Charakter-Animation: Ein Rig erstellen – Die Joint-Hierarchie anlegen – Teil 2
Die Arm- und Hand-Joints Im Prinzip könnten wir die Joint-Objekte der Arme ebenfalls wieder symmetrisch über das Joint-Werkzeug anlegen lassen. Ich möchte Ihnen nach der Erstellung der Joints eines Arms aber ein weiteres Hilfsmittel…
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Charakter-Animation: Ein Rig erstellen – Die Joint-Hierarchie anlegen – Teil 1
Um die Nutzung des Joint-Werkzeugs als auch die in Kombination hilfreichen Funktionen des Charakter-Menüs zu vertiefen, möchte ich mit Ihnen ein typisches Rig für eine menschliche Figur aufbauen. Sie können dafür natürlich eine eigene…
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Charakter-Animation: Ein Rig erstellen – Das Joint-Werkzeug
Wir haben nun bereits sehr viele Komponenten besprochen, die zum Aufbau eines so genannten Rigs benötigt werden. Dafür werden vor allem Joints eingesetzt, die als Gelenke und Knochen in die 3D-Figur eingesetzt werden. Über…
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Charakter-Animation: Das Constraint-Tag – Das Feder-Constraint und Spiegel-Constraint
Das Feder-Constraint: Bei dieser Constraint-Art lassen sich Veränderung an Position, Größe oder Winkel eines Ziel-Objekts wie mit einer mechanischen Feder auf unser Objekt übertragen. Das lässt sich sicherlich am einfachsten an der Übertragung von…
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Charakter-Animation: Das Constraint-Tag – Das Klammer-Constraint
Dieser Modus ist wieder etwas komplexer und lässt sich so auch nicht mit den normalen Cinema 4D Standard-Tags simulieren. Hiermit können wir die Beweglichkeit unseres Objekts auf die Achsrichtungen, auf eine Ebene, ein Volumen…
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Charakter-Animation: Das Constraint-Tag – Das Up-Constraint und das Ausrichten-Constraint
Das Up-Constraint: Über die UP-Option eines Constraint-Tags aktivieren Sie die Up-Vector Funktionalität. Dabei kann eine Achse Ihres Objekts auf ein oder mehrere Ziele ausgerichtet werden, wobei sich eine zweite Achse in Ihrer Beweglichkeit beschränken…
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Charakter-Animation: Das Constraint-Tag – Das Überobjekt-Constraint
Wenn Sie die Option für Überobjekt in den Basis-Eigenschaften eines Constraint-Tags aktivieren, kann sich dadurch Ihr Objekt verhalten, als wäre es direkt einem Ziel-Objekt untergeordnet, obwohl natürlich keine echte hierarchische Beziehung zwischen den Objekten…
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