Charakter-Animation: Das Muskel-Objekt – Zustände und Deformationen definieren
Im oberen Teil der Objekt-Einstellungen eines Muskels finden Sie drei Zustände, die getrennt voneinander definiert werden können. Der Entspannt-Zustand stellt dabei die Basis dar und sollte mit entsprechender Sorgfalt angelegt werden. Klicken Sie also…
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Charakter-Animation: Das Muskel-Objekt – Einleitung
Bei den bisher vorgestellten Werkzeugen, Objekten und Methoden werden die virtuellen Knochen bewegt, um die Figur zu verformen. In der Realität sind es jedoch Muskeln, Sehnen und Bänder, die zu einer Bewegung der Knochen…
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Charakter-Animation: Charakter-Befehle – Teil 2
Cluster erstellen Wir haben bereits diverse Optionen besprochen, über die Punktverschiebungen an einem Objekt als Animation interpretiert werden können. Dazu zählen z. B. PLA-Keyframes, die sich jeweils alle Punktpositionen eines Objekts zu einem Zeitpunkt…
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Charakter-Animation: Charakter-Befehle – Teil 1
Im Charakter-Menü finden wir auch ein Submenü für Befehle. Aus dieser Gruppe wurden bereits einige Einträge besprochen, wie z. B. IK-Kette erzeugen oder Binden. Generell handelt es sich hier oft um Befehle, die wir…
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Charakter-Animation: Ein Rig erstellen – Animationen aufzeichnen mit Cappuccino
Dieses Werkzeug hat zwar nichts mit der Erstellung eines Rigs und dem Binden von Objekten an Joints zu tun, ich möchte aber dennoch an dieser Stelle darauf eingehen, da die Cappuccino-Funktion ebenfalls unter Charakter…
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Charakter-Animation: Ein Rig erstellen – Ein Mesh an Joints binden
Damit unsere Joints überhaupt die Figur verformen können, muss den Polygon-Objekten der Figur ein Wichtung-Tag zugewiesen werden. Dieses finden Sie im Objekt-Manager unter den Charakter Tags. Ein Klick auf dieses Tag zeigt uns eine…
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Charakter-Animation: Ein Rig erstellen – Der Visual Selector
Sie finden dieses Tag unter den Charakter Tags und können es einem beliebigen Objekt der Szene zuweisen. Sinnvoll ist jedoch ein Objekt, das möglichst weit oben in der Hierarchie und daher gut für uns…
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