Charakter-Animation: Spezielle Charakter-Tags

Fast ist es geschafft, aber einige kleine Funktionen hat das Charakter-Modul für uns noch zu bieten, nämlich in den Charakter-Tags. Dabei handelt es sich auch wieder um Funktionen, die nicht unbedingt nur für die Figuranimation zu gebrauchen sind.

Das Quaternion-Tag

Dieses Tag verändert die Animation von Drehungen eines Objekts. Normalerweise wird von Cinema 4D das HPB-Drehsystem verwendet. Dieses kann jedoch in einigen Stellungen eines Objekts große Winkelsprünge produzieren. Vielleicht haben Sie ja den Begriff Gimbal Lock schon einmal gehört? Exakt um solche Probleme geht es dabei. Diese können immer dann auftreten, wenn die Z-Achse eines Objekts exakt senkrecht ausgerichtet wurde. Ein Grund, weswegen wir z. B. die Joint-Objekte an einem Rücken oder Bein in leichten Winkeln und ungern exakt senkrecht anordnen. Die Abbildung 6.206 versucht das Problem zu verdeutlichen. Dort sehen Sie, wie selbst geringe Drehungen des oberen Objekts zu völlig anderen HPB-Winkeln führen können. In solchen Fällen schafft das Quaternion-Tag Abhilfe.

Animation in Cinema 4D - Kleine Rotationen können große Wertveränderungen bedeuten

Abbildung 6.206: Kleine Rotationen können große Wertveränderungen bedeuten

Die Quaternion-Berechnung sucht nämlich immer die kürzeste Distanz zwischen animierten Winkeln. Derart große Sprünge wie in Abbildung 6.202 können dann nicht mehr auftreten. Die Animation des Objekts verläuft dadurch harmonischer und unkontrollierte Schwingungen und weite Bögen zwischen den Keyframes können nicht mehr auftreten. Sie brauchen also Ihre Animation selbst nicht zu verändern, sondern weisen nur das Tag zu. Allerdings hat diese Berechnung auch einen Nachteil. Da immer die kürzeste Distanz zwischen den Werten der Keyframes berechnet wird, sind keine Rotationen über den Winkel von 180° hinaus mehr möglich. Nehmen wir eine Drehung um 190° als Beispiel. Die gleiche Endstellung könnte dann nämlich mit einer Drehung von -170° auf kürzerem Weg erreicht werden. Das Quaternion-Tag kommt daher nur an Objekten bzw. Joints an einem Rig infrage, die aus ihrer Ruhelage heraus keine Drehungen über 180° ausführen müssen. Dies dürfte oft aber kein Problem sein, wenn Sie z. B. an typische menschliche Gelenke, wie das Knie, das Sprunggelenk oder auch den Hals denken. An diesen Stellen können Sie daher generell das Quaternion-Tag zuweisen, um Gimbal-Lock-Probleme frühzeitig zu vermeiden. Das Tag selbst bietet zudem drei verschiedene Modi an, Linear, Spline und Losch. Der letzte Modus wurde noch einem der Gründungsmitglieder von MAXON benannt. Die Modi können jeweils zu etwas anderen Interpolationen der Winkel führen, die grundsätzliche Funktion des Tags wird jedoch hiervon nicht verändert. Probieren Sie daher am besten aus, welcher Modus die für Ihre Animation angenehmsten Resultate liefert. Die Modi Linear und Spline arbeiten dabei recht ähnlich. Der Losch-Modus kann kleine Schlenker in der Rotation erzeugen.

Das Retarget-Tag

Der Begriff Retargeting meint die Übertragung von Posen und Bewegungen eines Rigs auf ein anderes. Dabei kann es sich um eine Figur mit gänzlich anderen Proportionen handeln, wenn z. B. die Animation eines erwachsenen Menschen auf einen Zwerg übertragen werden soll. Dabei sollte das Zwerg-Rig natürlich nicht bereits über Animationsdaten verfügen. Zudem sollte das noch unanimierte Rig in einer neutralen Pose, wie z. B. der gängigen T-Stellung vorliegen. Die Abbildung 6.207 gibt dazu ein einfaches Beispiel. Die roten Beine verfügen über IK-Tags samt passenden Anfasser-Objekten und wurden bereits in eine Pose gebracht. Das blaue Rig hat ganz andere Proportionen, soll aber die Bewegungen des roten Rigs nachmachen. Wir erstellen daher eine Kopie des blauen Rigs und geben dort den beiden Oberschenkel-Joints Retarget-Tags.

Animation in Cinema 4D - Übertragung von Posen und Animationen

Abbildung 6.207: Übertragung von Posen und Animationen

Im Prinzip könnte das Retarget-Tag auch nur dem Becken-Joint zugewiesen werden, denn es arbeitet automatisch die untergeordneten Objekte ab, aber dann würde in unserem Beispiel auch das Becken des kleinen Rigs auf die Position des roten Rigs springen. Ich möchte hier jedoch nur die Winkel der Beine übertragen. An den Retarget-Tags finden wir ein Feld für Quelle. In diesem Feld muss das Original, bzw. das animierte Objekt angegeben werden. Das wäre hier der linke bzw. rechte Oberschenkel des roten Rigs. Bei Ziel muss das dazu passende Objekt des kleinen Rigs eingetragen werden, das der Bewegung folgen soll. Das wären hier also der linke und der rechte Oberschenkel am grünen Rig. Unter dem Reiter Kompatibilität finden wir dann noch ein Feld für das neutrale Rig. Bei Neutral verlinken wir also die Oberschenkel des blauen Rigs, das in der neutralen T-Stellung verbleiben muss. Dank der Option Hierarchie anstatt Namen verwenden ist die Benennung der Objekte egal, sofern die Hierarchien einen vergleichbaren Aufbau haben. Unsere Beispiel-Rigs haben alle die gleiche Anzahl und Gruppierung an Joints, daher passt diese Option sehr gut. Sollte es zwischen dem Retargeting-Rig und dem Original Rig strukturelle Unterschiede geben, schalten Sie die Option aber besser aus und vergeben für die Objekte jeweils paarweise identische Namen.

Der rechte Oberschenkel jedes Rigs muss dann also z. B. Oberschenkel_R heißen, damit die Daten an der richtigen Stelle landen. Dadurch dürfen dann aber auch Joints fehlen, bzw. zu viel vorkommen, ohne dass Retarget durcheinander kommt. Wie bereits an Abbildung 6.207 zu erkennen, funktioniert das Tag sehr gut. Die kleine Figur bildet die Pose und natürlich auch eine Animation am roten Rig nach. Unser blaues, neutrales Rig muss dabei zusätzlich erhalten bleiben. Am besten dürfte das Retargeting verschieden großer Figuren funktionieren, wenn diese separat innerhalb z. B. eines Null-Objekts gruppiert werden, dann kann eine kleine Figur auch nachträglich noch so weit nach unten verschoben werden, dass sie trotz der Übernahme der Beinstellung noch Bodenkontakt hält. In der Regel dürfte das Becken der richtige Verknüpfungspunkt für Quelle und Ziel an einem Rig sein. An welchem Objekt Sie das Retarget-Tag anbringen ist ansonsten egal. Weil Ziel und Quelle separat angegeben werden können, darf das Tag ruhig auch außerhalb der Hierarchie liegen. Das entspricht z. B. der Funktionsweise des Pose Morph-Tags. Trotz der einfachen Konfiguration darf nicht verschwiegen werden, dass die Bewegungen sehr unterschiedlicher Rigs nicht immer perfekt übertragen werden können. Wenn die Proportionen der Figuren und der einzelnen Gliedmaßen unterschiedlich sind, kann z. B. die Original Figur mit ihren Fingerspitzen die Nasenspitze berühren, während die Retarget-Figur eine Lücke zwischen Finger und Nasenspitze behält oder sogar die Hand bereits im Kopf verschwindet. Es werden schließlich nur Winkel innerhalb des Rigs übertragen, so dass an den Enden des Rigs andere Positionen resultieren können. Als Basis für die weitere Verfeinerung taugt diese Funktion jedoch allemal.

Das Spannung-Tag

Dieses Tag kann sich die Originalgröße von Polygonen merken und diese dann mit den Polygongrößen am deformierten Objekt vergleichen. Wurde ein Polygon kleiner, liegt ein Druck vor, wurde die Fläche größer, wurde das Objekt in diesem Bereich gedehnt. Diese Information kann auf zwei separate Vertex Map-Tags übertragen werden. Diese wiederum lassen sich dann z. B. über den Vertex Map-Shader im Materialsystem auswerten, oder aber Sie steuern andere Effekte, wie z. B. die Erzeugung von Haaren oder Partikeln darüber. Voraussetzung ist in jedem Fall, dass es sich um ein Polygon-Objekt handelt. Grundobjekte oder auf Spline basierte Formen müssen zuerst konvertiert werden (Mesh > Konvertieren > Grundobjekt konvertieren).

In Abbildung 6.206 finden Sie einen prinzipiellen Aufbau. Ganz links erkennen Sie dort einen schlanken Zylinder, der über ausreichend viele Unterteilungen verfügen sollte, damit er sich auch gut verformen lässt. Dieser Zylinder wurde dann zu einem Polygon-Objekt konvertiert und mit einem Spannungs-Tag versehen. Im Dialog des Tags finden wir eine Schaltfläche für Spannung fixieren, die nun betätigt werden sollte. Die aktuelle Form und Größe alle Polygone wird dadurch gespeichert. Der Zylinder sollte in dieser Phase noch nicht verformt sein. Durch Klicks auf die beiden Schaltflächen für Map erzeugen lassen wir uns anschließend Vertex Maps für Falten-Map und Dehnungs-Map an dem Zylinder erzeugen. Diese Vertex.Maps haben zu diesem Zeitpunkt noch keine Funktion, enthalten also nur 0%-Werte für alle Punkte des Zylinders. Falls Sie die Berechnung der Stauchung und Dehnung auf bestimmte Abschnitte des Objekts beschränken möchten, erstellen Sie noch eine entsprechende Polygon-Selektion am Objekt und speichern diese über Selektieren > Selektion einfrieren ab. Das dadurch entstehende Polygon Auswahl-Tag können Sie am Spannungs-Tag in das Feld für die Polygon-Auswahl ziehen. Erstellen Sie dann z. B. Joints, die Sie an den Zylinder binden lassen, damit sich dieser mit den Joints knicken oder krümmen lässt. Sobald Sie eine Biegung umgesetzt haben, selektieren Sie eines der Vertex Map-Tags am Zylinder. Sie sollten bereits an der farbigen Darstellung des Zylinders in den Ansichtsfenstern erkennen können, dass nun auch gelbe Bereiche erscheinen, so wie es die rechte Seite der Abbildung 6.208 zeigt.

Animation in Cinema 4D - Stauchung und Dehnung erfassen

Abbildung 6.208: Stauchung und Dehnung erfassen

Wie stark die Polygone gestaucht oder gedehnt werden müssen, damit an diesen Stellen Maximalwerte in der Vertex Map erscheinen, steuern Sie über den Modus und den Menge-Wert. Beim Modus Relativ wird die Größenveränderung der Polygone prozentual erfasst. Folglich entspricht der Menge-Wert dann einer prozentualen Veränderung. Bei Menge 10 führt dann eine Stauchung oder Dehnung der Polygone um 10% zu dem Maximalwert 100% in den entsprechenden Vertex Maps. Ist die Beschränkt-Option aktiv, werden automatisch alle Stauchungen und Dehnung, die über den Menge-Grenzwert hinausgehen auf die maximale Vertex Map-Wichtung von 100% gesetzt. Eine Vertex Map kann zwar sowieso nur Werte zwischen 0% und 100% speichern, aber ohne die Beschränkung kann es zu Rundungsfehlern der Wichtungen auch an den angrenzenden Bereichen kommen. In jedem Fall ist es sinnvoll, die Menge-Einstellung so zu wählen, dass sie ungefähr der stärksten zu erwartenden Verformung entspricht.

Beim Modus Absolut müssen Sie über den Menge-Wert eine absolute Distanz angeben, um die sich die Polygone maximal verkürzen oder strecken, damit 100%-Werte in den Vertex Maps entstehen. Bei diesem Modus sind Sie etwas freier von der ursprünglichen Größe der Polygone.

In Abbildung 6.209 bekommen Sie eine Idee davon, wie sich derartige Vertex Maps nutzen lassen. Hier wurde ein konvertierter Zylinder über einen Biegen-Deformator um 180° gebogen. Entsprechend entstehen in dieser Biegung Stauchungen und Dehnungen, die bei einer realen Stange zu Auffaltungen oder Dehnungsstreifen führen können. Solche Effekte können über den Relief-, Normale- oder gar über den Displacement-Kanal eines Materials erzeugt werden.

Animation in Cinema 4D - Falten und Dehnen über Shader

Abbildung 6.209: Falten und Dehnen über Shader

Die rechte Seite der Abbildung 6.209 zeigt einen beispielhaften Aufbau so eines Effekts im Relief- oder Displacement-Kanal. Dort wird zuerst ein Ebene-Shader geladen. In diesem werden dann die Effekte der Stauchung und Dehnung separat abgemischt. Wenn Sie nur einen Effekt visualisiert haben wollen, würde sich der Aufbau entsprechend vereinfachen. Der Aufbau der Shader im Ebene-Shader könnte sicherlich noch weiter vereinfacht werden, hat so jedoch den Vorteil, dass beide Effekte noch einfacher in ihrer Stärke miteinander abgemischt werden können. Sie sehen, dass ich dort zwei Ordner angelegt habe, wobei der obere von beiden im Überlagern-Modus mit dem unteren zusammengemischt wird. Die Shader in jedem Ordner sind exakt identisch, nur die verlinkten Vertex Maps unterscheiden sich, und auch die über einen Wasser-Shader simulierten Falten und Riefen sind um 90° verdreht. Die Vertex Maps werden in je einen Vertex Map-Shader geladen an dem die Invertieren-Option aktiviert wird. Auf diese Weise können die Vertex Maps als Ebenenmaske verwendet werden und stellen damit nur dort die Struktur des tiefer liegenden Wasser-Shaders dar, wo eine Stauchung oder Dehnung vorliegt. Der Farbe-Shader mit seinem 50% Grau bildet dabei die Basis und entspricht bei den Standardeinstellungen eines Relief- oder Displacement-Kanals einer unveränderten Oberfläche.

Ebenso könnten die Vertex Maps aber auch ganz anders, z. B. zur Steuerung von Farbveränderungen, der Dichte einer Haar-Verteilung oder der Emission von Partikeln verwendet werden. Stellen Sie sich z. B. vor, wie Sie damit die Fingerknöchel einer Figur automatisch weiß werden lassen, wenn sich die Hand zu einer Faust schließt. Die einfache Simulation von Falten ist aber besonders reizvoll. Denken Sie z. B. an Kleidungsstücke oder auch die Stirn einer Figur, bei der das Hochziehen der Augenbraue dann automatisch zur Faltenbildung führen könnte. Wie Sie vielleicht wissen, hat der Kollision-Deformator von Cinema 4D ebenfalls eine ganz ähnliche Funktion bereits eingebaut, Vertex Maps entsprechend der Stauchung und Verformung eines Objekts mit Prozentwerten zu füllen.

Animation in Cinema 4D - Parameter-Steuerung mit einem Steuerungs-Tag

Abbildung 6.210: Parameter-Steuerung mit einem Steuerungs-Tag

Das Steuerungs-Tag

Diese Tag versteht sich als Schaltzentrale, um vor allem Ziele von Pose Morph-Tags intuitiver bedienen zu können. Tatsächlich können aber auch andere Parameter eines Objekts darüber gesteuert werden. Da Sie durchaus auch mehrere dieser Tags pro Objekt verwenden können, lassen sich damit auch anspruchsvolle Aufgaben meistern. Was Sie steuern möchten, wählen Sie zuerst über Steuernde Parameter aus. Dieses Menü zeigt die steuerbaren Parameter des Objekts an, an dem das Steuerungs-Tag hängt. Dabei werden nur die Parameter aufgeführt, die aus Fließkommawerten oder Vektoren bestehen. Dazu können auch Benutzerdaten zählen, also Parameter, die wir selbst anlegen können. Dazu zählt vor allem auch das 2D-Vektor Datenformat, mit dem sich z. B. Pose Morphs sehr intuitiv steuern und mischen lassen.

Lassen Sie uns dies in einem sehr einfachen Beispiel einmal ausprobieren. Eine Szene enthält einen Würfel und eine Kugel, beide Objekte sind noch parametrisch. Der Würfel erhält ein Steuerungs-Tag. Durch eine seitliche Verschiebung des Würfels entlang der X-Achse würde ich nun gerne den Radius der Kugel beeinflussen. Wir wählen also Steuernde Parameter Position aus. Da die Position ein Vektor ist, müssen wir über das Benutze Richtung-Menü auswählen, welche Komponente der Würfelposition ausgewertet werden soll. Dies wäre in diesem Beispiel die X-Achse. Mit den Min- und Max-Werten können wir nun festlegen, in welchem Wertebereich wir die Verschiebung des Würfels auswerten wollen. Wenn die Beschneiden-Option aktiviert wird, wird jede X-Position des Würfels unter dem Min-Wert als Min und jede X-Position über dem Max-Wert als Max interpretiert. Ansonsten käme es zu einer fortlaufenden Umrechnung. Eine X-Position des Würfels von 250 cm würde dann z. B. auch in einem Kugelradius von 250 cm resultieren. Als Gesteuertes Objekt kommt in unserem Fall nur die Kugel infrage, denn deren Radius soll ja verändert werden. Dieser Radius-Parameter kann anschließend auch über das Parameter-Menü ausgewählt werden. Die Umrechnung der X-Position zum Radius-Wert kann über mehrere Stationen erfolgen. Diese legen wir über X Auflösung fest. Ein Minimum von 2 muss hier benutzt werden. Dies entspricht einem Start- und einem Endpunkt für die Berechnung, ganz ähnlich wie es z. B. der Bereichswandler aus XPresso mit Größter Ausgang und Kleinster Ausgang handhabt.

Animation in Cinema 4D - Relativer Modus zur Steuerung von Parametern

Abbildung 6.211: Relativer Modus zur Steuerung von Parametern

Die eingestellte Anzahl für X Auflösung erscheint daraufhin in dem Aufbau-Bereich als horizontale Linie mit jeweils vergrößert dargestellten Endpunkten an der Linie. Jeder dieser Endpunkte kann separat angeklickt und nun über die Einstellungen im unteren Teil des Dialogs konfiguriert werden. Besonders wichtig sind dabei die Min- und Max-Prozentwerte. Der Min-Wert legt den kleinsten Wert fest, der ausgegeben wird. Der Max-Wert steht folglich für den Wert, der beim Erreichen des benachbarten Punkts im Aufbau-Graphen erreicht wird. Gedacht ist dieses System vor allem für das Mischen von Prozentwerten verschiedener Morph-Zielzustände. Daher ist in unserem Beispiel ein bisschen Umdenken erforderlich. Da die Prozentwerte zu Fließkommawerten umgerechnet werden müssen, entspricht 100% nicht dem Wert 100, sondern nur dem Wert 1. Soll der Radius der Kugel also mit der X-Position des Würfels übereinstimmen, müssen wir den Max-Prozentwert noch mit 100 multiplizieren. Wir benutzen daher 0% für Min und 10000% für Max für beide Endpunkte der Aufbau-Linie zusammen mit der Methode Ersetzen. Dadurch wird der resultierende Wert absolut für den Radius verwendet. Alternativ hierzu könnte auch Addieren oder Multiplizieren verwendet werden, um das Ergebnis des Steuerungs-Tags mit dem Radius der Kugel zu verknüpfen. Ist Relativ aktiv, könnten auch mehrere Steuerungs-Tags den Radius beeinflussen. Die Werte würden dann relativ zu dem jeweils aktuellen Wert des gesteuerten Parameters gesetzt. Die Mischen-Option wird erst dann interessant, wenn im Aufbau mehr als zwei Knoten vorhanden sind und dabei die Einflüsse der benachbarten Knoten zusammengemischt werden sollen. Auch dies ist eigentlich nur für das Mischen von Pose Morph-Zielen interessant, um die Übergänge von einer zur anderen Morph-Form fließender zu gestalten. Das Modus-Menü hinter dem Eintrag Gesteuertes Objekt legt fest, wie viele Parameter durch den Steuernden Parameter beeinflusst werden sollen. In der Regel ist dies Einzeln Absolut, also nur ein Parameter. Bei Auswahl von Liste Relativ erscheint zunächst nur ein Auswahlmenü für die verfügbaren Parameter, die gesteuert werden können mit einem Prozentwert dahinter. Sobald ein Parameter ausgewählt wurde, ergänzt sich ein weiteres Auswahlmenü. Auf diese Weise können mehrere Parameter nacheinander ausgewählt werden. Bei unserer Kugel steht jedoch sowieso nur der Radius zur Verfügung. Die Abbildung 6.212 gibt dazu ein Beispiel. Der linke Endpunkt der Aufbau-Linie erhält dann den Wert 0% und der rechte Endpunkt den Wert 10000%. Vielleicht ist dies bei der linearen Übertragung von Realwerten zwischen Objekten sogar noch etwas intuitiver in der Bedienung also der Einzeln Absolut-Modus.

Animation in Cinema 4D - Die verschiedenen Pose Morph-Ziele des linken Auges

Abbildung 6.212: Die verschiedenen Pose Morph-Ziele des linken Auges

Sie haben gesehen, dass auf diese Weise die Übertragung von Werten eines Objekts auf ein anderes möglich ist. Dies hätten wir jedoch ebenso gut mit einer Anführer/Verfolger-Schaltung definieren können. Die wahre Stärke spielt dieses Tag daher erst bei der Nutzung komplexerer Aufgaben aus. Auch dazu soll ein einfaches Beispiel herangezogen werden. Stellen wir uns vor, wir hätten ein Gesicht modelliert und mit einem Pose Morph-Tag versehen, das u. a. die Verformung der Augenregion darstellen soll, wenn das Auge bewegt wird. Die Bilderfolge in Abbildung 6.212 stellt so ein Szenario dar. Ganz links sehen Sie dort den neutralen Zustand und daneben die als separate Pose Morph-Ziele angelegten Verformungen des Gesichts, durch die jeweils die horizontalen und vertikalen Augenstellungen unterstützt werden sollen.

Die rechte Seite der Abbildung 6.213 zeigt die Zielzustände des Pose Morph-Tags. Damit wir diese intuitiver Abrufen und mischen können, ohne dafür die Regler des Pose Morph-Tags benutzen zu müssen, erstellen wir am Gesicht-Objekt einen Benutzerdaten-Eintrag vom Datentyp Vektor. Als Interface kann dann ein 2D-Vektor-Feld ausgewählt werden, das mit der Einheit Prozent kombiniert werden sollte. Das Vektorfeld sieht aus wie ein Quadrat, in dem eine Markierung direkt mit der Maus verschoben werden kann. Der Wertebereich kann dabei mit Min und Max angelegt werden. In unserem Fall schlage ich jeweils -100% bis +100% vor. Durch den Voreingestellten Wert X 0% und Y 0% sitzt die Markierung dann standardmäßig genau in der Mitte des 2D-Vektorfelds (siehe auch linke Seite von Abbildung 6.213).

Animation in Cinema 4D - Die Ziele des Pose Morph-Tags und angelegte Benutzerdaten

Abbildung 6.213: Die Ziele des Pose Morph-Tags und angelegte Benutzerdaten

Ist dies erledigt, können wir uns an die Konfiguration eines Steuerungs-Tags machen, das die Benutzerdaten mit den Ziel-Reglern des Pose Morph-Tags verknüpft. Dort wählen wir über das Menü Steuernde Parameter den Namen des 2D-Vektor-Felds aus, so wie Sie diesen in den Benutzerdaten des Gesicht-Modells angelegt haben. Ist Ihnen das Anlegen von Benutzerdaten neu, lesen Sie bitte den entsprechenden Abschnitt im XPresso-Kapitel dieses Kompendiums nach. Da es sich diesmal um einen zweidimensionalen Vektor handelt, bietet uns das Tag neben X Auflösung auch Y Auflösung an, um die Anzahl der Kontrollpunkte im Aufbau-Feld des Tags zu definieren. Drei Punkte in jeder Richtung reichen uns hier völlig aus, da es insgesamt ja auch nur vier Ziele sind, die zu steuern sind. Als Gesteuertes Objekt weisen Sie diesmal das Pose Morph-Tag zu, da wir auf dessen Parameter zugreifen wollen. Die vier Ziele des Pose Morph-Tags können wir nun auf die kreuzförmig angeordneten Punkte des Aufbau-Felds verteilen. Dazu klicken Sie z. B. zuerst den Kontrollpunkt am linken Rand des Aufbau-Felds an, der dort in der Mitte liegt und wählen für diesen über das Parameter-Menü den Namen des Pose Morph-Ziels aus, der das nach links blickende Auge darstellt. Verfahren Sie nach dem gleichen Prinzip mit dem oberen und unteren Kontrollpunkt und mit dem Kontrollpunkt am rechts Rand des Aufbau-Felds. Jeder Kontrollpunkt erhält dabei natürlich einen anderen Parameter, also ein zu der Position des Kontrollpunkts passendes Pose Moph-Ziel über das Parameter-Menü. Die Methode Ersetzen, sowie die Standardwerte Min 0% und Max 100% können so beibehalten werden. Die linke Seite von Abbildung 6.214 stellt diese Konfiguration noch einmal beispielhaft für den Kontrollpunkt am linken Rand des Aufbau-Felds dar. Damit wäre dann schon definiert, was bei einer Verschiebung des Anfassers im 2D-Vektor-Feld passieren soll, wenn der Benutzer den Anfasser noch oben und unten, bzw. nach links oder rechts verschiebt. Schön wäre nun noch, wenn auch Mischzustände übertragen werden könnten, z. B. wenn der Regler im 2D-Vektor-Feld in die linke obere Ecke gezogen wird. Dann sollten sowohl die Pose Morph-Ziele der Augenbewegung nach oben als auch der Blickrichtung nach links kombiniert werden. Dafür sind die Kontrollpunkte des Aufbau-Bereichs da, die in den Ecken liegen. Für diese müssen wir jeweils nur die Mischen-Option aktivieren. Die Auswahl eines Eintrags im Parameter-Menü ist nicht nötig, bzw. auch nicht sinnvoll. Die Mischen-Option sorgt automatisch dafür, dass die jeweils angrenzenden Kontrollpunkte des Aufbau-Feld in ihrer Wirkung gemischt werden. Die rechte Seite der Abbildung 6.214 zeigt beispielhaft die Konfiguration des linken oberen Kontrollpunkts. Die übrigen drei Kontrollpunkte in den Ecken erhalten die identischen Einstellungen.

Animation in Cinema 4D - Konfiguration des Steuerungs-Tags

Abbildung 6.214: Konfiguration des Steuerungs-Tags

Die Früchte dieser Konfigurationsarbeit sollten wir nun direkt ernten können. Ziehen Sie einfach den Namen Ihres 2D-Vektor-Felds in ein Ansichtsfenster. Wenn Sie nun dort den Anfasser in dem 2D-Feld verschieben, sollten sich die angelegten Pose Morph-Ziele damit harmonisch steuern und überblenden lassen. Diese Technik lässt sich auch gut für Mund- und Lippenbewegungen benutzen. Die Abbildung 6.215 zeigt die Bedienung und den Effekt unserer Benutzerdaten noch einmal am Beispiel des einfachen Kopf-Modells.

Animation in Cinema 4D - Steuern der Pose Morph-Ziele über ein 2D-Vektor-Feld

Abbildung 6.215: Steuern der Pose Morph-Ziele über ein 2D-Vektor-Feld

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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