Charakter-Animation: Der Charakter-Baukasten – Teil 3 – Charakter-Vorlagen binden, darstellen und animieren

Das Binden der Charaktervorlage

Nachdem wir nun, egal ob durch Aufruf einer eigenen oder einer der mitgelieferten Charaktervorlagen, ein Rig fertig aufgebaut und ggf. passend zu einer vorhandenen Polygon-Figur justiert haben, geht es um die Verknüpfung von Joints und Geometrie, dem Binden. Wir schalten also auf den entsprechenden Reiter des Charakter-Objekts um. Es erscheint ein Objekte-Bereich, in den Sie Ihre Figur hineinziehen. Dabei ist es auch kein Problem, wenn Ihre Figur aus separaten Teilen besteht, z. B. für den eigentlichen Körper, sowie Objekte für die Schuhe und die Kleidung. Ziehen Sie alle Objekte, zu denen die Joints des Rigs Wichtungen erhalten sollen, in diese Liste hinein. Als direktes Resultat erhalten diese Objekte Wichtungs-Tags und Skin-Objekte. Zudem werden automatische Wichtungen für die Joint-Objekte berechnet. Wie gewohnt können diese Wichtungen farbig sichtbar gemacht werden, wenn Sie doppelt auf ein Wichtungs-Tag klicken und dort in der Joints-Rubrik z. B. auf eines der Joint-Objekte klicken. Die folgende Abbildung 6.189 gibt diese Farbdarstellung der Wichtungen für meine Beispielfigur wieder. Die Bearbeitung dieser Wichtungen kann wie gewohnt z. B. über den Wichtungs-Manager oder das Wichtungs-Werkzeug erfolgen. Wir haben beides bereits ausführlich besprochen.

Animation in Cinema 4D - Automatische Binden-Funktion eines Charakter-Objekts

Abbildung 6.189: Automatische Binden-Funktion eines Charakter-Objekts

Die Darstellung der Charaktervorlage

Bevor wir nun zum Animieren einer mit einer Charaktervorlage geriggten Figur kommen, möchte ich die Darstellung-Optionen eines Charakter-Objekts vorziehen. Sie finden diese unter einem Darstellung-Reiter am selektierten Charakter-Objekt. In der Untergruppe Darstellung sind Optionen zu finden, wie die Komponenten in den Ansichtsfenstern angezeigt werden sollen, also z. B. was passieren soll, wenn unser Mauszeiger über den Joints einer Charakterkomponente liegt.

Mit Ausgewählte Alle werden sowohl die Joints als auch deren externe Anfasser hervorgehoben, wenn die entsprechende Komponente selektiert wurde. Ausgewählte Kontrollobjekte hebt nur die externen Anfasser dieser Komponente durch helle Umrandung in den Ansichtsfenstern hervor. Bei Komponenten werden in der Regel nur die Joints dieser Charakterkomponente hervorgehoben. Bei der Einstellung Keine findet keine zusätzliche Hervorhebung statt. Diese Einstellungen wiederholen sich dann noch einmal im Hervorheben-Menü. Dieses kommt dann zum Zug, wenn der Mauszeiger über den Objekten einer Charakterkomponente liegt. Neu ist hier nur die Auswahlmöglichkeit für Objekte, wobei dann jedes Element der Charakterkomponente separat hervorgehoben wird, je nachdem über welchem der Mauszeiger gerade steht. Generell ist festzuhalten, dass die Menüs für Ausgewählte und Hervorheben etwas an Bedeutung verloren haben, da der Selektionsumriss in Cinema 4D sowieso standardmäßig aktiv ist und für eine Hervorhebung selektierter oder mit der Maus berührter Objekte in den Ansichtsfenstern sorgt. Sie können daher beide Menüs auch auf Keines stellen, ohne wichtige Informationen dabei zu verlieren.

Das HUD-Menü ist für die Einblendung von Zusatzinformationen am Mauszeiger zuständig, wenn Sie damit über einem Elemente einer Charakterkomponenten stehen. So können Sie dann z. B. bei der Einstellung Objekte den Namen der Charakterkomponenten und auch den Namen z. B. des Joint-Objekts oder Anfassers neben dem Mauszeiger ablesen. Dies ist auch in der folgenden Abbildung 6.190 dargestellt und entspricht der Voreinstellung. Ansonsten können Sie sich hier wieder dafür entscheiden, nur den Namen der Komponente, des Kontrollobjekts oder gar keine HUD-Information zu erhalten. Das Sichtbar-Menü regelt, was überhaupt in den Editoransichten zu sehen ist. Bei Sichtbar Komponenten werden z. B. nur noch die Objekte angezeigt, die ein Charakterkomponenten-Tag tragen, das nicht den Typ Kontrollobjekt verwendet. Exakt invertiert verhält es sich bei Auswahl von Kontrollobjekte, wobei dann nur noch die Anfasser Null-Objekte zu sehen sind. In unserem Fall wäre dies etwas kritisch, da der Becken-Anfasser unter dem Root-Objekt liegt, der wiederum als Komponente markiert wurde. Dieser Anfasser fehlt dann also in den Ansichtsfenstern.

Mit Sichtbar Alle sind dann immer alle Joints und Anfasser-Objekte zu sehen, mit Keine bleibt nichts sichtbar. Weiter geht es mit der Manager-Rubrik, die hauptsächlich die Darstellung der Charakterkomponenten im Objekt-Manager regelt. Die Standardeinstellung Komponenten zeigt uns dort nur die Symbole der Charakterkomponenten-Tags an, so wie sich diese aus den Typ-Einstellungen ergeben. Zudem können wir an der Hierarchie schon Rückschlüsse auf die Hierarchie der Joint-Gruppen schließen, ohne tatsächlich alle Joints und deren Hilfsobjekte sehen zu müssen. Bei Komponentenhierarchie werden uns alle Objekte angezeigt, die über ein Charakterkomponenten-Tag verfügen, dessen Typ nicht Kontrollobjekt ist. In unserem Fall würden dann also die Anfasser der Arme und Beine komplett in der Auflistung des Objekt-Managers fehlen. Objekt-Manager Kontrollobjekte kehrt diesen Effekt um. Wir können dann nur noch die Anfasser der Füße und Handgelenke sehen. Aktive Komponenten stellt im Objekt-Manager nur die gerade selektierten Elemente dar, wenn diese zu einer Hierarchie gehören, die ein Charakterkomponenten-Tag trägt. Tags vom Typ Kontrollobjekt bleiben hier also wieder unsichtbar im Objekt-Manager. Wieder invertiert ist dieser Effekt bei Objekt-Manager Aktive Kontrollobjekte, wobei dann nur selektierte Objekte zu sehen sind, die ein Komponenten-Tag vom Typ Kontrollobjekt tragen.

Animation in Cinema 4D - HUD-Darstellung von Komponenten- und Objektname

Abbildung 6.190: HUD-Darstellung von Komponenten- und Objektnamen

Bei Auswahl von Aktives Objekt wird keine Unterscheidung zwischen Komponenten und Kontrollobjekten gemacht, jedoch wird in jedem Fall nur das Objekt im Objekt-Manager angezeigt, das ein Charakterkomponenten-Tag trägt. Wird ein diesem Objekt untergeordnetes Element selektiert, wird weiterhin nur dessen Überobjekt angezeigt. Beim Anklicken des Unterschenkel-Joints wird also z. B. weiterhin der Oberschenkel-Joint angezeigt, da eben dieser das Charakterkomponenten-Tag trägt. Nur bei Objekt-Manager Ganze Hierarchie sehen wir tatsächlich alle Elemente, die durch das Charakter-Objekt erstellt wurden, egal welche Art Komponenten-Tag diese tragen und egal, ob eine Selektion vorliegt, oder nicht. Dieser Modus eignet sich daher auch am besten während der Konfiguration von eigenen Charakterkomponenten-Tags, um z. B. die korrekte hierarchische Einordnung aller Elemente überprüfen zu können. Befindet sich das Charakter-Objekt gerade im Justieren-Modus, erhält die Darstellung-Rubrik einen zusätzlichen Größe-Parameter für die kreisrunden Justieren-Anfasser. Das Menü dahinter beeinflusst die Skalierung dieser Anfasser beim Zoomen im Editor. Mit der Vorgabe Bildschirm bleiben die Anfasser immer gleich groß.

Benutzen Sie hier die Einstellung Welt, wird die Größe der Justieren-Anfasser in Welt-Koordinaten festgelegt und verändert sich somit optisch mit dem Betrachtungsabstand des Rigs. Die Option für Charakter-Attribute betrifft das Anzeigen von Informationen und Einstellungen selektierter Objekte im Attribute-Manager. Diese Option ist standardmäßig aktiv, was bedeutet, dass der Attribute-Manager nur die Einstellungen des Charakter-Objekts und der selektierten Charakterkomponenten-Tags anzeigt. Dazu müsste dann aber über das Objekt-Manager-Menü ein Modus gewählt sein, der die Bestandteile der Charakterkomponenten auch separat im Objekt-Manager anzeigt und somit die Selektion der Charakterkomponeten-Tags erlaubt. Diese Voreinstellung soll für mehr Übersichtlichkeit sorgen, da bei guter Konfiguration der Charakterkomponenten eigentlich auch für das Animieren kein individueller Zugriff z. B. auf einzelne Joint-Objekte mehr notwendig ist. Ziel ist es, das Rig ausschließlich über die Kontrollobjekte oder die Objekte, die als Hot Spots angelegt wurden zu animieren. Ist Ihnen dies zu vage, schalten Sie die Option aus. Sie können dann z. B. durch direkte Selektion eines Joints oder Anfassers im Ansichtsfenster wie gewohnt alle Einstellungen dazu im Attribute-Manager einsehen.

Animieren einer Charaktervorlage

Ist das Rig justiert und an eine Geometrie gebunden worden, schalten wir das Charakter-Objekt mit einem Klick auf den Animieren-Reiter der Objekt-Rubrik um in den Animationsmodus. Hierdurch erscheinen die zusätzlichen Rubriken für Hot Spots und Kontrollobjekte am Charakter-Objekt (siehe auch Abbildung 6.191). Unter den Hot Spots finden für Schaltfläche für die Objekte wieder, die wir in den Charakterkomponenten-Tags und deren Hot Spots-Rubrik angelegt haben. Ein Klick auf so eine Taste selektiert automatisch das entsprechende Objekt und schaltet ggf. das passende Werkzeug dazu an, das wir als Aktion hinterlegt hatten. Die Schaltfläche für HUD erstellen zeigt die Hot Spots direkt als HUD-Elemente in einem gemeinschaftlichen Kasten in der aktuell benutzten Editoransicht an. Dort können die Einträge direkt mit der Maus angeklickt werden, um ein Objekt zu selektieren. Alternativ hierzu lässt sich mit der Schaltfläche Visual Selector erstellen auch ein Visual Selector-Tag am Charakter-Objekt ergänzen, an dem bereits alle Hot Spots-Objekte aufgeführt werden. An diesem Tag müssten Sie dann nur noch das gewünschte Hintergrundbild laden und Markierungen für die Hot Spots darauf anlegen. Wie dies funktioniert, haben wir bereits an anderer Stelle in diesem Kapitel besprochen.

Animation in Cinema 4D - Der Animieren-Modus des Charakter-Objekts

Abbildung 6.191: Der Animieren-Modus des Charakter-Objekts

Die obige Abbildung 6.192 stellt abschließend zu diesem Thema dar, wie die HUD-Hot Spots angezeigt werden und wie die Vorkonfiguration eines Visual Selectors für die Hot Spots aussieht. Die Rubrik für Kontrollobjekte zeigt alle Benutzerdaten selektierter Charakterkomponenten an, sofern daran welche vorhanden sein sollten. Sie können dies z. B. gut an der Charakter-Vorlage Advanced Biped beobachten, wenn Sie dort eine Hand mit Fingern ergänzen, die aus der Kategorie IK/Morph (Finger) oder IK/Morph (Thumb) stammen.

Animation in Cinema 4D - HUD- und Visual Selector-Hot Spots des Charakter-Objekts

Abbildung 6.192: HUD- und Visual Selector-Hot Spots des Charakter-Objekts

Ist die Hand-Komponente dann im Animieren-Modus des Charakter-Objekts ausgewählt, können Sie über die Kontrollobjekte-Rubrik des Charakter-Objekts zahlreiche Regler für alle Finger finden, über die sich gängige Fingerposen erstellen lassen.

Kommen wir zurück zum Animieren-Reiter der Objekt-Rubrik des Charakter-Objekts. Die Option für Charakter verriegeln sperrt Ihr Charakter-Objekt und dessen Rig gegenüber jeder Ergänzung im Aufbauen- oder Verformung im Justieren-Modus. Über einen aufspringenden Dialog müssen Sie dann ein Passwort eingeben und zusätzlich ein zweites Mal Bestätigen. Dadurch kann dieses Rig nur noch animiert und nicht mehr in seinem Aufbau z. B. von einer unbefugten Person individuell editiert werden. Die Schaltfläche für Pose zurücksetzen stellt das Rig und seine Kontrollobjekte wieder exakt so hin, wie es vor dem Umschalten zum Animieren-Modus dagestanden ist. Dazu müssen Sie gleichzeitig die Shift-Taste halten. Klicken Sie Pose zurücksetzen ohne Shift an, wird die letzte Pose des Animieren-Modus wieder hergestellt. Ist sicherlich etwas schwierig zu verstehen, versuchen Sie daher folgendes aus. Bauen Sie Ihre Charakter-Vorlage wie gewohnt auf und wechseln Sie dann in den Animieren-Modus. Bringen Sie das Rig über die Hots Spots in eine neue Pose. Schalten Sie nun wieder in den Aufbauen-Modus zurück. Das Rig steht wieder in seiner ursprünglichen Stellung. Wechseln Sie erneut zum Animieren und betätigen Sie Pose zurücksetzen. Die Figur steht wieder so da, wie Sie vor dem Verlassen des Animieren-Modus aussah. Verwenden Sie stattdessen einen Shift-Klick auf Pose zurücksetzen wird immer die Standardpose des Aufbauen-Modus angezeigt. Halten Sie beim Anklicken Ctrl bzw. Strg gedrückt, wird immer nur die gerade ausgewählte Komponente zurückgesetzt. Auch dies lässt sich wieder mit Shift kombinieren, um die Komponente zum Zustand des Aufbau-Modus zurückzusetzen. Wenn Sie die aktuelle Pose des Rigs im Animieren-Modus speichern möchten, klicken Sie Aktualisieren an. Über Pose zurücksetzen (ohne Shift) können Sie dann diese Pose jederzeit wieder abrufen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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