Charakter-Animation: Charakter-Befehle – Teil 2

Cluster erstellen

Wir haben bereits diverse Optionen besprochen, über die Punktverschiebungen an einem Objekt als Animation interpretiert werden können. Dazu zählen z. B. PLA-Keyframes, die sich jeweils alle Punktpositionen eines Objekts zu einem Zeitpunkt merken können oder das Pose Morph-Tag, das sich verschiedene Zielzustände merken und zwischen diesen individuell mischen kann. Die Nutzung von vordefinierten Posen hat sicherlich den großen Vorteil, dass sich diese Zustände präzise reproduzieren lassen. Es wird dabei jedoch ggf. viel Speicher belegt und das Mischen dieser Posen bzw. das nachträgliche Erzeugen neuer Posen kann umständlich sein. Wenn es nur um kleine Bereiche an einer Figur oder generell an einem Objekt geht, die auf Punktbasis verändert werden sollen, bietet sich der Cluster an. Dieses Objekt kann Punkte, Kanten oder Polygone an ein separates Objekt binden. Wird dann dieses Objekt verschoben oder gedreht, wandern diese Punkte entsprechend mit. Das separate Objekt kann somit mit normalen Position- oder Rotation-Keyframes animiert werden, was natürlich Speicher sparen hilft und das Editieren der resultierenden Animation erleichtert. Um diese Funktion zu nutzen, gehen Sie wie folgt vor:

Selektieren Sie die Punkte, Kanten oder Polygone an Ihrem Polygon-Objekt, die zusammenhängend bewegt werden sollen. Dies könnte z. B. ein Mundwinkel, eine Augenbraue oder auch der Bereich über dem Bizeps am Oberarm sein.

Rufen Sie den Befehl Cluster erstellen auf. Dieser erzeugt ein Vertex Map-Tag für Ihre Selektion und ein Cluster-Objekt, das unter dem Objekt eingruppiert wird. Zudem entsteht ein neues Null-Objekt, dessen Koordinatensystem nun automatisch mit den im Vertex Map-Tag gewichteten Punkten verbunden ist.

Durch das Verschieben, Drehen oder gar das Skalieren dieses Null-Objekts können die zuvor selektierten Bereiche nun bewegt werden.

Die Bildfolge in Abbildung 6.147 stellt dies noch einmal dar. Dort ist links die ursprüngliche Selektion zu sehen. In der Mitte der Abbildung wurde das neu entstandene Null-Objekt durch einen roten Würfel markiert dargestellt. Rechts ist schließlich ein mögliches Ergebnis zu sehen, nachdem das Null-Objekt etwas verschoben und gedreht wurde.

Animation in Cinema 4D - Auswirkungen eines Cluster-Deformators

Abbildung 6.147: Auswirkungen eines Cluster-Deformators

Dabei können wir in den Einstellungen des Cluster-Objekts weitere Vorgaben machen, um z. B. auch Punkte in der Nachbarschaft unserer ursprünglichen Selektion noch zu erfassen. Einen Teil dieser Einstellungen sehen Sie in der rechten Hälfte von Abbildung 6.148.

Animation in Cinema 4D - Benutzung und Einstellungen eines Cluster-Objekts

Abbildung 6.148: Benutzung und Einstellungen eines Cluster-Objekts

Los geht es dort mit dem Feld für Punkte. Hier weisen Sie dem Cluster entweder ein normales Auswahl-Tag zu (Punkte, Kanten oder Polygone) oder ein Vertex Map-Tag. In das Feld für Ziel ziehen Sie das Objekt, dessen Bewegungen auf die Punkte übertragen werden sollen. Sinnvoll ist, dafür die Erstellen-Schaltfläche zu verwenden. Dadurch entsteht nicht nur automatisch ein neues Null-Objekt sondern dieses wird auch gleich mittig zu der Punkte-Vorgabe platziert und ausgerichtet. Allein durch diese beiden Vorgaben kann der Cluster bereits arbeiten, sofern dieser unter dem Objekt eingeordnet wurde, dessen Punkte bewegt werden sollen. Bleibt bei einem untergeordneten Cluster das Punkte-Feld leer, bezieht sich der Cluster auf das gesamte übergeordnete Objekt. Dies kann ebenfalls spannend sein, wenn Sie die Abnahme am Cluster konfigurieren. Wir kommen noch dazu. Liegt der Cluster gleichberechtig mit Polygon-Objekten z. B. unter einem Null-Objekt gruppiert, und das Punkte-Feld ist leer, hat der Cluster gar keine Funktion. Erst nach dem Eintragen eines Objekts kann dieses dann durch das im Cluster verlinkte Ziel-Objekt bewegt werden.

Die Stärke gibt die Beeinflussung der Punkte durch Veränderungen am Ziel an. Anders als beim Morphing sind hier nur Werte zwischen 0% und 100% erlaubt. Das Transformation-Menü legt fest, welche Koordinaten des Ziel-Objekts benutzt werden sollen. Bei Welt führt jede Veränderung am Ziel auch zu einer Veränderung an den Punkten. Bei Lokal werden nur Veränderungen des Ziel-Objekts relativ zu seinem Überobjekt ausgewertet. In der Regel werden Sie die Ziel-Objekte der IK-Tags und der Cluster zusammen mit den Joints und den Geometrien in einer Gruppe zusammenfassen, um alle Komponenten einer Figur einfacher im Raum platzieren zu können. In diesen Fällen dürfte dann Transformation Lokal die richtige Wahl sein. Steht das Ziel-Objekt auf der obersten Ebene des Objekt-Managers, liefern die Einstellungen Welt und Lokal das gleiche Ergebnis.

Das Matrix-Menü gibt an, wie das Achsensystem innerhalb der Punkte-Auswahl berechnet werden soll, das dann an das Ziel geheftet wird. Bei Matrix Objekt wird einfach das Objektsystem des zu verformenden Objekts benutzt, das dann natürlich zu den zu verschiebenden Punkten auch recht entfernt liegen kann. Punktemitte berechnet den Schwerpunkt der Punktauswahl und übernimmt dann einfach die Ausrichtung des Achsensystems am zu verformenden Objekt. Matrix Punkteausrichtung berechnet die Position des Achsensystems genau wie Punktemitte, richtet die Achsen jedoch nach der gemittelten Oberflächen-Normalen an den zugewiesenen Punkten aus. Welche Achse dabei die gemittelte Normalenrichtung anzeigen soll, können Sie über das Achse-Menü vorgeben. Dieses ist nur dann zu sehen, wenn Matrix Punkteausrichtung ausgewählt wurde. Diese Einstellung sollte ebenfalls vorgenommen werden, bevor ein Ziel-Objekt über die Erstellen-Schaltfläche generiert wird. Das Matrix-Menü sollten Sie nach der Zuweisung eines Ziels generell nicht mehr umschalten. Es kommt ansonsten unweigerlich zu einem Verrutschen oder Verdrehen der zugewiesenen Punkte.

Das Abnahme-Menü kann den Einflussbereich des Clusters auch auf Bereiche ausdehnen, die gar nicht unter Punkte angegeben wurden. So lassen sich z. B. weiche Übergänze zu nicht in einer Punktauswahl gespeicherten Bereichen umsetzen. Auch hier stehen wieder verschiedenen Modi zur Wahl. Bei Keine werden nur die in der bei Punkte angegebenen Auswahl oder die in dem dort verlinkten Vertex Map-Tag gewichteten Punkte durch das Ziel beeinflusst. Besonders bei stark unterteilten Objekten kann dies zu Problemen führen, da zwischen bewegten und statischen Punkten harte Kanten sichtbar werden können. Die Einstellungen für Abnahme Welt und Abnahme Lokal sind normalerweise identisch in ihrer Wirkung. Nur wenn das Objekt z. B. im Objekt bearbeiten-Modus skaliert wurde und somit eine Größe ungleich 1, 1, 1 aufweist, sind Unterschiede zu bemerken. Bei Abnahme Lokal wird der Radius der Abnahme auf die lokale Position der Punkte angewendet. Diese Positionen bleiben bekanntlich von einer Skalierung im Objekt bearbeiten-Modus unbeeinflusst. Bei Abnahme Welt wird der Radius immer auf den tatsächlichen Abstand zwischen den Punkten angewendet, egal ob das Objekt über die Achsen skaliert wurde oder nicht. Diese beiden Abnahmen benutzen den Radius dreidimensional. Bei einer Verschiebung von z. B. Punkten auf der Wange, können also auch Punkte auf der Zunge oder im Mund-Innenraum mit erfasst werden. Dies kann bei Abnahme Oberfläche nicht passieren, da damit der Radius entlang der Kanten ausgelegt wird. Diese Abnahme ist jedoch in ihrer Berechnung sehr viel komplexer und somit auch langsamer als die vorgenannten Modi. Entscheiden Sie sich daher besser nur dann für diesen Modus, wenn es absolut notwendig ist.

Nachdem nun die Entscheidung über die Art der Abnahme gefallen ist, legen Sie deren Abnahmekurve über das Typ-Menü fest. Die Einstellungen hier entsprechen denen aus vielen anderen Dialogen von Cinema 4D, wie z. B. dem Pinsel-Werkzeug des Mesh-Menüs oder auch dem zuletzt noch besprochenen Wichtungs-Werkzeug. Ich hoffe Sie verzeihen mir daher, wenn ich Sie dazu wieder auf die entsprechenden Abschnitte verweise. Im Prinzip geht es hier also nur um das Auslaufen des Einflussbereichs der über den Radius begrenzt wird. Dieser Radius wird dabei von jedem im Punkte-Feld angegebenen Punkt individuell berechnet und geht somit nicht einfach vom Mittelpunkt z. B. dieser Punktselektion aus. Je nach Typ-Auswahl steht oft noch ein Breite- oder Härte-Parameter zur Verfügung, mit dem die gewählte Abnahmekurve zusätzlich definiert werden kann. Beim Typ Manuell kann sogar selbst eine Kurve gezeichnet werden. Auch dies alles kennen wir bereits vom Wichtungs-Werkzeug.

Die Offset-Einstellungen im unteren Teil der Objekt-Rubrik können benutzt werden, um das Ziel-Objekt relativ zu den Punkten zu verschieben, zu drehen oder auch dessen Skalierung zu beeinflussen. In den meisten Fällen dürfte jedoch eine Platzierung im Zentrum der zu bewegenden Punkte praktischer sein, zumal wenn Sie die Punkte auch drehen möchten. Ansonsten können Sie auch Original beibehalten aktivieren bevor Sie ein Ziel-Objekt zum Cluster zuweisen. So bleibt der Abstand zwischen dem Ziel und den Punkten auch nach der Verlinkung erhalten.

Die Wichtungen-Einstellungen

Diese Einstellungen sind interessant für Sie, wenn die Übertragung von Positionen, Winkeln und Größen durch das Ziel unterschiedlich stark gewichtet werden sollen. Sie können dafür die Prozentwerte P für Position, G für die Größe und W für Winkel verwenden. Mit W 0% werden dann z. B. gar keine Drehungen des Ziels mehr auf die Punkte übertragen. Wenn Sie dies noch feiner steuern möchten, können Sie in den Map-Feldern hinter den Prozentwerten auch Vertex-Maps angeben. Die Abbildung 6.149 gibt dazu ein Beispiel. Dort wurde auf einem konvertierten Ebene-Grundobjekt eine Punktselektion in Form eines X angelegt. Die ist ganz links in der Abbildung zu erkennen. Diese Selektion wird als Punkt-Auswahl-Tag gespeichert (Selektieren > Selektion einfrieren), denn dies sollen die Punkte sein, die hauptsächlich durch ein Ziel-Objekt bewegt werden sollen. Im nächsten Schritt deaktivieren wir diese Selektion (Selektieren > Alles deselektieren) und benutzen z. B. das Pinsel-Werkzeug im Malen-Modus zum Erzeugen einer Vertex-Map für die Ebene. Dort geben wird den Bereichen eine Wichtung, die durch eine Drehung des Ziels ebenfalls rotiert werden sollen. Da wir in der Vertex-Map auch Zwischenwerte und weiche Verläufe zwischen 0% und 100% anlegen können lassen sich punktgenaue Vorgaben machen, wie stark die Bindung an das Ziel sein soll. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, zu dem Sie ein Cluster-Objekt abrufen können. Dieses ist auch direkt im Charakter-Menü verfügbar, ohne Cluster erstellen benutzen zu müssen. Schalten Sie das Cluster-Objekt aus bevor Sie es unter der Ebene eingruppieren (z. B. über die Aktivieren-Option in den Basis-Eigenschaften des Clusters), damit vorerst keine Punkte an der Ebene verändert werden. Ziehen Sie anschließend das Punkt-Auswahl-Tag in das Feld für Punkte und lassen Sie über Erstellen ein dazu passendes Ziel-Objekt erzeugen.

Animation in Cinema 4D - Wichtungen ermöglichen eine individuelle Übertragung der Ziel-Bewegung auf die Punkte eines Clusters.

Abbildung 6.149: Wichtungen ermöglichen eine individuelle Übertragung der Ziel-Bewegung auf die Punkte eines Clusters.

Auf der Wichtungen-Einstellungsseite des Clusters ziehen Sie das Vertex Map-Tag der Ebene in das Map-Feld neben dem W-Wert. Dessen Prozentwert kann nun zusätzlich verwendet werden, um die Wirkung der Map zwischen 0% und 100% einzustellen. Wenn Sie nun das Ziel Null-Objekt senkrecht zu der Ebene verschieben, folgen die Punkte vollständig nach. Dies liegt an der Standardeinstellung P 100%. Durch Abnahme-, Typ- und Radius-Einstellungen kann dieser Bereich zusätzlich auf benachbarte Punkte ausgeweitet werden. Wird das Ziel jedoch gedreht, folgen die Punkte nur entsprechend der zugewiesenen Vertex Map nach. Dies ist in der Mitte der Abbildung 6.149 zu erkennen. Eine weitere Option bietet sich uns durch die Zuweisung von Wichtungs-Effektoren. Wir haben diese Objekte bereits besprochen. Wichtungs-Effektoren können z. B. unter Joint-Objekten gruppiert und in Wichtungs-Tags mit aufgeführt werden. Die Einflussbereiche dieser Effektoren lassen sich dann als Wichtungen der Joints an einem Mesh interpretieren.

Die Abbildung 6.150 zeigt ein Beispiel dazu. Dort wird ein Wichtungs-Effektor mit der Form Kugel für seine Abnahme verwendet. Sobald dieser Wichtungs-Effektor in der Effektoren-Liste des Clusters aufgeführt wird, werden alle Verschiebungen, Drehung und Skalierungen des Ziels zusätzlich zu den P-, G- und W-Werten und Maps entsprechend der Abnahme am Effektor umgesetzt. Dabei scheint es jedoch einen Schönheitsfehler zu geben, denn die Bereiche außerhalb der Effektor-Abnahme werden dennoch voll vom Cluster erfasst.

Animation in Cinema 4D - Beschränkung der Ziel-Wirkung durch einen Wichtungs-Effektor

Abbildung 6.150: Beschränkung der Ziel-Wirkung durch einen Wichtungs-Effektor

Die Abbildung 6.150 macht dies deutlich. Die äußeren Bereiche der Ebene dürften eigentlich gar keine Punktverschiebung zeigen, da diese vollständig außerhalb der kugelförmigen Effektor-Abnahme liegen. Geht es Ihnen jedoch nur um einen zugewiesenen Wichtungs-Effektor, lässt sich dieser Berechnungsfehler ggf. noch umgehen. Der Cluster verfügt nämlich selbst auch noch über Abnahme-Einstellungen. Diese entsprechen denen eines Wichtungs-Effektors und lassen sich in identischer Form z. B. auch an MoGraph-Effektoren finden. Wir kennen diese Einstellungen also bereits. Lassen Sie uns daher den Wichtungs-Effektor wieder aus der Liste entfernen und stattdessen z. B. die Form Kugel in den Abnahme-Einstellungen des Clusters verwenden. Über die Offset-Werte kann diese Form auch relativ zum Cluster platziert werden. Die folgende Abbildung 6.151 belegt, dass diese Abnahme nun korrekt berechnet wird und die Wirkung des Ziels zuverlässig begrenzt.

Animation in Cinema 4D - Beschränkung des Clusters durch seine Abnahme

Abbildung 6.151: Beschränkung des Clusters durch seine Abnahme

Objekt projizieren

Mit diesem Befehl können Sie ein Objekt z. B. automatisch auf der Oberfläche oder im Inneren eines anderen Objekts platzieren. Vielleicht erkennen Sie die Parallelen zur Projektion-Option des Joint-Werkzeugs, über die Joint-Objekte automatisch in der Mitte eines Volumens platziert werden konnten. So ähnlich funktioniert auch dieser Befehl, wobei hier noch zusätzliche Optionen zur Verfügung gestellt werden. Bevor Sie Objekt projizieren aufrufen, sollten Sie die aktive Editoransicht bereits so einrichten, dass das zu projizierende Objekt über dem Objekt liegt, auf dessen Oberfläche es projiziert werden soll. Zudem muss das zu projizierende Objekt ausgewählt sein. Die beteiligten Objekte müssen nicht unbedingt konvertiert, also als Polygon-Objekte vorliegen. Dies ist nur für bestimmte Modi dieses Befehls nötig. Um die Einstellungen des Objekt projizieren-Befehls einsehen zu können klicken Sie im Charakter-Menü auf das kleine Zahnrad-Symbol rechts neben dem Befehl.

Es öffnet sich ein kleines Dialogfenster, in dem Sie über die Unterobjekte-Option zuerst einmal festlegen, ob nur das selektierte Objekt oder auch die eventuell darunter gruppierten Objekte projiziert werden sollen. Die übrigen Menüs in diesem Dialog zeigen nur die Funktionen an, die beim Halten verschiedener Tasten ausgeführt werden. Wird der Befehl direkt im Charakter-Menü aufgerufen, ohne dass dabei eine Taste gehalten wird, wird die Funktion des Voreingestellt-Menüs verwendet. Ansonsten löst das Halten von Shift oder von Strg/Ctrl beim Aufruf des Befehls die Funktionen des SHIFT- bzw. CTRL-Menüs aus. Der Modus Innerhalb projizieren geht davon aus, dass die Form unter dem zu projizierenden Objekt doppelwandig ist, bzw. in der gewählten Editoransicht zumindest aus einer Vorder- und einer Rückseite besteht und somit ein Volumen aufweist. Ist dies nicht der Fall, wird das projizierte Objekt mit seinem Achsensystem auf die erste Fläche gesetzt, die in Blickrichtung unter dem Objekt liegt. Ansonsten wird das projizierte Objekt mit seinem Achsensystem exakt in die Mitte zwischen der Vorder- und der Rückseite des ersten Objekts gesetzt, das in der aktuellen Blickrichtung unter dem projizierten Objekt liegt. Dies funktioniert auch, wenn alle Objekt parametrisch sind.

Die Funktion Auf Oberfläche projizieren legt das selektierte Objekt mit seinem Achsensystem exakt auf die erste Fläche, die in Blickrichtung unterhalb des Objekts gefunden wird. Auch hierbei dürfen alle beteiligten Objekte auch parametrisch sein. Anders bei der folgenden Option, die ein Polygon-Objekt erwartet. Punkte auf Oberfläche projiziert tatsächlich alle Punkte des selektierten Objekts einzeln auf die erste Oberfläche die in aktueller Blickrichtung darunter liegt. Dies funktioniert am besten, wenn das projizierte Objekt selbst schon flach ist und parallel zu der darunter liegenden Oberfläche ausgerichtet wurde. Beim Projizieren dreidimensionaler Formen werden diese in der Regel ihr Volumen einbüßen. Probieren Sie dieses Projizieren daher besser mit einer konvertierten Ebene oder z. B. einer Scheibe.

Die Abbildung 6.152 zeigt schließlich den letzten Modus, die Kollision. Dabei dürfen wieder alle beteiligten Objekte auch parametrisch sein bzw. bleiben. Das projizierte Objekt, in diesem Beispiel eine Kugel, wird dadurch exakt so verschoben, dass es in Blickrichtung zu einer Berührung mit der darunter liegenden Oberfläche kommt. Dieser Befehl kann generell wertvoll bei der Modellierung sein, könnte aber auch die nachträgliche Platzierung von Joints in dem Volumen einer Figur erleichtern, falls nicht mit dem Joint-Werkzeug gearbeitet wird.

Animation in Cinema 4D - Projektion eines Objekts auf ein anderes Objekt

Abbildung 6.152: Projektion eines Objekts auf ein anderes Objekt

Ersetzen mit

Auch dieser Befehl stellt einen Dialog zur Verfügung, wenn im Charakter-Menü das Zahnrad-Symbol neben dem Befehl angeklickt wird. Hiermit können Objekte, deren Tags oder Eigenschaften durch andere ersetzt werden. Dazu selektieren Sie in jedem Fall zuerst das Objekt, an dem etwas ausgetauscht bzw. ersetzt werden soll und rufen dann den Ersetzen mit-Befehl durch einen Klick auf dessen Zahnrad-Symbol auf. Würden Sie den Befehl direkt mit einem Klick auf dessen Namen aufrufen, würden automatisch die Standardeinstellungen, bzw. die zuletzt im Dialog verwendeten Einstellungen verwendet. In dem Dialog des Befehls finden Sie eine Reihe von Optionen, über die Sie vorgeben können, was nun auszutauschen ist (siehe folgende Abbildung 6.153).

Animation in Cinema 4D - Optionen des Ersetzen mit-Befehls

Abbildung 6.153: Optionen des Ersetzen mit-Befehls

Die Objekt-Option bedeutet, dass hier ein kompletter Austausch des Objekts erfolgt. Haben Sie also z. B. ein parametrisches Landschaft-Objekt ausgewählt, starten dann den Befehl und klicken anschließend auf ein Würfel-Grundobjekt, wird die Landschaft durch eine Kopie des Würfels ersetzt. Sofern nicht gleichzeitig auch die Optionen für Name und Tags aktiv sind, behält die Landschaft jedoch ihren Namen und auch das ursprüngliche Phong-Tag. Mit der Unterobjekte-Option würden in diesem Fall auch alle unter der Landschaft gruppierten Objekte zu Würfeln. Soll das Original nach dem Austausch gelöscht werden, aktivieren Sie die Löschen-Option. In unserem Fall würde dadurch der ursprüngliche Würfel automatisch entfernt. Dieser Modus eignet sich z. B. gut zum Ersetzen von Platzhalter-Objekten in der Szene. Sie könnten dann zuerst die gewünschten Positionen von Kopien z. B. über Null-Objekte markieren und dann diese durch die finale Geometrie austauschen lassen. Eine vergleichbare Funktion steht ansonsten nur bei der Nutzung von Instanz-Objekten zur Verfügung.

Die Name-Option ersetzt den Namen des vor Aufruf des Befehls ausgewählten Objekts durch den Namen des nach dem Befehlsaufruf angeklickten Objekts. Hier würde unsere Landschaft also am Ende Würfel heißen. Mit der Ebenen-Option kann zudem die Ebene des angeklickten Objekts übertragen werden. Die Tags-Option sorgt für das Übertragen der Tags. Dabei werden bereits vorhandene Tags an dem ursprünglich ausgewählten Objekt entfernt. Die Landschaft verliert hierbei also zuerst alle Ihre Tags bevor sie die Tags des Würfels erhält. Die PGW-Option steht für Position, Größe und Winkel und überträgt somit die Matrix des Zielobjekts auf das ursprünglich selektierte Objekt. Die ehemalige Landschaft springt somit zu der Position des angeklickten Würfels und übernimmt auch dessen Größe und Drehung. Dies kann natürlich in Verbindung mit der Unterobjekte-Option etwas problematisch sein, da dann alle Objekte dieser Hierarchie an der gleichen Stelle im Raum landen. Der Ersetzen mit-Befehl funktioniert jedoch auch mit mehreren Zielobjekten. Sie sollten dann auf die Unterobjekte-Option verzichten und die auszutauschenden Objekte vor dem Aufruf des Befehls tatsächlich auswählen. Öffnen Sie anschließend den Dialog des Befehls mit einem Klick auf dessen Zahnrad im Charakter-Menü und konfigurieren Sie die Optionen im Dialog nach Belieben. Nach dem Betätigen der OK-Schaltfläche können nun mit dem Mauszeiger mehrere Objekte selektiert werden, von denen die Eigenschaften übertragen werden sollen. Sie können dabei das übliche Tastenkürzel Shift benutzen, um durch einen Klick auf das oberste und einen Klick auf das letzte Objekt automatisch alle Einträge dazwischen zu selektieren. Mit Strg/Ctrl-Klicks lassen sich fälschlich selektierte Objekte auch wieder ausschalten. Nach dem Betätigen von Return wird der Befehl dann ausgeführt. Die Ersetzung erfolgt in der Reihenfolge der Objekteinträge im Objekt-Manager.

Sind vor Aufruf des Befehls mehrere Elemente ausgewählt worden und wird dann aber nur nach dem Starten des Befehls ein Original selektiert und per Return bestätigt, erfolgt der Austausch so, dass alle ursprünglich selektierten Objekte die gewählten Eigenschaften dieses einen Objekts übernehmen. Das ist das typische Vorgehen, wenn z. B. viele als Platzhalter verwendete Würfel durch ein Baum-Modell oder einen Haus-Typ ersetzt werden sollen.

Per Animation-Option lassen sich auch Animationsspuren übertragen. Hier ist etwas Vorsicht geboten. Hat das per Mausklick ausgewählte Original-Objekt gar keine Animation, werden damit automatisch bereits vorhandene Animationen am vor Aufruf des Befehls selektierten Objekt gelöscht. Zudem gibt es natürlich auch viele Animationen, die sich gar nicht sinnvoll übertragen lassen. Eine PLA-Animation eines Polygon-Objekts kann z. B. nicht sinnvoll auf ein parametrisches Objekt oder ein Objekt mit ganz anderer Punktanzahl übertragen werden.

Die Parameter-Option macht nur dann Sinn, wenn Original- und Ziel-Objekt vom gleichen parametrischen Typ sind, also z. B. bei zwei Kugeln oder Würfeln. Polygon-Objekte haben z. B. keine Objekt-Rubrik im Attribute-Manager und somit auch keine austauschbaren Parameter. Konvertierte Splines wären jedoch auch möglich, um z. B. die Einstellungen für den Typ oder die Zwischenpunkte zu übertragen. Die Parameter-Option überträgt also die Werte der Parameter eines Objekts zu den entsprechenden Parametern eines anderen Objekts. Flexibler ist da die Benutzerdaten-Option, denn Benutzerdaten lassen sich auch zwischen völlig unterschiedlichen Objekten austauschen. Dies dürfte eine recht praktische Option sein, um z. B. umfangreich angelegte Benutzerdaten eines tief in der Hierarchie verschachtelten Objekts schnell mal auf das oberste Objekt der Hierarchie zu übertragen, um einen einfacheren Zugriff auf diese Werte zu haben. Die Verlinkung in der XPresso-Schaltung müsste dann aber noch manuell aktualisiert werden.

Die Geometrie-Option funktioniert nur bei Polygon-Objekten oder nicht parametrischen Splines. Die folgenden beiden Optionen für Mitte beibehalten und Abmessungen beibehalten konkretisieren die Geometrie-Option und lassen sich daher auch nicht ohne diese benutzen. Die Geometrie-Option löscht generell alle Punkte am Objekt, das vor dem Aufruf des Befehls selektiert wurde und ersetzt diese durch die Punkte und Polygone des Objekts, dass nach dem Befehlsaufruf (und der Betätigung der OK-Taste im Dialog) angeklickt wird. Ist Mitte beibehalten aktiv kann sich die Geometrie am ausgetauschten Objekt verschieben. Dies hängt damit zusammen, dass mit dieser Option zuerst ein Schwerpunkt berechnet wird, der exakt in der Mitte dieser Punkte liegt. Dieser Schwerpunkt legt dann die neue Position des Achsensystems fest. Die folgende Abbildung 6.154 dürfte dies schneller deutlich machen können, als mir dies in ein paar Zeilen gelingen wird. Auf der linken Seite sehen Sie dort aus die Ausgangslage. Eine etwas deformierte Kugel und ein Würfel liegen mit Ihren Achsensystemen an der exakt gleichen Position im 3D-Raum. Durch die Verschiebung der Kugel-Punkte liegt dort das Achsensystem jedoch eher etwas am Rand der Form, wogegen beim Würfel das Achsensystem exakt in der Mitte, also im Schwerpunkt liegt. Übertragen wir nun die Geometrie der Kugel auf den Würfel und lassen dabei Mitte beibehalten aktiv, wird zunächst die Position des Achsensystems an der Kugel neu berechnet und auf die deformierten Punkte angepasst. Die ist vergleichbar zu dem Befehl Mesh > Achse zentrieren > Zentriere Achse zu. Dann erst werden die lokalen Punktkoordinaten auf das Bezugssystem des Würfels übertragen. Die Folge davon ist auf der rechten Seite von Abbildung 6.154 zu erkennen.

Animation in Cinema 4D - Geometrie-Übertragung einer deformierten Kugel auf einen Würfel

Abbildung 6.154: Geometrie-Übertragung einer deformierten Kugel auf einen Würfel

Die deformierte Kugelform ist mit einiger Verschiebung an der Position des Würfels zu sehen, obwohl beide Objektsysteme zuvor deckungsgleich waren. Ohne Mitte beibehalten erscheint die neue Geometrie des Würfels deckungsgleich zu der der Original Kugel. Schließlich können Sie über Abmessungen beibehalten auch noch die Größenverhältnisse des ausgetauschten Objekts berücksichtigen. Wäre im Beispiel der Abbildung 6.154 also unser Würfel z. B. nur halb so groß, würde sich die Größe der übertragenen Kugel-Form entsprechend anpassen und kleiner werden. Auf diese Weise können auch Verzerrungen der Geometrie übertragen oder wieder zurückgenommen werden.

Die Abbildung 6.155 zeigt dies anschaulich. Hier wurde ein konvertierter Würfel etwas entlang der Y-Richtung gestreckt. Nach Aufruf von Ersetzen mit über dessen Zahnrad-Symbol wurden nur die Optionen für Geometrie und Abmessungen beibehalten im Dialog ausgewählt. Nach der Bestätigung mit OK wurde die ebenfalls konvertiert vorliegende Kugel angeklickt. Das Ergebnis ist auf der rechten Seite der Abbildung 6.155 zu erkennen. Die Kugel wird entsprechend der Quaderform elliptisch verzerrt übertragen. Auch die letzten Befehle unter Charakter > Befehle widmen sich dem Ersetzen von Objekten in der Szene.

Animation in Cinema 4D - Übertragung der Kugel-Geometrie auf einen Würfel unter Beibehaltung der Abmessungen

Abbildung 6.155: Übertragung der Kugel-Geometrie auf einen Würfel unter Beibehaltung der Abmessungen

Überobjekt setzen

Selektieren Sie die Objekte, die einem anderen untergeordnet werden sollen und rufen Sie dann diesen Befehl auf. Klicken Sie anschließend im Objekt-Manager auf das Objekt, unter dem Ihre ausgewählten Objekte eingruppiert werden sollen.

Unterobjekte werden automatisch mit verschoben, müssen also nicht alle separat selektiert werden. Im Prinzip handelt es sich bei diesem Befehl also nur um eine Hilfsfunktion, denn Sie könnten die selektierten Objekte natürlich auch per Drag & Drop im Objekt-Manager direkt neu gruppieren.

Aus übergeordneter Hierarchie nehmen

Ähnlich unspektakulär ist dieser Befehl, denn damit werden nur die selektierten Objekte und deren Unterobjekte aus der aktuellen Gruppe entfernt und als erste Einträge in den Objekt-Manager kopiert. Auch dies ließe sich natürlich per Drag & Drop direkt im Objekt-Manager erledigen. Bitte beachten Sie in diesem Zusammenhang auch die Befehle, die Sie über das Objekte-Menü des Objekt-Managers abrufen können. Dort finden Sie z. B. auch Als Überobjekt löschen, um ein überflüssiges Überobjekt entfernen zu können, ohne zuvor die dort untergeordneten Objekte aus der Gruppe nehmen zu müssen. Auch Befehle z. B. zum Auflösen einer Gruppe (Objektgruppe auflösen) sind dort zu finden. Dies wurde bereits im ersten Band des Kompendiums ausführlich behandelt und soll hier nur als Erinnerung noch einmal kurz erwähnt werden, da es in den Kontext der besprochenen Charakter-Befehle passt.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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