Charakter-Animation: Charakter-Befehle – Teil 1

Im Charakter-Menü finden wir auch ein Submenü für Befehle. Aus dieser Gruppe wurden bereits einige Einträge besprochen, wie z. B. IK-Kette erzeugen oder Binden. Generell handelt es sich hier oft um Befehle, die wir bereits an anderer Stelle entdeckt und besprochen haben. Vieles dürfte Ihnen daher bereits bekannt vorkommen. Daher möchte ich in solchen Fällen die Erläuterungen auch etwas kürzer halten und ggf. an die entsprechenden Stellen verweisen, an denen wir bereits über diese Funktionen gesprochen haben.

Ausrichten

Hiermit lassen sich die Achsen des selektierten Joint-Objekts und der dort untergeordneten Joints einheitlich ausrichten. Durch Halten von Strg/Ctrl kann der Ausrichten-Befehl in seiner Wirkung auf die ausgewählten Joint-Objekte beschränkt werden. Die übrigen Joint-Objekte in der Hierarchie bleiben dann unverändert in ihrer Ausrichtung. Ausrichten stellt keinen Dialog zur Verfügung, sondern benutzt generell die Z-Achse der Joints für die Ausrichtung auf den jeweils nachfolgenden Joint. Sie haben daher auch keine Option zur Verfügung, um z. B. einen Up-Vektor zu definieren. Wählen Sie für mehr Kontrolle daher besser das bereits besprochene Joint-Ausrichten-Werkzeug, das Sie ebenfalls im Charakter-Menü finden können.

Kette kopieren / Kette spiegeln / Kette zuordnen

Diese Befehle funktionieren ähnlich wie die typischen Kopieren/Einfügen-Befehle, nur eben bezogen auf die lokalen Positionen einer selektierten Hierarchie. Vorhandene Tags oder die Ausrichtungen der Objekte werden dabei also nicht berücksichtigt. Die Abbildung 6.145 gibt dazu ein erstes Beispiel. Links sehen Sie dort eine Joint-Hierarchie, deren oberstes Joint-Objekt ausgewählt wurde. Nach dem Aufruf von Kette kopieren merkt sich Cinema 4D die aktuellen lokalen Positionen der gesamten Joint-Hierarchie. Wenn Sie bei Aufruf von Kette kopieren die Taste für Strg bzw. Ctrl halten, wird nur die Position der selektierten Objekte abgespeichert. Wird im Anschluss Kette spiegeln angeklickt werden die gespeicherten Positionen entlang der Welt X-Achse gespiegelt übertragen. Folglich wird hierbei die Joint-Hierarchie gespiegelt (siehe rechte Seite von Abbildung 6.145).

Animation in Cinema 4D - Kopieren und anschließendes Spiegeln einer Joint-Hierarchie

Abbildung 6.145: Kopieren und anschließendes Spiegeln einer Joint-Hierarchie

Dabei fällt auf, dass die Position des ersten Joints unverändert geblieben ist. Die Position der Spiegelungsebene liegt also nicht im Welt-System sondern wird jeweils durch das oberste selektierte Objekt vorgegeben. Möchten Sie entlang einer anderen Achsrichtung spiegeln lassen, so müssen beim Aufruf von Kette spiegeln zusätzliche Tasten gehalten werden. Beim Halten von Strg/Ctrl wird in Richtung der Welt Z-Achse gespiegelt. Beim Halten von Shift erfolgt die Spiegelung in Richtung der Welt Y-Achse. Geht es Ihnen nur um das Übertragen von lokalen Positionswerten, benutzen Sie nach Kette kopieren den Befehl für Kette zuordnen (siehe Abbildung 6.146).

Animation in Cinema 4D - Übertragen von lokalen Objekt-Positionen per Kette zuordnen

Abbildung 6.146: Übertragen von lokalen Objekt-Positionen per Kette zuordnen

Auf der linken Seite von Abbildung 6.146 sehen Sie die Ausgangslage. Die weiße Joint-Hierarchie soll in ihrer Struktur auf die rote Joint-Kette übertragen werden. Dazu wurde der oberste weiße Joint selektiert und dann Kette kopieren benutzt. Anschließend wird der oberste Joint der roten Joint-Hierarchie ausgewählt und Kette zuordnen aufgerufen. Die gespeicherten Koordinaten der weißen Kette werden auf die rote Kette übertragen. Hierbei spielt also die Lage und Ausrichtung des obersten roten Joints eine entscheidende Rolle, denn dieser legt das Bezugssystem für den nachfolgenden Joint fest. Das Resultat ist eine relativ zur Position und Ausrichtung des obersten Joints identische Anordnung im Vergleich zur weißen Joint-Hierarchie. Diese Befehle können mit beliebigen Objekten benutzt werden. Beachten Sie generell dass beim Halten von Strg/Ctrl mit Kette kopieren und mit Kette zuordnen auch nur die Positionen der tatsächlich selektierten Objekte kopiert und übertragen werden können.

Wenn Sie mehr Kontrolle z. B. beim Spiegeln einer Joint-Hierarchie benötigen, denken Sie auch an das bereits besprochene Spiegeln-Werkzeug des Charakter-Menüs, mit dem sich zusätzlich z. B. auch Tags übertragen und Namen verändern lassen.

Koordinaten zurücksetzen

Dieser Befehl ist recht praktisch, da er wiederum nicht nur auf typische Figur-Rigs beschränkt verwendbar ist. Die Position und die Rotation eines selektierten Objekts werden damit auf 0, 0, 0 bzw. 0°, 0°, 0° gesetzt. Zudem werden die Größe-Werte ggf. auf 1, 1, 1 korrigiert. Ist das selektierte Objekt dabei einem anderen Objekt untergeordnet, übernimmt es somit automatisch die Position, Größe und Ausrichtung des übergeordneten Objekts. Wird beim Aufruf des Befehls Strg bzw. Ctrl gehalten, werden globale Koordinaten gesetzt. Die selektierten Objekte springen dann also zum Welt-Ursprung und richtet sich parallel zu dessen Welt-Achsen aus, selbst wenn die Objekte in einer Hierarchie untergeordnet wurden. Halten Sie wiederum beim Aufruf von Koordinaten zurücksetzen die Shift-Taste, übernimmt ein selektiertes Objekt die Position und Ausrichtung des obersten Objekts seiner Hierarchie. Ist es selbst das oberste Objekt, wird auch hier wieder das Welt-System für die Positions- und Richtungsübernahme verwendet.

Bevorzugte Winkel festlegen / Bevorzugte Winkel setzen

Bei der Besprechung der Joint-Objekte (siehe deren Rubrik Kinematik > Bevorzugte Winkel) und der IK-Tags (siehe IK/FK-Regler in den Tag-Einstellungen) hatten wir bereits über die Forward Kinematik (oft abgekürzt mit FK) gesprochen. Dabei handelt es sich um separate Winkel, die normalerweise beim Anlegen eines IK-Tags aus der dann bestehenden Lage der Joints resultieren. Diese FK-Winkel können auf Wunsch wieder abgerufen, bzw. mit der über die inverse Kinematik berechneten Pose gemischt werden. Die FK-Winkel werden zudem als Basis für die IK-Berechnung genutzt. Lesen Sie bitte im Abschnitt zum IK-Tag nach, sollten Ihnen diese Begriffe fremd sein.

Mit Bevorzugte Winkel festlegen werden die aktuellen Ausrichtungen der selektierten Joint-Objekte in deren Rubrik Kinematik > Bevorzugte Winkel abgespeichert. Dies entspricht somit dem Betätigen der Setzen-Schaltfläche, die Sie ebenfalls im Kinematik-Bereich der Joint-Objekte finden können. Mit Bevorzugte Winkel setzen werden diese in den Joint gespeicherten Winkel auf die FK-Pose übertagen, die sich das IK-Tag gemerkt hat. Bei Aufruf dieses Befehls muss daher zumindest ein Joint-Objekt selektiert sein, das auch ein IK-Tag trägt. Wird der IK/FK-Regler des IK-Tags anschließend auf 100% gesetzt, erscheint dann wieder die in den Joints abgelegte Pose mit deren bevorzugten Winkeln. Bedenken Sie, dass es immer nur um die Winkel geht. Die Position und Größe der Joint-Objekte wird nicht in dieser FK-Pose erfasst. Um jederzeit zu einem bestimmten Zustand der Joint-Hierarchie zurückkehren zu können, sollten Sie daher Keyframes oder z. B. ein Pose Morph-Tag für diese Joint-Objekte benutzen. Das Deaktivieren aller IK-Tags führt dann zuverlässig zu einer Darstellung der in diesen Keyframes abgelegten Pose.

Ausgangspose festlegen / Ausgangspose wiederherstellen

Diese Befehle beziehen sich ausschließlich auf Wichtung-Tags und die in diesen Tags aufgeführten Joint-Objekte. Sie finden diese Befehle mit gleicher Funktion daher ebenfalls in den Einstellungen dieser Tags als Schaltflächen. Die festgelegte Ausgangspose wird für die Verformung einer Geometrie durch Joint-Objekte benötigt und gibt praktisch den neutralen Zustand der Joints wieder, bei dem im besten Fall wieder die unverzerrte Version der Figur-Geometrie erscheint. Normalerweise erstellen Sie diese Ausgangspose direkt in dem Moment, da Sie Ihrem Objekt ein Wichtung-Tag geben und dort die für die Deformation zuständigen Joints aufgeführt haben. Wenn Sie jedoch nach der Zuweisung der Joints zu einem Wichtung-Tag noch etwas an deren Positionen oder Ausrichtungen verändert haben, sollten Sie Ausgangspose festlegen erneut aufrufen (entweder als Befehl oder über die gleichnamige Schaltfläche im Wichtung-Tag), damit eine bereits gespeicherte Pose aktualisiert wird. In solchen Fällen ist sehr wichtig, dass ein bereits vorhandenes Skin-Objekt ausgeschaltet wird, bevor die neue Ausgangspose gespeichert wird. Ansonsten kann es zu einem Versatz in den Deformationen kommen.

Über Ausgangspose wiederherstellen lässt sich dieser gespeicherte Zustand wieder abrufen. Damit das gelingen kann, sollten eventuell bereits vorhandene IK-Tags oder Constraint-Tags vorher ausgeschaltet werden. Diese könnten die Joints ansonsten direkt wieder in eine andere Stellung bringen. Auch dieser Befehl kann mit gleicher Wirkung direkt in einem Wichtung-Tag aufgerufen werden.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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