Charakter-Animation: Ein Rig erstellen – Animationen aufzeichnen mit Cappuccino

Dieses Werkzeug hat zwar nichts mit der Erstellung eines Rigs und dem Binden von Objekten an Joints zu tun, ich möchte aber dennoch an dieser Stelle darauf eingehen, da die Cappuccino-Funktion ebenfalls unter Charakter > Manager zu finden ist. Auf diese Weise können wir auch dieses Submenü als komplett besprochen abhaken. Capuccino kann immer dann verwendet werden, wenn Sie ein Objekt direkt durch permanentes Verschieben, Drehen oder Skalieren (im Objekt bearbeiten-Modus) animieren möchten. Da diese Animation in der Regel über die durchgängige Verschiebung der Maus erfolgt, kann sie Prinzip bedingt nicht so exakt sein wie eine Keyframe für Keyframe gesetzte Animation. Das Prinzip ähnelt dem des Zeichnens eines Freihand-Splines, der ja ebenfalls in einem Zug gezeichnet werden muss. Hier kommt jedoch erschwerend hinzu, dass die Zeit in der die Bewegung erfolgt, ebenfalls eine Rolle spielt. Diese legt schließlich die Geschwindigkeit fest, mit der sich das Objekt später bewegen soll.

Der Befehl öffnet ein Einstellungsfenster, in dem uns zuerst die Einstellungen in der Was-Rubrik interessieren sollten. Hier legen Sie nämlich fest, welche Eigenschaften bzw. Keyframe-Arten überhaupt erstellt werden sollen. Wie bereits im ersten Kapitel ausgeführt, macht es natürlich Sinn, nur die Eigenschaften mit Keyframes zu versehen, die tatsächlich auch animiert werden sollen. Sie erzeugen ansonsten zu viel Datenmüll, der die Szene unnötig verlangsamt und Speicher belegt. Zudem ist es so, dass Sie es kaum schaffen werden, bei simultan durchlaufender Zeit sowohl die Position eines Objekts durch Verschiebung zu verändern, als auch die Rotation und Größe zu beeinflussen. Es läuft daher oft darauf hinaus, dass Sie nur eine Art Keyframe pro Cappuccino-Durchlauf erstellen lassen. Wie bereits bekannt, steht das Kürzel PLA für Point Level Animation und erfasst alle Punkt-Positionen des ausgewählten Objekts als Keyframe.

Animation in Cinema 4D - Veränderungen an einem Objekt können als Animation mitgeschnitten werden

Abbildung 6.144: Veränderungen an einem Objekt können als Animation mitgeschnitten werden.

Hier können schnell sehr große Datenmengen entstehen, zumal wenn für jedes Bild einer Animation ein solches Datenpaket erzeugt wird. Gehen Sie daher besonders behutsam mit dieser Option um, bzw. setzen Sie derartige Keyframes besser manuell und einzeln. Die Hierarchie-Option schließlich sorgt dafür, dass die ausgewählten Keyframe-Typen auch für die Objekte erstellt werden, die unter dem gerade ausgewählten Objekt gruppiert sind. Auch diese Option dürfte oft für die durchgehende Aufzeichnung keinen Sinn machen, da sich die Positionen, Drehungen und die Größe untergeordneter Objekte ja sowieso durch die Manipulation eines Überobjekts auf diese übertragen.

Nachdem nun klar ist, Was aufgezeichnet werden soll, könnten Sie das gewünschte Objekt selektieren, z. B. dessen Position, Größe, Rotation oder Punktanordnung (PLA) editieren und dann im Action-Bereich des Dialogs die Taste für Einzelner Keyframe betätigen. Dadurch erhalten das ausgewählte Objekt und falls Hierarchie aktiv ist, auch dessen Unterobjekte, Keyframes zum aktuellen Zeitpunkt. Sie sehen schon, dass diese Funktion wenig spannend ist, denn dies hätten wir auch durch die normale Keyframe-Aufnahme in der kleinen Zeitleiste unterhalb der Eitoransichten haben können. Praktisch hingegen ist, dass wir kontinuierlich Keyframes aufzeichnen können, während die Zeit automatisch in der Zeitleiste durchläuft. Dazu müssen wir uns mit der Wann-Rubrik des Managers beschäftigen.

Das Bereich-Menü stellt dazu für Ihr aktuelles Projekt charakteristische Einstellungen zur Verfügung. Mit Projekt ist der Zeitbereich zwischen den Animationsbildern gemeint, die über die Projekt-Voreinstellungen (Zeit: Minimum und Zeit: Maximum) oder auch über die beiden Zahlenwerte in der kleinen Zeitleiste eingestellt werden können. Standardmäßig ist dies bei einer neuen Szene der Zeitbereich zwischen Bild 0 und Bild 100. Der Bereich Vorschau bezieht sich auf den Vorschaubereich in Ihrem Projekt. Dieser Zeitbereich kann z. B. ebenfalls über Zahlenwerte in der kleinen Zeitleiste oder über die Projekt-Voreinstellungen (Vorschauzeit: Min und Vorschauzeit: Max) definiert werden. Der Bereich Render bezieht sich auf die Einstellungen innerhalb der Ausgabe-Rubrik der Rendervoreinstellungen und wird dort über die Werte Von und Bis festgelegt. Schließlich können Sie aber auch direkt im Cappuccino-Dialog Start und Ende eingeben, sofern Sie Bereich Benutzerdefiniert auswählen.

Die Option für Start zum aktuellen Zeitpunkt bedeutet, dass Sie selbst vor der Aufnahme den Zeitschieber in der Zeitleiste zu dem Bild bewegen können, an dem die Aufnahme der Keyframes beginnen soll. Haben Sie Bereich Benutzerdefiniert aktiviert, hat dann der Start-Wert keine Bedeutung mehr. Der aktuelle Zeitpunkt in der Zeitleiste hat dann als Startzeit Vorrang. Die Option Zeit zurücksetzen bedeutet, dass nach dem Durchlaufen des angegebenen Bild- bzw. Zeitbereichs der Zeitschieber automatisch wieder zum Start der Aufnahme zurückspringt. Auf diese Weise können Sie durch Betätigen der Vorwärts abspielen-Funktion der Zeitleiste direkt überprüfen, was Sie gerade aufgenommen haben. Zudem könnte bei Nichtgefallen der Aufnahme direkt eine neue Aufnahme gestartet werden, die dann die alten Keyframes überschreibt.

Die eigentliche Aufnahme wird durch einen Klick auf die Start Echtzeit-Schaltfläche im Dialog aktiviert, startet dann aber erst, wenn Sie mit der Maus in ein Ansichtsfenster klicken. Die Aufnahme der gewählten Keyframe-Typen läuft dann so lange, bis entweder das Ende des definierten Bereichs erreicht oder die Maustaste wieder gelöst wird. Die Schaltfläche für Stopp Echtzeit hat keine interaktive Funktion für uns. Sie zeigt durch ihren Zustand nur an, ob die Aufnahme noch läuft (normale Darstellung der Schaltfläche) oder beendet ist (eingedrückte Darstellung der Schaltfläche).

Während der Aufnahme läuft die Zeit in der Zeitleiste automatisch in Richtung des definierten Bereichs-Endes. Dies kann also recht hektisch sein, wenn die Animation eher kurz ist oder mit den üblichen 25 bis 30 Bildern pro Sekunde abgespielt wird. Schließlich wird für jedes durchlaufene Bild mindestens ein Keyframe für das selektierte Objekt erstellt. Wenn Sie auf Präzision Wert legen, sollten Sie daher die Wiedergabegeschwindigkeit der Animation in den Ansichtsfenstern verlangsamen. Sie finden dazu ein Menü am rechten Rand der kleinen Zeitleiste oder über Animieren > Bilderrate. Diese Einstellung ist bereits in Abbildung 6.144 dargestellt. Wählen Sie dort einen geringen Wert, wie z. B. 5 aus, um die Animation des Objekts präziser steuern zu können. Auf der rechten Seite der Abbildung 6.144 ist ein mögliches Ergebnis zu erkennen. Dort habe ich nach der Betätigung von Start Echtzeit einen Würfel in der Ansicht mit dem Verschieben-Werkzeug bewegt. Diese Verschiebung wird dadurch automatisch auf Keyframes übertragen. Dafür sollte dann auch nur die Position-Option im Was-Bereich des Managers angeschaltet sein. Generell bietet sich diese Art der Aufnahme dann an, wenn z. B. eine bereits vorhandene Animation durch kleine Variationen natürlicher gestaltet werden soll. Da durch dieses Verfahren für jedes durchlaufene Animationsbild Keyframes erstellt werden, sollten Sie ggf. im Nachgang die Anzahl dieser Keyframes z. B. mit Funktionen > KeyReducer in der Zeitleiste ausdünnen. Wir haben diese Funktion bereits im ersten Kapitel besprochen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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