Charakter-Animation: Inverse Kinematik – Das IK-Spline-Tag

Die Nutzung eines IK-Spline-Tags verlangt eine kleine Vorarbeit von uns. Wir benötigen natürlich die Objekte oder Joints, die durch die Spline-IK gesteuert werden sollen und dann zusätzlich noch ein Spline-Objekt, das von seiner Form her den Verlauf der Ur-Pose der Objekte wiedergibt. Ich möchte Ihnen dazu zwei Wege vorstellen, die beide zu ähnlichen Ergebnissen führen. Wählen Sie später für sich die Reihenfolge an Arbeitsschritten aus, die Ihnen am günstigsten erscheint. Vorschlag Nummer 1 beginnt mit der Platzierung von Joint-Objekten, z. B. am Becken einer Figur beginnend, aufwärts in Richtung Nacken. Wie Sie sicherlich wissen, verläuft die Wirbelsäule nicht in einer geraden Linie sondern eher in einer S-Kurve. Sie ordnen die Joints wie schon von der Arbeit mit dem IK-Tag gewohnt in einer Hierarchie, im Objekt-Manager oben beginnend mit dem Becken-Joint. Unter diesem ist das Joint-Objekt der Taille zu finden. Unter diesem wiederum das Joint-Objekt z. B. des Brustkorbs usw., bis Sie am Joint in der Nackenregion ankommen. Je mehr Joints Sie verwenden, desto biegsamer wird die Wirbelsäule später sein. Der Aufwand für die Wichtung nimmt jedoch ebenfalls zu. Dazu später mehr.

Animation in Cinema 4D - Umwandlung einer Joint-Hierarchie zu einem Spline-Objekt

Abbildung 6.38: Umwandlung einer Joint-Hierarchie zu einem Spline-Objekt

Nachdem Sie die Positionen aller Joints noch einmal überprüft haben, selektieren Sie alle Joint-Objekte und betätigen für diese die Ausrichten-Schaltfläche im Attribute-Manager mit Achse Z. Dies stellt zumindest sicher, dass alle Z-Achsen an den Joints auf den jeweils untergeordneten Joint ausgerichtet sind. Im nächsten Schritt benötigen wir ein Spline-Objekt, dessen Kurve möglichst exakt den Verlauf der Joint-Kette wiedergibt. Dabei ist ebenfalls auf die Reihenfolge der Punkte am Spline zu achten. Der erste Punkt muss also am Becken und der letzte im Nacken liegen. So einen Spline könnten wir natürlich recht einfach per Lineares Spline-Werkzeug zeichnen, wobei wir das Snapping auf Achsen aktiviert haben. Die Splinepunkte ließen sich dann sehr präzise an den Positionen der Joint-Objekte einrasten. Noch schneller geht es jedoch, wenn Sie alle Joint-Objekte selektieren und dann Charakter > Konvertieren > Joints zu Spline auswählen.

Das Ergebnis ist in der Mitte von Abbildung 6.38 zu erkennen, wobei dort die Joints kurz ausgeblendet wurden, um einen freien Blick auf das neue Spline-Objekt zu haben. Die Joints werden also durch den Aufruf dieses Befehls nicht gelöscht.

Nun ist es aber so, dass wir später im IK-Spline-Tag selbst kontrollieren können, wie viele Ziel-Objekte wir verwenden möchten, um die Joint-Kette bzw. unsere Wirbelsäule zu steuern. Da wäre es natürlich schön, wenn wir vielleicht nur mit zwei Zielpunkten, am Becken und im Nacken auskämen. Dies ist tatsächlich möglich, da die Tangenten eines Bézier-Splines ebenfalls zur Steuerung herangezogen werden können. Dies spart uns ggf. eine Menge an Splinepunkten ein. Schalten Sie daher den Typ des Splines auf Bézier um und löschen Sie alle Punkte am Spline bis auf den ersten und den letzten. Benutzen Sie anschließend die Tangenten dieser Punkte, um den ursprünglichen Verlauf des Splines möglichst exakt nachzuformen. Blenden Sie sich dafür die Joint-Objekte wieder ein, um eine Referenz zu haben. Schalten Sie an den selektierten Joint-Objekten im Bereich Objekt > Bone die Darstellung kurzfristig auf Keine, damit nur die Kreise an den Joint-Positionen zu sehen sind. Dies sollte Ihnen das Konfigurieren des Splines erleichtern. Mein Ergebnis sehen Sie z. B. ganz rechts in Abbildung 6.38. Wie viele Punkte Sie am Spline übrig lassen ist ansonsten natürlich Ihnen überlassen. Die zwei von mir vorgeschlagenen Punkte in Verbindung mit deren Tangenten stellen aber eine gängige Lösung dar, da so auch harmonische Übergänge in der Form leichter zu erzeugen sind.

Animation in Cinema 4D - Erstellung einer Joint-Hierarchie basierend auf einem Spline

Abbildung 6.39: Erstellung einer Joint-Hierarchie basierend auf einem Spline

Jeder zusätzliche Punkt am Spline macht die Animation später aufwendiger, kann jedoch ggf. auch mehr Kontrolle bedeuten. Da hängt sicherlich auch von der Länge und Komplexität der Joint-Kette ab. Nicht immer geht es um eine Wirbelsäule. Vielleicht möchten Sie auf diese Weise ja auch die Arme eines Kraken animieren. Dann wären nur zwei Splinepunkte definitiv zu wenige.
Soweit mein Vorschlag für einen Weg, um von Joints zu einem möglichst deckungsgleichen Spline zu kommen. Der zweite Vorschlag dreht die Reihenfolge der Arbeitsschritte exakt um. Wir beginnen daher mit dem Zeichnen eines Bézier-Splines, der wieder aus möglichst wenigen Punkten besteht. Denken Sie daran, dass Sie später die Form der Joint-Kette nur an den Stellen Steuern können, an denen Splinepunkte liegen. Bei Verwendung eines Bézier-Splines lassen sich jedoch zusätzlich noch die Tangenten dieser Punkte benutzen. Achten Sie auch diesmal wieder auf den Verlauf des Splines. Der erste Punkt muss dort liegen, wo die Joint-Kette beginnen soll. Entsprechend liegt der letzte Punkt dann dort, wo später der Ende-Joint platziert wird. Die Reihenfolge der Punkte an Splines kann ggf. jedoch noch z. B. über Spline > Reihenfolge umkehren im Mesh-Menü von Cinema 4D invertiert werden, sofern das Spline-Objekt selektiert ist und Sie sich im Punkte bearbeiten-Modus befinden.

Sind Sie mit der Form des Splines zufrieden, verändern Sie die Einstellung für die Zwischenpunkte zu Gleichmäßig und wählen eine Anzahl für diese Zwischenpunkte. Dabei müssen Sie die vorhandenen beiden „echten“ Punkte am Spline im Kopf dazuzählen. In meinem Fall hat der Spline zwei Punkte. Mit fünf gleichmäßig verteilten Zwischenpunkten kommen wir dann also auf insgesamt sieben Punkte. Diese werden sichtbar, wenn Sie das Spline-Objekt auswählen und dann Mesh > Konvertieren > Akt. Zustand in Objekt wandeln aufrufen. Diese Schritte sind ebenfalls auf den linken drei Einblendungen in Abbildung 6.39 festgehalten. Sie erhalten ein neues, zusätzliches Spline-Objekt, das nun sieben gleichmäßig verteilte Punkte entlang unserer ursprünglich gezeichneten Splinekurve enthält. Rufen Sie abschließend Konvertieren > Spline zu Joints im Charakter-Menü auf. Es entsteht eine Joint-Hierarchieaus sieben Joint-Objekten, die exakt dem Spline folgen (siehe rechtes Bild in Abbildung 6.39). Diese Methode ist sicherlich schneller in Bezug auf die Arbeit mit den Splines hat jedoch den Nachteil, dass nur Bones mit identischen Längen entstehen. Das wiederum ist der Hauptvorteil meines ersten Vorschlags, denn dort können Sie selbst die Längen der Bones definieren.

Egal wie Sie sich entscheiden, Sie benötigen ein Spline-Objekt, mit der gewünschten Anzahl an Punkten und eine Hierarchie aus Joints, die dieser Splineform folgen soll. Erstellen Sie anschließend ein IK-Spline-Tag hinter dem obersten Joint-Objekt der Hierarchie und öffnen Sie dessen Tag-Einstellungen im Attribute-Manager. Ziehen Sie das letzte Joint-Objekt der Gruppe in das Ende-Feld, denn dieses Objekt soll später auch auf dem Endpunkt des Splines liegen. In das Spline-Feld des Dialogs ziehen Sie folglich unseren einfachen Spline, der in meinem Fall nur über zwei Punkte verfügt. Augenblicklich sollten Sie bemerken können, wie die Joint-Objekte auf dem Spline einrasten. Dies ist zumindest dann zu beobachten, wenn die Splineform anfänglich noch nicht perfekt deckungsgleich zur Anordnung der Joints war. Das Resultat ist auch rechts in Abbildung 6.40 zu erkennen. Die weißen Abschnitte sind die Bones zwischen den Joint-Objekten in der Darstellungsart Stab. Die rötliche Linie ist unser Spline. Schön ist dort zu erkennen, dass die Ausrichtung der Joint-Objekte ebenfalls dem Spline folgt. Dies liegt an den Basiseinstellungen des IK-Spline-Tags.

Animation in Cinema 4D - Konfiguration der Spline-IK

Abbildung 6.40: Konfiguration der Spline-IK

Wir beginnen bei der Besprechung des Tags mit dem Typ-Menü der Tag-Rubrik. Dieses legt fest, wie sich Veränderungen an der Splinelänge auf die Joints auswirken sollen. Die folgende Abbildung 6.41 stellt die drei wichtigsten Einstellungen direkt gegenüber. Ganz links zeigt die Abbildung dabei die Ausgangslage der Joints und des Spline-Objekts. Bei Auswahl von Typ Anpassen bleiben die ursprünglichen Joint-Abstände erhalten. Wird die Splinekurve länger, wird das überstehende Ende also nicht mit Joints belegt. Dies ist in der zweiten Einblendung von links auf der Abbildung 6.41 zu erkennen. Wird der Spline kürzer als die aufaddierten Längen aller Bones, ordnen sich die überstehenden Joints in einer Geraden an, deren Richtung durch die Tangente am Ende des Splines vorgegeben wird.

Animation in Cinema 4D - Auswirkungen der verschiedenen Typ-Einstellungen eines IK-Spline-Tags

Abbildung 6.41: Auswirkungen der verschiedenen Typ-Einstellungen eines IK-Spline-Tags

Diese Typ-Einstellung eignet sich also immer dann gut, wenn sich die Abmessungen des verformten Objekts während der Animation nicht verändern sollen. Wenn Sie so wollen, ist ein Stauchen und Dehnen z. B. der animierten Wirbelsäule damit ausgeschlossen. Das dritte Bild von links in Abbildung 6.41 zeigt zum Vergleich den Typ Gleichsetzen. Wenn Sie zuvor ungleichmäßige Abstände zwischen den Joints verwendet hatten, werden diese Abstände neu berechnet. Alle Joints haben nun den gleichen Abstand zum Nachbarn und füllen immer die gesamte Länge des Splines aus, egal wie sehr Sie den Spline stauchen oder dehnen. Dies könnte also der richtige Modus sein, wenn Sie mit der u. a. in Abbildung 6.39 beschriebenen Technik der Erzeugung einer Joint-Kette aus einem Spline-Objekt begonnen hatten und keinen Wert auf individuelle Bone-Längen legen. Sie müssen hier nur selbst für die Skalierung der Joint-Kette sorgen, da sich diese frei strecken und stauchen lässt. Vielleicht eignet sich dieser Modus daher am besten für animierte Schläuche, Kabel oder auch für Cartoon-Figuren, die es mit den Längenverhältnissen der Gliedmaßen nicht so genau nehmen.

Nach dem gleichen Prinzip funktioniert auch der dritte Modus Typ Relativ, bei dem ebenfalls die Joints immer auf die gesamte Länge des Splines verteilt werden. Diesmal bleiben jedoch unterschiedliche Abstände zwischen den Joints proportional erhalten, so wie es ganz rechts in Abbildung 6.41 zu sehen ist. Dies kann für die Animation günstiger sein, als die Gleichsetzen-Methode, da es oft Abschnitte mit unterschiedlicher Biegesteifigkeit entlang einer solchen Kette gibt. So sind wir in der Taille sicherlich beweglicher als im Bereich der Brustwirbelsäule. Sie könnten dem durch kürzere Bones oberhalb der Hüfte und längere Bones im Bereich der Brustwirbel Rechnung tragen. Dennoch bleibt es auch hier Ihnen selbst überlassen, für die Einhaltung der Skalierung zu sorgen. Schnell ist es passiert, dass die Joint-Kette viel länger oder kürzer wird als ursprünglich angelegt. Daher eignet sich auch dieser Modus eher für elastische Cartoon-Figuren.

Schließlich lässt sich die Wirkung des IK-Spline-Tags mit der Auswahl von Typ Keine auch ausschalten. Die Joints folgen dann also nicht mehr einer Veränderung des Splines, sondern bleiben in ihrer aktuellen Position eingefroren stehen. Beachten Sie, dass das Umschalten der Typ-Einstellungen Ihre ursprüngliche Längenvorgabe der Bones verändern kann.

Wenn Sie den Spline mit Typ Anpassen verlängern oder verkürzen, dann auf Gleichsetzen oder Relativ umschalten und schließlich wieder zu Anpassen zurückkehren, wurde dadurch Ihre Joint-Kette skaliert. Ihnen bleibt dann nur noch diese Arbeitsschritte zurückzunehmen, um wieder zur ursprünglichen Länge der Bones zurückzukehren.

Über das Ziel-Menü lässt sich nun vorgeben, wie die Joints am Spline ausgerichtet werden sollen. Dabei geht es immer um die Joint-Achse, die im Ausrichtung-Menü ausgewählt wurde. Standardmäßig ist dies die Z-Achse der Joints. Mit Ausrichtung Z und Ziel Joint richten sich also die Z-Achsen aller Joints auf die Position des jeweils nachfolgenden Joints aus. Das letzte Joint-Objekt der Kette übernimmt einfach die Tangentenrichtung am Endpunkt des Splines. Mit Ziel Tangente wird die Ausrichtung der Joints an der jeweiligen Tangentenrichtung des Splines an der dazu passenden Stelle orientiert. Dies kann durchaus einen großen Unterschied ausmachen, je nachdem wie groß die Abstände zwischen den Joints sind und wie kurvig der Spline gezeichnet wurde. Da die Bones zwischen den Joints jedoch für die Verformung zuständig sind, wird diese Einstellung für die Animation kaum eine Relevanz haben.

Die Bones sind schließlich immer auf den jeweils nachfolgenden Joint ausgerichtet. Ziel Joint hat jedoch den Vorteil, dass die Winkel-Werte für die einzelnen Joints homogener bleiben und sich an diesen besser die tatsächliche Neigung eines Bones zum nächsten ablesen lässt.

Das Achse-Menü wird nun etwas konkreter in Bezug auf die separaten Objekte, die wir zur Steuerung des Splines und somit auch der Joints benutzten können. Natürlich könnten Sie auch die Punkte des Splines einfach über Morphing (wir kommen noch dazu) oder PLA-Keyframes animieren, dies erzeugt jedoch mehr Daten als nötig und ist etwas umständlich. Praktischer wäre, wir könnten z. B. Null-Objekte mit den Splinepunkten verknüpfen und somit deren Position und Rotation auf die Positionen der Splinepunkte und Richtungen der Tangenten übertragen. Genau dies ist tatsächlich möglich. Das Achse-Menü legt dabei fest, welche Achse an den separaten Anfasser-Objekten durch die Tangenten des Splines verlaufen soll. Im Fall einer senkrecht stehenden Wirbelsäule könnten wir uns also z. B. für die Y-Achse entscheiden. Im Prinzip ist diese Wahl jedoch nicht ganz so wichtig. In jedem Fall wird sich eine Drehung des Anfassers auf die Tangentenrichtung auswirken.

Kommen wir nun also zu dem Punkt, an dem wir tatsächlich diese Anfasser erzeugen und zuweisen

wollen, nachdem die gewünschte Achse ausgewählt wurde. Wechseln Sie auf die Anfasser-Einstellungsseite im Dialog des IK-Spline-Tags und klicken dort auf die Hinzufügen-Schaltfläche. Es erscheinen neue Eingabefelder, über die Sie nun zuerst einmal festlegen können, welcher Punkt am Spline durch diesen Anfasser gesteuert werden soll. Die Vorgabe Index 0 entspricht dem ersten Punkt des Splines, da die Indizierung jeweils mit 0 beginnt. Der zweite Punkte würde also durch Index 1 angesprochen und so fort. In das Objekt-Feld können Sie nun ein beliebiges Objekt ziehen, das Sie für die Steuerung des ersten Splinepunkts benutzten möchten. Doch Vorsicht! Liegt dieses Objekt nicht exakt auf der Position des Splinepunkts oder ist mit der ausgewählten Achse anders gedreht als die Tangente am Spline ausgerichtet ist, wird sich der Splineverlauf dadurch verändern. Betätigen Sie also besser die Erzeugen-Schaltfläche. Dadurch entsteht ein neues Null-Objekt, das exakt die passende Position und Ausrichtung erhält, damit sich am Splines vorerst nichts verändert. Dazu gehört auch besonders die Konfiguration des Tiefe-Werts. Damit ist die Länge der Tangente an diesem Splinepunkt gemeint. Durch Veränderung dieses Werts kann also die Länge der Tangente auch später animiert werden, zumindest wenn Ihr Spline vom Typ Bézier ist.

Animation in Cinema 4D - Konfiguration eines Anfassers für die inverse Kinematik entlang eines Splines

Abbildung 6.42: Konfiguration eines Anfassers für die inverse Kinematik entlang eines Splines

Die obige Abbildung 6.42 fasst diese Arbeitsschritte noch einmal zusammen. Links sehen Sie dort zuerst das Hinzufügen neuer Einstellungen für einen Anfasser und die Erzeugung eines dazu passenden Null-Objekts. Die rechte Seite der Abbildung zeigt zuerst die tatsächlich zur Auswahl des Achse-Menüs passende Ausrichtung des Null-Objekts am unteren Ende der Joint-Wirbelsäule. Ganz rechts ist die Darstellung zu erkennen, die Sie präsentiert bekommen, wenn das neue Null-Objekt nicht selektiert ist, aber das IK-Spline-Tag ausgewählt wurde. Eine rosa Linie zeigt die Lage und Länge der Tangente an, die durch uns über das Null-Objekt gesteuert werden kann. Diese Darstellung kann über die Darstellung-Seite im Spline-IK-Dialog konfiguriert werden. Dort finden Sie eine Option für die Darstellung dieser Tangente, sowie einen editierbaren Farbwert.

Die Option für Verdrehung in den Anfasser-Einstellungen ermöglicht es Ihnen, auch eine Rotation um die Längsachse des Anfassers auf die Joints entlang des Splines zu übertragen. Wir kommen darauf gleich noch zurück, da hierfür auch in den Tag-Einstellungen noch ein Verdrehung-Menü konfiguriert werden muss. Hier geht es daher nur grundsätzlich darum, ob dieser spezielle Anfasser dazu in der Lage sein soll oder nicht. Die Option für den Offset verschiebt den angegebenen Index-Punkt entlang seiner Tangente um die Entfernung, die bei Tiefe angegeben wurde. Dies ist nur bei Bézier-Splines möglich und wirkt dann, als würde der entsprechende Splinepunkt von dem Anfasser an einer Stange geführt. Die Form des ursprünglichen Splines wird sich durch diese Punktverschiebung verändern. Diese Option macht eigentlich nur dann Sinn, wenn Sie die Position eines Splinepunkts durch die Rotation des Anfassers verändern möchten. In der Regel werden Sie darauf verzichten können und stattdessen die Position durch eine Verschiebung des Anfassers direkt editieren.

Fahren Sie nun einfach damit fort, auch für den oberen Splinepunkt einen Anfasser zu erzeugen. Betätigen Sie also erneut die Hinzufügen-Schaltfläche. Der Index wird sich dadurch automatisch auf 1 erhöhen. Ein Klick auf Erzeugen erstellt ein zweites Null-Objekt, das diesem Punkt automatisch zugewiesen wird. Auch die Tiefe für die Tangentenlänge an diesem Splinepunkt wird korrekt übernommen. Im Prinzip könnten Sie nun bereits loslegen und die Form des Splines und somit auch die Anordnung der Joints über eine Verschiebung und Drehung der beiden Null-Objekte zu editieren (siehe Abbildung 6.43).

Animation in Cinema 4D - Hinzufügen eines zweiten Anfassers und Veränderung der Splineform

Abbildung 6.43: Hinzufügen eines zweiten Anfassers und Veränderung der Splineform

Lassen Sie uns nun jedoch noch einmal zum Thema Verdrehung zurückkommen. Wir hatten bereits grundsätzlich darüber entschieden, welche Anfassser auch eine Verdrehung der Joints und Bones bewirken sollen. Diese Eigenschaft muss jedoch zusätzlich noch über das Verdrehung-Menü in den Tag-Einstellungen aktiviert werden. Mit Verdrehung Keine ist diese Funktion nämlich standardmäßig ausgeschaltet.

Es stehen Ihnen ansonsten zwei verschiedene Bezugssysteme zur Verfügung Welt und Objekt. Bei Welt werden die Achsen der Anfasser zuerst in globale Achsrichtungen umgerechnet, also auf das Weltsystem bezogen. Zudem kommen bei Verdrehung Welt die so genannten Quaternionen zu Einsatz, um die kürzeste Drehdistanz zwischen der ursprünglichen Stellung des Anfassers und der neuen Ausrichtung zu berechnen. Diese Quaternion-Umrechnung ist recht praktisch, sofern Sie nur mit kleinen Winkelveränderungen zu tun haben. „Schlenker“ in der Interpolationskurven, wie sie ansonsten bei reiner HPB-Interpolation der Winkel auftreten können (Stichwort: Gimbal Lock) können hier nicht vorkommen. Allerdings sind keine Dreh-Animationen über 180° zwischen zwei benachbarten Keyframes möglich. In der Regel sollte diese Einschränkung kein Problem sein, wenn Sie nur kleinere Verdrehungen darstellen möchten. Ansonsten weichen Sie auf Verdrehung Objekt aus, denn damit lassen sich auch betragsmäßig größere Verdrehungen noch richtig darstellen. Hierbei müssen Sie jedoch über das Winkel-Menü den relativen Winkel Ihrer Anfasser auswählen, über den Sie die Verdrehung steuern möchten. Dies sollte natürlich ein Winkel sein, der dann nicht gleichzeitig die Tangentenrichtung des Splines verändert. Wenn Sie also z. B. wie ich eine senkrechte Wirbelsäule nachgebildet und Achse Y als Anfasser-Achse der Tangenten gewählt haben, könnte Winkel H günstig sein. Dies können Sie aber bereits vor der Aktivierung des Verdrehung-Menüs selbst ausprobieren. Selektieren Sie einfach eines der Anfasser-Objekte und rotieren Sie dies um die lokale Richtung, die Sie bei Achse ausgewählt hatten. Beobachten Sie die Winkel z. B. im Koordinaten-Manager und finden Sie dort denjenigen heraus, der sich am meisten verändert. Diesen wählen Sie dann im Winkel-Menü in Kombination mit Verdrehung Objekt aus.

Animation in Cinema 4D - Die Verteilung der Verdrehung steuern

Abbildung 6.44: Die Verteilung der Verdrehung steuern

Zusätzlich können Sie jetzt noch über einen Verdrehung-Funktionsgraphen vorgeben, wie stark sich die Bones und Joints zwischen den Anfassern verdrehen sollen. Standardmäßig findet eine lineare Interpolation statt, so wie sie ganz links in Abbildung 6.44 zu erkennen ist. Dort habe ich den oberen und den unteren Anfasser jeweils gegenläufig um 45° um deren Y-Achse verdreht. Durch die Darstellung der Bones als Quader ist der Verlauf der Verdrehung zwischen den beiden Anfassern recht gut zu erkennen. In der Mitte der Abbildung habe ich dann versuchsweise den linken Punkt im Verdrehung-Graphen bis auf die untere Begrenzung, also den Wert 0.0 abgesenkt. Sie erkennen dabei, wie sich die Verdrehung erst gegen Ende der Joint-Kette um 90° in die gegenläufige Stellung des oberen Anfassers dreht. Der Verlauf der Kurve von links nach rechts gelesen entspricht also der Reihenfolge der Joints in der Hierarchie. Die Höhe der Kurve kontrolliert die Umsetzung der Verdreh-Interpolation. Dies ist allerdings mit einer kleinen Einschränkung zu verstehen, denn der Anfasser des ersten Splinepunkts wird generell zu 100% ausgewertet. Ich bin mir in diesem Zusammenhang nicht sicher, ob dieses Verhalten so gewollt ist, aber wir müssen es so hinnehmen. Deutlich ist zumindest auch ganz rechts in Abbildung 6.44 zu erkennen, dass egal ob der erste Punkt der Verdrehung-Kurve nun den Wert 0.0 oder 1.0 hat, die Drehung am ersten Anfasser immer zu 100% umgesetzt wird. Es geht also nur um die Umrechnung der Verdrehungen zu den nachfolgenden Anfassern. Am oberen Ende der Joint-Kette stimmt der Effekt zumindest wieder mit der Kurve überein. Damit hätten wir dann bereits alle Optionen des IK-Spline-Tags besprochen. Sie haben sicher schon richtig vermutet, dass der Stärke-Regler in der Tag-Rubrik generell die Intensität der inversen Kinematik kontrolliert. Die Wirkung ist dabei so, dass Stärke-Werte unter 100% zu einer Dämpfung von Bewegungen führen. Die Joints brauchen dann einfach länger, um sich an veränderte Anfasser-Drehungen und Positionen anzupassen. Schnelle und ruckartige Bewegungen der Anfasser können dann ggf. nicht mehr auf die Joints übertragen werden. Dies geht so weit, dass bei Stärke 0% keine Reaktionen der Joint-Objekte mehr zu beobachten sind.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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