MoGraph: Das MoSpline-Objekt – Modus Einfach

Tutorials 7. November 2016 – 0 Kommentare

Auch dieses Objekt befasst sich hauptsächlich mit der Generierung von Splines, benötigt dafür jedoch nicht unbedingt andere Objekte als Vorgabe. So lassen sich hiermit sowohl abstrakte Splinekurven erzeugen, aber auch Verfremdungen und Erweiterungen bereits bestehender Splines. Ein dritter Modus ermöglicht uns sogar eine Art Skriptsprache zu nutzen und Regeln für die parametrische Erzeugung von Splines aufzustellen. Doch eins nach dem anderen. Beginnen wir mit dem Modus Einfach. Wie der Name schon andeutet, können wir in diesem Modus einfache Strukturen erzeugen, die aus nahezu beliebig vielen Splinesegmenten bestehen können. Starten wir mit dem Modus Einfach.

Animation in Cinema 4D - Dialogseiten des MoSpline-Objekts

Abbildung 5.189: Dialogseiten des MoSpline-Objekts

Den Modus wählen Sie in den Objekt-Einstellungen des MoSplines. Dort finden wir noch einige andere Einstellungen, die ich aber vorerst überspringen möchte. Diese Optionen kommen erst dann ins Spiel, wenn wir bereits Strukturen modelliert haben. Nach der Auswahl von Modus Einfach wechseln wir daher direkt auf die Einfach-Einstellungsseite des Dialogs. Los geht es dort mit der Länge. Damit ist die Länge eines jeden Spline-Abschnitts gemeint. Über die Segmente geben Sie dann an, wie viele separate Abschnitte Sie gerne hätten. Einfacher zu verstehen wird dies, wenn Sie z. B. Winkel H erhöhen. Diese Einstellungen für Winkel H, Winkel P und Winkel B geben nämlich die Gradzahlen an, auf die unsere Spline-Segmente gleichmäßig verteilt werden. Mit Winkel H 180° und 20 Segmenten von einer Länge von 200 cm erhalten wir also 20 einzelne Linien, die jeweils 200 cm lang und halbkreisförmig in der XZ-Ebene des MoSpline-Objekts angeordnet sind. Die folgende Abbildung 5.190 zeigt so eine Konfiguration.

Animation in Cinema 4D - Krümmung der aufgefächerten Segmente

Abbildung 5.190: Krümmung der aufgefächerten Segmente

Nachdem also die Winkel H, Winkel P und Winkel B nur für die Drehung der „Wuchsrichtung“ jedes Segments zuständig waren, können Sie über Krümmen, Biegen und Verdrehen eine Verbiegung der ansonsten geraden Spline-Segmente steuern. Dieser Effekt ist mit der Schrittdrehung eines Klon-Objekts vergleichbar. Da die erzeugten Splines aus Punkten bestehen, kann jeder dieser Punkte seitlich oder in der Höhe gegenüber dem vorherigen verschoben werden, um Kurven in die Splines zu prägen. Die Biegsamkeit der Segmente hängt dabei von dem Wert für Schritte ab. Damit ist die Punktanzahl pro Segment gemeint. Je weniger Schritte Sie verwenden, desto eckiger sehen die Splines also in ihren Kurven aus. Standardmäßig verteilen sich alle bislang besprochenen Einstellungen immer gleichmäßig über alle Segmente, bzw. gleichmäßig zwischen dem ersten und dem letzten Punkt jedes Segments. Aber auch hier können wir eingreifen, wenn Sie die kleinen schwarzen Dreiecke vor den Parametern anklicken. Es entfalten sich dadurch zusätzliche Einstellungen, wie sie in der Mitte von Abbildung 5.190 exemplarisch für den Krümmen-Wert eingeblendet wurden.

Die Kurve im Bereich Spline steuert dabei die Verteilung des eingestellten Werts zwischen dem ersten und dem letzten Element. Bei Krümmen, Biegen und Verdrehen sind damit die jeweils ersten und letzten Punkte jedes Segments gemeint. Bei den Parametern für Länge, Winkel H, Winkel P und Winkel B beziehen sich die Spline-Graphen auf die Verteilung der Einstellungen zwischen dem ersten und dem letzten Segment. Entsprechend können Sie an der von links unten nach rechts oben verlaufenden Splinekurve in der mittleren Einblendung von Abbildung 5.190 erkennen, dass hierdurch die Krümmung der einzelnen Segmente erst gegen Ende ihre volle Stärke erreicht, die eingestellte 90°-Kurve also weiter in Richtung Segment-Ende verschoben wird.

Damit bei diesen ganzen Spline-Manipulationen am Ende jedes Segments trotzdem wieder z. B. genau die Krümmung auftritt, die wir als Krümmung vorgegeben haben, kann eine automatische Umverteilung der Winkel entlang eines Segments berechnet werden. Dies passiert also ohne unser Zutun, sofern die Option für Winkel halten aktiv ist. Die folgende Abbildung 5.191 macht dies noch einmal deutlicher. Dort wurde über eine extreme Kurve am Krümmen-Parameter die Krümmung auf die zweite Hälfe der Segmente beschränkt. Folglich müssen sich dort die Punkte nun stärker bewegen, damit das Ende nach wie vor die geforderte 90° Kurve zeigt. Dies regelt Winkel halten automatisch für uns.

Animation in Cinema 4D - Winkel halten sorgt für die Einhaltung des vorgegebenen Winkels auch bei Nutzung eines eigenen Splines oder gar einer Formel.

Abbildung 5.191: Winkel halten sorgt für die Einhaltung des vorgegebenen Winkels auch bei Nutzung eines eigenen Splines oder gar einer Formel.

Aber auch das Ausschalten dieser Option kann hilfreich sein, wenn Sie selbst mit dem Spline die Krümmungen entlang der Segmente vorgeben möchten. In dem Fall kommen die Min- und Max-Werte ins Spiel, denn diese beschreiben die Wirkung der Spline-Kurve, wenn sie am oberen oder unteren Rand des Spline-Graphen verläuft. In jedem Fall wird ohne Anpassung dieser Werte dann z. B. die vorgegebene Krümmung nur dann erreicht, wenn der Spline waagerecht am oberen Rand des Graphen entlangläuft. Jede Abweichung des Splines nach unten reduziert den Gesamtwinkel der Krümmung. Wenn es Ihnen jedoch nicht so sehr um die Einhaltung eines ganz bestimmten Winkels geht, können Sie in diesem Modus noch freier mit den Krümmungen und Kurven umgehen, wie z. B. im folgenden Beispiel.

Wie Sie an Abbildung 5.192 erkennen können, lassen sich recht einfach ziemlich komplex wirkende Strukturen erstellen. Dadurch, dass die Spline-Kurve hier sowohl den oberen als auch den unteren Rand des Graphen berührt, können wir die Einstellungen für Min und Max voll auskosten. Negative Werte für Min kehren dann z. B. auch den Drehsinn einer Kurve um. Dies alles sind Eigenschaften, die Sie intuitiv bedienen sollten. Sie sehen ja sofort bei Veränderung eines Parameters, welche Formen daraus resultieren. Wer dennoch gerne die Kontrolle behält, kann statt des Splines auch eine eigene Formel verwenden.

Animation in Cinema 4D - Individuelle Verteilung von Krümmungen

Abbildung 5.192: Individuelle Verteilung von Krümmungen

Das Feld für Formel steht Ihnen alternativ zur Verwendung eines Splines zur Verfügung. Auch hier greifen aber wieder die gleichen Automatismen. Ist Winkel halten aktiv, wird trotz der Formel versucht, den Gesamtwinkel z. B. der Krümmung am Segment einzuhalten. In der Formel können Sie auf bestimmte Schlüsselbegrifft bzw. Konstanten zurückgreifen. So lassen sich z. B. alle gängigen mathematischen Funktionen, wie z. B. sin für Sinus, cos für Cosinus oder tan für den Tangens benutzen. Daneben können Sie über die Begriffe t oder time die aktuelle Animationszeit mit einfließen lassen. Die Begriffe ind, index, i, number oder wahlweise einfach n stehen für die Indexnummer des gerade berechneten Segmentpunkts. Diese stehen Ihnen nur bei den Parametern Krümmen, Biegen, Verdrehen und Breite zur Verfügung, also den Eigenschaften, die sich entlang eines Segments verändern können.

Verwenden Sie die Formel für die Steuerung von Länge, Winkel H, Winkel P oder Winkel B, können Sie das Kürzel seg, segment oder einfach s verwenden, um darüber die Nummer des aktuell berechneten Segments in die Formel einzubauen. Je nachdem, ob Sie mit der Formel nun die Punkte eines Segments oder die Segmente selbst beeinflussen, stehen cnt, count, c, total oder schlicht tot für die jeweilige Gesamtzahl der Segmentpunkte oder der Segmente.

Wie wäre es also z. B. mit der Formel sin((segment+time)*360.0/total) im Bereich für die Länge der Segmente? Hierdurch durchlaufen alle Segmente während der Animation der Reihe nach Längen, die zwischen dem positiven und dem negativen Wert liegen, den Sie für Länge verwenden. Bei der Formel 1+sin((segment+time)*360.0/total) bleiben alle Segmente im positiven Länge-Bereich, werden jedoch bis zu doppelt so groß wie bei Länge angegeben. Ich hoffe, diese kleinen Spielereien haben Ihr Interesse geweckt und Sie versuchen sich selbst daran. Die Abbildung 5.193 gibt Ihnen abschließend zum Thema Formel noch einmal eine Zusammenfassung der besprochenen Formel für die Längenveränderung der Segmente. Derartige Formeln oder individuelle Spline-Kurven lassen sich für fast alle Parameter auf dieser Einstellungsseite vergeben. Sie erkennen sicherlich, wie komplex die Einflussmöglichkeiten dadurch werden können.

Animation in Cinema 4D - Eine animierte Formel für die Länge der Segmente

Abbildung 5.193: Eine animierte Formel für die Länge der Segmente

Normalerweise werden die Winkel für Krümmen, Biegen und Verdrehen jeweils im lokalen Achsensystem jedes Segmentpunkts berechnet. Ist die Option für Weltkoordinaten aktiv, kann aber auch relativ zu den Weltachsen rotiert werden. Die Ergebnisse können teils heftig voneinander abweichen, wenn mehrere Drehungen um verschiedene Richtungen im Spiel sind.

Dies können Sie leicht selbst überprüfen, wenn Sie Krümmen und Biegen auf jeweils 0° belassen (keine Drehungen der Segmentpunkte um die lokalen X- und Y-Achsen) und nur Verdrehen verwenden. Dieser Winkel beschreibt die Drehung der Segmentpunkte um die lokale Z-Achse jedes Punkts. Da diese Z-Richtung ohne andere Krümmungen oder Biegungen exakt der Richtung jedes Segments entspricht, passiert nichts, egal welchen Wert Sie für Verdrehen verwenden. Wenn Sie jedoch Weltkoordinaten bei Verdrehen aktivieren, krümmen sich nun alle Segmente um die Z-Achse der Welt. Die Abbildung 5.194 stellt Ihnen diese Beobachtung noch einmal vor. Dort wurden auf der linken Seite der Abbildung kleine Pfeile auf die ausgebreiteten Segmente gezeichnet. Diese Pfeile stellen die ursprünglichen Z-Richtungen der Segmente dar. Nun wird klar, dass eine Drehung um diese Achsen keinen Effekt auf die Segmentpunkte haben kann. Der große Pfeil in der Mitte des MoSpline-Objekts soll die Welt Z-Richtung darstellen. Werden die Segmentpunkte mit aktiver Weltkoordinaten-Option um diese Achse gedreht, ergibt sich z. B. eine Form wie auf der rechten Hälfte der Abbildung 5.194. Entsprechend funktioniert es natürlich auch mit den beiden anderen Achsrichtungen, die dann beim Krümmen und Biegen benutzt werden.

Animation in Cinema 4D - Abhängigkeiten vom Bezugssystem bringen andere Ergebnisse

Abbildung 5.194: Abhängigkeiten vom Bezugssystem bringen andere Ergebnisse

Schließlich bleibt auf dieser Einstellungsseite noch der Breite-Parameter übrig, der ebenfalls wieder über einen Spline oder eine Formel individuell pro Segment gesteuert werden kann. Dieser Wert kommt erst dann zum voll Einsatz, wenn Sie das MoSpline-Objekt zusammen mit einem Sweep-Objekt zur Erzeugung von Geometrie einsetzen möchten. Wie gewohnt können Sie dann den MoSpline z. B. zusammen mit einem Kreis-Spline unter einem Sweep-Objekt gruppieren. Die Größe des Querschnitts der Form wird dann jedoch durch diesen Breite-Wert bestimmt und nicht länger durch die tatsächliche Größe z. B. des Kreis-Splines. Das erste Objekt unter dem Sweep-Objekt legt also nur noch die Form des Querschnitts und nicht länger auch dessen Größe fest. Die folgende Abbildung 5.195 gibt dazu wieder ein Beispiel. Dort habe ich einfach einen Stern als Grundobjekt-Spline unter dem Sweep-Objekt als Profil verwendet, ohne dessen Größe zuvor anzupassen. Dies ist wie gesagt auch nicht nötig, da die individuelle Skalierung über den MoSpline erledigt werden kann. Gleiches gilt für den Skalierung Ende-Wert am Sweep-Objekt, der dadurch ebenfalls an Bedeutung verliert.

Animation in Cinema 4D - Steuerung der Sweep-Querschnittgröße über den Breite-Wert am MoSpline

Abbildung 5.195: Steuerung der Sweep-Querschnittgröße über den Breite-Wert am MoSpline

Die Objekt-Einstellungen

Jetzt mögen Sie sich beim Betrachten von Abbildung 5.195 vielleicht fragen: Mensch, wie hat der Herr von Koenigsmarck diese hübschen Kringel an die Enden der Segmente gezaubert? Eine ausgefuchste Formel? Nein, ganz anders und viel einfacher, wie Sie gleich feststellen werden. Wir finden dafür nämlich Einstellungen auf der bislang übersprungenen Objekt-Einstellungsseite des MoSplines.

Los geht es dort mit einem Menü für den Wachstumsmodus. Dieses kommt immer dann ins Spiel wenn Sie die konstruierten Splines z. B. über die Zeit hinweg zeichnen lassen möchten. Sie kennen ein ähnliches Prinzip sicherlich bereits vom Sweep-Objekt. Auch dort gibt es Wachstum Start- und Wachstum Ende-Werte. Über diese kann prozentual eingestellt werden, welcher Anteil eines Splines für die Erzeugung von Geometrie genutzt werden soll. So ähnlich funktionieren hier die Einstellungen für Start und Ende. Bei Start 50% und Ende 100% würde also nur die hintere Hälfte des MoSplines gezeichnet. Nun muss man sich nur entscheiden, was mit dieser hinteren Hälfte gemeint sein soll. Beim Wachstumsmodus Separate Segmente würde einfach die hintere Hälfte jedes einzelnen Segments abgeschnitten. Wählen Sie dagegen den Wachstumsmodus Gesamter Spline würden z. B. von 20 erzeugten Segmenten einfach die letzten 10 weggelassen.

Neben Start und Ende finden Sie auch noch einen Offset-Wert. Mit diesem kann der über Start und Ende gewählte Anteil der Splines verschoben werden, durchaus auch über die Enden der ursprüngliche Splineform hinaus.

Dabei können sich neue Strukturen an den Enden oder auch vor den Startpunkten der Segmente ergeben, wenn die Optionen für Verlängern Start und Verlängern Ende aktiv sind. Aber auch ohne die Verwendung des Offsets ist diese Verlängerung der ursprünglichen Segmentformen in beide Richtungen möglich, denn Start und Ende sind nicht auf den Wertebereich zwischen 0% und 100% beschränkt. Sie können z. B. problemlos -10% für Start und 120% für Ende benutzen, um die Segmente entsprechend beidseitig zu verlängern. Dies kann aber eben nur bei aktiven Optionen für Verlängern Start und Verlängern Ende funktionieren. Ansonsten wird die Splineform in jedem Fall hart an den ursprünglichen Enden der Segmente abgeschnitten.

Um nun noch detaillierter vorgeben zu können, welche Formen bei einer Verlängerung über den ursprünglichen Start oder das Ende hinaus entstehen sollen, klappen Sie die kleinen Dreiecke neben Verlängern Start oder Verlängern Ende durch Anklicken auf. Ich stelle Ihnen die Bedeutung der einzelnen Parameter jeweils an Bildern vor. So erkennen Sie in Abbildung 5.196 rötlich gefärbt das ursprüngliche MoSpline. Die weiß gefärbten Enden kommen durch eine Erhöhung des Ende-Werts über 100% zustande, wobei der Wachstumsmodus auf Separate Segmente eingestellt sein muss. Die linke Hälfte der Abbildung zeigt den Zustand, der durch Reduzierung aller Einstellungen unter Verlängern Ende auf 0% zu erwarten ist. Der letzte Abschnitt jedes Segments wird einfach nur gerade fortgeführt. Wenn wir nun aber den Stetig-Wert erhöhen, wird mehr und mehr die Form am Ende des ursprünglichen Segments berücksichtigt und die Verlängerung bekommt den gleichen Drehsinn und die gleiche Krümmung. Die ursprüngliche Form kann also über den Stetig-Parameter logisch fortgesetzt werden. Dabei sind immer auch Übertreibungen möglich, wenn Werte über 100% verwendet werden. Bei negativen Werten kehrt sich jeweils der Drehsinn der ursprünglichen Form in der Verlängerung um.

Animation in Cinema 4D - Einfluss des Stetig-Parameters bei einer Verlängerung der Segmente

Abbildung 5.196: Einfluss des Stetig-Parameters bei einer Verlängerung der Segmente

Der nächste Parameter nennt sich Größe und ist nur dann relevant, wenn Sie eine Spline-Kurve oder eine Formel verwendet haben, um die Breite des Sweep-Querschnitts am MoSpline individuell über den Verlauf der Segmente hinweg zu verändern. Bei Größe 0% bleibt dann einfach die Querschnittgröße am Anfang oder Ende jedes Segments konstant in der Verlängerung. Bei Größe 100% wird hingegen die Veränderung der Querschnittbreite an den letzten bzw. ersten Punkten eines Segments interpoliert und logisch fortgeführt. Die ist auch in Abbildung 5.197 zu sehen. Dort wurde über einen Spline bei Breite der Querschnitt am Ende jedes Segments leicht verjüngt. Folglich führt Größe 100% zu einer Weiterführung dieser Verkleinerung, die dann sogar zu einem Überschneiden führen kann, je nachdem wie weit die Verlängerung reicht.

Animation in Cinema 4D - Einfluss des Größe-Parameters bei einer Verlängerung der Segmente

Abbildung 5.197: Einfluss des Größe-Parameters bei einer Verlängerung der Segmente

Auch hier sind wieder negative Werte möglich, um die Skalierung des Querschnitt umzukehren. Werte über 100% verstärken die Formveränderung zusätzlich. Interessant wird es nun bei dem Parameter Spirale, denn hiermit können wir zusätzliche Locken in die Verlängerungen des MoSplines drehen. Die Intensität und den Drehsinn dieser Spiralen legen wieder die letzten bzw. die ersten Punkte jedes Segments fest.

Animation in Cinema 4D - Einfluss des Spirale-Parameters bei einer Verlängerung der Segmente

Abbildung 5.198: Einfluss des Spirale-Parameters bei einer Verlängerung der Segmente

Wie in Abbildung 5.198 zu erkennen, lässt sich aber zumindest die Drehrichtung über das Vorzeichen des Spirale-Werts beeinflussen. Hier sind also auch wieder Werte weit unter 0% und weit über 100% möglich. Große Werte erhöhen jedoch das Risiko, dass viele Schleifen an nahezu identischer Stelle entstehen. Spielen Sie in solchen Fällen etwas mit dem Stetig-Wert, um die Loopings damit eventuell auseinander zu ziehen. Helfen kann zudem die Geglättet-Option. Wie der Name schon andeutet, versucht diese, heftige Richtungswechsel an den Enden der ursprünglichen Segmente etwas abzuschwächen, damit die Verlängerungen davon nicht zu stark beeinflusst werden. Je nach Form der Segmente kann jedoch auch das Ausschalten dieser Option interessant sein, um eine Alternative Verlängerungsform zur Verfügung zu haben. Der Durchmesser der Spiralen lässt sich zusätzlich über den Wert Spiralgröße beeinflussen, wie die folgende Abbildung 5.199 beweist.

Animation in Cinema 4D - Einfluss des Spiralgröße-Parameters bei einer Verlängerung der Segmente

Abbildung 5.199: Einfluss des Spiralgröße-Parameters bei einer Verlängerung der Segmente

Schließlich komme ich noch einmal kurz auf den Geglättet-Parameter zurück, um Ihnen auch dessen Wirkung an unserem Beispiel im Bild vorzuführen. Die Abbildung 5.200 zeigt auf der linken Seite das Ergebnis bei ausgeschalteter Geglättet-Option, rechts daneben entsprechend mit aktiver Option, bei ansonsten identischen übrigen Einstellungen. Diese Ergebnisse sind natürlich nicht absolut zu verstehen, sondern hängen immer von der Form des ursprünglichen MoSplines ab.

Animation in Cinema 4D - Einfluss der Geglättet-Option bei einer Verlängerung der Segmente

Abbildung 5.200: Einfluss der Geglättet-Option bei einer Verlängerung der Segmente

Ansonsten verhalten sich jedoch die Einstellungen unter Verlängern Start identisch mit den hier beschriebenen Verlängern Ende-Parametern. Kommen wir nun zu den drei Verlinkungsfeldern in der unteren Hälfte der Objekt-Einstellungen. Diese sind für einfache Spline-Objekte gedacht, die dann die Punkte des MoSpline-Objekts erhalten sollen. Normalerweise ist dies nicht nötig, da wir ja bereits gesehen haben, dass sich das MoSpline selbst wie ein Spline-Objekt z. B. unter einem Sweep-Objekt verwenden lässt. Separate Splines eröffnen jedoch auch einige zusätzliche Optionen, wie das folgende Beispiel zeigt. Denken Sie dafür zurück an die Einstellungen der Einfach-Dialogseite. Dort gab es einen Wert für Schritte, über den wir die Punktanzahl pro Segment vorgeben konnten. Je komplexer die Formen werden, desto mehr Schritte sind normalerweise nötig, damit Kurven und Spiralen noch gerundet erscheinen.

Animation in Cinema 4D - Übertragung der MoSpline-Punkte auf einen anderen Spline

Abbildung 5.201: Übertragung der MoSpline-Punkte auf einen anderen Spline

Dies hängt damit zusammen, dass das MoSpline-Objekt generell nur lineare Verbindungen zwischen diesen Punkten berechnet, also keine Tangenten oder zusätzliche Zwischenpunkte an dem Spline benutzt. Sie gehen zur Übertragung der MoSpline-Punkte auf einen anderen Spline so vor, dass Sie eine leeres Spline-Objekt unter Erzeugen > Spline > Leerer Spline aufrufen und dieses Objekt dann am MoSpline in das Feld für Zielspline ziehen. Der MoSpline sorgt automatisch dafür, dass die passende Anzahl an Punkten an diesem Zielspline erzeugt wird. Das neue Spline-Objekt kann nun beliebig in Hierarchien oder in Verbindung mit anderen Generatoren verwendet werden. Der Vorteil liegt darin begründet, dass wir jetzt zusätzlich die Interpolationseinstellungen am Spline-Objekt benutzen können. Dies ist auf der rechten Seite von Abbildung 5.201 dokumentiert. Sie sehen dort in roter Färbung den MoSpline, an dem absichtlich der Schritte-Wert stark reduziert wurde. Daher treten die linearen Abschnitte auf den Krümmungen besonders hervor. Der weiß gefärbte Spline ist unser Zielspline, der vom Typ Bézier ist und angepasste Zwischenpunkte verwendet. Entsprechend schön gerundet wirkt dort der gleiche Kurvenabschnitt. Dies ist also durchaus auch ein probates Mittel um die Qualität des MoSpline zu steigern und gleichzeitig Punkte daran zu sparen.

Zwei weitere Verlinkungsfelder für Ziel Rail X und Ziel Rail Y stehen ebenfalls am MoSpline zur Verfügung und werden nach dem gleichen Prinzip bedient. Sie können also auch hier leere Spline-Objekte zuweisen, die dann automatisch durch den MoSpline mit Punkten gefüllt werden. Die beiden Ziel Rail-Splines werden dabei parallel zum Verlauf des MoSplines erzeugt, in einem Abstand, der der Breite aus den Einstellungen der Einfach-Rubrik des MoSplines entspricht. Derartige Rail-Splines können u. a. auch vom Sweep-Objekt direkt ausgewertet werden. Andere Optionen bieten sich z. B. im Auf Spline ausrichten-Tag oder auch an einem Klon-Objekt, wenn z. B. auf dem MoSpline andere Objekte platziert werden sollen. In solchen Fällen sollten Sie ggf. auf die Manipulation der Breite durch Formeln oder einen individuellen Spline-Graphen verzichten, damit der Abstand zwischen dem Zielspline und den Ziel Rail-Splines konstant bleibt. Da die Punkte auf den Segmenten des MoSplines eigene Achsensysteme benutzen, die z. B. für Krümmen, Biegen und Verdrehen benutzt werden können, lassen sich die Rail Splines in Verlängerung dieser X- oder Y-Achsen zeichnen. Ordnen Sie Ihren leeren Spline einfach dem entsprechenden Ziel Rail-Feld zu. In der Regel wird immer nur eine Rail-Richtung benötigt. Die folgende Abbildung 5.202 zeigt Ihnen ein Beispiel dazu. Dort sehen Sie einfache Null-Objekte mit der gewählten Darstellung Achse, die über ein Klon-Objekt entlang des MoSplines geklont werden.

Animation in Cinema 4D - Gleichmäßige Verteilung einfacher Null-Objekte an einem MoSpline

Abbildung 5.202: Gleichmäßige Verteilung einfacher Null-Objekte an einem MoSpline

Dank eines zugewiesenen Rail-Splines werden die Objektkopien dabei auch entsprechend der Krümmungen des MoSplines mitgedreht. Kommen wir schließlich zum letzten Menü der Objekt-Einstellungen des MoSplines, dem Anzeigemodus. Dieser hat mit der Form des Objekts nichts zu tun, sondern nur mit deren Darstellung in den Ansichtsfenstern. Sofern Sie das MoSpline z. B. direkt unter einem Sweep-Objekt verwenden, können Sie sich weitere Darstellungsoptionen sicherlich sparen, in der Anfangsphase der Konfiguration eines MoSpline kann etwas mehr Information jedoch oft nicht schaden. Die folgende Abbildung 5.203 stellt Ihnen die drei verfügbaren Anzeigemodi vor.

Animation in Cinema 4D - Die Anzeigemodi Linie, Doppellinie und Volle Form

Abbildung 5.203: Die Anzeigemodi Linie, Doppellinie und Volle Form

Bei Line wird nur der Verlauf des MoSplines abgebildet. Beim Anzeigemodus Doppellinie kommt zusätzlich ein Rail-Spline hinzu, über den Sie z. B. die Verdrehungen über die lokalen Z-Achsen oder auch die Breite des Querschnitts entlang der Segmente ablesen können. Schließlich lässt sich mit Volle Form auch noch eine farbige Hülle um den MoSplne darstellen, der ebenfalls das durch die Breite vorgegebene Volumen gut darstellen kann. Der zusätzliche Farbverlauf deutet mit seinem helleren Ende auf den Startpunkt der Segmente hin.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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