MoGraph: Das Klon-Objekt – Die Objekt-Einstellungen – Teil 02

Unterhalb der Modus-Einstellung eines Klon-Objekts finden sich weitere Optionen, die wir bislang außer Acht gelassen haben. Dies möchte ich nun gerne nachholen. Beginnen wir mit der Option für Klone fixieren. Ist diese aktiv, wird der erste Klon immer an exakt der gleichen Position des Klon-Objekts platziert. Zudem übernimmt er automatisch dessen Ausrichtung. Bei ausgeschalteter Option kann das Objekt unter dem Klon-Objekt frei und unabhängig von diesem bewegt werden. Es dient dann als Ausgangspunkt für die Platzierung der Klone im gewählten Modus Linear, Radial oder Gitter.

Die Option für Renderinstanzen sollte Ihnen bereits von anderen Werkzeugen oder Objekten bekannt vorkommen. Die Kopien erhalten dadurch keine eigenen Punkte mehr, können also auch nicht länger individuell deformiert oder mit über mehrere Klone fixierten Texturen belegt werden. Dafür fällt aber auch so gut wie kein Speicher für diese Klone an, was sehr hohe Klonanzahlen möglich macht.

Das Textur fixieren-Menü kommt immer dann ins Spiel, wenn Sie die Klone nicht nur mit Farben, sondern auch mit einer Textur oder z. B. einem Muster-Shader belegen möchten. Stellen Sie sich folgende Beispielszene vor. Wir lassen Klone in einem Gitter platzieren, wobei die Anzahl in Z-Richtung nur auf 1 eingestellt wird. Die Klone bilden dadurch eine Art Ebene, auf die wir leicht ein Material legen können. Ich benutze dazu ein neues Material und lade dort den Tiles-Shader in den Farbe-Kanal. Dieser bietet uns genügend Muster, um beurteilen zu können, was mit der Materialprojektion auf den Klonen passiert. Weisen Sie dieses Material dem Klon-Objekt zu und wählen Sie an dem Textur-Tag die Projektion Fläche-Mapping aus. Passen Sie diese Projektion so an, dass Sie die Fläche des Klon-Gitters exakt ausfüllt. Die folgende Abbildung 5.9 zeigt diesen Zustand in der oberen linken Einblendung. Sie können dies z. B. dadurch erreichen, dass Sie Klon-Objekt und Textur-Tag selektieren und dann über das Tag-Menü im Objekt-Manager Auf Objekt anpassen auswählen. Bestätigen Sie den dann erscheinenden Dialog, damit auch untergeordnete Objekte berücksichtigt werden. Wenn die Projektion bereits zuvor parallel zum Klon-Gitter lag, sollten nun alle Klone mit einer Materialkachel belegt sein.

Animation in Cinema 4D - Wirkung des Textur fixieren-Menüs

Abbildung 5.9: Wirkung des Textur fixieren-Menüs

Mit Textur fixieren Aus bleibt die Texturprojektion unabhängig von der Position der Klone. Werden diese also später über Effektoren bewegt, wandern die Klone unter dem Material, als würde die Textur wie mit einem Projektor projiziert. Dies ist beispielhaft in der linken unteren Ecke der Abbildung 5.9 dargestellt. Mit einem Schritt-Effektor wurden dort die Klone reihenweise seitlich verschoben. Deutlich ist zu erkennen, wie die Klone dadurch am Rand bereits die zweite Kachel des Materials erhalten. Ganz anders fällt das Resultat aus, wenn wir Textur fixieren Direkt auswählen. Die Klone behalten dann ihren ursprünglichen Ausschnitt des Materials, selbst wenn Sie über Effektoren verschoben werden. Dies ist unten rechts in der Abbildung 5.9 zu sehen. Machen Sie sich momentan noch keine Gedanken darüber, was diese Effektoren sind und wie sie bedient werden. Wir kommen etwas später noch ausführlich darauf zurück. Wichtig für Sie ist zum aktuellen Zeitpunkt nur, dass damit die Klone manipuliert werden können. In der Regel geht es dabei um Verschiebungen, Rotation oder Skalierungen. Darin liegt die wahre Leistung des MoGraph-Systems, denn es stehen viele Effektoren zur Verfügung, mit denen Klone sehr einfach animiert werden können. Sicherlich können Sie sich vorstellen, wie aufwändig ansonsten die Animation einer großen Anzahl an Objekten wäre.

Die anderen beiden Textur fixieren-Einstellungen sind etwas Spezieller. Es geht dabei hauptsächlich um flache Klone, die im Lauf einer Animation so gedreht werden sollen, dass die Textur ihrer Rückseite zu sehen ist. Auch dazu ein kleines Beispiel.

Wie Sie oben links in Abbildung 5.10 sehen können, wurden dort einfache Polygon-Grundobjekte als zweidimensionales Gitter dupliziert, bis diese eine größere Fläche darstellen. Dann würde mit Projektion Fläche-Mapping das Bild eines hellen Tachometers auf das Klon-Objekt gelegt und auf dessen Größe angepasst. Damit diese Textur auch nur auf der Vorderseite dieser Polygone erscheint, wurde die Seite Vorne im Textur-Tag gewählt. Dies ist in der rechten Spalte der Abbildung zu sehen. Ein zweites Material wird im Farbe-Kanal mit dem Bild eines dunklen Anzeigeinstruments belegt. Auch dieses wird mit Fläche-Mapping auf das Klon-Objekt projiziert, diesmal jedoch im Textur-Tag auf die Seite Hinten beschränkt. Bedenken Sie dabei, dass die Projektion auf dem Kopf stehend und von der Rückseite, also entlang der negativen Z-Achse erfolgen muss, damit das Motiv später beim Umklappen der Polygone wieder gerade vor uns steht. Die untere Bildhälfte der Abbildung 5.10 stellt dies bei einem Blick auf die Rückseite des Klon-Objekts dar.

Animation in Cinema 4D - Unterschiedliche Materialien auf den Seiten der Klone

Abbildung 5.10: Unterschiedliche Materialien auf den Seiten der Klone

Wenn Sie nun im Klon-Objekt Textur fixieren auf Wechseln Y umschalten, wird die projizierte Textur praktisch in horizontale Streifen geschnitten. Jeder dieser Streifen wird dann vertikal gespiegelt. Das macht die Textur vorerst unbrauchbar, bzw. zerstört diese. Werden die geklonten Polygone jedoch durch einen Effektor umgeklappt, so dass deren Rückseite nun vorne zu sehen ist, ist wieder das korrekte Texturbild des rückseitigen Materials zu sehen. Die folgende Abbildung 5.11 stellt dies an einer Bildfolge dar. Ganz links ist dort der Ausgangszustand nach der Zuweisung der hinteren Textur zu sehen. Der Blick ist dort also auf die Rückseite des Klon-Objekts gerichtet. In der Mitte der Abbildung sehen Sie das Resultat, nachdem Textur fixieren auf Wechseln Y umgeschaltet wurde.

Animation in Cinema 4D - Verwendung von Textur fixieren Wechseln Y

Abbildung 5.11: Verwendung von Textur fixieren Wechseln Y

Ganz rechts in Abbildung 5.11 erkennen Sie dann den gewünschten Effekt, sobald die Polygone um deren X-Achse rotiert werden. Das rückwärtige Motiv steht wieder richtig herum um setzt sich mit jeder weiteren Polygonreihe mehr zusammen. Dies ist vor allem an den obersten Reihen zu erkennen, die die Rotation nahezu abgeschlossen haben. Derartige Effekte lassen sich z. B. über einen Schritt-Effektor erzielen, den wir noch besprechen werden.

Auf die gleiche Weise könnten die Polygone natürlich auch um deren Senkrechte rotiert werden, um die Rückseite nach vorne zu bringen. In diesem Fall wählen Sie Wechseln X für Textur fixieren.
Nun bleibt nur noch ein Menü auf der Objekt-Einstellungsseite eines Klon-Objekts übrig, das Klone-Menü. Dies legt u. a. fest was passieren soll, wenn mehrere Objekte unter dem Klon-Objekt gruppiert wurden und nicht nur eins. Das Prinzip entspricht dabei standardmäßig dem, das auch bei einem Partikel-Emitter von Cinema 4D verwendet wird. Sind z. B. zwei Objekte untergeordnet, werden diese jeweils abwechselnd benutzt, also im Verhältnis 50/50. Dies entspricht der Einstellung Klone Wiederholen. In der Einstellung Klone Zufall wird die Reihenfolge der untergeordneten Objekte zufällig variiert. Gefällt Ihnen diese Zufälligkeit nicht, können Sie durch Nutzung eines anderen Startwerts jeweils die Objekte neu auswürfeln und eine neue Mischung erzeugen lassen.

Mit Klone Überblenden können Sie eine Vielzahl interessanter Effekte erzeugen. Handelt es sich bei den untergeordneten Objekten um ganz unterschiedliche Objekttypen, werden diese im Verhältnis Ihrer Anzahl benutzt. Bei drei Objekten wird also das erste Objekte im ersten Drittel, das zweite Objekt im zweiten Drittel und das dritte Objekt im letzten Drittel der Klone benutzt. Schon ganz nett, aber längst noch nicht alles, was dieser Modus uns bietet. Bevor wir darauf zurückkommen, sehen Sie in Abbildung 5.12 noch einmal die drei beschriebenen Modi nebeneinander. Benutzt wurden jeweils ein Würfel, eine Kugel und ein Kegel unter dem Klon-Objekt, das ein zweidimensionales Gitter für die Klone erstellt.

Animation in Cinema 4D - Die drei ersten Klone-Modi für Wiederholen, Zufall und Überblenden Y

Abbildung 5.12: Die drei ersten Klone-Modi für Wiederholen, Zufall und Überblenden

Interessant wird es, wenn wir Objekte benutzen, die über gleiche Parameter verfügen, also z. B. zwei Würfel mit jeweils aktivierter Rundung-Option. Die folgende Abbildung zeigt so einen Aufbau, wobei einer der beiden Würfel eine sehr viel stärkere Rundung als der andere aufweist. Mit Klone Überblenden wird dieser Unterschied der Kantenrundung weich zwischen dem ersten und dem letzten Klon überblendet, wie es Abbildung 5.13 zeigt.

Animation in Cinema 4D - Überblendung zweier Würfel mit unterschiedlichen Parameter-Einstellungen

Abbildung 5.13: Überblendung zweier Würfel mit unterschiedlichen Parameter-Einstellungen

Das gleiche Prinzip lässt sich auch auf Polygon-Objekte übertragen oder auch auf Splines, sofern deren Punktanzahl identisch ist. Die folgende Abbildung 5.14 gibt dazu Beispiele. Ganz links ist dort eine Szene zu erkennen, bei der zwei Polygon-Objekte mit gleicher Punktanzahl aber unterschiedlicher Form unter einem Klon-Objekt eingruppiert wurden. Rechts daneben sehen Sie ein etwas aufwändigeres Beispiel mit zwei konvertierten Splines unter einem Klon-Objekt. Der eine Spline stellt einen Kreis, der andere einen Stern dar. Beachten Sie in jedem Fall, dass Sie für solche Formveränderungen der Klone keine Renderinstanzen verwenden können.

Animation in Cinema 4D - Überblenden von Polygon- und Spline-Objekten

Abbildung 5.14: Überblenden von Polygon- und Spline-Objekten

Auf gleiche Weise könnten Sie z. B. auch Lichtquellen miteinander mischen lassen, um deren Farben und Intensitäten zu überblenden. Das Überblenden von Materialeigenschaften der untergeordneten Objekte wird jedoch nicht unterstützt. Da wird es in jedem Fall einen harten Sprung vom einen auf das andere Material geben.

Richtig spannend wird es jedoch wenn Klon-Objekte wiederum mit einem Klon-Objekt überblendet werden. Die nachfolgende Abbildung 5.15 zeigt dies beispielhaft mit zwei Klon-Objekten, die noch dazu verschiedene Formen benutzen. Hierbei gilt es zu beachten, dass ein Klon-Objekt standardmäßig selbst die Platzierung des ersten Klons übernimmt. Da die untergeordneten Objekte wiederum Klon-Objekte sind, könnten Sie diese normalerweise nicht frei im Raum platzieren. Es gibt jedoch eine Lösung. Deaktivieren Sie die Option für Klone fixieren. Nun können Sie z. B. die verwendeten Polygon-Objekte manuell verschieben und damit den Startpunkt für deren Vervielfältigung selbst unabhängig vom Klon-Objekt setzen.

Animation in Cinema 4D - Überblenden von zwei Klon-Objekten

Abbildung 5.15: Überblenden von zwei Klon-Objekten

Wie Sie links in Abbildung 5.15 erkennen können erzeugt das erste Klon-Objekt einfach nur einige senkrecht aufgestapelte Kugeln. Die mittlere Einblendung zeigt die Wirkung des zweiten Klon-Objekts. Auch hier wird eine Kugel verwendet, diesmal jedoch mit stark reduzierter Segmentanzahl. Daher die eckige Form. Zudem werden mehr Klone erzeugt und diese sind zusätzlich über die Schrittdrehung-Funktion auf einer Kurve platziert. An diesem Klon-Objekt ist Klone fixieren ausgeschaltet. Auf diese Weise kann das Klon-Objekt selbst im Welt-Ursprung verbleiben. Wir verschieben einfach die untergeordnete Kugel zu der Stelle an der das Klonen beginnen soll. In diesem Fall wurde die Kugel nur etwas entlang der Z-Richtung verschoben. Das oberste Klon-Objekt überblendet nun beide Klon-Gruppen und kann zusätzliche Verschiebungen und Verdrehungen berechnen.

Dies funktioniert natürlich auch mit mehr als zwei untergeordneten Objekten. Die Abbildung 5.16 zeigt so einen Fall.

Animation in Cinema 4D - Überblendung über mehrere Klon-Objekte hinweg

Abbildung 5.16: Überblendung über mehrere Klon-Objekte hinweg

Dort wurden zusätzliche Farben verwendet, um die drei separaten Klon-Objekte deutlicher hervorzuheben. Wie bereits erläutert, findet keine Überblendung von Farben an den Klonen statt, daher sind harte Grenzen zu erkennen. Die zufällige Platzierung der Kugel-Klone wurde durch einen Effektor erzeugt. Das Klon-Objekt bietet keine Zufälligkeiten an.
Was das Klone-Menü betrifft, so haben wir dort noch den Sortieren-Modus übergangen. Dieser funktioniert nur mit Effektoren, die dann steuern können, wo welches der untergeordneten Objekte erscheinen soll. Die Abbildung 5.17 zeigt so einen Fall, bei dem ein turbulenter Farbverlauf in einem Shader-Effektor die Auswahl der Objekte für das Klon-Objekt übernimmt. Wichtig dabei ist nur, dass Klone ändern im entsprechenden Effektor über 0% liegt.

Animation in Cinema 4D - Sortieren-Modus für die Klone in Verbindung mit einem Shader-Effektor

Abbildung 5.17: Sortieren-Modus für die Klone in Verbindung mit einem Shader-Effektor

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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