Dynamics: Das Dynamics Body-Tag – Teil 1

Tutorials 22. Februar 2016 – 0 Kommentare

Damit ein Objekt dynamische Eigenschaften erhalten und überhaupt an der Dynamics-Simulation teilnehmen kann, muss es mit einem speziellen Tag markiert werden. Sie finden dieses nach einem Rechtsklick auf ein Objekt im Kontextmenü der Simulations-Tags, oder Sie benutzen dafür das Tags-Menü des Objekt-Manager. Das so genannte Dynamics Body-Tag kenn vier Modi, je nachdem wie sich das Objekt in der Simulation verhalten soll. Diese vier Grundeinstellungen des Tags können direkt über das Menü der Simulations-Tags aufgerufen werden. Bevor wir in die Grundfunktionen des Tags einsteigen, werfen wir einen Blick auf die Unterschiede zwischen diesen vier Modi des Tags.

4.2.1 Das Rigid Body-Tag

Dieses Tag sollte Objekten zugewiesen werden, die sich nicht verformen sollen, also so genannte Festkörper darstellen. Diese Objekte lassen sich anschließend durch äußere Kräfte animieren und verhalten sich wie massive Körper. Das Rigid Body-Tag entspricht einem aktivierten Dynamics Body-Tag, bei dem das Dynamisch-Menü aktiviert wurde und wo die Soft Body-Einstellungen ausgeschaltet wurden.

4.2.2 Das Soft Body-Tag

Diese Tag-Konfiguration ist für Objekte gedacht, die aus einem elastischen Material bestehen sollen. Diese Objekte können sich z. B. wie ein Klumpen Knete bei einem Aufprall verformen. Die Grundeinstellungen dieses Tags entsprechen denen des Rigid Body-Tags, nur dass diesmal die Soft Body-Einstellungen aktiviert wurden. Interessant kann für eine Animation auch sein, dass sich jederzeit zwischen diesen Einstellungen wechseln lässt Ein Objekt kann also zuerst massiv und starr wirken und dann plötzlich wie ein nasser Sack in sich zusammenfallen.

4.2.3 Das Kollisionsobjekt

Dieses Tag entspricht in seinen Einstellungen dem Rigid Body-Tag, nur dass das Dynamisch-Menü ausgeschaltet ist. Dieses Objekt wird sich daher nicht von äußeren Kräften beeinflussen lassen. Gravitation oder Wind können dem Objekt nichts anhaben. Es bleibt unbeweglich an Ort und Stelle stehen. Es können jedoch weiterhin Kollisionen mit anderen Rigid- oder Soft Body-Objekten berechnet werden. So ein Kollisionsobjekt wird also typischerweise z. B. als Boden, Tischplatte oder unbeweglicher Raum verwendet, mit dem die dynamisch animierte Objekte interagieren sollen.

4.2.4 Das Geist-Kollisionsobjekt

Dieses Objekt nimmt weder an dynamischen Animationen teil, noch interagiert es mit anderen Objekten durch Kollision. Sinnvoll ist es dennoch, da es die Information über eine Kollision per XPresso zur Verfügung stellen kann. Sie erhalten dort über einen Dynamics Kollision-Node ein Signal, wenn ein anderes dynamisches Objekt das Geist-Kollisionsobjekt berührt.

4.2.5 Die Dynamics-Rubrik

Damit haben Sie nun bereits die vier grundsätzlichen Betriebsarten eines Dynamics Body-Tags kennengelernt. Egal, welches dieser Tags Sie auswählen, Sie können es jederzeit über Veränderungen am Dynamisch-Menü und innerhalb der Soft Body-Dialogseite auf einen anderen Typ umschalten und teilweise auch während der Animation zwischen der Typen wechseln. Schauen wir uns also der Reihe nach zuerst die Parameter der Dynamics-Einstellungsseite an (siehe Abbildung 4.5).

Animation in Cinema 4D - Die Dynamics-Einstellungen eines Dynamics Body-Tags

Abbildung 4.5: Die Dynamics-Einstellungen eines Dynamics Body-Tags

Dort sorgt die Aktiviert-Option erst einmal grundsätzlich dafür, dass dieses Tag dynamische Berechnungen ausführen kann. Eine ausgeschaltete Aktiviert-Option wirkt auf das Objekt so, als wäre gar kein Tag vorhanden. Welcher Art die dynamische Simulation für dieses Objekt sein soll, stellen Sie hauptsächlich über das Dynamisch-Menü ein. Mit Dynamisch An kann sich das Objekt wie ein Rigid Body oder ein Soft Body verhalten. Dies hängt von einer weiteren Einstellung im Dialog-Bereich Soft Body ab. Die Unterschiede zwischen diesen beiden Begriffen hatten wir bereits besprochen. Mit Dynamisch Aus erhalten Sie ein Kollisionsobjekt. Folglich lässt Dynamisch Geist das Objekt zu einem Geist-Kollisionsobjekt werden. Auch diese Optionen haben wir bereits besprochen.

Die dynamische Berechnung von Rigid Bodies oder Soft Bodies basiert immer auf einem Startzustand. In der Regel ist das die Position, Ausrichtung und Form, die das Objekt im ersten Bild Ihrer geplanten Animation hat. In vielen Fällen werden Sie so vorgehen, dass Sie zuerst ein Objekt erzeugen und dort platzieren, von wo aus es seine Animation beginnen soll. Wenn Sie nun ein Dynamics Body-Tag in Form eines Rigid Body- oder Soft Body-Tags hinzufügen, wird dieser Zustand des Objekts automatisch als Startzustand gespeichert. Sie müssen also nichts weiter unternehmen. Nur wenn Sie bereits nach der Zuweisung des Tags noch etwas an dem Objekt verändern möchten und damit den Startzustand der Simulation verändern möchten, muss der Startzustand erneut aufgenommen werden. Dazu klicken Sie auf Startzustand setzen. Dies kann übrigens auch dann hilfreich sein, wenn Sie die Simulation zuerst etwas laufen lassen müssen, um einen Startzustand zu erreichen. Wenn Sie z. B. ein Objekt auf ein anderes fallen lassen, können Sie einige Bilder der Simulation durchlaufen lassen, bis das Objekt wieder vollständig zur Ruhe gekommen ist.

Wenn Sie nun den Startzustand setzen, wird die aktuelle Lage des Objekts als neue Basis für die Simulation benutzt. Ein Sprung zurück zum Anfang der Animation lässt das Objekt also wieder exakt an dieser Stelle erscheinen. Später werden Sie lernen, das auch einige der Generatoren, die gleich mehrere Kopien eines Objekts erzeugen, mit Dynamics Body-Tags versehen werden können. Versuchen Sie dies einmal aus, indem Sie ein Array-Objekt aufrufen und diesem einen Würfel unterordnen. Skalieren Sie den Würfel so, dass es keine Überlappungen mit den Nachbarwürfeln mehr gibt. Etwas unterhalb des Array-Objekts platzieren Sie ein Ebene- oder ein einfaches Polygon-Grundobjekt und weisen diesem dann ein Kollisions-Objekt-Tag zu. Das Array-Objekt sollte ein Rigid Body-Tag erhalten, so wie es auch in Abbildung 4.6 zu sehen ist. Wenn Sie die dynamische Simulation nun durch Abspielen der Animation betrachten, sehen Sie die Würfel des Array-Objekts geschlossen nach unten fallen und mit der Ebene kollidieren. Das wirkt dann, als wären die Würfel fest miteinander verschraubt worden.

Animation in Cinema 4D - Dynamisches Verhalten für die Kopien eine Array-Objekts

Abbildung 4.6: Dynamisches Verhalten für die Kopien eine Array-Objekts

Das liegt daran, dass ein automatischer Kollisionskörper erzeugt wird, der erst einmal das komplette Objekt einschließt. Hier also alle Würfel auf einmal. Wenn sie am Rigid Body-Tag des Array-Objekt auf die Seite für die Kollision-Einstellungen wechseln, so finden Sie dort jedoch auch ein Menü für Individuelle Elemente (siehe Abbildung 4.6). Schalten Sie dies auf Alle und starten Sie die Animation erneut. Die Würfel kollidieren nun individuell mit der Ebene und bewegen sich unabhängig voneinander. Sobald die Würfel zur Ruhe gekommen sind stoppen Sie die Animation und betätigen Sie dann die Startzustand setzen-Schaltfläche (siehe kommende Abbildung 4.7).

Animation in Cinema 4D - Speichern eines individuellen Startzustands für die gefallenen Array-Würfel

Abbildung 4.7: Speichern eines individuellen Startzustands für die gefallenen Array-Würfel

Die aktuellen Positionen der Würfel bleiben erhalten, selbst wenn Sie an den Anfang der Animation zurückspringen. Wenn Sie nun aber Startzustand löschen anklicken, springen die Würfel wieder an die Positionen, an denen sie eigentlich durch das Array-Objekt platziert wurden, also auf eine Kreisbahn oberhalb der Ebene. Dies ist eine Besonderheit von Generatoren, wie dem Array-Objekt oder auch dem MoGraph Klon-Objekt. Diese Objekte erstellen nicht nur Kopien von Objekten sondern sorgen auch für deren Platzierung im Raum. Wenn Sie ein einzelnes Objekt mit einem Rigid Body-Tag versehen, so gibt es so eine festgelegte Lage im Raum nicht. Daher kann dort auch das Löschen des Startzustands nichts bringen. Es wird beim Fehlen eines Startzustands immer wieder der aktuelle Zustand des Objekts als neuer Startzustand gespeichert.

Während der Besprechung der Darstellungsoptionen innerhalb der Dynamics-Voreinstellungen haben wir bereits das Einblenden der Kollisionsformen und Bounding-Boxes angesprochen. Sind diese Optionen aktiv und Sie möchten diese Zusatzinformationen aber nicht bei allen Objekten sehen, die Dynamics Body-Tags tragen, deaktivieren Sie einfach die Option für Bei Visualisierung anzeigen, die Sie direkt unter den Startzustand-Schaltflächen finden. Ist die Aktivieren-Option in den Visualisierung-Einstellungen der Dynamics-Voreinstellungen ausgeschaltet, ist Bei Visualisierung anzeigen generell ausgegraut.

Dynamics individuell starten

An unserem kleinen Beispiel mit den fallen Array-Würfeln haben Sie bereits gesehen, dass die Simulation mit dem ersten Animationsbild beginnt. Es gibt jedoch auch zahlreiche Anwendungsfälle, bei denen Sie die Objekte erst zu einem bestimmten Zeitpunkt z. B. fallen lassen möchten. Diese Option verbirgt sich hinter dem Einstellungsmenü für die Auslösung. Die Vorgabe Sofort führt zu dem bekannten Verhalten, dass alle Kräfte sofort wirken und die Objekte ab dem ersten Animationsbild beeinflussen. Die Benennung Bei Geschwindigkeitsmaximum ist etwas irreführend. Es geht hier nicht darum, die Objekte unheimlich schnell zu bewegen. Vielmehr meint dieser Modus, dass die dynamische Simulation in dem Moment beginnt, ab dem die Objekte aktiv aus ihrer Ruhelage des Startzustands bewegt werden. Am einfachsten geht dies durch zwei Position-Keyframes. Kehren sie bei unserem Array-Beispiel zum Anfang der Animation zurück und schalten Sie im Dynamics Body-Tag die Auslösung auf Bei Geschwindigkeitsmaximum. Die Würfel sollten nun beim Abspielen der Animation unbeweglich und kreisrund um das Array-Objekt platziert stehen bleiben. Halten Sie die Animation an dem Bild an, an dem Sie die Würfel fallen sehen wollen. Setzen Sie ein Position-Keyframe für das Array-Objekt. Gehen Sie in der Animation ein einzelnes Bild nach vorn und verschieben Sie das Array-Objekt minimal nach unten. Setzen Sie erneut ein Keyframe. Wenn Sie nun zum Anfang der Animation springen und diese abspielen lassen, sollten Sie die Würfel ab dem gewünschten Bild fallen sehen. Beachten Sie, dass sich der durch die Keyframe-Animation angelegte Impuls auf die dynamische Simulation überträgt. Durch eine starke Bewegung lässt sich also auch die Anfangsgeschwindigkeit der Objekte beeinflussen.

In der Einstellung Auslösung Bei Kollision startet die dynamische Simulation erst dann, wenn ein anderes Objekt kollidiert. Das eignet sich natürlich hervorragend für typische Abhängigkeiten zwischen Bewegungen. Ein Beispiel wären aufgereihte Dominosteine die erst fallen, wenn einer der Nachbarsteine darauf fällt. Diese Einstellung kann viel Rechenzeit sparen helfen, da immer nur dann Objekte simuliert werden müssen, wenn sie durch andere beeinflusst werden. Zudem wird in diesem Modus ein Wert für den Auslösegeschwindigkeitsschwellwert freigeschaltet. Hinter diesem sehr sperrigen Begriff verbirgt sich ein Filter der verhindert, dass bereits sanfte Berührungen zwischen Objekten zu einer Auslösung führen. Je größer dieser Wert ist, desto heftiger muss die Kollision ausfallen, um die Dynamics zu starten. Übrigens können auch Berührungen mit einem Geist-Kollisionsobjekt für die Auslösung genutzt werden.

Lassen Sie uns auch diesen Auslösung-Modus kurz testen. Löschen Sie dazu die Keyframes des Array-Objekts und ergänzen Sie eine Kugel zu der Szene, die noch oberhalb des Array-Objekts im Raum platziert wird. Geben Sie der Kugel ein Rigid-Body-Tag mit Auslösung Sofort. Im entsprechenden Tag des Array-Objekts benutzen Sie Auslösung Bei Kollision. Wie Sie an der Bildfolge in Abbildung 4.8 erkennen können, bleiben die Würfel so lange unbeweglich, bis sie von der Kugel getroffen werden. Die direkt von der Kugel berührten Würfel beginnen zuerst zu fallen. Dabei kommen diese Würfel in meinem Fall auch noch mit ihren Nachbarn in Berührung, die gar nicht von der Kugel erfasst wurden. Auch diese Würfel beginnen daraufhin zu fallen. Am Ende bleiben nur die Würfel stehen, die weder mit der Kugel noch mit ihren fallenden Nachbarn in Kontakt kamen.

Animation in Cinema 4D - Auslösung bei Kollision

Abbildung 4.8: Auslösung bei Kollision

Die letzte Auslösung-Option nennt sich Von XPresso. Hier können wir zu jeder Zeit ein Signal über eine XPresso-Schaltung aktivieren, wenn die dynamische Animation dieses Tags beginnen soll. Probieren wir auch dies kurz aus, indem Sie einem beliebigen Objekt Ihrer Szene ein XPresso-Tag zuweisen und dies per Doppelklick öffnen. Es erscheint der XPresso-Editor in den Sie einen Rechtsklick ausführen. Unter Neuer Node > Dynamics finden Sie einige spezielle Nodes, die für die Arbeit mit Dynamics-Effekten gedacht sind. Uns interessiert hier aktuell nur der Dynamics Body Status-Node. Ist dieser Node aktiv, werden wir im Attribute-Manager nach einem Objekt gefragt. Damit ist das dynamische Objekt gemeint, dessen Informationen uns interessieren, also hier z. B. das Array-Objekt. Über die Eingangsseite des Nodes können Sie nun einen Auslösung-Port aufrufen..

Hier wird ein einfaches Bool-Signal erwartet. Sie können sich sicher vorstellen, wie praktisch das sein kann, wenn z. B. über eine Schaltung zuerst die Zustände anderer Objekte oder Parameter ausgewertet werden und dann logisch entschieden werden kann, ob die Dynamics dieses Objekts zu starten sind oder eben noch nicht. In unserem Fall reicht es aus, wenn Sie die Animation laufen lassen und dann zu einem beliebigen Zeitpunkt die Node-Option für die Auslösung im Attribute-Manager aktivieren (siehe auch Abbildung 4.9). Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass die Auslösung im Rigid Body-Tag des Array-Objekts auch auf Von XPresso geschaltet wurde.

Animation in Cinema 4D - Auslösung dynamischen Verhaltens über XPresso

Abbildung 4.9: Auslösung dynamischen Verhaltens über XPresso

Damit wären alle Optionen für den virtuellen Startschuss der Dynamics erläutert. Um dem Objekt dabei auch noch eine individuelle Startgeschwindigkeit oder Rotation mit auf den Weg zu geben, aktivieren Sie die Option für Eigene Startgeschwindigkeit. Dadurch erweitert sich die Einstellungsseite durch Felder für eine Startgeschwindigkeit und eine Startwinkelgeschwindigkeit. Dabei sind diese beiden Vektoren so zu verstehen, dass die dort eingetragenen Distanzen oder Winkel pro Sekunde der Animation angewendet werden. Wenn Sie also die Gravitation in den Dynamics-Voreinstellungen auf 0 reduzieren und als Startgeschwindigkeit 100 cm, 0 cm, 0 cm verwenden, fliegt Ihr Objekt in jeder Sekunde der Animation exakt 100 cm weit entlang der X-Achse. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert die Startwinkelgeschwindigkeit. Bei den Werten 0°, 180°, 0° vollführt das Objekt ab der Auslösung der Dynamics in jeder Sekunde eine halbe Drehung um die X-Achse (Pitch). In beiden Fällen können äußere Kräfte aber auch dafür sorgen, dass die Bewegungen anders oder eventuell gar nicht umgesetzt werden. Liegt ein Würfel bereits auf einer Ebene, wird eine Rotation oder Verschiebung schnell abgebremst oder aufgrund der Reibung erst gar nicht sichtbar, wenn die Geschwindigkeit zu klein ist. Soll sich das Objekt gegen einen Widerstand dennoch drehen, ist der Einsatz eines separaten Motors sinnvoller, der eine kontinuierliche Kraft aufbringt. Dazu etwas später mehr. Die Option für die Objektkoordinaten legt fest, in welchem Bezugssystem die Startgeschwindigkeit oder Startwinkelgeschwindigkeit aufgetragen werden sollen. Mit eingeschalteten Objektkoordinaten ist die Bewegungsrichtung und Drehrichtung von der Lage der Objektachsen im Raum abhängig. Ansonsten werden die Richtungen des Welt-Koordinatensystems verwendet.

Die Zeit manipulieren

Wir haben bereits darüber gesprochen, wie Dynamics in eine Cache-Datei gebacken und über die Abspielzeit individuell ausgegeben werden können. Der normalerweise lineare Zeitverlauf von Dynamics kann jedoch auch noch über das Dynamics Body-Tag selbst beeinflusst werden. Dies kann sehr reizvolle Ergebnisse produzieren, bei denen z. B. Objekte zuerst im Gravitationsfeld herunterfallen und dann nach einiger Zeit kehrtmachen und sich wieder auf die Startpositionen setzen. Probieren wir dies einmal aus. Erstellen Sie wieder ein Array-Objekt, unter dem Sie einen kleinen Würfel eingruppieren. Geben Sie dem Array-Objekt ein Rigid Body-Tag, bei dem in den Kollision-Einstellungen das Menü für Individuelle Elemente auf Alle gestellt wurde. Unterhalb des Array-Objekts platzieren Sie eine Kugel die groß genug ist, damit die Würfel damit beim Fallen kollidieren können. Der Kugel geben Sie das Tag eines Kollisionsobjekts. Wenn Sie die Gravitation in den Projekt-Voreinstellungen nach den letzten Beispielen mit der Startgeschwindigkeit wieder auf den Standardwert 1000 cm gestellt haben, sollten Sie beim Abspielen der Animation die fallenden Würfel beobachten können, die unterwegs mit der Kugel kollidieren. Dies ist symbolhaft auch auf den ersten drei Bildern in Abbildung 4.10 zu erkennen.

Animation in Cinema 4D - Die fallenden Würfel machen auf halber Strecke kehrt

Abbildung 4.10: Die fallenden Würfel machen auf halber Strecke kehrt

Eine interessante Variante ergibt sich jedoch, wenn wir die Einstellung des Dynamisch-Menüs auf der Dynamics-Einstellungsseite des Rigid Body-Tags animieren. Springen Sie zurück zum Anfang der Animation und durchlaufen Sie die Animation von dort aus bildweise, bis die Würfel mit der Kugel kollidieren. Selektieren Sie das Rigid Body-Tag des Array-Objekts und setzen Sie dort durch Anklicken des grauen Kreises vor dem Dynamisch-Menü ein Keyframe. Der Zustand dieses Menüs sollte aktuell noch An sein. Dies entspricht dem normalen Modus von Rigid Bodies oder Soft Bodies, die sich durch Wechselwirkung mit äußeren Kräften automatisch bewegen sollen. Bewegen Sie sich nun ein weiteres Bild in der Zeit nach vorne und wechseln Sie dann den Zustand des Dynamisch-Menüs auf Aus und setzen auch dafür wieder ein Keyframe. Dadurch wird die dynamische Animation der Objekte beendet. Die Objekte können in dieser Einstellung wieder normal über Schaltungen oder Keyframes animiert werden, bzw. kehren in ihre ursprüngliche Startposition zurück.

Dieser Wechsel zwischen der dynamischen und der manuellen Animation passiert jedoch nicht abrupt, sondern mit einem zeitlichen Übergang. Exakt dafür ist der Wert für Übergangszeit gedacht. Bei dem Standardwert von 50 Bildern benötigen die dynamischen Objekte also zwei Sekunden, um tatsächlich nicht mehr dynamisch animiert zu werden. In unserem Beispiel bedeutet dies, dass die Würfel auch nach dem Aus-Keyframe für Dynamisch noch etwas weiter fallen, jedoch dabei langsamer werden, ihre Fallbewegung schließlich umdrehen und nach zwei Sekunden wieder ihre ursprüngliche kreisförmige Anordnung über der Kugel annehmen. Die Abbildung 4.10 gab diesen Bewegungszyklus bereits abschnittweise wieder. Dieser Vorgang kann innerhalb einer Animation mehrfach wiederholt werden. Wird das Dynamisch-Menü per Keyframe später wieder auf An geschaltet, fallen die Würfel erneut. Standardmäßig ist es so, dass nach dem Ausschalten der Dynamisch-Option keine Kollisionserkennung mehr zwischen den Objekten erfolgt. Die Objekte werden einfach auf dem kürzesten Weg wieder zu ihrer Startposition verschoben. Sollen die Objekte jedoch auch auf ihrem Rückweg realistisch miteinander oder mit anderen dynamischen Objekten kollidieren, muss die Option für Dynamischer Übergang zusätzlich aktiviert werden.

Die Schwellwerte

Je mehr Objekte an einer dynamischen Simulation beteiligt sind, desto aufwändiger wird die Berechnung aller Zustände. Wir können uns jedoch eines Tricks behelfen, um die Berechnung für Objekte zeitweise auszusetzen. Dies macht immer dann Sinn, wenn ein Objekt unbeweglich auf einem anderen Objekt liegt oder starr im Raum stehend platziert wurde. So lange keine zusätzlichen äußeren Kräfte wirken oder Kollisionen berücksichtigt werden müssen, ließen sich solche Objekte problemlos ausschalten, ohne dass sich dadurch die Simulation anders darstellen würde. Wie aber stellen wir fest, ob ein Objekt gerade nahezu unbeweglich ist? Dafür sind die beiden Schwellwerte in der Deaktivieren-Rubrik gedacht (siehe auch Abbildung 4.11). Die beiden Werte können getrennt für reine Translationen und Rotationen konfiguriert werden. Ist ein Objekt langsamer als bei Linearer Geschwindigkeitsschwellwert angegeben, wird es angehalten und aus der dynamischen Berechnung genommen. Gleiches gilt für die Winkel beim Winkelgeschwindigkeitsschwellwert. Beide Geschwindigkeiten sind pro Sekunde gemeint. Anschließend sind die Objekte dann jedoch keineswegs für alle Zeiten starr. Sobald die Objekte von Kollisionen betroffen werden oder von einem neuen Kraftfeld beeinflusst werden, wird die dynamische Simulation wieder aktiviert.

Animation in Cinema 4D - Animation der dynamischen Simulation in einem Dynamics Body-Tag
Abbildung 4.11: Animation der dynamischen Simulation in einem Dynamics Body-Tag

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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