Thinking Particles: Die Nodes – Thinking Particles > TP Helfer

Wie der Oberbegriff dieser Nodes schon andeutet, handelt es sich hierbei um unterstützende Funktionsknoten, die nicht immer etwas direkt mit den Flugbahnen der Partikel zu tun haben. Schauen wir uns auch diese Nodes der Reihe nach an.

P Chronometer-Node

Dies ist eine Art virtueller Stoppuhr, mit der Sie ggf. einen eigenen Zeitfluss erzeugen können, der sich z. B. für Animations-Zeit-Eingänge eignet oder generell zum Erfassen von Zeiträumen gedacht ist. Wie bei jeder Stoppuhr benötigen wir einen Auslöser, wann die Zeitmessung beginnen und wann sie enden soll. Diese Funktion übernimmt der An-Eingang des Nodes. Die Zeitmessung läuft solange, wie an diesem Port ein TRUE-Signal, bzw. die Zahl 1 anliegt. Wenn der Wert FALSE, bzw. 0 an den Port geleitet wird, endet die Zeitmessung. Wird der P Chronometer mehrfach durch Wechsel zwischen den Eingängen 1 und 0 gestartet und gestoppt, legen Sie mit dem Typ-Menü des Nodes fest, was mit der jeweils gemessenen Zeitspanne passieren soll. Beim Typ Zurücksetzen führt das Starten einer Zeitmessung immer dazu, dass die Zeit mit dem Wert 0 startet. Die virtuelle Stoppuhr wird also vor jeder Messung jeweils wieder zurückgedreht. Beim Typ Summieren bleibt eine frühere Zeitmessung erhalten und eine neue Messung wird hinzuaddiert. Die gemessene Zeit wird also mit jeder Messung mehr. In jedem Fall können Sie die gemessene Zeit über den Zeit-Ausgang des Nodes abfragen.

Der Zeitfaktor-Parameter kann zusätzlich genutzt werden, um die gemessene Zeit zu multiplizieren. En Zeitfaktor von 200% liefert beispielsweise am Zeit-Ausgang des Nodes immer eine im Vergleich zur tatsächlichen Messung doppelt so lange Zeitspanne. Hier scheint es jedoch einen Fehler im Node zu geben. Ich kann zumindest keinen Effekt auf die ausgegebene Zeitspanne feststellen. Bis dies behoben ist, fahren Sie also sicherer, wenn Sie die ausgegebene Zeit bei Bedarf z. B. über einen Mathe-Node nachträglich multiplizieren. Das gleiche Phänomen betrifft den Variation-Parameter. Auch hier kann ich keinen Effekt beobachten. Gedacht ist der Parameter eigentlich für die zufällige Variation der Zeitmessungen. Bei mir treten jedoch auch bei 100% Variation keine Abweichungen von der tatsächlichen Zeitmessung auf. Hier ist also auch etwas Vorsicht geboten.

Auf der Eingangsseite des Nodes finden wir etwas überraschend noch einen Port für Partikel. Wird dieser z. B. mit einem P Pass-Node verschaltet, wird für jedes Partikel eine individuelle Zeitmessung ausgelöst. Ansonsten misst der P Chronometer-Node nur ein Mal pro Animationsbild. Diese Mehrfachmessung macht Schaltungen wie die in Abbildung 3.59 möglich. Dort wird zuerst das relative Alter von Partikeln mittels eines P Alter-Nodes festgestellt. Liegt dieses zwischen 50% und 100% der Lebenszeit, gibt dieser Node ein positives Bool-Signal an den P Chronometer-Node. Dadurch, dass dieser die gleichen Partikel am Eingang anliegen hat, kann die Zeitmessung individuell für jedes Partikel erfolgen. Der Chronometer merkt sich also für jedes Partikel eine eigene Zeitmessung. Diese Zeit wird als Betrag einer Geschwindigkeit verwendet. Mit zunehmendem Alter eines Partikels nimmt also dieser Betrag zu. Als Richtung der Geschwindigkeit wird ein konstanter Vektor in positiver Y-Richtung vorgegeben.

Animation in Cinema 4D - Variation der Partikel-Geschwindigkeit über die Zeit

Abbildung 3.59: Variation der Partikel-Geschwindigkeit über die Zeit

Diese Richtung und der errechnete Geschwindigkeitsbetrag werden in einem P Geschwindgkeit-Node additiv auf die Partikel zurückgeschrieben. Fliegen die Partikel anfangs noch parallel zum XZ-Boden der Szene, so werden sie in ihrer zweiten Lebenshälfte immer stärker in Richtung der Welt-Y-Richtung abgelenkt, so wie es ebenfalls in der Abbildung 3.59 zu erkennen ist. Das Beispiel zeigt, dass sich die Zeit auch als normaler Zahlenwert nutzen lässt.

Wie gewohnt finden Sie auch an diesem Node noch einen Eingang für die Animations-Zeit, sofern Sie Parameter am Node über Keyframes animiert haben und deren Animation manipulieren möchten. Ansonsten verwendet der Node die normale Cinema 4D-Zeit für die Key-Interpolation.

P Daten lesen-Node

Diesen Node haben wir schon mehrfach genutzt, um Eigenschaften oder Zustände der Partikel abzufragen. Diese Funktion ist natürlich extrem hilfreich, um auf einfachem Wege z. B. die aktuelle Position, Flugrichtung oder Geschwindigkeit einzelner Partikel abzufragen. Dieser Node stellt daher neben den Basis-Eigenschaften auch keine weiteren Parameter im Attribute-Manager zur Verfügung, sondern bietet uns nur auf der Ausgangsseite entsprechende Ports passend zu den Daten an, die wir abfragen möchten. Ich denke, Namen, wie Abmessung, Alter, Ausrichtung, Drehung, Form, Geschwindigkeit, Größe, Gruppe, Lebenszeit, Masse oder Position sprechen dabei für sich selbst. Viele dieser Eigenschaften definieren Sie bereits über die diversen Emitter oder im Fall der Form z. B. über den P Objektform-Node. Andere, wie z. B. die Drehung oder Ausrichtung hängen direkt mit Eigenschaften gleichnamiger Nodes (P Drehung- bzw. P Ausrichtung-Node) zusammen. Lesen Sie ggf. bei der Beschreibung dieser Nodes nach, was diese Eigenschaften für das Verhalten der Partikel bedeuten.

Der DT Faktor ist uns bereits bei der Besprechung der P Daten setzen-Nodes begegnet. Dieser Wert dient als individueller Multiplikator für die Zeitmessung jedes Partikels. Ein DT Faktor von 1 zeigt ein normales Zeitverhalten an. Bei einer Halbierung auf 0.5 läuft die Zeit für diese Partikel nur halb so schnell ab. Die Bewegungen werden entsprechend verlangsamt. Auch über den Startwert haben wir bereits bei der Besprechung des P Daten setzen-Nodes gesprochen. Jedes Partikel führt seit seiner Geburt einen individuellen Integer-Wert mit sich, der für die Berechnungen von Variationen herangezogen wird. Partikel mit gleichen Startwerten würden sich völlig identisch verhalten, daher benutzt jedes Partikel in der Regel einen eigenen Wert.

P Drehung konvertieren-Node

Mit einer Drehung ist eine fortlaufende Rotation um eine Achse gemeint. Es geht also nicht um eine statische Ausrichtung. Ein Beispiel dazu wäre die Rotation einer Gewehrkugel, die durch fortlaufende Rotation um ihre Längsachse im Flug stabilisiert wird. Die Beschreibung dieser Bewegung besteht aus zwei Komponenten: Der Geschwindigkeit, mit der die Drehung stattfindet und der Achse, um die gedreht werden soll. Diese beiden Eigenschaften können sowohl über Eingang-Ports als auch direkt im Attribute-Manager mit Werten belegt werden. Hierbei wird die Geschwindigkeit als Winkel im Bogenmaß eingetragen.

Diese Winkeldrehung wird dann pro Sekunde umgesetzt. Ein Betrag von 2*PI entspricht 360° und somit einer vollständigen Drehung pro Sekunde. Sie wissen bereits, dass Sie Formeln und Konstanten, wie 0.5*PI oder 2*PI direkt in die Parameterfelder eintragen können. Ist Ihnen der Umgang mit Winkeln im Bogenmaß zu umständlich, können Sie auch einen Winkel-Node an den Eingang des P Drehung konvertieren-Nodes anschließen und mit der Funktion Grad zu Radians benutzen.

Die Achse ist ein Vektor, der sich relativ zum Achsensystem eines Partikels anordnet. Wir haben über dieses Achsensystem bereits bei der Behandlung des P Ausrichtung-Nodes gesprochen. Die Achse 0,0,1 entspricht somit z. B. der Z-Achse der Partikel. Die Achse ist in jedem Fall nur eine Richtung, beeinflusst also nicht die Geschwindigkeit der Rotation. Eine Achse 0,0,100 liefert somit das gleiche Resultat, wie 0,0,1. Ein Klick auf die Aktualisieren-Schaltfläche reduziert den Achse-Vektor daher automatisch auf die Standardlänge 1. Dieses Prinzip ist vergleichbar mit dem P Geschwindigkeit konvertieren-Node, der gleich im Anschluss noch besprochen wird.

Die Ausgangsseite des Nodes liefert schließlich den resultierenden Drehung-Wert, der z. B. mittels P Daten setzen-Node an Partikel übergeben werden kann. Beachten Sie, dass eine Drehung eine fortlaufende Bewegung ist. Sie müssen daher den Partikeln nur ein Mal die gewünschte Drehung mitteilen. Diese wird dann über die gesamt Lebenszeit der Partikel beibehalten. Die obige Abbildung 3.60 gibt dazu ein Beispiel.

Definition einer kontinuierlichen Drehbewegung für Partikel

Abbildung 3.60: Definition einer kontinuierlichen Drehbewegung für Partikel

P Geschwindigkeit konvertieren-Node

Die Arbeitsweise und Bedienung dieses Nodes entspricht weitestgehend der des P Drehung konvertieren-Nodes. Diesmal geht es jedoch nicht um eine Rotation, sondern um die Geschwindigkeit der Fortbewegung in einer bestimmten Richtung. Physikalisch gesehen besteht die Geschwindigkeit nämlich nicht nur aus einem Betrag, wie z. B. 5 Meter pro Sekunde, sondern auch aus einer Richtung, in die diese Geschwindigkeit wirkt.

Animation in Cinema 4D - P Geschwindigkeit konvertieren und Gemischt Mathe rechnen vergleichbar

Abbildung 3.61: P Geschwindigkeit konvertieren und Gemischt Mathe rechnen vergleichbar

Der Betrag der gewünschten Geschwindigkeit wird im Feld für Geschwindigkeit eingetragen. Die gewünschte Richtung der Geschwindigkeit ist als Vektor im Bereich Achse einzutragen. Auch hier ist die Länge dieses Vektors irrelevant und kann über die Aktualisieren-Schaltfläche auf die Standardlänge 1 reduziert werden. Beide Parameter, Geschwindigkeit und Achse, sind auch als Eingang-Ports am Node verfügbar und werden intern, nach der Normierung der Achse, schlicht miteinander multipliziert, um den Geschwindigkeitsvektor am Ausgang des Nodes zu erhalten. Praktisch gesehen könnten Sie diesen Node also auch durch einen Gemischte Mathe-Node ersetzen, der den Datentyp Vektor und die Funktion Multiplizieren benutzt, sofern bereits ein normierter Vektor für die Richtung benutzt wird (siehe Abbildung 3.61). Andererseits lässt sich aber auch ein P Geschwindigkeit konvertieren-Node in normalen Berechnungen verwenden, die gar nichts mit Partikeln oder Geschwindigkeiten zu tun haben, wenn die Multiplikation eines Skalars mit einem normierten Vektor gefordert ist. Das Geschwindigkeit-Ergebnis des Nodes kann z. B. über einen P Daten setzen-Node an Partikel übergeben werden. Beachten Sie, dass die Geschwindigkeit immer global wirkt, also die Richtung unabhängig ist von der Orientierung der Partikel. Die Achse wird also auf das Welt-Achsensystem bezogen.

P Gruppe-Node

Dieser Node gibt uns die Möglichkeiten, bereits vorhandene Thinking Particles-Gruppen in Schaltungen einzubauen. Dabei geht es nicht um die Partikel, die in so einer Gruppe enthalten sind, sondern nur um den Namen der Gruppe. Dies kann z. B. den Gruppenwechseln von Partikeln erleichtern. Ziehen Sie einfach den Namen einer vorhandenen Partikelgruppe aus dem Thinking Particles Einstellungsfenster in das Feld P Gruppe im Attribute-Manager hinein. Am P Gruppe-Ausgang des Nodes kann dann diese Gruppe abgefragt und in andere Nodes weitergeleitet werden. Als zusätzliche Information kann dann auch die Anzahl der Partikel ausgegeben werden, die sich aktuell in dieser Gruppe befindet. Benutzen Sie hierfür den Ausgang-Port für Partikel-Anzahl.

Animation in Cinema 4D - Schaltung zum automatischen Verteilen von Gruppen an Partikel

Abbildung 3.62: Schaltung zum automatischen Verteilen von Gruppen an Partikel

Die folgende Abbildung gibt einen möglichen Anwendungsfall für diesen Node wieder. Dort wird über ein einfaches C.O.F.F.E.E.-Skript geprüft, auf welcher Höhe sich die Partikel befinden. Je nach Höhensegment wird dann eine Zahl zwischen 0 und 4 ausgeworfen, die über einen Verteiler-Node mit dem Datentyp TP Gruppe die gerade beschriebenen P Gruppe-Nodes auswertet. Am Ausgang des Verteilers liegt dann immer die Gruppe an, die dem Höhensegment des Partikels zugedacht wurde. Diese Gruppe wird schließlich über einen P Daten setzen-Node auf den Partikel zurückgeschrieben.

Theoretisch sollte es auch mit einem P Gruppe-Node aus den TP Standard-Node von Thinking Particles gehen, verfügt dieser doch ebenfalls über einen Eingang für P Gruppe. Hier scheitert jedoch die Verbindung zum Verteiler-Node aus unbekannten Gründen. Halb so wild, denn der Weg über den P Daten setzen-Node funktioniert ja. Falls die Lesbarkeit des Skripts in der Abbildung gelitten haben sollte, finden Sie hier noch einmal das Skript in verkürzter Textform.

main()
{
var i, Ergebnis=0;
for (i=0; i<5; i++)
{if (Position.y < -50+i*20) {Ergebnis = i; break;}}
Schalter = Ergebnis;
}

Der Eingang des C.O.F.F.E.E.-Nodes muss dabei vom Typ Vector sein, der Ausgang vom Typ Real oder Integer.

P Position auf Oberfläche-Node

Dieser Node ist sehr interessant, wenn Sie Partikel auf einer Oberfläche platzieren möchten. Dabei erzeugt dieser Node nur die benötigte Anzahl von Positionsvektoren. Diese müssen dann z. B. mit einem P Daten setzen-Node an die Partikel übergeben werden. Das Objekt, auf dessen Oberfläche die Positionen ermittelt werden sollen, muss entweder über einen Objekt-Port an den Node angeschlossen werden, oder aber Sie ziehen ein Objekt direkt aus dem Objekt-Manager in das Objekt-Feld im Attribute-Manager. Beachten Sie, dass es sich dabei um ein Polygon-Objekt handeln muss.

Über das Typ-Menü können Sie nun steuern, wo Positionen auf der Oberfläche ermittelt werden sollen. Mit Fläche gibt es erst einmal keine Einschränkungen. Die Positionen werden zufällig ermittelt. In dieser Einstellung lassen sich beliebig viele Positionen ermitteln, also Partikel in beliebiger Menge platzieren. Der P Position auf Oberfläche-Node berechnet immer exakt so viele Werte, wie Partikel hineingeleitet werden. Anders ist es beim Typ Punkt. Die Punktanzahl des zugewiesenen Objekts ist schließlich fix. Sind mehr Partikel vorhanden als Punkte am Objekt, werden Positionen doppelt vergeben. In diesem Modus werden die Positionen zudem geordnet ausgeworfen, entsprechend der Reihenfolge der Punkte am Objekt. Als dritte Alternative erlaubt der Typ Kante die Ermittlung von Positionen entlang der Polygonkanten des Objekts. Hierbei ist wieder eine beliebige Anzahl an Partikeln möglich, ohne dass es zwingend zur Wiederholung von ausgeworfenen Positionen kommt. Für alle drei Typ-Einstellungen gilt, dass dies zusätzlich durch vorhandene Selektion-Tags beschränkt werden können. Der Typ Fläche reagiert auf Polygon-Auswahl-Tags, Typ Punkt auf Punkt-Auswahl-Tags und der Typ Kante auf Kanten-Auswahl-Tags. Sofern vorhanden, kann das gewünschte Auswahl-Tag direkt aus dem Objekt-Manager in das Selektion-Feld gezogen werden. Die Abbildung 3.63 zeigt eine typische Verwendung des P Position auf Oberfläche-Node an einem Beispiel. Dort wird die gewünschte Anzahl Partikel mit einem P Quelle-Node erzeugt. Ein P Position auf Oberfläche-Node berechnet für diese Partikel Positionen innerhalb der Polygon-Auswahl einer Kugel. Per P Daten setzen werden die ermittelten Positionen an die Partikel zurückgeschrieben.

Animation in Cinema 4D - Die Erzeugung ausgerichteter Partikel auf einer Polygon-Auswahl

Abbildung 3.63: Die Erzeugung ausgerichteter Partikel auf einer Polygon-Auswahl

Neu an diesem Beispiel ist nur, dass wir zusätzlich auch die Ausrichtung benutzen. Diese wird ebenfalls durch den P Position auf Oberfläche-Node für jede Position ermittelt. Es handelt sich hierbei um ein Achsensystem, bei dem die Z-Achse senkrecht auf der Oberfläche steht und von dieser nach außen zeigt. Wird diese Matrix mithilfe von P Daten setzen an die Partikel übergeben, richten sich deren Achsensysteme entsprechend aus. Sehr praktisch, um Objekte aufrecht stehend auf einer gekrümmten Oberfläche zu platzieren. Wie Sie am Beispiel der Abbildung 3.63 erkennen, stehen die als Objektform verwendeten Kegel alle mit ihrer Spitze nach außen. Möglich ist dies durch die Auswahl von +Z als Richtung in den Einstellungen des verwendeten Kegel-Grundobjekts.

Eine weitere Option bietet der Ausgang für die Normale. Damit ist die Senkrechte auf der Oberfläche gemeint, exakt an der Stelle, an der jede Position ermittelt wird. Dieser Vektor lässt sich z. B. als Achse einer Geschwindigkeit nutzen, damit die Partikel exakt senkrecht von einer Oberfläche abheben.

Animation in Cinema 4D - Partikel senkrecht zu einer Oberfläche wegfliegen lassen

Abbildung 3.64: Partikel senkrecht zu einer Oberfläche wegfliegen lassen

Die obige Abbildung 3.64 gibt dazu ein Beispiel. Die vorhandene Schaltung wurde dort leicht erweitert, um die Normale des P Position auf Oberfläche-Nodes mithilfe eines P Geschwindigkeit konvertieren-Nodes als Geschwindigkeit an die Partikel zurückzugeben. Wie schnell die Partikel abheben sollen, können Sie nun bequem über den Geschwindigkeit-Wert im P Geschwindigkeit konvertieren-Node einstellen. Wie Sie sehen, ist dies nur für die neu geborenen Partikel nötig. Ohne weitere wirkende Kräfte fliegen die Partikel in den folgenden Bildern einfach weiter in dieser ursprünglichen Normalen-Richtung der Oberfläche. Sie sehen an diesem Beispiel, wie Sie viele Funktionen des P MatterWave-Nodes nun auch selbst erzeugen könnten. Schließlich ist auch noch ein Animations-Zeit-Port vorhanden, falls Sie das Zeitverhalten animierter Parameter im Node verändern möchten. Wir haben diese Option bereits mehrfach bei anderen Nodes besprochen.

Der Startwert des Nodes kann zudem in den Node-Einstellungen verändert werden, falls Ihnen die Platzierung der Partikel nicht gefällt. Dies betrifft jedoch nur die Platzierung auf Flächen oder Kanten.

P Position in Volumen-Node

Die Funktionsweise dieses Nodes entspricht in vielen Teilen dem soeben behandelten P Position auf Oberfläche-Node. Auch hier geht es darum, Positionen zu ermitteln, die sich an der Oberfläche eines Objekts orientieren. Auch hier muss also wieder ein Polygon-Objekt als Objekt verlinkt werden. Streng genommen ist dieser Node nur eine Erweiterung des P Position auf Oberfläche-Nodes, denn theoretisch könnten wir mit den dort gewonnenen Daten ebenfalls Positionen errechnen lassen und diese dann entlang der Oberflächennormalen korrigieren lassen. Hierbei handelt es sich also nicht wirklich um ein überprüftes Volumen, sondern die Positionen auf den Polygonen der Oberfläche werden nur zufällig über oder unter die Flächen verschoben. Hierfür ist das Typ-Menü zuständig. Typ Außen verwendet den Tiefe-Wert, um Positionen über der Vorderseite der Polygone zu errechnen. Beim Typ Innen liegen diese Positionen unter der Rückseite der Polygone. Die Tiefe gibt jeweils den maximalen Abstand der Positionen von der Oberfläche an. Da hierbei eine gewisse Zufälligkeit erzeugt wird, steht auch wieder ein Startwert zur Verfügung, um eine andere Platzierung der Positionen zu bewirken. Auch diesmal ist wieder die Nutzung eines Polygon-Auswahl-Tags als Selektion möglich, um die Positionen auf einen Abschnitt des Objekts zu beschränken.

Beachten Sie, dass beim Typ Innen eine Kollisionsberechnung erfolgt. Selbst bei großer Tiefe-Einstellung werden keine Partikel außerhalb des Volumens platziert. Dies kann natürlich nur funktionieren, wenn das zugewiesene Objekt tatsächlich ein geschlossenes Volumen darstellt und die Normalen richtig ausgerichtet vorliegen. Die Nutzung von Typ Innen bei Objekten, die nur aus einer Polygonwand bestehen, funktioniert nicht. In diesen Fällen müssen Sie Typ Außen verwenden. Dieser ist nicht sonderlich wählerisch und funktioniert gleichermaßen gut mit einzelnen Polygonflächen, wie auch Volumen. Abbildung 3.65 gibt ein typisches Beispiel wieder. Dort werden die Partikel zufällig in einem Abstand von bis zu 100 Einheiten über der Oberfläche einer Kugel erzeugt.

Animation in Cinema 4D - Platzierung von Partikeln innerhalb oder außerhalb eines Objekts

Abbildung 3.65: Platzierung von Partikeln innerhalb oder außerhalb eines Objekts

Die Ausgänge für Ausrichtung und Normale sind auch hier wieder vorhanden. Lesen Sie bitte bei der Beschreibung des P Position auf Oberfläche-Nodes nach, wofür diese Daten verwendet werden können. Gleiches gilt für den Animations-Zeit-Eingang. Auch dieser Node erzeugt nur Werte in der benötigten Anzahl, weist diese aber nicht selbständig zu. Sie benötigen daher in jedem Fall einen P Daten setzen-Node, um die ermittelten Positionen an die Partikel zu übergeben. In der Regel eignet sich ein P Quelle-Node besonders gut für die Erzeugung der benötigten Partikelanzahl, da dieser keinerlei Geschwindigkeit oder Position setzt, die dann sowieso wieder ersetzt werden müssten, wenn es um die Platzierung von Partikeln entlang einer Oberfläche geht.

P Zeitmesser-Node

Diesen Node könnten wir gut mit einer virtuellen Eieruhr vergleichen. Nach dem Aktivieren durchläuft dieser Node eine festgelegte Zeitspanne und schaltet sich anschließend automatisch wieder aus. Die Aktivierung wird durch ein positives Bool-Signal am Start-Eingang des Nodes ausgelöst. Der Node durchläuft dann die Zeitspanne, die Sie bei Zeit eingetragen haben. Während dieses Herunterzählens liegt am An-Ausgang des Nodes ein positives Bool-Signal an. Noch etwas mehr Informationen erhalten wir über die Ausgänge Zeit und Zeit in Prozent. Zeit gibt uns die bereits abgezählte Zeit in Sekunden an. Zeit in Prozent rechnet die abgelaufene Zeit prozentual auf den von uns vorgegebenen Zeit-Wert um. Soll der P Zeitmesser 50 Bilder herunterzählen, so sind 25 Bilder nach dem Starten des P Zeitmessers 50% dieser Zeitspanne vergangen. Folglich würde Zeit in Prozent den Wert 0.5 ausgeben. So zumindest die Theorie. Leider ist dieser Node aktuell defekt. Die folgenden Erläuterungen beschreiben daher nur der Vollständigkeit halber die Funktion dieses Nodes.

Über die beiden zusätzlichen Optionen im Attribute-Manager können Sie festlegen, wie sich der P Zeitmesser nach dem Herunterzählen der vorgegebenen Zeit verhalten soll. Ist Zyklisch aktiv, setzt sich der Node automatisch wieder zurück und wartet auf eine erneute Auslösung durch ein Start-Signal. Das Herunterzählen kann auf diese Weise beliebig oft wiederholt werden. Anders beim Aktivieren von Einfach. Der Node kann in dieser Einstellung nur ein Mal Herunterzählen und dann nicht wieder gestartet werden. Dies kann nützlich sein, wenn vielleicht nicht vermieden werden kann, dass mehrmals positive Startsignale an den Node geleitet werden, Sie aber nur auf das erste reagieren möchten.

So wie der bereits beschriebene P Chronometer-Node, kann auch der P Zeitmesser-Node individuelle Zeitabschnitte herunterzählen, wenn Partikel hineingeleitet werden. Dies ermöglicht Ihnen, z. B. individuelle Eigenschaften von Partikeln abzufragen, diese dann logisch auszuwerten und als An-Signal für den Node zu verwenden. Jedes Partikel kann dann, sofern dafür ein An-Signal gesetzt wurde, über eine eigene Eieruhr verfügen, die abläuft. Die Zeitspanne und auch die Modi-Einstellungen sind jedoch in jedem Fall für alle Partikel identisch. Die eingeleiteten Partikel können auf der Ausgang-Seite des Node auch wieder abgegriffen werden. Der P Zeitmesser lässt sich auf diese Weise einfacher in eine Schaltung integrieren, indem die Partikel nur durchgeschleift werden. Wie üblich, finden Sie an der Eingangsseite des Nodes noch einen Eingang für die Animations-Zeit. Ist dieser nicht belegt benutzt der Node automatisch die normale Animationszeit Ihres Cinema 4D-Projekts.

Grundsätzlich kann dieser Node auch für normale XPresso-Schaltungen ohne Thinking Particles interessant sein, um z. B. zustände über einen definierten Zeitraum automatisch zu verändern. Das einfache Beispiel der Abbildung 3.66 zeigt eine Schaltung, durch die die Intensität einer Lichtquelle ab Bild 20 der Animation über einen Zeitraum gesteigert wird.

Animation in Cinema 4D - Dimmen einer Lichtquelle mithilfe des P Zeitmesser-Nodes
Abbildung 3.66: Dimmen einer Lichtquelle mithilfe des P Zeitmesser-Nodes

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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