Animation-Tags und XPresso: Die Cinema 4D-Tags – XPresso – Teil 02

Vorherige Zustände eines Objekts verwenden

Gegeben sei ein Würfel, der über Positions-Keyframes animiert ist. Ein zweites Objekt soll nun diesem Würfel während der Animation mit etwas Abstand nachfolgen. Die Ausgangssituation könnte somit wie in Abbildung 2.20 aussehen. Wir benötigen also eine XPresso-Schaltung, die einem der beiden Objekte über ein neues XPresso-Tag zugewiesen werden soll.

Animation in Cinema 4D - Die Kugel soll dem bereits animierten Würfel in gebührendem Abstand folgen.

Abbildung 2.20: Die Kugel soll dem bereits animierten Würfel in gebührendem Abstand folgen.

Dabei spielt es bei der Verwendung von absoluten Referenzen an den Objekt-Nodes keine Rolle, welchem Objekt der Szene das XPresso-Tag zugewiesen wird. Wie Sie Abbildung 2.21 entnehmen können, habe ich mich hier für den animierten Würfel als Träger des Tags entschieden. In den sich öffnenden XPresso-Editor ziehen Sie anschließend das Würfel-Objekt aus dem Objekt-Manager hinein. Am dadurch erscheinenden Objekt-Node des Würfels aktivieren Sie einen Eingang-Port für den Speicherplatz. Sowohl Speichertiefe als auch Speicherplatz werden erst einmal auf den Wert 10 eingestellt, so wie es auch in der Abbildung 2.21 zu sehen ist.

Animation in Cinema 4D - Einstellungen am Objekt-Node der Schaltung

Abbildung 2.21: Einstellungen am Objekt-Node der Schaltung

Auf der Ausgang-Seite des Nodes wählen wir nun noch Vorherige Position aus und sind dann im Prinzip mit diesem Node fertig. Nun muss nur noch eine Verkabelung mit dem passenden Parameter des verfolgenden Objekts erfolgen. Wir ziehen dazu also das Kugel-Objekt in die Schaltung hinein und könnten jetzt an dessen Eingangsseite den Position-Port auswählen und in einem zweiten Schritte die Ports für Vorherige Position und Position verbinden. Schneller geht es jedoch mit der in Abbildung 2.22 dargestellten Technik.

Schnelle Methode zum Verbindung von noch nicht angelegten Ports

Abbildung 2.22: Schnelle Methode zum Verbindung von noch nicht angelegten Ports

Dabei ziehen Sie mit gehaltener, linker Maustaste eine Verbindungslinie von dem Vorherige Position-Port zu der blauen Farbfläche des Kugel-Nodes und lassen dort die Maustaste los. Es öffnet sich die gewohnte Liste an Eingang-Ports, die nun jedoch bereits derart gefiltert ist, dass nur die zu dem gezogenen Port passenden Eingänge auswählbar angezeigt werden. Sie navigieren in dem Kontextmenü also zu dem gewünschten Eingang Koordinaten > Position > Position und betätigen dort erneut die linke Maustaste zur Auswahl. Es wird dadurch nicht nur automatisch der gewählte Port erzeugt, sondern auch gleich mit dem zuerst angeklickten Ausgang-Port verbunden. Dies funktioniert natürlich auch in umgekehrter Reihenfolge, also wenn Sie zuerst einen Eingang-Port anklicken und von diesem aus eine Verbindungslinie zu der roten Farbfläche eines anderen Nodes ziehen.

Damit ist die Schaltung komplett und kann durch Betätigen der Abspieltaste in der kleinen Zeitleiste überprüft werden. Sie sollten nun in den Ansichtsfenstern beobachten können, wie die Kugel der Animation des Würfels mit zehn Bildern Abstand folgt. Dieser Abstand kann beliebig durch Anpassen des Speicherplatz-Werts innerhalb der Obergrenze der Speichertiefe variiert werden. Etwas unschön kann es nur gegen Ende der Animation werden, wenn die Animationszeit abgelaufen ist und die Animation erneut wiedergegeben wird. Die Kugel verharrt dann noch einige Bilder lang auf der Schlussposition des Würfels, bevor sie schließlich wieder hinter den Würfel springt.

Die Kugel hängt nun an der Leine des Würfels

Abbildung 2.23: Die Kugel hängt nun an der Leine des Würfels

Dies kommt dadurch zustande, dass die Speichertiefe tatsächlich abgespeicherten alten Zuständen entspricht. Am Anfang der Animation füllt sich diese Liste also erst langsam auf. Wenn die Animation bereits ein Mal abgespielt wurde, befinden sich daher ggf. noch Werte vom Ende der Animation im Speicher des Objekt-Nodes. Um dies zu verhindern, sollten Sie vor dem Abspielen oder auch dem Rendern der Animation mehrfach die Schaltfläche zum Springen an den Anfang der Animation nutzen, um die Speicherplätze des animierten Objekts vollständig mit dessen Startzustand zu füllen.

Bei der Besprechung der zur Verfügung stehenden Ports für die vorherigen Zustände eines Objekts haben wir bereits gesehen, dass auf diese Weise auch vorherige Größen und Winkel abgefragt werden könnten. Das Prinzip bleibt dabei identisch zu der hier verwendeten Position-Animation. Noch nicht besprochen und eventuell auch noch nicht bekannt ist die Bedeutung der Ports, die eine Matrix ausgeben können. So finden Sie unter den Ausgang-Ports eines Objekt-Nodes z. B. Lokale Matrix, Globale Matrix oder eben auch Vorherige lokale Matrix bzw. Vorherige globale Matrix. Wir schauen uns daher nun an, was es damit auf sich hat.

Die Matrix eines Objekts

Jedes Objekt in Cinema 4D hat eine Matrix. Dabei handelt es sich keineswegs um Zauberwerk, sondern im Prinzip nur um vier recht langweilige Vektoren, die wiederum aus je drei Zahlen bestehen. Sie kennen dies bereits z. B. von Positionsangaben, die ja auch Vektoren sind und aus den drei Werten für den X-, Y- und Z-Anteil der Position im Raum bestehen. Genauso funktionieren die Vektoren in der Matrix auch, nur dass es hier natürlich keinen Sinn machen würde, wenn wir damit vier Positionen speichern würden. Tatsächlich ist nur einer der Matrix-Vektoren für die Speicherung der Position des Objekts verantwortlich. Die übrigen drei Vektoren geben die Richtungen und Längen der drei Objektachsen an. Sie kennen diese Achsen bereits aus den Ansichtsfenstern als rote, grüne und blaue Pfeile, die fester Bestandteile des lokalen Achsensystems sind.

Diese drei Achsen definieren die Skalierung eines Objekts und dessen Lage im Raum. Wenn Sie ein beliebiges Objekt selektieren und einen Blick in die Koordinaten-Rubrik im Attribute-Manager werfen, können Sie dort direkt die Größe dieser drei Achsvektoren ablesen. In der Regel sind diese nämlich nur eine Einheit lang. Man spricht dabei von der Einheitslänge oder von normierten Vektoren. Normierte Vektoren haben also immer die Länge 1. Dies ist durchaus wichtig für die späteren Beispiele, wenn wir selbst eine Matrix erstellen oder manipulieren!
Die Richtung der Achsvektoren bestimmt dann zusätzlich die Lage des Objekts im Raum. Intern speichert Cinema 4D also keine Winkel für die Objekte ab. Diese ergeben sich vielmehr aus der Richtung der Objektachsen relativ zu den Achsen eines Überobjekts oder relativ zum Weltachsensystem. Somit enthalten die vier Vektoren einer Matrix alle Informationen über die Position, Skalierung und Drehung eines Objekts. Da diese Daten wie üblich entweder auf das Weltsystem, was ja im Prinzip auch nur eine ortsfeste Matrix ist, oder auf ein übergeordnetes Objekt bezogen werden können, gibt es immer zwei Varianten der Matrix zur Auswahl, nämlich die Lokale Matrix und die Globale Matrix. Dies entspricht also exakt dem Unterschied zwischen der Ausgabe z. B. der Globalen Position oder der Position.

Zusätzlich gelten aber noch ein paar mathematische Spielregeln beim Umgang mit einer Matrix die man kennen sollte. So haben wir bereits angesprochen, dass die drei Vektoren, die die Objektachsen wiedergeben, in der Regel normiert, also nur eine Einheit lang sind. Zudem sollten diese drei Achsen immer senkrecht aufeinander stehen. Sie könnten zwar später auch schiefe Matrizen erstellen, diese würden dann aber zu verzerrten Objekten führen. Die Matrix wird nämlich nicht nur für die Speicherung der Objektposition, -Skalierung und -Drehung benutzt, sondern auch für die Positionierung der Punkte in einem Polygon-Objekt oder einem Spline-Objekt. Wenn Sie bei einem Polygon-Objekt einen Blick in den Struktur-Manager werfen, so werden Sie dort stets nur lokale Punkt-Positionen finden. Diese Positionen werden also praktisch mit der Matrix multipliziert, um das eigentliche Objekt darzustellen. Wir kommen später noch darauf zurück.
Glücklicherweise brauchen wir uns nicht oft um die Matrix der Objekte zu kümmern. Positionen, Größen und Winkel lassen sich jederzeit auch über direkt abrufbare Ports auslesen oder setzen. Es macht aber dennoch Sinn, sich zumindest etwas mit den Matrizen auszukennen und sich deren Struktur anzusehen. Nur so können Sie später Objekte beliebig manipulieren oder auch Partikel über Thinking Particles steuern. Wir werden daher in den folgenden Abschnitten immer wieder auf Matrizen stoßen und dort dann auch einen noch intensiveren Blick auf deren Aufbau werfen.

Die Datentypen der Ports

Obwohl uns XPresso kaum mit typischen Programmierbefehlen behelligt, gibt es beim Verbinden der Ports und der unterschiedlichen Nodes einige Spielregeln, die man kennen sollte. Dazu gehören vor allem die Datentypen. So ist z. B. ein Text ein anderer Datentyp als ein Winkel. Die zwischen den Port laufenden Verbindungen nehmen uns dabei bereits viel Datenkonvertierung ab. So kann z. B. eine Zahl problemlos auch in einen Port geleitet werden, der eigentlich für einen Text, also in der Sprache der Programmierer, für einen String gedacht ist. Bei dieser automatischen Konvertierung der Datentypen kann es jedoch auch zu ungewollten Effekten kommen, wenn z. B. aus Versehen ein Vektor zu einer einfachen Zahl umgewandelt wird. Diese Zahl gibt dann nämlich die mathematische Länge des Vektors an und z. B. nicht mehr eine Position oder eine Lage im Raum. In der Regel werden daher nur Ports mit gleichen Datentypen miteinander verbunden oder es werden entsprechende mathematische Umrechnungen vorgeschaltet, um die Umrechnung der Datentypen selbst vorzunehmen.

Den jeweils von einem Port erwarteten Datentyp können Sie übrigens direkt im XPresso-Editor ablesen, wenn Sie den Mauszeiger auf dem Port platzieren. Dies ist auch in Abbildung 2.24 dargestellt. In der unteren Statuszeile des XPresso-Editors können Sie den Namen und den erwarteten Datentyp ebenso erkennen, wie auch an dem Hilfetext, sofern dessen Einblendung in den Programm-Voreinstellungen aktiviert wurde. Aber selbst dann ist Vorsicht angebracht, denn ein vollständiger Winkel ist z. B. ebenfalls ein Vektor, würde aber bei der Verbindung mit einem Position-Port wenig Sinn machen.

Ablesen des erwarteten Datentyps

Abbildung 2.24: Ablesen des erwarteten Datentyps

Beachten Sie zudem, dass alle Winkel intern immer in Bogenmaß gespeichert und berechnet werden. Dies bedeutet, dass ein Winkel von 360° dem Wert 2*pi entspricht. Die Kreiszahl pi kennen Sie sicher noch aus der Mathematik als einen angenäherten Wert von 3,14159. Um mit Grad-Winkeln zu arbeiten müssen also entsprechende Umrechnungen zu Bogenmaß oder von Bogenmaß zu Grad-Winkeln erfolgen. Keine Angst, auch dafür gibt es spezielle Nodes, die Ihnen dies abnehmen.

Ähnliche Umrechnungen sind bei der Arbeit mit Prozentwerten zu beachten. Ein Wert von 100% entspricht in der Programmierung nämlich dem Wert 1. Die Zahl 0,1 wird dann also ggf. zu einem Wert von 10%. Bei Farbwerten ist dies ganz ähnlich. Auch dort laufen die gängigen Farbanteile von Rot, Grün und Blau nur zwischen 0 und 1.

Schließlich gibt es auch noch den Datentyp Boole, der nur zwei Zustände kennt, nämlich wahr und falsch, bzw. TRUE und FALSE. Dieser Typ kann jedoch auch mit den Zahlen 1 und 0 umgehen und z. B. für das Ein- und Ausschalten von Optionen benutzt werden.

Darstellungsoptionen der Nodes

Sie werden es vielleicht schon bemerkt haben, dass sich die Größe der Nodes nicht automatisch an die Anzahl der ausgewählten Ports oder deren Benennungen anpasst. Dafür müssen Sie selbst sorgen. Die einfachste Möglichkeit zur passenden Skalierung eines Nodes bietet ein Strg/Ctrl-Doppelklick auf die Titelzeile des Nodes. Ein Doppelklick ohne zusätzlich gehaltene Taste reduziert den Funktionsknoten auf dessen Kopfzeile und kann so für mehr Platz im XPresso-Editor sorgen. Ein erneuter Doppelklick entfaltet den Node wieder auf seine ursprüngliche Größe. Zudem lassen sich die Nodes direkt mit der Maus skalieren, wenn der Mauszeiger auf den seitlichen Rändern, am unteren Rand oder in den unteren Ecken platziert wird (siehe Abbildung 2.25).

Manuelles Skalieren von Nodes

Abbildung 2.25: Manuelles Skalieren von Nodes

Bei der Benutzung mehrerer Ports kann es oft dazu kommen, dass sich die Verbindungslinien zu benachbarten Nodes kreuzen. Dies beeinflusst zwar nicht die Funktion, kann aber schnell unübersichtlich wirken. Die Reihenfolge der Ports lässt sich daher direkt per Drag&Drop umsortieren. Halten Sie dabei die linke Maustaste auf dem Namen des Ports gedrückt, den Sie verschieben möchten und ziehen Sie diesen dann an die gewünschte Stelle, bis am Mauszeiger der kleine weiße, nach links zeigende Pfeil auftaucht (siehe Abbildung 2.26). Nach dem Lösen der Maustaste sortiert sich dann der Port dort neu ein. Eventuell bereits gezogene Verbindungen bleiben dabei erhalten.

Umsortieren von Ports per Drag&Drop

Abbildung 2.26: Umsortieren von Ports per Drag&Drop

Irrtümlich gezogene Verbindungen zwischen Ports lassen sich durch einen einfachen Linksklick darauf wieder entfernen. Überflüssige Ports können durch einen Doppelklick darauf gelöscht werden. Alternativ hierzu können Sie für derartige Aktionen auch ein Kontextmenü nutzen, das sich nach einem Rechtsklick auf einen Portnamen öffnet. Dort finden Sie ebenfalls Befehle für Verbindungen entfernen und das Löschen des Ports. Zusätzlich können Sie dort über Port Info… ein kleines Infofenster öffnen, das noch einmal den Namen, den Datentyp und auch den vom Port erwarteten Datentyp anzeigt. Über Port umbenennen… finden wir hier auch eine Option, um die Ports individuell benennen zu können. Dies dürfte jedoch nur bei den Nodes der Skript-Gruppe interessant sein. Wir kommen darauf noch zurück.

Zusätzliche Node-Optionen

Nach einem Rechtsklick auf die Kopfzeile eines Nodes öffnet sich noch ein anderes Kontextmenü mit weiteren Optionen (siehe Abbildung 2.27). Dabei geht es nun erstmals auch um die Anordnung und Gruppierung von Nodes innerhalb des XPresso-Editors. Wir gehen diese Optionen daher einmal der Reihe nach durch.

Darstellungsoptionen und zusätzliche Befehle im Kontextmenü der Nodes

Abbildung 2.27: Darstellungsoptionen und zusätzliche Befehle im Kontextmenü der Nodes

Sofern mehrere Nodes gleichzeitig selektiert wurden, können diese in einer Art Gruppe zusammengefasst werden. Cinema 4D spricht dabei von einer XGroup. So eine XGroup kann wiederum Eingang- und Ausgang-Ports haben und per Doppelklick auf dessen Titelzeile handlich komprimiert werden. Dies ist also besonders für komplexe Schaltungen interessant, um für mehr Struktur und Übersichtlichkeit zu sorgen. XGroups lassen sich später sogar separat abspeichern und können so zwischen Projekten ausgetauscht werden. Dies macht vor allem Sinn, wenn die XGroup mit einer autarken und in sich geschlossenen Schaltung gefüllt wird. Sie finden dazu die entsprechenden Befehle XGroup sichern als… und XGroup laden… im Datei-Menü des XPresso-Editors.
Nach Auswahl von Zu XGroup konvertieren finden sich also die zuvor selektierten Nodes innerhalb einer XGroup wieder (siehe Abbildung 2.28).

Animation in Cinema 4D - Gruppieren von Nodes in einer XGroup

Abbildung 2.28: Gruppieren von Nodes in einer XGroup

Um diese Gruppe wieder aufzulösen reicht ein Rechtsklick auf den Titel der XGroup und die Auswahl von XGroup auspacken aus. Das individuelle Herausziehen von Nodes aus so einer XGroup ist nicht möglich. Wie die rechte Seite der Abbildung 2.28 zeigt, stellen XGroups neben den bereits bekannten Basis-Einstellungen der Nodes zudem eigene Einstellungen im Attribute-Manager zur Verfügung.

Die Option Eingänge zuerst wird nur dann relevant, wenn Sie über die blaue Fläche der XGroup Eingang-Ports angelegt haben und diese mit den Nodes im Inneren der XGroup verbinden. Ist die Option aktiv, werden zuerst die außerhalb dieser XGroup liegenden Nodes berechnet, deren Ports mit den Eingängen der XGroup in Verbindung stehen. Nur so kann sichergestellt werden, dass die Nodes innerhalb der XGroup auch alle benötigten Werte über die Eingang-Ports erhalten.

Eigentlich sollte es so sein, dass eine XGroup und deren Inhalt nur dann berechnet werden, wenn die Aktiv-Option im Attribute-Manager angeschaltet wurde. Dies funktioniert bei mir jedoch nicht zuverlässig, bzw. nur mit bestimmten Nodes in der XGroup. Sicher zum Ein- und Ausschalten einer XGroup kann jedoch deren Aktivieren-Eingang-Port benutzt werden, den Sie über deren blaue Schaltfläche abrufen können. Über den Parameter-Reiter im Attribute-Manager lässt sich diese Option bequem bedienen.

Schließlich lassen sich XGroups auch noch schützen bzw. mit einem Passwort versehen. Ein Klick auf die Schützen…-Schaltfläche fragt Sie nach dem gewünschten Passwort. Merken Sie sich dieses Passwort gut, bzw. schreiben Sie dieses besser nieder, damit Sie später nicht einmal in die Situation kommen Ihre Schaltung nicht mehr editieren zu können. Die Vergabe des Passworts allein bringt jedoch noch keine Veränderung mit sich. Die XGroup kann nach wie vor editiert werden. Der eigentliche Schutz tritt erst ein, wenn Sie nach einem Rechtsklick auf die Kopfzeile der XGroup den Befehl Ansicht > Gesichert auswählen. Aus diesem Modus kommen Sie erst dann wieder heraus, wenn Sie die Freigeben…-Schaltfläche benutzen und Ihr Passwort erneut eintragen. Anschließend wählen Sie über das bekannte Kontextmenü der XGroup erneut Ansicht > Gesichert, um diesen Modus wieder zu beenden. Der Aufruf von Ansicht > Erweitert stellt schließlich die gewohnte Größe der XGroup und deren Inhalt wieder her. Die XGroup kann dann auch wieder wie ein Node frei von Ihnen skaliert werden.

Kehren wir nun zu dem Kontextmenü zurück, das sich nach einem Rechtsklick auf die Titelzeile eines Nodes öffnet. Mit Am Raster ausrichten kann die Platzierung aller selektierten Nodes so vereinheitlicht werden, dass deren linke obere Ecke sich an das im XPresso-Editor hinterlegte Raster anpasst. Man kann sich dies also wie das Einrasten an der Arbeitsebene vorstellen.
Der nächste Eintrag für Ansicht wurde bereits teilweise im Zusammenhang mit der Sperrung der XGroups angesprochen. Durch Auswahl von Minimiert schrumpft ein Node auf seine Titelzeile zusammen. Das Resultat entspricht also dem nach einem Doppelklick auf die Kopfzeile des Nodes. Der Vorteil liegt bei diesem Befehl nur darin, dass auf diese Weise auch mehrere selektierte Nodes auf einmal in ihrer Größe reduziert werden können. Die Einstellung Standard ermöglicht das individuelle Skalieren eines Nodes, bzw. bringt diesen nach dem Minimieren wieder auf seine ursprüngliche Größe zurück. Eine Anpassung der Nodegröße z. B. auf dessen Portanzahl findet hierbei aber nicht statt. Das erreichen Sie z. B. mit einem Strg/Ctrl-Doppelklick auf die Titelzeile der Nodes. Erweitert ist nur bei XGroups verfügbar und hat den gleichen Effekt, wie Standard bei normalen Nodes. Die XGroup nimmt wieder die zuletzt von Ihnen durch Skalierung mit der Maus festgelegte Größe ein und kann somit zur Entfaltung nach der Benutzung von Minimiert oder Gesichert benutzt werden. Bei Auswahl von Vollbild wird der Inhalt einer XGroup formatfüllen im XPresso-Editor angezeigt. Durch die anschließende Auswahl von Erweitert verlassen Sie diesen Modus wieder.

Weiter geht es mit dem Eintrag für Verbindungen, der als einzigen Unterpunkt Alle entfernen vorzuweisen hat. Damit lassen sich also alle Verbindungen dieses Nodes oder der XGroup auf der Eingangs- und Ausgangsseite entfernen. Die Ports bleiben dabei erhalten. Derart unbenutzte Ports können nun über Ports > Unbenutzte entfernen automatisch gelöscht werden (siehe Abbildung 2.29).

Animation in Cinema 4D - Darstellungsoptionen für Ports

Abbildung 2.29: Darstellungsoptionen für Ports

Ansonsten hatten wir ja bereits besprochen, dass einzelne Verbindungen durch einen Linksklick darauf und nicht länger benötigte Ports auch mittels Doppelklick gelöscht werden können.
Die Option Ports > Namen einblenden sorgt dafür, dass die Namen der Ports innerhalb der Nodes angezeigt werden. Dies ist exemplarisch für einen Formel-Node rechts oben in Abbildung 2.29 zu sehen. Bei Nodes wie diesem kann es aber durchaus auch Sinn machen darauf zu verzichten, z. B. wenn eine im Node verwendete Formel angezeigt werden soll. Das Resultat ist rechts unten in der Abbildung 2.29 zu erkennen. Statt der Portnamen kommt an gleicher Stelle die im Node abgearbeitete Formel zum Vorschein. Bei vielen anderen Nodes führt das Weglassen der Portnamen jedoch nur dazu, dass der Innenraum des Nodes schlicht leer bleibt und bringt somit keinen Mehrwert für uns.

Mit Löschen werden die selektierten XGroups und Nodes aus der Schaltung entfernt. Dabei reißen natürlich auch alle Verbindungen zu benachbarten Nodes ab. Einzelne Nodes oder XGroups lassen sich aber auch durch Selektieren und Betätigen der Entf oder Backspace-Taste löschen, solange der Mauszeiger dabei innerhalb des XPresso-Editors liegt.

Umbenennen öffnet einen Eingabedialog für einen neuen Node- oder XGroup-Namen. Dies können Sie ebenso in den Basis-Eistellungen des Attribute-Managers erledigen. Das Optimieren ist mit einem Strg/Ctrl-Doppelklick auf die Kopfzeile des Nodes oder der XGroup gleichzusetzen. Die Größe des Elements wird an deren Inhalt, die Anzahl der Ports und die Länge der Portnamen angepasst.
Verbundene Selektieren wählt automatisch alle Nodes aus, die über Port-Verbindungen mit diesem Element in Verbindung stehen. Auf diese Weise lassen sich schnell zusammenhängende Schaltungen selektieren und anschließend z. B. in eine XGroup überführen. Schließlich können Nodes und XGroups auch deaktiviert werden. Dies entspricht der Nutzung der Aktivieren-Option von XGroups und Nodes in deren Basis-Einstellungen im Attribute-Manager. Im Fall der XGroups ist dies also etwas doppelt gemoppelt, denn diese verfügen neben der Aktiv-Option ja auch noch über den bereits besprochenen Aktivieren-Port, der wiederum nicht mit der gleichnamige Option aus den Basis-Einstellungen gleichzusetzen ist, obwohl die Bedeutung identisch sein sollte.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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