Grundlagen der Animation: Die Menüpunkte der Zeitleiste – Das Funktionen-Menü

Tutorials 9. November 2015 – 0 Kommentare

Auch hier finden sich bereits bekannte, aber auch viele neue Funktionen wieder. Los geht es mit den Untermenüs für Spur davor und Spur danach (siehe Abbildung 1.181).

Die ersten Einträge des Funktionen-Menüs in der Zeitleiste

Abbildung 1.181: Die ersten Einträge des Funktionen-Menüs in der Zeitleiste

Deren Einträge entsprechen den Zuvor- und Danach-Einstellungen, die Sie auch beim Selektieren von Animationsspuren im Attribute-Manager angezeigt bekommen. Hierüber können Sie für die selektierten Spuren festlegen, was im Zeitbereich vor dem ersten und hinter dem letzten Keyframe in der Spur jeweiligen geschehen soll. Wir hatten diese Optionen bereits ausführlich besprochen und auch in unseren Beispielen verwendet. Beachten Sie, dass Sie für die Modi, bei denen es zu Wiederholungen der Animationen kommt, hierüber keine Wiederholungszahlen einstellen können. Dies ist nur über die Wiederholungen-Parameter im Attribute-Manager möglich.

Das Formen-Untermenü enthält einige Standardformen, die für F-Kurven interessant sein können. Diese Befehle sind daher auch nur sinnvoll anzuwenden, wenn Sie sich im F-Kurvenmodus der Zeitleiste befinden und dort bereits mindestens eine Interpolationskurve durch Anklicken der F-Kurve selektiert haben. Beachten Sie jedoch, dass diese Funktionen in den meisten Fällen die selektierten F-Kurven grundlegend verändern werden. Dies betrifft sowohl die Form als auch die Anzahl der bereits vorhandenen Keyframes auf der Kurve. Benutzen Sie diese Menüeinträge daher nur mit Bedacht.

Die folgende Abbildung 1.182 wird Ihnen die ersten drei Formen-Einträge vorstellen. Mit Plateau wird die selektierte F-Kurve so umgeformt, dass zwischen dem ursprünglich ersten Keyframe und dem ursprünglich letzten Keyframe der Kurve drei gleich lange Abschnitte entstehen. Im ersten Zeitabschnitt entsteht eine Gerade, die vom Wert 0 auf den Wert 100 ansteigt. Im zweiten Zeitabschnitt wird dieser Wert 100 nur gehalten. Die F-Kurve verläuft hier also horizontal. Im dritten und letzten Zeitabschnitt reduziert sich der Wert wieder in einer Gerade auf Null. Die gesamte Kurve besteht dabei generell aus vier Keyframes.

Links oben ist die selektierte Originalkurve zu sehen. Rechts daneben sehen Sie das Resultat der Plateau-Form. Links unten ist Rampe hoch und daneben Rampe runter zu sehen.

Abbildung 1.182: Links oben ist die selektierte Originalkurve zu sehen. Rechts daneben sehen Sie das Resultat der Plateau-Form. Links unten ist Rampe hoch und daneben Rampe runter zu sehen.

Ebenso ist der Wertbereich zwischen Null und 100 fest vorgegeben und muss im Anschluss ggf. von Ihnen manuell angepasst werden. Die resultierende Form ist ebenfalls rechts oben in Abbildung 1.182 zu erkennen. Nach dem gleichen Prinzip funktionieren die Formen Rampe hoch und Rampe runter. Die existierende F-Kurve wird dadurch jeweils auf nur noch zwei Keyframes reduziert. Die Rampen bilden dabei lineare Wertübergänge zwischen 0 und 100, so wie es in der unteren Hälfte von Abbildung 1.182 zu sehen ist. Beachten Sie, dass der Start aller Formen immer bei Bild 0 liegt.

Etwas flexibler geht da schon der Formen-Eintrag Formel zu Werke, denn hier kann sowohl die Anzahl der zu verwendenden Keys, als auch die Form der F-Kurve durch eine individuelle mathematische Formel definiert werden. Hierbei ist die zeitliche Länge der entstehenden Form nicht länger abhängig von der ursprünglich selektierten F-Kurve, sondern über die Variable t auf eine Sekunde Animation beschränkt. Dies lässt sich gut an der bereits eingetragenen Formel erkennen. Über den Term sin(t*pi*2.0) wird so automatisch eine Sinuskurve nachgezeichnet, die über die Länge von einer Sekunde eine vollständige Schwingung über 360° zeigt. Dabei sind Sie keinesfalls nur auf diese eine mathematische Grundfunktion beschränkt, sondern können alle gängigen trigonometrischen Funktionen verwenden. Cinema 4D ist bei der Schreibweise nicht sehr wählerisch. So können Sie den Sinus sowohl mit Sin, als auch mit SIN oder gar mit sin abkürzen. Auch die Kreiszahl π kann sowohl als PI, Pi oder auch als pi geschrieben werden.

Wie Sie vielleicht wissen, liefert eine Sinusschwingung Werte zwischen -1 und +1. Durch das Anhängen von *0.5+0.5 an die Sinus-Formel wird die resultierende Form komplett in den positiven Wertbereich verschoben und berührt nur am unteren Bogen den Wert Null.

Angewendet auf eine Position-Spur führt dies zu einem Ergebnis, wie es auf der rechten Seite der Abbildung 1.183 zu erkennen ist.

Auswirkungen der Standardformel auf eine Winkel- und eine Position-Spur

Abbildung 1.183: Auswirkungen der Standardformel auf eine Winkel- und eine Position-Spur

Die Sinusschwingung verläuft somit zwischen Bild 0 und Bild 25 (bei einer Bilderrate von 25) und liegt im Wertbereich zwischen 0 und 100. Auf eine Winkel-Spur angewendet ergibt sich eine vergleichbare Form, die jedoch einen ganz anderen Wertbereich nutzt. Dies liegt offenbar an der Umrechnung der Formel in das Bogenmaß der Winkel-Spur. Der Scheitelwert der Kurve liegt dadurch dort bei knapp 5730°. Durch Anhängen von *pi/180 können Sie dies beheben. Die korrigierte Sinus-Formel für Winkel-Spuren sähe dann so aus: (sin(t*pi*2.0)*0.5 + 0.5)*pi/180 und verläuft somit ebenfalls im Bereich zwischen 0 und 100. Da sich die Kurven jedoch auch leicht über die gestrichelten Min- und Max-Linien direkt in der Zeitleiste skalieren lassen, dürfte dies kein Problem darstellen. Denken Sie dann nur an diesen notwendigen Umrechnungsfaktor, wenn eine vorgegebene Formel exakt einzuhalten ist. Folgende trigonometrische Kürzel stehen Ihnen für eigene Formeln zur Verfügung:

  • abs (): Berechnet den Absolutwert, also den positiven Wert des Klammerterms
  • sin()/cos()/tan(): Berechnen den Sinus, den Cosinus und den Tangens
  • asin()/acos()/atan(): Berechnen den Arcus Sinus, Arcus Cosinus und den Arcus Tangens
  • sinh()/cosh()/tanh(): Berechnen den Sinus Hyperbolicus, den Cosinus Hyperbolicus und den Tangens Hyperbolicus
  • log10(): Berechnet den Logarithmus des Klammerterms zur Basis 10
  • log(): Berechnet den sogenannten natürlichen Logarithmus zur Basis e (siehe auch exp())
  • exp(): Die Exponentialfunktion liefert die Umkehrung des natürlichen Logarithmus und ist mit ex gleichzusetzen, wobei e für die eulersche Zahl (ungefähr 2,718282) und x für den
  • Klammerterm stehen.
  • sqrt(): Dies entspricht dem Ziehen einer Quadratwurzel. Sqrt(9) liefert daher als Ergebnis drei.
  • sqr(): Diese Funktion liefert das Quadrat und entspricht somit der Formel x2, wobei x hier wieder für den Klammerterm steht. Sqr(4) liefert somit als Ergebnis 16.

Neben diesen Funktionen können natürlich die gängigen mathematische Funktionen +, -, * und / benutzt werden. Komplexere Formeln lassen sich durch die Nutzung runder Klammern realisieren.

Sicherlich liegt es nicht jedem und sicherlich ist es auch nicht bei jeder Animation sinnvoll, mit derartigen mathematischen Formeln zu hantieren, aber dann und wann sind deren Vorteile nicht von der Hand zu weisen. Schauen Sie sich z. B. einmal die leicht abgewandelte Standardformel in Abbildung 1.184 an.

Nutzung der Formel ((sin(t*pi*10.0)*sqr(1-t))*0.5 + 0.5)*pi/180

Abbildung 1.184: Nutzung der Formel ((sin(t*pi*10.0)*sqr(1-t))*0.5 + 0.5)*pi/180

Hier wurde der Sinus-Term so verändert, dass nicht nur eine vollständige Schwingung (sin(t*pi*2.0)), sondern gleich fünf Schwingungen erzeugt werden (sin(t*pi*10.0)). Zudem sorgt das Anhängsel *sqr(1-t) dafür, dass die Schwingung mit der Zeit an Intensität abnimmt. Die Variable t steht schließlich für die Zeit in Sekunden und kann daher problemlos mehrfach in der Formel verwendet werden. Derartige gedämpfte Schwingungen könnten z. B. für eine schwingende Metallfeder oder einen springenden Ball benutzt werden.

Streng genommen müsste dabei eigentlich auch noch der Abstand zwischen den Schwingungen abnehmen. Um beim Beispiel des springenden Balls zu bleiben, so würde dadurch also nicht nur die Sprunghöhe stetig nachlassen sondern auch die Schnelligkeit der Sprünge mit der Zeit zunehmen. Auch dies lässt sich durch eine einfache Ergänzung der Formel erreichen. Dazu muss nur die Multiplikation *10 innerhalb der Sinusschwingung zeitlich variabel gestaltet werden. So könnte dieser Teil der Formel z. B. wie folgt umgeschrieben werden: sin(t*pi*(1+t)*6.0)

Dadurch, dass die Variable t innerhalb dieser Formel alle Zahlen zwischen null und eins durchläuft, nimmt die Häufigkeit der vollständigen Schwingungen zusätzlich von drei (6*π) auf sechs (12*π) zu. Wie sich derartige Veränderungen und Variationen solcher Formeln auswirken können zeigt abschließend die Abbildung 1.185. Denken Sie mit zunehmender Komplexität und Frequenz der Formel auch daran, die Anzahl der Keys zu erhöhen. Da die eingetragene Formel auch nach dem Schließen des Dialogs erhalten bleibt, können Sie jederzeit wieder dorthin zurückkehren und mit der Formel und dem Keys-Wert experimentieren.

Zudem macht es sicherlich Sinn, einmal mühsam entwickelte Formeln z. B. per Kopieren/Einfügen in ein separates Textdokument zu sichern. Auf diese Weise können Sie sich eine Referenz nützlicher Formeln aufbauen und müssen nicht immer neu beginnen.

Leichte Modifikationen der Formel führen nicht nur zu einer gedämpften Schwingung sondern auch zu einer Steigerung der Schwingungsfrequenz.

Abbildung 1.185: Leichte Modifikationen der Formel führen nicht nur zu einer gedämpften Schwingung sondern auch zu einer Steigerung der Schwingungsfrequenz.

Die Animation backen

Der Begriff Backen taucht mehrfach in Cinema 4D auf und wurde auch bereits an anderer Stelle angesprochen. So z. B. im ersten Band des Kompendiums, wo es um das Backen von Partikeln oder um das Backen einer Textur ging. Die Funktion Objekte backen schlägt in die gleiche Kerbe und fixiert die Animation selektierter Tags, Materialien oder Objekte so, dass in jedem Bild der Animation ein Keyframe entsteht. Diese Art der Fixierung einer Animation ist sehr hilfreich, wenn es um den Austausch von Daten zwischen verschiedenen 3D-Anwendungen geht. Jede 3D-Software nutzt etwas andere Optionen und Parameter für die Animation, so dass z. B. nicht automatisch davon ausgegangen werden kann, dass die Tangenten an den F-Kurven richtig übernommen werden. Liegen jedoch für jedes Bild der Animation Keyframedaten vor, kann in der Regel auf die Berechnung einer Interpolationskurve verzichtet werden. Ein weiterer Nutzen besteht darin, dass auch Expressions und deren Wirkung auf Objekte auf diese Weise in Keyframes überführt werden können. Dies kann Vorteile haben, wenn verschachtelte Expressions und Schaltungen nacheinander auf das gleiche Objekt wirken sollen. Was es damit auf sich hat, erfahren Sie noch in einem kommenden Kapitel.

Im Prinzip geht es also darum, die bereits vorhandene Animation z. B. eines Objekts bildweise in Keyframes zu übertragen. Dazu finden Sie einige Optionen in dem kleinen Dialog, der sich beim Aufruf von Funktionen > Objekte backen öffnet (siehe Abbildung 1.186).

Der Dialog der Objekte backen-Funktion in der Zeitleiste.

Abbildung 1.186: Der Dialog der Objekte backen-Funktion in der Zeitleiste

Los geht es damit, dass Sie bereits vor dem Aufruf der Funktion die Objekte in der Zeitleiste oder im Objekt-Manager selektieren müssen, die gebacken werden sollen. Da der Dialog nicht modal ist, müssen Sie die Funktion ansonsten abbrechen, die entsprechenden Objekte selektieren und dann erneut aufrufen. Beachten Sie zudem, dass selbst wenn hier oft von Objekten die Rede ist, das Backen auch mit animierten Materialien oder Tags funktioniert! Im Dialog muss dann zuerst der Zeitrahmen definiert werden, in dem die Keyframes berechnet werden sollen. Nicht immer ist es schließlich gewünscht, die gesamte Projektzeit zu backen, wenn die eigentliche Animation der selektierten Objekte z. B. nur in einem kurzen Zeitabschnitt stattfindet. Stellen Sie also die Werte für Start und Ende möglichst exakt auf den Zeitbereich ein, für den die Animation der Elemente fixiert werden soll.

Die Option Expression backen sorgt dafür, dass die Wirkung von Schaltungen und Expressions vor dem Backen ausgewertet wird. Oftmals beeinflussen solche Elemente die Position oder Ausrichtung eines Objekts, wenn z. B. eine Kamera oder eine Lichtquelle trotz einer Position-Animation stets auf ein bestimmtes Objekt zielen. Ist diese Option aktiv, können derartige Effekte ebenfalls z. B. in Position- oder Winkel-Keyframes umgerechnet werden.

Durch Kopie erstellen bleiben die ursprünglichen Objekte und deren Keyframes unverändert erhalten. Es werden dann nämlich zuerst Kopien dieser Objekte erzeugt und dann dort die gebackenen Animationen hinterlegt. Beachten Sie, dass dabei auch untergeordnete Objekte dupliziert werden, also die gesamte Hierarchie der selektierten Objekte verdoppelt wird. Saubere Spuren schließlich analysiert die Veränderung eines Objekt während der Animation und setzt beim Backen auch nur dort Keys, wo sich z. B. tatsächlich die Position, Größe oder ein Winkel verändern. Dies spart natürlich Speicherplatz ein und macht die Bearbeitung der Animation in der Zeitleiste übersichtlicher. Damit kommen jedoch nicht alle externen Programme klar. Dient das Backen also eher der Vorbereitung für den Export einer Animation in eine andere Software, sollten Sie auf Saubere Spuren verzichten. Es wird dann immer in jedem Bild der Animation ein Key erzeugt, auch wenn sich z. B. die Position eines Objekts gar nicht mehr verändert.

Die untere Hälfte des Dialogs wird ganz von den Optionen eingenommen, über die Sie die zu backenden Eigenschaften der Objekte festlegen. Sie kennen dieses Prinzip schon aus dem Dialog zur Erstellung von Motion Clips. Die Optionen für Position und Winkel dürften dabei wohl zu denen gehören, die Sie typischerweise benötigen. In Einzelfällen kommt auch das Backen der Größenveränderungen zum Einsatz.

Denken Sie daran, dass die Größe als Veränderung der Achslängen am Objekt definiert ist und daher nichts mit den Abmessungen des Objekts zu tun hat. Möchten Sie also z. B. die Veränderung der Größe-Werte eines Würfel-Grundobjekts aufnehmen, müssen Sie stattdessen die Animierte Parameter-Option nutzen. Diese backt dann alle Eigenschaftsspuren, die mit den Objektparametern zusammenhängen, sofern diese zumindest über ein Keyframe verfügen.

Die Option für Alle Parameter schert sich selbst darum nicht mehr. Hierbei werden schlicht alle Parameter z. B. eines Objekts in Keyframes überführt, selbst wenn die entsprechenden Werte gar keine Animation enthalten. Dies schließt u. a. auch alle Basis-Parameter der Objekte mit ein. Es können hierdurch also sehr große Datenmengen entstehen und auch die Abarbeitung des Objekte backen-Befehls ist hierbei besonders langsam. Über die Esc-Taste kann der Prozess daher notfalls abgebrochen werden. Diese Datenflut lässt sich auch wieder durch Nutzung der Saubere Spuren-Option eindämmen. Es bleiben dann nur dort Spuren und Keyframes übrig, wo tatsächlich animierte Parameter vorliegen.

Wie bereits angedeutet, kann Objekte backen durchaus auch für Materialien benutzt werden. Ich möchte daher hier ein kurzes Beispiel dazu bringen. Die Abbildung 1.187 zeigt dazu einen Testaufbau, bei dem ich durch eine sogenannte XPresso-Schaltung den Farbwert eines Materials in Abhängigkeit zur Bildnummer der Animation verändere.

Automatische Variation der Farbwerte über eine XPresso-Schaltung

Abbildung 1.187: Automatische Variation der Farbwerte über eine XPresso-Schaltung

Das Material enthält selbst also keine Keys, wird aber durch eine Schaltung verändert. Wie so eine Schaltung funktioniert und selbst erstellt werden kann, lernen Sie im folgenden Kapitel. An dieser Stelle müssen Sie nur wissen, dass derartige Schaltungen oder Expressions gerade für Animationen sehr praktisch sind, da hiermit Verknüpfungen zwischen Parametern oder Objekten erzeugt werden können. Viele Animationen kommen daher sogar ganz ohne Keyframes aus, wenn geschickt mit Schaltungen umgegangen wird. Wie gesagt, dazu später noch mehr.

Backen einer über eine XPresso-Schaltung animierte Farbe

Abbildung 1.188: Backen einer über eine XPresso-Schaltung animierte Farbe

Um die während der Animation veränderte Farbe im Material backen zu können, muss das entsprechende Material zuerst einmal in der Zeitleiste auftauchen. Da im Material selbst keine Keyframes vorhanden sind, müssen Sie dazu das Material aus dem Material-Manager selbst in die linke Spalte der Zeitleiste ziehen, so wie es links in Abbildung 1.188 zu sehen ist.
Selektieren Sie anschließend das Material in der Zeitleiste und rufen Sie den Objekte backen-Befehl über das dortige Funktionen-Menü auf. In den Einstellungen dieser Funktion sind die Optionen für Expression backen und Saubere Spuren besonders wichtig, da wir Alle Parameter benutzen müssen. Die Farbe im Material enthält ja keine Keyframes.

Expression backen wertet unsere kleine Schaltung zur Steuerung der Materialfarbe aus, bevor Alle Parameter dann alle Eigenschaften des Materials in Keyframes umrechnet. Da sich durch die Schaltung jedoch nur die Farbe verändert, wirft Saubere Spuren automatisch wieder alle unnützen, sprich gleichbleibenden Keys und Spuren weg, sodass tatsächlich nur die Animation der Materialfarbe übrig bleibt. Die rechte Seite der Abbildung 1.188 zeigt das Resultat.

Die XPresso-Schaltung kann nach diesem Backen ausgeschaltet oder sogar gelöscht werden. Die Animation wird jetzt durch reguläre Parameter-Keyframes gesteuert.

Eine Option beim Backen haben wir bislang übergangen, nämlich für die Point Level Animation. Auch diese möchte ich wieder an einem kleinen Beispiel vorstellen.

Die PLA-Option steht als Kürzel für Point Level Animationen, also Veränderungen an der Form des Objekts. Dies ist nicht nur zum Backen von PLA-Spuren, sondern auch zum Backen für Deformationen geeignet!

Als Beispiel stellen Sie sich einen einfachen, aber auch genügend hoch unterteilten Würfel vor, der durch einen Formel-Deformator wellenförmig in Bewegung versetzt und verformt wird. Damit diese Verformung als PLA-Spur abgelegt werden kann, müssen echte Punkte an dem Objekt vorhanden sein. Der Würfel muss also konvertiert als Polygon-Objekt vorliegen (siehe Abbildung 1.189).

Ein deformiertes Polygon-Objekt

Abbildung 1.189: Ein deformiertes Polygon-Objekt

Im Objekt backen-Dialog aktivieren Sie die PLA-Option und bestätigen den Dialog. Sofern Kopie erstellen aktiv war, erhalten Sie anschließend ein Ergebnis wie in Abbildung 1.190. Zur Verdeutlichung des Ergebnisses wurde dort bereits der ursprüngliche Würfel für den Editor und das Rendering unsichtbar geschaltet.

Das gleiche Würfel-Objekt nach dem Backen

Abbildung 1.190: Das gleiche Würfel-Objekt nach dem Backen

Beim direkten Vergleich der Abbildungen 1.189 und 1.190 wundern Sie sich möglicherweise darüber, dass die Verformung der gebackenen Kopie anders als zuvor aussieht. Dies liegt daran, dass durch das Backen die Unterobjekte und somit auch die Deformationen nicht deaktiviert werden. Der Deformator wirkt daher noch zusätzlich auf die bereits durch PLA verformte Oberfläche. Nach dem Löschen des Formel-Deformators an der Kopie sieht dann jedoch alles wieder so aus, wie es soll. Der Würfel schwingt nun während der gebackenen Animationsdauer wellenförmig vor sich hin, obwohl gar keine Deformation mehr wirkt.

Beachten Sie jedoch, dass natürlich besonders durch das Backen von PLAs enorme Datenmengen entstehen können, abhängig von der Punktanzahl des Objekts und Länge der gebackenen Animation. Seien Sie daher hier besonders genau beim Angeben der zu backenden Zeitspanne.

Animationsspuren und Splines

Wie wir ja bereits beobachtet haben, lassen sich Position-Animationsspuren im Editor wie Splines darstellen und dort sogar auch über Tangenten direkt formen (sofern die Optionen für Auto-Tangenten und Abschneiden bei den Position-Keys ausgeschaltet sind). Was liegt also näher, also diesen Bewegungspfad in einen echten Spline umwandeln zu können? Exakt dafür ist der Befehl Positions-Spur zu Spline gedacht. Hierbei muss immer das Objekt selbst selektiert sein. Es reicht also nicht aus, den Position-Spurenkoffer in der Zeitleiste auszuwählen. Das Resultat fällt wie in Abbildung 1.191 aus.

Position-Animationen lassen sich zu Splinekurven umwandeln.

Abbildung 1.191: Position-Animationen lassen sich zu Splinekurven umwandeln.

Der Bewegungspfad wird 1:1 zu einer Splinekurve konvertiert. Die Animation des Objekts bleibt dabei unverändert. Beachten Sie, dass immer nur der erste Position-Spurenkoffer unter einem Objekt umgewandelt wird. Animationen wie in der unteren Hälfte von Abbildung 1.191 werden also nicht vollständig zu Splines umgewandelt.

Gleiches gilt für die Nutzung der Zuvor- und Danach-Funktionen der Position-Spur. Wiederholungen einer Key-Sequenz führen daher nicht zu einer Verlängerung der erzeugten Splinekurve. Es werden immer nur die Abschnitte berücksichtigt, die echte Keyframes enthalten!

Praktischerweise existiert auch eine Funktion, die diesen Prozess umkehrt. Mittels Spline zu Positions-Spur kann eine Splinekurve zu Position-Keyframes umgewandelt werden. Da hierbei natürlich die Information über die Geschwindigkeit fehlt, also wann das Objekt welchen Abschnitt des Splinepfads erreichen soll, wird automatisch eine gleichmäßige Geschwindigkeit angenommen. Vor dem Aufruf dieser Funktion sind einige Einstellungen zu beachten.

So müssen vor dem Aufruf der Funktion sowohl das Spline-Objekt im Objekt-Manager, als auch das zu animierende Objekt in der Zeitleiste selektiert sein. Wurde für das Objekt jedoch noch kein Key erzeugt, taucht es bei der Voreinstellung der Zeitleiste dort gar nicht auf. Sie müssten in diesem Fall unter Ansicht > Anzeigen die Option für Alles Animierte anzeigen in der Zeitleiste ausschalten. Zudem darf Ansicht > Verknüpfen > ZL/OM Selektion verknüpfen nicht ausgewählt sein. Ansonsten können in der Zeitleiste und dem Objekt-Manager immer nur identische Einträge selektiert sein.

Enthält Ihr Spline beispielhaft vier Punkte, so entstehen auch vier Position-Keyframes für das selektierte Objekt in der Zeitleiste. Diese Keys verteilen sich gleichmäßig über die gesamte Projektlänge. Bei einem Standardprojekt, das zwischen den Bildern 0 und 100 angelegt wurde, liegen die Keys daher auf den Bildern 0, 33,33, 66,67 und 100. Sie sehen daran, dass es Cinema 4D mit der gleichmäßigen Verteilung sehr genau nimmt, selbst wenn dabei Nachkomma-Anteile bei den Keyzeiten entstehen. Daran ändern auch eventuell aktive Optionen zum Einrasten an Vollbildern nichts.

Beachten Sie zudem, dass diese Funktion nur mit normalen Spline-Objekten funktioniert. Spline-Grundobjekte, wie z. B. Helix oder Kreis führen daher zu keinem Ergebnis. Diese parametrischen Formen müssen zuerst konvertiert werden (Mesh > Konvertieren > Grundobjekt konvertieren). Zudem sollten Sie Splines mit B-Spline-Interpolation vermeiden, da die Funktion Spline zu Position-Spur die Punktpositionen des Splines in die Position-Keyframes überträgt. Da ein B-Spline jedoch nur selten exakt durch seine Punkte verläuft, wird die Animationsspur auch gänzlich anders, nämlich wie bei einem linear interpolierten Spline verlaufen.

Animationen importieren

Es mag Situationen geben, in denen Sie die Keyframes nicht direkt innerhalb von Cinema 4D erstellen wollen oder können. Denkbar ist z. B. eine geplante Visualisierung von Messdaten, die in einer technischen Applikation gesammelt wurden. In der Regel wird es dann kein Problem sein, diese Messwerte als Listen in einer Textdatei ausgeben zu lassen. Dabei ist das sogenannte CSV-Format recht verbreitet, bei dem die Zahlenwerte durch Kommata, Tabulator-Vorschübe, Semikola oder einfach durch Leerzeichen voneinander getrennt werden.

Derartige Listen und Tabellen können direkt über die Zeitleiste geladen werden, sofern dort ein Objekt selektiert wurde und der Befehl Funktionen > ASCII-Animations-Import… aufgerufen wird. Das folgende kleine Beispiel soll die prinzipielle Vorgehensweise dabei verdeutlichen.

Gehen wir davon aus, dass wir jeweils drei Messdaten zu einem bestimmten Zeitpunkt darstellen möchten. Dadurch ergibt sich automatisch eine Tabelle mit mindestens drei Spalten. Sollen diese Messdaten nicht unmittelbar hintereinander als Keyframes dargestellt werden, sondern zu bestimmten Messzeiten/Zeitpunkten, so kommt eine vierte Spalte für die Bildnummer hinzu.

So eine Tabelle könnte dann so aussehen:
Bildnummer,X-Wert,Y-Wert,Z-Wert
0,10,20,30
10,10,0,50
20,15,0,0

Die erste Zeile kann dabei optional mit den Namen der Spaltenwerte gefüllt werden. Alle Werte müssen durch ein einheitliches Trennzeichen voneinander separiert sein. Gängig sind dabei Semikola, Kommata oder Leerzeichen. Am Ende jeder Zeile muss ein abschließendes Steuerzeichen vorhanden sein, also zumindest ein Zeilenvorschub (LF), Wagenrücklauf (CR) oder eine Kombination aus beiden. Weitere Sonder- oder Steuerzeichen sind eher hinderlich. Sie sollten sich also auf die reinen Zahlenwerte konzentrieren.

In unserem kleinen Beispiel sehen Sie also in der ersten Spalte die gewünschten Bildnummern gefolgt von drei Einzelwerten, die z. B. für die Position, Rotation oder auch die Größe eines Objekts stehen könnten. Denkbar ist aber auch die Steuerung anderer Parameter, wie z. B. von Farbwerten oder von drei separaten Parametern, die jeweils nur einen Real- oder Integer-Wert beinhalten. Was mit diesen Werten innerhalb von Cinema 4D gesteuert werden soll, legen Sie erst nach dem Import in die Zeitleiste fest. Dies hat also nichts mit der Benennung der Spalten zu tun.

Nach Auswahl der zu ladenden TXT- oder CSV-Datei öffnet sich ein Dialog wie in Abbildung 1.192 über den Sie die Auswertung der geladenen Werte festlegen. Sofern Die erste Zeile Ihrer Datei keine Zahlenwerte sondern wie in unserem Fall die Namen der Spalten enthält, aktivieren Sie die Überschrift-Option. Mittels Skalierung (nur Real) können die geladenen Werte zusätzlich mit dem Zahlenwert multipliziert werden, um z. B. Messwerte automatisch zu skalieren.

Import-Dialog und Bestätigungsmeldung für das Laden von ASCII-Daten

Abbildung 1.192: Import-Dialog und Bestätigungsmeldung für das Laden von ASCII-Daten

Die Kategorie Trennzeichen fragt Sie nach dem in der Datei verwendeten Trennzeichen zwischen den einzelnen Zahlenwerten. Entweder Sie nutzen hier die gängigen Optionen Komma, Tabulator und Semikolon oder Sie tragen bei Sonstiges ein anderes Zeichen ein, das Sie in der Datei zur Trennung verwendet haben. Es ist jedoch je nur ein Trennzeichen erlaubt. In unserem Fall wäre hier also Komma die passende Option.

Weiter geht es in der Gruppe Spur. Hiermit teilen Sie Cinema 4D mit, welche Art Wert Sie in der Tabelle verwenden. Real dürfte hier das am häufigsten genutzte Format sein, da nur damit die Übertragung von Fließkommazahlen möglich ist. Bei Integer werden nur ganzzahlige Werte berücksichtigt. Nachkommaanteile werden hier also verworfen. Bool erlaubt nur die Zustände 0 und 1 also False (falsch) und True (wahr) und eignet sich somit nur zum Ein- oder Ausschalten von Optionen. Bei Zeichen werden die Spalteneinträge als Strings interpretiert, also als Zeichenketten. Derartige Elemente lassen sich nur punktuell in Cinema 4D nutzen, wie z. B. als Inhalt eines Text-Splines oder z. B. für die Benennung von Objekten oder Materialien.

In der Rubrik Zeit geht es darum, zu welchen Zeiten Keys für die Werte entstehen sollen. Mit Bild wird für jede Wert-Zeile der Datei in jedem Bild der Animation ein Key gesetzt. Das erste Keyframe entsteht dabei immer in Bild 0. Die Werte der zweiten Zeile werden in Bild 1 abgelegt, die der dritten Zeile in Bild 2 und so fort. Manuelle Zeitabstände zwichen den Werten sind nicht möglich.

Projektlänge geht ähnlich vor, verteilt die Keywerte jedoch gleichmäßig über die eingestellte Projektlänge. Sie wissen ja bereits, dass die Länge des Projekts z. B. über die Werte Zeit: Minimum und Zeit: Maximum in den Projekt-Voreinstellungen definiert werden kann.

In unserem Fall ist jedoch die Option für Erste Spalte gibt Bild an die richtige Wahl, denn wir haben die gewünschten Bildnummern für die Keywerte ja in der ersten Spalte in der Datei aufgeführt. Nach der Bestätigung über die OK-Schaltfläche werden die Daten importiert. Ist dabei alles gut gegangen erscheint ein weiteres Dialogfenster mit der Botschaft: „Import war erfolgreich“. Damit sind die Daten in die Zeitleiste importiert worden und tauchen als separate Spuren unterhalb des selektierten Objekts auf. Damit haben diese Spuren jedoch noch keine Funktion, denn Cinema 4D kann noch nicht wissen, welche Eigenschaften oder Parameter damit gesteuert werden sollen.

In unserem Fall sollen die Werte jeweils die Position eines Objekts festlegen. Wir müssen also zuerst selbst Position-Spuren anlegen, sofern noch keine am Objekt vorhanden sind. Dazu selektieren Sie das Objekt in der Zeitleiste und wählen über das Erzeugen-Menü der Zeitleiste den Punkt Spuren erzeugen > Eigenschaftsspuren hinzufügen > Position > Alle. Ist dies geschafft, selektieren Sie die Keys aller drei importierten Spuren und Kopieren diese in die Zwischenablage. Selektieren Sie anschließend den Position-Spurenkoffer, dem diese Keys zugeschlagen werden sollen und achten darauf, dass der Zeitreiter in der Zeitleiste auf dem Bild steht, an dem auch das erste Keyframe eingefügt werden soll. Abschließend benutzen Sie Einfügen zum Übertragen der Keywerte aus der Zwischenablage. Die importierten Spuren haben damit ihre Schuldigkeit getan und können von Ihnen gelöscht werden. Die folgende Abbildung 9.193 zeigt diese beiden Arbeitsschritte zur Übertragung der Keyframes noch einmal im Bild. Denken Sie daran, dass alle importierten Keys zwar Spline-interpoliert werden, deren Tangenten jedoch generell eine Nulllänge haben. Ist dies nicht gewünscht, müssen Sie an den Keys z. B. die Option für Auto-Tangenten aktivieren.

Übertragen importierter Werte per Kopieren/Einfügen auf neue Position-Spuren

Abbildung 1.193: Übertragen importierter Werte per Kopieren/Einfügen auf neue Position-Spuren

Davor abschneiden/Danach abschneiden

Diese Befehle betreffen nur die selektierten Spuren und berücksichtigen die Position des Zeitschiebers in der Zeitleiste. Mit Davor abschneiden werden alle Keyframes der selektierten Spuren gelöscht, die links von dem aktuellen Zeitpunkt der Animation liegen, zeitlich als vor der aktuellen Animationssequenz liegen. Entsprechend löscht Danach abschneiden alle Keys der selektierten Spuren, die rechts vom Zeitreiter liegen, zeitlich also später bzw. danach platziert sind.

Die folgende Abbildung 1.194 gibt auch hierzu ein kleines Beispiel. Dort sehen Sie in der oberen Darstellung die ursprüngliche Animation mit der bereits selektierten Position-Spur. Der Zeitreiter ist dort auf Bild 23 platziert. Nach dem Aufruf von Davor abschneiden wurden die Position-Keys vor Bild 23 gelöscht. Dies ist in der Mitte der Abbildung zu sehen. Mit Danach abschneiden werden entsprechend nur die Keys gelöscht, die später als Bild 23 platziert liegen. Die untere Darstellung in Abbildung 1.194 gibt dies wieder.

Oben die ursprüngliche Animation. In der Mitte das Ergebnis nach Davor abschneiden. Unten das Ergebnis mit Danach abschneiden.

Abbildung 1.194: Oben die ursprüngliche Animation. In der Mitte das Ergebnis nach Davor abschneiden. Unten das Ergebnis mit Danach abschneiden.

Weniger ist oft mehr – Die Anzahl der Keyframes reduzieren

Gerade beim Import von gebackenen Animationen oder Motion Capture-Daten wird eine Kontrolle oder Korrektur der Animationen in der Regel dadurch erschwert, dass einfach viel zu viele Keyframes vorhanden sind. Einerseits kann dies vorteilhaft sein, da keine Ungenauigkeiten und Abweichungen beim Austausch zwischen verschiedenen Programmen auftreten können.

Andererseits enthalten jedoch gerade Motion Capture-Daten oft kleine Schwingungen und ein Zittern, das eher durch Ungenauigkeiten bei der Erzeugung der Daten entstanden ist.

Es wäre daher hilfreich, wenn automatisch die Keyframes entfernt werden könnten, die in einer relativen Ruhephase liegen. Durch die so entstehenden zeitlichen Lücken zwischen den Keys könnten dann wieder Tangenten genutzt und die Animation so weicher und natürlicher gestaltet werden. Damit dieses Löschen von Keyframes nicht willkürlich, sondern durch Filtern der Keywerte erfolgt, kann der KeyReducer genutzt werden.

Dazu selektieren Sie zuerst die Spuren oder, sofern Sie sich im F-Kurvenmodus befinden, die entsprechenden Interpolationskurven und rufen dann den KeyReducer auf. Dessen Dialog besteht im Prinzip nur aus zwei Prozentwerten bzw. Reglern. Dabei stellen beide Parameter unterschiedliche Verfahren zur Optimierung der Keyframedichte dar. Die Reduktion Fourier ist der ältere Algorithmus der beiden und geht oft recht heftig gegen die Flut der Keyframes vor. Gerade bei etwas höheren Einstellungen kann es dann regelmäßig zum Verlust der charakteristischen Animationselemente kommen. Ich würde daher eher zur Reduktion Biegung raten, die auch bei höheren Prozentwerten noch den Verlauf der ursprünglichen Animation gut nachbildet.

Die Bedienung der Prozentwerte erfolgt in der Regel durch Verschieben der gelblichen Regler rechts neben den Zahlenwerten mit der Maus. Solange Sie dabei die linke Maustaste halten, kann die Reduktion der Keyframes live innerhalb der Zeitleiste beobachtet werden. Beim Lösen der Maustaste werden die Reduktionen dann fest in die Spuren eingerechnet und die Werte setzen sich automatisch auf 0% zurück. Gefällt das Resultat dann nicht, müssen Sie also per Rückgängig (Undo) den ursprünglichen Zustand wieder herstellen.

Oben die ursprüngliche Animation. In der Mitte die selektierte Interpolationskurve mit dem geöffneten KeyReducer-Dialog. Unten das Ergebnis der Reduktion.

Abbildung 1.195: Oben die ursprüngliche Animation. In der Mitte die selektierte Interpolationskurve mit dem geöffneten KeyReducer-Dialog. Unten das Ergebnis der Reduktion.

Die Wirkung des KeyReducers lässt sich gut am Beispiel der Abbildung 1.195 beobachten. Sie sehen dort oben die heillos überfüllte F-Kurve einer gebackenen Winkel-Animation. Die Interpolationskurve ist vor lauter blauer Keys kaum noch zu erkennen. Ich schalte daher über das F-Kurven-Menü die Option für Alle Keys zeigen aus und selektiere die zu reduzierende Kurve durch einen Mausklick darauf. Die Kurve wird dadurch gelblich hervorgehoben. Wer kontrollieren möchte, dass die reduzierte F-Kurve nicht zu stark von der ursprünglichen Kurve abweicht, sollte vor der Reduktion einen Schnappschuss erstellen und sich diesen anzeigen lassen (F-Kurven > Schnappschuss erstellen / F-Kurven > Schnappschuss anzeigen). Abbildung 1.196 zeigt die entsprechende Darstellung nach der Reduktion.

Gelb die reduzierte Kurve, in schwarz der Schnappschuß der Originalkurve

Abbildung 1.196: Gelb die reduzierte Kurve, in schwarz der Schnappschuss der Originalkurve

Hier wurde 60% Reduktion Biegung benutzt. Deutlich ist zu sehen, wie trotz starker Reduktion die Charakteristik der Kurve erhalten blieb. Nur die kleinen Schlenker der Kurve wurden entfernt. Der untere Teil von Abbildung 1.195 zeigt zudem die stark reduzierte Key-Anzahl.

Einen ähnlichen Effekt hat der Vereinfachen-Befehl im Funktionen-Menü der Zeitleiste. Gegenüber dem KeyReducer fehlt hier jedoch die interaktive Komponente. Hier ist daher mehr Fingerspitzengefühl beim Eintragen der Werte nötig. Sie können jedoch jederzeit bei Nichtgefallen mittels Rückgängig zur ursprünglichen Key-Dichte zurückkehren.

Auch hier gibt die Abbildung 1.197 ein Beispiel zur Veranschaulichung wieder. Ganz oben ist die Ausgangsanimation zu sehen. In diesem Fall eine Winkel.H-Kurve mit einem Keyframe pro Bild der Animation. Nach Aufruf der Vereinfachen-Funktion stehen zwei unabhängige Werte zur Verfügung, die gemeinsam oder separat genutzt werden können. Wenn Sie sicher gehen wollen, dass einer der Werte nicht zum Zuge kommt, setzen Sie dafür den Zahlenwert 0 ein.

Oben die ursprüngliche F-Kurve, darunter die Reduzierung auf nur jedes fünfte Key und die Reduzierung auf Basis der Wertunterschiede benachbarter Keys

Abbildung 1.197: Oben die ursprüngliche F-Kurve, darunter die Reduzierung auf nur jedes fünfte Key und die Reduzierung auf Basis der Wertunterschiede benachbarter Keys

Über den Zeit-Wert geben Sie den Bild-Abstand zwischen den Keys vor, die stehenbleiben sollen. Bei der Vorgabe 5 B bleibt in unserem Beispiel daher nur jedes fünfe Keyframe übrig, wie die mittlere Einblendung in der Abbildung zeigt. Bei Wert werden die Wertunterschiede benachbarter Keyframes überprüft. Liegt der Unterschied der Keywerte unterhalb des Werts, wird das Key gelöscht. Dabei ist etwas Vorsicht geboten, besonders bei der Reduzierung von Winkel-Spuren! Die Werte im Vereinfachen-Dialog sind absolut zu verstehen und nicht als Winkel. Da Cinema 4D intern mit Bogenmaß-Winkeln rechnet wird aus einem vermeintlich kleinen Vereinfachen-Wert von 0,1 bereits ein Winkel von 5,7° (0,1*180/π).

Jeden X-ten Key löschen geht ähnlich vor. Ein einfacher Dialog fragt uns nach der Zeit. Durch die Vorgabe 2 wird dann z. B. jedes zweite Key der selektierten Sequenz gelöscht. Eine Überprüfung der Keywerte findet dabei nicht statt. Diese Funktion ist also identisch mit der Vereinfachen Funktion, wenn dort ausschließlich der Zeit-Wert genutzt wird.

Um Animationen dadurch zu vereinfachen, dass überflüssige Keys entfernt werden, kann Spur aufräumen des Funktionen-Menüs benutzt werden. Hierbei werden benachbarte Keywerte an selektierten Sequenzen überprüft. Liegen mehrere Keys mit identischen Keywerten nebeneinander, werden die Keys im Zentrum dieser Gruppe automatisch gelöscht. Die Abbildung 1.198 gibt dazu ein typisches Beispiel. Sie sehen dort in der oberen Hälfte eine Position-Animation, bei der auch Keys für Position.Z existieren, wobei diese aber eigentlich überflüssig sind, da alle den gleichen Keywert enthalten. Nach dem Aufruf von Spur aufräumen verschwindet das mittlere Keyframe für die Position.Z-Spur. In diesem Beispiel wäre natürlich das Löschen der Position.Z-Spur noch sinnvoller, aber in der Regel werden Ihre Animationen mehr als nur drei Keyframes enthalten und wesentlich unübersichtlicher sein.

Mit Spur aufräumen können Keys mit identischen Werten automatisch aufgespürt und entfernt werden.

Abbildung 1.198: Mit Spur aufräumen können Keys mit identischen Werten automatisch aufgespürt und entfernt werden.

In Einzelfällen mag es auch Animationen geben, bei denen Spuren erzeugt wurden, die aber gar keine Keyframes enthalten. Solche Spuren sind natürlich überflüssig und können problemlos gelöscht werden, ohne die Animation zu beeinträchtigen. Benutzen Sie dazu Ungenutzte Spuren löschen. Anders als bei den vorgenannten Funktionen muss dabei keine vorherige Selektion von Spuren erfolgen.

Bilder einfügen und Bilder löschen

Während der Erstellung einer Animation kann es vorkommen, dass Sie mehr Zeit für eine Bewegung benötigen als Sie ursprünglich eingeplant haben. In diesem Fall muss also der hintere Teil der Animation in der Regel selektiert und etwas verschoben werden. Auch der gegenteilige Fall ist vorstellbar. Ein Abschnitt der Animation soll entfernt werden. Die nachfolgenden Teile müssen normalerweise nachrücken, um die entstandene Lücke zu schließen. Beides lässt sich über die folgenden Befehle abkürzen. Zum Einfügen von Zeit in eine Animation selektieren Sie zuerst die entsprechende Spur in der Zeitleiste und rufen dann Bilder einfügen auf. Der Einfügen ab-Wert gibt automatisch den aktuellen Zeitpunkt der Animation wieder. Sie können dort aber auch eine beliebig andere Bildnummer eintragen, ab der die zusätzlichen Bilder eingefügt werden sollen. Der Parameter Einfügen Anzahl gibt die Anzahl der neuen Bilder an. Die Abbildung 1.199 gibt dazu ein Beispiel. Dort wurden für die Winkel-Animation des Würfels fünf zusätzliche Bilder ab Bild 17 eingefügt. Entsprechend verschieben sich die nachfolgenden Keyframes der Winkel-Spur. Sollen die neuen Bilder allen Spuren Ihrer Animation hinzugefügt werden, wählen Sie vor Aufruf des Bilder einfügen-Befehls die Gesamtspur der Zeitleiste aus.

Abschnittweises Verschieben der Keyframes durch Bilder einfügen

Abbildung 1.199: Abschnittweises Verschieben der Keyframes durch Bilder einfügen

Den gegenteiligen Effekt hat Bilder löschen, wie es auch in Abbildung 1.200 zu sehen ist. Nach Selektion der gewünschten Spuren und Aufruf des Befehls können Sie diesmal mit Löschen ab den Zeitpunkt wählen, ab dem die Bilder gelöscht werden sollen. Löschen Anzahl gibt die zu entfernende Anzahl an Bildern vor. Dabei werden auch die Keyframes ersatzlos gelöscht, die innerhalb dieses Zeitbereichs liegen. Der Unterschied zwischen der Benutzung mit oder ohne die Ripple Modus-Option wird durch die beiden unteren Einblendungen in Abbildung 1.200 deutlich. Mit aktivem Ripple Modus rutschen die späteren Keyframes automatisch nach und schließen somit die zeitliche Lücke. Dies wäre also die passende Option, wenn nur eine Bewegung aus der Animation entfernt werden soll.

Abschnittweises Löschen von Bildern und Keyframes mit und ohne Nachrücken späterer Keyframes

Abbildung 1.200: Abschnittweises Löschen von Bildern und Keyframes mit und ohne Nachrücken späterer Keyframes

Animationen verschieben und skalieren

Sollen Animationen früher oder später beginnen, ist das Verschieben der Keyframes das richtige Mittel. Auch dies kann natürlich wieder manuell erfolgen oder Sie bedienen sich des kombinierten Verschieben/Skalieren-Befehls aus dem Funktionen-Menü der Zeitleiste. Wie gewohnt selektieren Sie im Vorfeld die Spuren deren Keyframes Sie verschieben möchten und tragen dann für den Verschieben-Wert die Anzahl an Bildern ein, um die die Animation verschoben werden soll. Hier funktionieren also positive und negative Werte. Die mittlere Einblendung der Abbildung 1.201 zeigt das entsprechende Resultat nach dem Verschieben der Winkel-Keys um fünf Bilder. Die untere Darstellung der gleichen Abbildung gibt das Ergebnis einer Skalierung mit dem Wert 0,5 wieder.

Verschieben und Skalieren selektierter Spuren

Abbildung 1.201: Verschieben und Skalieren selektierter Spuren

Sofern Sie den Verschieben-Wert auf 0 B belassen, können Sie den Skalieren-Wert benutzen, um die Animation der selektierten Spuren generell langsamer oder schneller zu machen. Skalieren-Werte unter eins machen die Animation schneller. Ein Wert von 0,5 führt somit dazu, dass die Animation bereits nach der Hälfe der ursprünglichen Zeit beendet ist. Den gegenteiligen Fall haben Skalieren-Werte über eins. Ein Skalieren-Wert von 1,5 macht die Animation um 50% langsamer.

Interessant bei der Nutzung des Verschieben/Skalieren-Befehls ist ebenfalls, dass dieser auch auf selektierte Keyframes angewendet werden kann. Es ist also z. B. nicht nötig, immer eine gesamte Spur zu verschieben oder zu skalieren, sondern es können auch nur Abschnitte einer Spur damit bearbeitet werden. Beachten Sie dabei nur, dass nachfolgende Keys nicht automatisch mit verschoben bzw. bei der Skalierung angepasst werden. Die Abbildung 1.202 gibt dazu ein einfaches Beispiel. Dort wurden drei selektierte Keys der Winkel-Spur skaliert. Die ursprünglich nachfolgenden und nicht selektierten Keys werden dadurch nicht automatisch mit verschoben. Es ist daher entsprechende Vorsicht geboten, damit nicht verschobene oder skalierte Keys die nachfolgenden Keys überschreiben oder überlappen. Das Problem kann jedoch gelöst werden, wenn die späteren Keys relativ gemacht werden. Wir besprechen diesen Befehl gleich im Anschluss. Die noch folgenden Einträge im Funktionen-Menü für das Setzen und Zurücksetzen der konstanten Geschwindigkeit wurden bereits an anderer Stelle besprochen. Wir gehen daher direkt zur Besprechung des Keys-Menüs in der Zeitleiste über.

Auch Gruppen selektierter Keys können verschoben oder skaliert werden.

Abbildung 1.202: Auch Gruppen selektierter Keys können verschoben oder skaliert werden.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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