Grundlagen der Animation: Die Menüpunkte der Zeitleiste – Das Ansicht-Menü – Teil 8

Tutorials 2. November 2015 – 0 Kommentare

Alternative Methode zum Erzeugen von Motion Clips

Motion Clips haben vor allem dann Vorteile gegenüber der normalen Keyframe-Animation, wenn es um den Aufbau einer Bibliothek von einfachen Bewegungsabläufen geht, die durch Kombination die Erstellung komplexer Animationen vereinfachen können. Wir haben ja schon öfter das Beispiel der gehenden Figur strapaziert. Dies wäre dann z. B. ein Motion Clip. Ein weiterer Clip könnte die gleiche Figur in rennender Animation zeigen. Ein dritter Clip hingegen zeigt die Figur stehend, z. B. beim Umherschauen. Durch einfaches hintereinander Anordnen dieser Clips und das Berechnen von automatischen Übergängen kann die Figur dann recht einfach von der stehenden in eine gehende und schließlich in die rennende Animation übergehen. Da alle Animationen dabei unverändert bleiben, ist das Experimentieren mit Übergängen, Wiederholungen und Zeitkurven problemlos möglich. Schauen wir uns dazu wieder ein einfaches Beispiel an.

Damit hierbei auch einmal die Nutzung animierter Hierarchien zum Einsatz kommt, werden wir uns dazu eine einfache Figur bauen, die wir dann zum Laufen bringen können. Wie diese Figur aussieht ist ganz Ihnen überlassen. Hier soll es ja vorrangig um die Animation gehen. Wichtiger ist daher die Erzeugung einer für die Animation brauchbaren Hierarchie, wie z. B. in Abbildung 1.151. Sie sehen dort einen stilisierten Charakter, der eine Kugel als Kopf und verschiedene Würfel-Grundobjekte für den Körper und die beweglichen Abschnitte des Beins enthält. Wichtig ist hier nur, dass die beteiligten Objekte bereits in einer für die Animation brauchbaren Hierarchie angeordnet werden. Dies ist auf der rechten Seite der Abbildung zu erkennen.

Modellierung einer einfachen Figur aus Kugel- und Würfel-Grundobjekten

Abbildung 1.151: Modellierung einer einfachen Figur aus Kugel- und Würfel-Grundobjekten

In der Regel geht man dabei so vor, dass das Becken, bzw. der Oberkörper die Basis der Hierarchie bilden, da von dort alle beweglichen Extremitäten, wie Beine und Arme abzweigen. Die Größenverhältnisse des Modells spielen hier für uns keine Rolle. Derartige Hierarchien werden in der Regel ausschließlich über Winkel-Keyframes animiert, da die Körperteile ihre relative Position zum jeweils übergeordneten Objekt behalten. Wichtig ist es jedoch, die lokalen Achsensysteme der Einzelobjekte dort zu platzieren, wo das entsprechende Gelenk liegt. Da wir momentan nur Grundobjekte verwenden, liegen deren Systeme immer mittig zur Geometrie und daher unbrauchbar für die Animation. Sie haben nun zwei Alternativen dieses Problem zu lösen: Entweder Sie konvertieren die Grundobjekte zu einfachen Polygon-Objekten oder Sie benutzen separate Null-Objekte, unter denen dann die beweglichen Objekte eingruppiert werden. Dies hätte dann den Vorteil, dass die Grundobjekte nicht umgewandelt werden müssen und auch später noch in ihrer Form leicht editiert werden können. Ich entscheide mich daher für diese zweite Alternative.

Um die Null-Objekte zu erzeugen und auch gleich an der richtigen Stelle in der Hierarchie zu platzieren, können Sie das jeweilige Objekt selektieren und die Tastenkombination Alt + G benutzen. Beginnen Sie dabei mit dem Kopf und fahren Sie danach mit dem Oberschenkel, dem Unterschenkel und schließlich dem Fuß fort. Die neuen Null-Objekte übernehmen dabei automatisch die Positionen und Ausrichtungen der jeweiligen Objekte. Die folgende Abbildung 1.152 zeigt Ihnen das Ergebnis dieser Aktion. Nun müssen die neuen Null-Objekte nur noch an die Stellen verschoben werden, wo wir die Gelenke in der Figur benötigen.

Die neuen Null-Objekte in der Hierarchie, links vor, rechts nach der Benennung

Abbildung 1.152: Die neuen Null-Objekte in der Hierarchie, links vor, rechts nach der Benennung

Zuerst sollten Sie sich jedoch kurz die Zeit nehmen, die neuen Null-Objekte auch passend zu benennen. So könnte das Null-Objekt über der Kugel z. B. Hals oder das über dem Unterschenkel Knie heißen. Sinnvoll ist ebenfalls das Anfügen eines Kürzels für die jeweilige Körperhälfte, damit später bei der Betrachtung der Animationsspuren auch sofort klar ist, ob es sich dabei um das Knie des linken oder des rechten Beins handelt. Einen Vorschlag hierzu finden Sie in der rechten Bildhälfte der Abbildung 1.152.

Um die Null-Objekte nun tatsächlich an die gewünschten Positionen zu bringen, kommt natürlich das Verschieben-Werkzeug zum Einsatz. Durch die hierarchische Struktur der Objekte würden sich dadurch jedoch auch jeweils die untergeordneten Geometrien verschieben. Das zusätzliche Halten der Taste 7 verhindert dies beim Verschieben der Null-Objekte. Diese lassen sich so unabhängig von den untergeordneten Objekten platzieren. Dieser Arbeitsschritt ist am Beispiel des Hals Null-Objekts auf der linken Seite der Abbildung 1.153 zu erkennen. Nachdem Sie auf ähnliche Weise auch mit den übrigen Null-Objekten verfahren sind, könnten diese wie auf der rechten Seite der Abbildung liegen. Die Null-Objekte sind dort durch rötliche Sterne angedeutet.

Verschieben der Null-Objekte mit gehaltener Taste 7

Abbildung 1.153: Verschieben der Null-Objekte mit gehaltener Taste 7

Nun verstehen Sie sicherlich auch, weshalb die Figur bislang nur ein Bein hat. Wir sparen uns dadurch das erneute Erzeugen der Null-Objekte, sowie das Verschieben.

Erstellen Sie nun einfach eine Kopie der gesamten Beinhierarchie, indem Sie z. B. das Hüfte Null-Objekt mit gehaltener Strg/Ctrl-Taste im Objekt-Manager etwas nach oben verschieben, bis der Mauszeiger den zusätzlichen Pfeil nach links zeigt. Nach dem Lösen der linken Maustaste sollte dadurch eine Kopie des Beins entstanden sein. Dies ist auf der linken Seite von Abbildung 1.154 zu sehen. Diese neuen Objekte müssen ebenfalls unter dem Körper einsortiert sein und natürlich auch in der Benennung angepasst werden. Das Austauschen des Kürzels L zu R sollte bereits ausreichen, um die Objekte gleich beim Animieren auseinander halten zu können. Die rechte Seite der Abbildung zeigt ein mögliches Ergebnis.

Kopieren der Bein-Hierarchie und Umbenennen der kopierten Elemente

Abbildung 1.154: Kopieren der Bein-Hierarchie und Umbenennen der kopierten Elemente

Nun muss das neue Bein nur noch an die passende Stelle auf der anderen Körperhälfte verschoben werden. Dazu reicht der Wechsel des Vorzeichens z. B. im Koordinaten-Manager aus (siehe Abbildung).

Zweites Bein

Wurde die Figur in der frontalen Editoransicht erstellt muss also der Wert für Position.X angepasst werden. Damit erhalten Sie automatisch eine perfekt symmetrische Figur, sofern die Bein gerade angelegt wurden und nicht z. B. in X- oder O-Stellung. Damit ist die Modellierung bereits abgeschlossen und wir können mit dem Animieren beginnen. Da wir dabei immer Keyframes gleich für mehrere Objekte gleichzeitig aufnehmen sollten, macht die Nutzung eines Selektion-Objekts Sinn. Wählen Sie also zuerst im Objekt-Manager alle die Objekte mit Strg/Ctrl-Klicks aus, die sich während der Animation bewegen sollen. Dies wären also der Körper selbst als oberstes Objekt der Hierarchie, sowie alle Null-Objekte, die wir als Gelenke zwischen den Grundobjekten platziert haben. Anschließend rufen Sie das Selektion-Objekt aus dem Selektieren-Menü von Cinema 4D auf. Sie finden dies dort unter Selektions-Filter > Selektions-Objekt erstellen.

Überprüfen Sie zudem vor dem Anlegen der ersten Keyframes, welche Standard-Interpolation für neue Keyframes benutzt wird. Öffnen Sie dazu die Projekt-Voreinstellungen z. B. über das Bearbeiten-Menü von Cinema 4D und wechseln Sie dort auf den Reiter für die Key-Interpolation. Die Spline-Interpolation mit aktiven Optionen für Auto-Tangenten und Abschneiden sollte uns vorerst gute Dienste leisten. Die folgende Abbildung 1.155 fasst die zuletzt beschriebenen Arbeitsschritte noch einmal zusammen.

Abspeichern der zu animierenden Objekte in einem Selektion-Objekt und Überprüfen der Einstellungen für die Key-Interpolation in den Projekt-Voreinstellungen

Abbildung 1.155: Abspeichern der zu animierenden Objekte in einem Selektion-Objekt und Überprüfen der Einstellungen für die Key-Interpolation in den Projekt-Voreinstellungen

Damit die im Selektion-Objekt gespeicherten Objekte auch gleich tatsächlich mit Keyframes versehen werden müssen Sie das Selektion-Objekt noch für die Key-Aufnahme aktivieren. Dazu wählen Sie den Namen des Selektion-Objekts entweder über das Icon mit dem Fragezeichen auf rotem Kreis oder über das Menü Animieren > Key aus (siehe Abbildung 1.156). Damit sind wir startklar für die Aufnahme des ersten Motion Clips. Dieser soll die Figur einfach nur so zeigen, wie sie gerade bereits steht. Dies sollte später hilfreich sein, um z. B. aus einer Gangbewegung in den Stand überblenden zu können.

Auswahl des Selektion-Objekts für die folgende Keyframe-Aufnahme

Abbildung 1.156: Auswahl des Selektion-Objekts für die folgende Keyframe-Aufnahme

Aktivieren Sie also die Key-Wahlschalter für Position und Rotation und setzen Sie den Zeitschieber auf Bild Null der Animation. Die folgende Abbildung zeigt die entsprechende Kombination für die Key-Aufnahme. Setzen Sie dann ein Keyframe. Dabei müssen weder Selektion-Objekt noch die Objekthierarchie der Figur selektiert sein. Cinema 4D weiß durch die Aktivierung des Selektion-Objekts automatisch für welche Objekte Keys zu erzeugen sind.

Position und Rotation

Damit wäre dann die erste Animation schon fertig, wobei es sich ja streng genommen gar nicht um eine Animation sondern eher um eine Pose handelt. Im nächsten Schritt geht es jetzt bereits darum, aus dieser Animation einen Motion Clip zu erstellen. Dazu muss nun jedoch das oberste Objekt der animierten Hierarchie tatsächlich selektiert werden. Das wäre also der Würfel, der den Körper der Figur darstellt. Im Animieren-Menü von Cinema 4D finden Sie dann den Befehl für Motion Clip hinzufügen. Es öffnet sich ein Einstellungsdialog, der auch in Abbildung 1.157 zu sehen ist. Dort legen Sie zuerst fest, wie der Motion Clip heißen soll, also in unserem Fall z. B. Stehen. Die folgenden Werte für Start und Ende legen den Zeitabschnitt der Animation fest, die in den Motion Clip übernommen werden soll.

Erzeugen einer Motionquelle für die animierte Figur

Abbildung 1.157: Erzeugen einer Motionquelle für die animierte Figur

Da unsere Animation nur aus Keyframes zum Zeitpunkt Null besteht, wurde in beiden Felder automatisch 0 eingetragen. Dies ist zwar korrekt, aber später etwas unhandlich, da wir dann keinen richtigen Balken für die Darstellung des Motion Clips in der Zeitleiste erhalten. Erhöhen Sie daher einfach den Ende-Wert auf 25. Da Motion Clips später problemlos skaliert werden können, kann das Stehen daher von der Zeitspanne her beliebig angepasst werden.

Kommen wir nun zu den Optionen des Dialogs (siehe auch Abbildung 1.157). Nach der Bestätigung des Dialogs wird die Animation in eine Motionquelle kopiert. Wenn zugleich ein Motion Clip erstellt werden soll, machen Sie ein Häkchen für Motion Clip erstellen. In unserem Fall lassen wir diese Option angehakt. Expressions backen bezieht sich auf Schaltungen und automatisierte Berechnungen, die wir den Objekten zuordnen können. So lassen sich Objekte z. B. automatisch immer auf eine Stelle im 3D-Raum ausrichten oder auf Splines entlangführen. Sie kennen einige dieser Funktionen bereits von der Besprechung der Ziel-Lichtquelle oder der Ziel-Kamera aus dem ersten Band des Cinema 4D-Kompendiums. Wir kommen in einem späteren Kapitel noch auf weitere Funktionen dieser Art ausführlich zu sprechen. Da diese Funktionen keine Keyframes nutzen, sondern mathematische Berechnungen, müssen die Ergebnisse dieser Berechnungen zuerst in Keyframes überführt werden. Dieser Prozess nennt sich Backen. Expressions backen rechnet also die Wirkung der Expressions in Keyframes um, damit auch diese dann in der Motionquelle gespeichert werden können. Sofern Sie in der Animation keine Expressions benutzt haben, kann diese Option ausgeschaltet bleiben.

Nachdem die Motionquelle der Animation erstellt wurde, werden Sie in der Regel eine weitere Animation erzeugen und erneut eine Motionquelle anlegen wollen. Dabei werden oft die vorhandenen Keyframes gelöscht, damit eine ganz neue Animation angelegt werden kann. Sie können dies automatisieren lassen, indem Sie Animation von Originalobjekt löschen aktivieren. Die bislang aufgenommenen Keyframes bleiben dabei jedoch in einem separaten Teil der Zeitleiste weiterhin erhalten und können auch nachträglich noch innerhalb der Motionquelle editiert werden. Bilder erstellen bezieht sich auf einen kosmetischen Aspekt der Motionquellen. Dies generieren nämlich zusätzliche Bilder der enthaltenen Animation, die auch direkt in der Zeitleiste angezeigt werden. Diese Funktion ist in reduzierter Funktion immer aktiv.

Es werden also auch bei ausgeschalteter Bilder erstellen-Option bereits Standbilder vom ersten und letzten Bild der in der Motionquelle enthaltenen Animation erstellt und in der Zeitleiste angezeigt. Mit aktivem Bilder erstellen werden jedoch noch mehr Bilder berechnet, was vor allem bei langen oder komplexen Animationen hilfreich sein kann. Es entstehen so vereinfachte Voransichten der enthaltenen Animationen, die auch direkt in der Zeitleiste abgespielt werden können. Die Bildgröße, die Bilderrate und z. B. die Art der Berechnung können direkt in den Rendervoreinstellungen editiert werden, sobald die erste Motionquelle erzeugt wurde und dadurch das erste Motion-Tag hinter dem animierten Objekt im Objekt-Manager auftaucht. Die Abbildung 1.158 zeigt Ihnen die entsprechende Rubrik für die Motionquellenrenderdaten, so wie sie in den Rendervoreinstellungen erscheint. Diese Einstellungen werden vor allem für die Vorschau einer Motionquelle im Content Browser interessant, wenn Sie z. B. aus bereits gespeicherten Szenen Bausteine für eine neue Animation wiederverwenden möchten. Wir kommen etwas später noch auf diese Möglichkeit zurück.

Einstellungen für die Erzeugung von Vorschaubildern einer Motionquelle

Abbildung 1.158: Einstellungen für die Erzeugung von Vorschaubildern einer Motionquelle

Es folgen Optionen unter der Überschrift Einschließen. Hiermit legen Sie fest, welche Animationsspuren überhaupt in die Motionquelle überführt werden sollen. Die Optionen entsprechen den bereits besprochenen Typen von Animationen. So können neben den offensichtlichen Keyframes für Positionen, Winkel und die Größe auch PLAs (Point Level Animations) und Parameter-Animationen in eine Motionquelle aufgenommen werden.

Schließlich bietet ein Hierarchie-Bereich noch eine Übersicht über alle Objekte, deren Animationen in die Motionquelle einfließen sollen. Durch Aufklappen der kleinen Dreiecke vor den Namen können auch untergeordnete Objekte eingesehen werden. Durch Ausklicken des Häkchens hinter den Namen lassen sich diese Objekte auch manuell aus der Motionquelle herausnehmen. Auf diese Weise lassen sich dann auch verschiedenen Motionquellen der gleichen Animation erzeugen (z. B. eine Quelle nur für Parameter-Animationen und eine andere für Position- und Winkel-Animationen), sofern die Option Animation von Originalobjekt löschen ausgeschaltet bleibt. In unserem Fall lassen wir jedoch alle Objekte der Hierarchie-Liste ausgewählt und bestätigen schließlich den Dialog über die OK-Schaltfläche.

Öffnen Sie nun die Zeitleiste und aktivieren Sie dort den Motionmodus. Wie auch in Abbildung 1.159 zu erkennen, finden Sie in der linken Spalte unsere gerade erzeugte Motionquelle vor. Da es sich hierbei um eine animierte Hierarchie handelt, können Sie die Elemente dort auch wieder über die kleinen Dreiecke aufklappen.

Darstellung der Motionquelle und des Motion Clips in der Zeitleiste

Abbildung 1.159: Darstellung der Motionquelle und des Motion Clips in der Zeitleiste

Diese erneute Auflistung der enthaltenen Objekte kann dann hilfreich werden, wenn Sie im Nachhinein noch etwas an der animierten Objekthierarchie verändern müssen. Sobald an der Hierarchie im Objekt-Manager nämlich etwas an der Reihenfolge oder Gruppierung der Objekte verändert wird, kann die Motionquelle in der Regel nicht mehr die ursprüngliche Animation wiedergeben. In solchen Fällen müssen Sie die Auflistung unter der Motionquelle in der Zeitleiste per Drag&Drop wieder in eine identische Anordnung im Vergleich zum Qbjekt-Manager bringen.

Es gilt jedoch generell, dass Sie erst dann mit dem Animieren beginnen sollten wenn die finale Objekthierarchie vorhanden ist. Dies liegt daran, dass Keyframes immer nur relativ, also bezogen auf das jeweilige Überobjekt gespeichert werden. Durch das Umgruppieren bereits animierter Objekte wird daher oft die angelegte Animation verändert.
Wie bereits bekannt, finden Sie rechts neben der Motionquelle statistische Daten zum Umfang der in der Quelle enthaltenen Bilder und somit zur Lauflänge der Animation. Entsprechend unserer Vorgabe lesen Sie dort einen Start bei Bild 0 und ein Ende bei Bild 25, also eine Länge von 26 Bildern. Zudem ist hier ein Bild der enthaltenen Animation zu erkennen. Wir kommen nach der Erzeugung der nächsten Motionquelle noch auf dieses Element zurück.

Da wir bei der Erzeugung der Motionquelle die gleichzeitige Erstellung eines Motion Clips aktiviert hatten, finden Sie in der mittleren Spalte der Zeitleiste direkt den entsprechenden Clip vor, der ja bekanntlich eine Instanz der Motionquelle darstellt. Dieser Motion Clip stellt somit die erste Animationsebene der animierten Hierarchie dar. Die rechte Seite der Zeitleiste enthält die schematische Darstellung des Motion Clips als Balken. Neu ist hier nur, dass dieser Balken an den Enden jeweils Bilder anzeigt, die den Zustand der Objekte am Anfang und am Ende der Animation zeigen. Wenn Sie diese Bilder nicht sehen können, zoomen Sie etwas stärker in die Darstellung des Clips hinein.

Das Umschalten in den Keymodus der Zeitleiste mag Sie zuerst etwas verwirren. Hatten wir nicht angeklickt, dass wir die Keyframes von den Originalen entfernt haben wollten? Richtig, und genau dies ist auch geschehen. Was Sie hier sehen sind nur die Keyframes der Motionquelle (siehe Abbildung 1.160).

Darstellung eines Motion Clips im Keyframe-Modus der Zeitleiste

Abbildung 1.160: Darstellung eines Motion Clips im Keyframe-Modus der Zeitleiste

Sie erkennen dies daran, dass als Name des Würfels Stehen und nicht Körper verwendet wird. Die eigentliche Objekthierarchie der Figur taucht hier also bislang gar nicht auf, da die Standardeinstellung der Zeitleiste nur die Darstellung animierter Objekte erlaubt. Wir hatten über diese Option im Ansicht-Menü der Zeitleiste bereits gesprochen.

So hätten Sie aber weiterhin die Gelegenheit, weiter an den Keyframes zu arbeiten und die Animation der Motionquelle auch im Nachhinein noch zu editieren. Dies ist natürlich auch im F-Kurvenmodus möglich. Fahren wir nun also fort und erstellen wir eine weitere Animation für unsere Figur. Wie wäre es nun mit einem sogenannten Walkcycle, also einer vollständigen Schrittkombination? Wir modifizieren dazu die neutrale Standpose der Figur so, dass diese die Standphase beim Durchschwingen des Fußes zeigt. Die Abbildung 1.161 zeigt auf der linken Seite eine entsprechende Pose. Welches Bein Sie dabei in Pose bringen hängt davon ab, mit welchem Bein die Figur die Laufbewegung beginnen soll. Ich habe mich für das rechte Bein entschieden.

Um in diese Pose zu gelangen, benutzen Sie das Rotieren-Werkzeug mit den Hüfte-, Knie- und Sprunggelenk-Null-Objekten. Sind Sie schließlich mit der Körperhaltung zufrieden, lassen Sie Keyframes für die im Selektion-Objekt gespeicherte Objekte erzeugen. Ein Klick auf die Aufnahmetaste für Keyframes reicht somit aus. Sie sollten nun beobachten können, wie die Figur plötzlich wieder in die stehende Pose zurückspringt. Wurde unsere Pose etwa nicht gespeichert?

Aber ja, keine Angst, sie wurde. Allerdings ist immer noch der Motion Clip der Standanimation aktiv und hat daher bei der Aktualisierung der Szene durch das Setzen der Keyframes die alte Pose wieder hergestellt. Dies können wir jedoch leicht beheben, wenn Sie in der Zeitleiste das Filmstreifen-Symbol neben dem Motion Clip ausschalten. Der Stehen-Motion Clip wird dadurch nicht länger ausgewertet und wir können beruhig mit der neuen Animation fortfahren (siehe rechte Seite der Abbildung 1.161).

Links die Startpose der Ganganimation, rechts die Deaktivierung der bereits vorhandenen Motionquelle

Abbildung 1.161: Links die Startpose der Ganganimation, rechts die Deaktivierung der bereits vorhandenen Motionquelle

Bewegen Sie also den Zeitschieber z. B. auf Bild 5, um dort die nächste Pose anzulegen. Diese sollte den vollendeten Schritt zeigen, kurz bevor sich der hintere Fuß erneut vom Boden löst. Hierbei sollten Sie auch die Figur als Ganzes etwas nach unten ziehen, also den Körper-Würfel verschieben. Die Beine sind nun schließlich nicht mehr senkrecht und gestreckt unter dem Körper.

Sollten Sie bereits vor dem Verschieben des Zeitreiters auf Bild 5 mit dem Herstellen der neuen Pose begonnen haben, so ist dies auch nicht tragisch. Öffnen Sie die Zeitleiste im Keymodus und schalten Sie dort den Filmstreifen hinter dem Körper-Würfel aus. Die vorhandenen Keyframes werden dadurch nicht länger ausgewertet und Sie können nun unbeschwert zu Bild 5 der Animation wechseln, ohne dass Ihre Figur in die bereits aufgenommene Pose zurückspringt.

Die zweite Pose der Ganganimation

Abbildung 1.162: Die zweite Pose der Ganganimation

Legen Sie schließlich Keyframes für diese neue Pose an. Alle Bewegungsphasen die nun folgen, sind im Prinzip nur gespiegelte Kopien davon. Das eigentliche Animieren können wir uns daher fortan sparen und uns auf das geschickte Kopieren von Keyframes konzentrieren. Lassen Sie uns dabei mit den Position- und Winkel-Keyframes des Körper-Objekts anfangen. Selektieren Sie dazu die beiden Keyframes an diesem Objekt in Bild 0 der Animation und platzieren Sie den Mauszeiger über einem der beiden ausgewählten Keys. Halten Sie nun die Strg/Ctrl-Taste zusätzlich zur linken Maustaste gedrückt während Sie die beiden Keys nach rechts ziehen, bis diese Bild 10 erreichen. Danach lösen Sie zuerst die Strg/Ctrl-Taste und dann die Maustaste.

Dadurch sind identische Kopien dieser Keys erzeugt und automatisch zu Bild 10 der Animation verschoben worden. Das Prinzip ist auch noch einmal in Abbildung 1.163 zu erkennen.

Kopieren der Position- und Winkel-Keyframes des Körpers

Abbildung 1.163: Kopieren der Position- und Winkel-Keyframes des Körpers

Damit ist nun schon einmal die Körperhaltung reproduziert. Weiter geht es mit den Beinstellungen. Diese können nicht einfach in der gleichen Spur dupliziert werden. Es muss schließlich eine gespiegelte Beinstellung erzeugt werden. Die Stellung des rechten Beins aus Bild 0 muss also auf das linke Bein in Bild 10 übertragen werden und umgekehrt. Dies kann durch die gerade praktizierte Drag&Drop-Aktion nicht realisiert werden, da diese nur innerhalb der gleichen Animationsspur funktioniert. Die typischen Befehle zum Kopieren und Einfügen funktionieren jedoch. Dabei gehen Sie so vor wie in der Bilderfolge in Abbildung 1.164.

Kopieren der rechten Beinstellung auf das linke Bein

Abbildung 1.164: Kopieren der rechten Beinstellung auf das linke Bein

Selektieren Sie zuerst in Bild 0 das Key hinter dem Hüfte R Null-Objekt. Dadurch werden automatisch auch alle Keyframes der tieferen Hierarchie selektiert. Rufen Sie anschließen Kopieren über das Bearbeiten-Menü der Zeitleiste auf oder benutzen Sie das dafür typische Tastenkürzel Strg/Cmd C. Vergewissern Sie sich nun, dass der Zeitreiter auf dem Bild platziert ist, auf dem die Kopie eingesetzt werden soll. Dies wäre also Bild 10. Selektieren Sie schließlich den Eintrag für Hüfte L damit Cinema 4D weiß, in welche Hierarchie die kopierten Keys eingesetzt werden sollen und benutzen Sie Bearbeiten > Einfügen bzw. Strg/Cmd V. Das linke Bein nimmt dadurch in Bild 10 die Stellung des rechten Beins von Bild 0 an, springt jedoch auf die rechte Körperhälfte. Darum werden wir uns gleich noch kümmern.

Zuerst verfahren wir jedoch nach dem gleichen Prinzip mit dem linken Bein (siehe Abbildung 1.165).

Kopieren der linken Beinstellung auf das rechte Bein

Abbildung 1.165: Kopieren der linken Beinstellung auf das rechte Bein

Sie selektieren also das Hüfte L-Key in Bild 0, kopieren dies, setzen den Zeitschieber auf Bild 10, selektieren den Eintrag für Hüfte R und benutzen wieder Bearbeiten > Einfügen. Die Figur nimmt nun in Bild 10 scheinbar die gleiche Stellung wie in Bild 0 ein, nur dass jetzt die Beine vertauscht sind. Dies liegt daran, dass beim Kopieren und Einfügen natürlich auch die Positionen der Objekte kopiert wurden. Bei den unteren Beinsegmenten ist dies nicht tragisch, da diese Positionen ja bekanntlich relativ zu den Überobjekten gespeichert werden. Störend sind also nur die Positionen für Hüfte L und Hüfte R. Das lässt sich aber schnell beheben. Dazu gleich mehr. Kopieren Sie zuerst das oberste Key von Hüfte L in Bild 5 und nutzen Sie anschließend wieder Kopieren/Einfügen bei Bild 15 für die Hierarchie von Hüfte R. Entsprechend übertragen Sie das Key von Hüfte R in Bild 5 auf die Hierarchie von Hüfte L bei Bild 15 der Animation.

Die folgende Abbildung 1.166 demonstriert, wie Sie nun die Positionen löschen, um die Beine auszutauschen. Links sehen Sie dort beispielhaft die zu korrigierende Pose aus Bild 10. Hier sind die Beine vertauscht und somit wie am Anfang der Animation. Klappen Sie in der Zeitleiste die Hierarchie des Körpers so auf, dass Sie die Position-Sequenzen für Hüfte R und Hüfte L sehen können. Löschen Sie dort alle Keys außer dem jeweils ersten bei Bild 0. Die Mitte der Abbildung 1.166 zeigt das gewünschte Resultat. Nun wissen beide Beine wieder wohin sie gehören.

Die Korrektur der Beinstellung durch das Löschen der Position-Keyframes

Abbildung 1.166: Die Korrektur der Beinstellung durch das Löschen der Position-Keyframes

Den Abschluss der Animation können wir durch eine identische Kopie der Pose aus Bild 0 erzeugen. Selektieren Sie dazu das erste Key der Gesamtspur und kopieren Sie dies z. B. durch eine Drag&Drop-Aktion mit gehaltener Strg/Ctrl-Taste in der Zeitleiste auf Bild 20. Damit ist der grobe Ablauf dieser Animation bereits fertig. Beim bildweisen Durchschalten der Animation wird Ihnen jedoch sicherlich noch auffallen, dass die Füße teilweise durch den virtuellen Fußboden schwingen (siehe Abbildung 1.167). Dies sollten wir noch korrigieren, bevor auch diese Animation zu einem Motion Clip konvertiert wird.

Bildfolge der ersten Animationshälfte

Abbildung 1.167: Bildfolge der ersten Animationshälfte

Lassen Sie uns durch Hinzufügung einiger Winkel-Keys zu den Fußgelenken versuchen, diese Fehler zu beheben. Da dabei keine zusätzlichen Keyframes für die restliche Figur erzeugt werden sollen, stellen Sie das Keyframe-Fragezeichen-Icon zurück auf Aktive Objekte (alternativ über das Menü Animieren > Key > Aktive Objekte). So werden jetzt nur noch Keys für das gerade ausgewählte Objekt gespeichert.

Wir gehen nun so vor, dass wir zuerst versuchen, die Fußstellung durch neue Keys zwischen den Standardposen zu beeinflussen. Da die Posen in Bild 0 und Bild 5 also bereits in Ordnung sind, versuchen wir die fehlerhafte Fußstellung in der Interpolation zwischen diesen Posen durch ein neues Key z. B. in Bild 3 zu korrigieren. Bringen Sie in Bild 3 die beiden Sprunggelenke in passende Rotation und nehmen Sie dann für diese Null-Objekte neue Winkel-Keys auf. Wenn Sie nun die Animation wieder Bild für Bild durchschalten, sollten Sie eine Verbesserung erkennen können. Nur in Bild 4 ist bei mir nun noch ein kleines Eindringen der Fußspitze zu erkennen. Dies korrigiere ich durch ein weiteres Keyframe in Bild 4 für die entsprechenden Fußgelenke. Gehen Sie auf diese Weise weiter durch die Animation und korrigieren Sie z. B. erst Bild 8 und dann eventuell noch Bild 9. Die folgende Abbildung 1.168 zeigt die jeweils korrigierten Posen mit den entsprechenden Bildnummern daneben.

Verfahren Sie anschließend auf gleiche Weise mit der zweiten Hälfte der Animation. Entweder Sie legen auch dort wieder die entsprechenden Keys manuell an oder Sie benutzen die bekannte Kopieren/Einfügen-Methode in der Zeitleiste, um dann die Winkel-Keys des einen Fußgelenks auf das jeweils andere zu übertragen. Das manuelle Setzen dürfte in diesem Fall jedoch schneller gehen, da es sich ja nur um einige wenige Posen handelt und die Fußstellungen nicht 100%ig identisch sein müssen.

Die korrigierten Fußstellungen

Abbildung 1.168: Die korrigierten Fußstellungen

Sind Sie nun mit der Animation zufrieden, können wir diese zu einer Motionquelle umwandeln lassen. Zuvor gibt es jedoch noch eines zu bedenken. Da das erste und das letzte Bild dieser Animation identisch sind, kann es zu sichtbaren Rucklern kommen, wenn dieser Clip später mehrfach hintereinander wiederholt wird. Es ist daher bei derartigen Animationen angeraten, die Animation um ein Bild einzukürzen. Dazu schalten Sie z. B. über Animieren > Keys die Aufnahme der Keyframes wieder auf unser Selektion-Objekt um und aktivieren sowohl die Aufnahme für Positionen und Winkel. Dies ist nötig, damit auch der Körper ein korrektes Position-Key erhält. Navigieren Sie Ihre Animation dann zu Bild 19, also ein Bild vor dem letzten bereits angelegten Keyframe und lassen Sie dort ein neues Key für unsere Figur erstellen (siehe Abbildung 1.169). Wenn Sie nun im Anschluss alle Keys aus Bild 20 löschen, erhalten wir eine Animation, die sich am Ende nahtlos wiederholen lässt. Bild 0 führt also das Ende der Animation von Bild 19 fort und führt nicht zu einer doppelten Pose.

Ein neues Key in Bild 19 und das anschließende Löschen der Keys aus Bild 20 ermöglicht eine nahtlose Wiederholung der Ganganimation

Abbildung 1.169: Ein neues Key in Bild 19 und das anschließende Löschen der Keys aus Bild 20 ermöglicht eine nahtlose Wiederholung der Ganganimation

Damit wäre dann der Augenblick gekommen, die Animation in eine Motionquelle zu wandeln. Da wir diesmal, wie versprochen, zusätzliche Bilder erstellen lassen wollen, werfen wir zuvor noch einen Blick in die Rendervoreinstellungen. Dort sollten Sie eine Voreinstellung für die Motionquellenrenderdaten finden (siehe Abbildung 1.170). Schalten Sie dort den Renderer auf Standard und die Dauer innerhalb der Ausgabe-Rubrik auf die Bilder zwischen Null und 19. Anschließend können Sie diesen Dialog wieder schließen und über das Animieren-Menü von Cinema 4D Motion Clip hinzufügen aufrufen. Sie kennen diesen Dialog ja bereits.

Anpassen der Rendervoreinstellungen und der Parameter für die Motionquelle

Abbildung 1.170: Anpassen der Rendervoreinstellungen und der Parameter für die Motionquelle

Tragen Sie dort zuerst einen passenden Quellennamen ein und überprüfen Sie, dass Start und Ende zwischen den Bildern Null und 19 eingetragen sind. Motion Clip erstellen lassen wir diesmal weg, um in der Zeitleiste nicht eine weitere Animationsebene zu erhalten. Ansonsten bleiben Animation von Originalobjekt löschen und Bilder erstellen aktiv. In der Einschließen-Rubrik benötigen wir nur die Keys für Position und Winkel. Diese Einstellungen sind auch auf der rechten Seite der Abbildung 1.170 zu erkennen. Die folgende Abbildung 1.171 zeigt das Resultat, so wie es sich uns im Motionmodus der Zeitleiste präsentiert. In der linken Spalte ist die neue Motionquelle für die gehende Figur hinzugekommen und verwendet diesmal auch ein Bild, das mit dem Standard-Renderer berechnet wurde.

Die beiden Motionquellen im Motionmodus der Zeitleiste

Abbildung 1.171: Die beiden Motionquellen im Motionmodus der Zeitleiste

Durch Doppelklicken auf dieses Bild werden einige Phasen der Motionquelle angezeigt. Aufgrund der Kürze der Animation ist dies hier jedoch nicht so aussagekräftig. Ein Rechtsklick auf das Vorschaubild oder den Namen einer Quelle offenbart jedoch noch weitere Optionen, die ebenfalls bereits teilweise angesprochen wurden. So können über dieses Kontextmenü Motionquellen auch als Voreinstellungen im Content Browser abgelegt werden. Alternativ hierzu können die Quellen auch als separate Dateien gespeichert und geladen werden. Hierfür sind die Einträge Alle Motionquellen speichern als bzw. Motionquelle speichern als und Motionquelle laden gedacht. Die Verwaltung von Motionquellen über den Content Browser kann über Motionquellenpreset speichern und Motionquellenpreset öffnen erledigt werden. Alternativ hierzu finden Sie natürlich auch alle bereits gesicherten Presets direkt im User-Ordner des Content Browsers. Ein Doppelklick auf die Einträge dort lädt diese ebenfalls direkt in die Zeitleiste.

Beim Anlegen von Motionquellenpresets erhalten Sie zudem die Möglichkeit diese Voreinstellungen mit Kommentaren bzw. Informationen zu versehen. Die mittlere Einblendung in Abbildung 1.172 zeigt den entsprechenden Dialog an, der sich beim Sichern eines Presets öffnet. Über den Info-Reiter des Content Browsers können die so hinterlegten Informationen jederzeit wieder abgerufen werden, so wie es ganz rechts in der gleichen Abbildung zu sehen ist. Beachten Sie generell bei der Nutzung von Presets oder gespeicherten Motionquellen, dass diese natürlich nur dann fehlerfrei funktionieren können, wenn die aktuelle Objekthierarchie zumindest derjenigen ähnlich ist, die ursprünglich beim Erstellen der Motionquelle verwendet wurde. Dabei orientiert sich Cinema 4D nicht an den Namen der Objekte, sondern nur an deren Reihenfolge und Hierarchie. Das Austauschen von bereits angelegten Bewegungen z. B. zwischen verschiedenen Figuren ist besonders dann kein Problem, wenn Sie immer Sie gleiche Hierarchie für den Aufbau der zu bewegenden Objekte benutzt haben. Kommen wir noch kurz zu den übrigen Einträgen des Kontextmenüs, das Sie auch auf der linken Seite der Abbildung 1.172 sehen können.

Motionquellen lassen sich einzeln oder komplett als Voreinstellungen sichern.

Abbildung 1.172: Motionquellen lassen sich einzeln oder komplett als Voreinstellungen sichern.

Mit Motionquellen kopieren bzw. Motionquelle kopieren lassen sich entweder alle oder nur die gerade angeklickte Quelle duplizieren. Bei Motionquelle kopieren öffnet sich dabei erneut der Motion Clip hinzufügen-Dialog, über den Sie dann z. B. die Laufzeit der kopierten Quelle oder die darin enthaltene Hierarchie editieren können.

Bei Bild zu Motionquelle hinzufügen öffnet sich ein normaler Dateidialog über den Sie nun ein beliebiges Einzelbild oder auch eine Animation auf Ihrer Festplatte auswählen können. Dieses Bild bzw. diese Animation werden dann als Miniatur rechts vom Namen der Quelle angezeigt. Dabei wird die ursprüngliche Bilddarstellung gelöscht und kann auch nicht durch Undo/Rückgängig wieder hergestellt werden! Beachten Sie zudem, dass Animationen nach einem Doppelklick auf das Bild stets nur mit reduzierter Bilderrate abgespielt werden.

Mit Motionquellenlänge zurücksetzen werden die tatsächlich innerhalb der Quelle vorhandenen Keys ausgelesen und die Länge der Motionquelle exakt auf den mit Keys versehenen Zeitbereich beschränkt. Dies würde z. B. bei unserer Stehen-Animation eine Reduzierung der Motionquelle nur auf Bild 0 bedeuten. Wir hatten ja auch optischen Gründen zuvor bei der Erstellung der Quelle den Bildbereich zwischen 0 und 25 angegeben, obwohl die Animation nur aus einem Keyframe in Bild 0 besteht. Der animierte Inhalt der Motionquelle wird dadurch jedoch in keinem Fall verändert.

Sofern Sie mit sehr vielen Motionquellen arbeiten, werden Sie die Möglichkeit zum Gruppieren begrüßen, denn damit lassen sich mehrere Quellen unter Gruppen-Einträgen einsortieren, die sich auch platzsparend einklappen lassen (siehe Abbildung 1.173).

Motionquellen lassen sich auch in Gruppen ordnen

Abbildung 1.173: Motionquellen lassen sich auch in Gruppen ordnen

Das Prinzip entspricht also der Unterordnung von Objekten im Objekt-Manager unter Null-Objekten. Mittels Doppelklick auf die Namen dieser Gruppen-Einträge lassen sich deren Namen verändern. An der Funktionsweise der Motionquellen ändert sich dadurch nichts. Um mehrere Motionquellen gleichzeitig in eine neue Gruppe zu legen, selektieren Sie die Quellennamen mit Strg/Ctrl-Klicks in der Zeitleiste und rufen dann Motionquellen gruppieren aus dem Kontextmenü auf. Alternativ hierzu lassen sich auch Motionquellen per Drag&Drop nachträglich zu solchen Gruppen hinzufügen oder wieder aus diesen entfernen.

Die folgenden beiden Befehle helfen beim Aufräumen der Motionquellen. Unbenutzte Motionquellen löschen entfernen Motionquellen, die nicht in Form eines Motion Clips in die Animation einfließen. Hiermit müssen Sie also etwas vorsichtig sein, falls Sie noch beim Animieren sind und eventuell noch nicht alle Motionquellen als Motion Clips zugewiesen haben. Motionquellen aufräumen ist in dieser Hinsicht etwas unproblematischer, denn hier werden nur die Motionquellen gelöscht, die sowieso keine Animation enthalten. Zudem werden die enthaltenen Informationen der Quellen so optimiert, dass dort z. B. Hierarchien, die keine Keyframes enthalten, aus den Quellen gelöscht werden. Diese beiden Befehle wirken immer auf alle Motionquellen. Beachten Sie zudem, dass Sie nur nach einem Rechtsklick auf eine Motionquelle alle beschriebenen Befehle angezeigt bekommen. Ansonsten werden nur die Befehle angezeigt, die sich auf alle Motionquellen beziehen.

Kommen wir nun aber zurück zu unserer eigentlichen Animation. Da wir jetzt über eine zweite Motionquelle verfügen, wollen wir diese mit dem Motion Clip der Standanimation verknüpfen. Dazu ziehen Sie die Motionquelle der Ganganimation in den Bereich hinter dem stehenden Motion Clip, so wie es ganz oben in Abbildung 1.174 zu sehen ist. Damit der Gang etwas gemütlicher wirkt verlängern Sie den neuen Gehen-Clip anschließend über den gelben Anfasser am Ende auf eine Gesamtlänge von 29 Bildern und verschieben diesen Clip so nach links, dass sich dieser mit dem stehenden Clip um zwei Bilder überlappt. Das Stehen geht in diesem Bereich automatisch in die Ganganimation über. Schließlich lassen Sie den Gehen-Clip noch zwei Mal über dessen Loops-Parameter wiederholen (siehe auch Abbildung 1.174).

Anfügen des neuen Motion Clips zur Standanimation

Abbildung 1.174: Anfügen des neuen Motion Clips zur Standanimation

Sie haben dadurch eine Animation erstellt, bei der die Figur zuerst eine knappe Sekunde steht und dann in eine Ganganimation wechselt. Durch die automatische Wiederholung des Gangs können anschließend beliebig viele Schritte absolviert werden. Um die Figur danach wieder in einen einfachen Stand zu bringen, ziehen Sie einfach die Motionquelle der stehenden Figur erneut in die vorhandene Animationsebene.

Scrollen Sie dazu zuerst den rechten Bereich der Zeitleiste so, dass Sie das Ende des wiederholten Gehen-Clips sehen können und ziehen Sie dann die Stehen-Motionquelle rechts neben das Ende des Gehen-Clips. Die obere Hälfte der Abbildung 1.175 zeigt ein mögliches Resultat. Verschieben Sie den neuen Stehen-Clip so, dass eine kurze zeitliche Lücke zwischen den Clips verbleibt. Dies gibt uns diesmal die Möglichkeit, die Option für Lücke überblenden zu nutzen. Anders als beim Überlappen von Clips wird dabei der Clip vollständig abgespielt und das Vermischen findet nur in der zeitlichen Lücke bis zum Anfang des folgenden Clips statt. Selektieren Sie dazu den Stehen-Motion Clip und aktivieren Sie für diesen die besagte Option für Lücke überblenden im Attribute-Manager, so wie es auch in Abbildung 1.175 zu sehen ist. Es kommt nun die angegebene Überblenden-Kurve zum Einsatz, um die Endpose der Ganganimation automatisch in die Anfangspose des Stehen-Clips zu überführen.

Überführen der Ganganimation in einfaches Stehen

Abbildung 1.175: Überführen der Ganganimation in einfaches Stehen

Beim Abspielen der Animation fehlt nun natürlich noch die eigentliche Vorwärtsbewegung der Figur. Unser Männchen steht und geht nur auf der Stelle. Dem könnten wir durch Hinzufügung von Position-Keyframes für den gehenden Körper oder durch Nutzung eines Pivot-Objekts entgegenwirken. Nutzen wir also diese Gelegenheit, um auch mit einem Pivot zu arbeiten. Selektieren Sie dazu den Motion Clip der Ganganimation und wechseln Sie in dessen Einstellungen im Attribute-Manager in die Fortgeschritten-Rubrik.
Wie in Abbildung 1.176 zu sehen, können wir dort mittels Pivot mit Key erstellen auf einen Schlag ein neues Pivot-Objekt erzeugen, auf der Position des animierten Objekts platzieren, zum Motion Clip zuweisen und mit entsprechenden Position-und Winkel-Keyframes versehen lassen.

Hinzufügen eines Pivot-Objekts

Abbildung 1.176: Hinzufügen eines Pivot-Objekts

Was uns diese Funktion jedoch nicht abnehmen kann ist die eigentliche Animation des Pivot-Objekts. Hier müssen wir nun also selbst Position-Keyframes für das Pivot-Objekt setzen, um die gewünschte Vorwärtsbewegung während der Ganganimation zu realisieren. Damit es dabei möglichst nicht zu rutschenden Füßen kommt, muss sich die Vorwärtsbewegung an der Animation der Füße und Beine orientieren. Dabei können wir uns eines einfachen Hilfsmittels bedienen. Ich nutze dafür gerne einen einfachen Würfel, den ich jeweils dort platziere, wo ein Fuß während des Gangs festen Bodenkontakt halten muss. Dies ist also immer dann der Fall, wenn der jeweils andere Fuß hinten abgerollt ist und nach vorne schwingt, um den nächsten Schritt einzuleiten. Die folgende Abbildung 1.177 zeigt diesen Würfel blau markiert unterhalb der Figur an.

Animation des Pivot-Objekts

Abbildung 1.177: Animation des Pivot-Objekts

Beginnen Sie damit, die Animation ab dem Beginn des Gehen-Motion Clips bildweise durchzuschalten und die Position der Figur durch Verschieben des Pivot-Objekts so zu korrigieren, dass der abgestellte Fuß auf dem Boden nicht rutscht. Setzen Sie dann jeweils ein Position-Key für den Pivot. Achten Sie auch hier wieder darauf, dass die Keyframe-Aufnahme nur aktive Objekte betrifft und nicht die in dem Selektion-Objekt abgelegten Elemente der Figur-Hierarchie.

Dabei muss keinesfalls die gesamte Animationslänge durchlaufen werden, denn der Vorschub des Pivots lässt sich ja ebenfalls wieder durch Loops wiederholen. In meinem Fall war daher nur die Zeitspanne der ersten Schrittkombination zwischen Bild 23 und Bild 52 interessant. Sind Sie dann mit dem Vorschub zufrieden, selektieren Sie den Position-Sequenzkoffer und aktivieren über dessen Danach-Menü die Einstellung Offset Wiederholungen. Dies sorgt beim Wiederholen dieser Keyframes zu einem Aufaddieren der Werte, damit die Figur beliebig weite Strecken gehen kann. Analog zur Loops-Einstellung des Gehen-Motion Clips wählen Sie zwei Wiederholungen für die Pivot-Animation (siehe Abbildung 1.178).

Offset-Wiederholung der Pivot-Animation

Abbildung 1.178: Offset-Wiederholung der Pivot-Animation

Beim Abspielen der Animation werden Sie jetzt nur noch ein merkwürdiges Phänomen beobachten. Am Ende der Gehen-Animation gleitet die Figur weich wieder in ihre Startposition zurück. Dies liegt daran, dass der Stehen-Motion Clip in seinen Position-Keyframes weiterhin die Position vom Beginn der Ganganimation enthält. Dies lässt sich jedoch schnell durch das Zuweisen des vorhandenen Pivot-Objekts beheben. Selektieren Sie dazu den zweiten Stehen-Clip und schalten Sie im Attribute-Manager auf dessen Fortgeschritten-Rubrik um. Ziehen Sie dort in das Feld für Pivot das bereits vorhandene Pivot-Objekt (siehe Abbildung 1.179).

Zuweisen des vorhandenen Pivots zum zweiten Stehen-Clip

Abbildung 1.179: Zuweisen des vorhandenen Pivots zum zweiten Stehen-Clip

Da dies nach den Offset Wiederholungen keine Veränderung mehr erfährt, bleibt die Figur nun nach dem Überblenden in den Stand auch wie erwartet am Ende der Animation stehen. Damit haben Sie nun alle notwendigen Grundlagen für die Erstellung von Keyframe-Animation, Animationsebenen und Motion Clips. Wir werden in späteren Kapiteln noch auf alternative Methoden zurückkommen, um z. B. das Rutschen der Füße noch präziser zu verhindern oder noch komplexere Animationen zu automatisieren. Hierzu finden sich zahlreiche Werkzeuge u. a. im Charakter-Menü von Cinema 4D. Lassen Sie uns abschließend zu diesem Themenkomplex noch die verbliebenen Menüs und Befehle der Zeitleiste besprechen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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