Grundlagen der Animation: Die Menüpunkte der Zeitleiste – Keys über die Zeitleiste setzen und Sound-Rendering

Tutorials 1. Oktober 2015 – 0 Kommentare

Vor diesem notwendigen Ausflug zu den Sound-Objekten hatten wir uns mit den Einträgen des Erzeugen-Menüs innerhalb der Zeitleiste beschäftigt. Lassen Sie uns dort wieder einhaken und die Besprechung dieses Menüs fortsetzen. So finden wir dort einen Eintrag für Key hinzufügen bei…. Dieser ist nur erreichbar, wenn zuvor bereits eine Animationsspur, also z. B. die Position-Spur an einem Objekt in der Zeitleiste selektiert wurde. Nach Aufruf des Befehls öffnet sich ein kleiner Dialog, der uns nach der Bildnummer fragt, bei der ein neues Keyframe für die selektierte Spur entstehen soll. Im Prinzip können Sie diesen Vorgang also direkt durch einen Strg/Ctrl-Klick in eine Animationsspur abkürzen. Das neue Keyframe erhält automatisch den Keywert, der sich aus der Interpolation der benachbarten Keys ergibt.

Der folgende Menüeintrag nennt sich Momentanen Zustand aufnehmen und fügt ebenfalls den gerade selektierten Animationsspuren Keyframes zum aktuellen Zeitpunkt hinzu. Der Unterschied zum vorherigen Befehl liegt darin, dass sich der Keywert hierbei aus dem aktuellen Zustand z. B. des Objekts und nicht aus der bereits vorhandenen Interpolationskurve in der Spur ergibt. Bezogen auf Position, Größe, Rotation oder PL-Animation eines Objekts ist diese Funktion also mit dem Icon für die Keyframe-Aufnahme in der kleinen Zeitleiste identisch. Bei der Animation von Parametern lässt sich der Befehl direkt mit dem Klick auf die Kreise vor den Parameternamen z. B. im Attribute-Manager vergleichen. Ich denke, Sie sehen daran bereits, dass Sie die beiden zuletzt genannten Menüeinträge kaum benötigen werden.

Das Sound-Rendering

Zum Speichern von Ton-Dateien aus Cinema 4D sind in der Regel Lautsprecher mit zugewiesenen Sound-Dateien, sowie Mikrofone in Ihrer Szene nötig. Für die Berechnung von Tönen stehen zwei verschiedene Verfahren zur Verfügung, die über Befehle des Erzeugen-Menüs direkt in der Zeitleiste abgerufen werden. Alternativ hierzu kann auch eine Sound-Spur zu einem beliebigen Objekt hinzugefügt werden und dann die Animation normal gerendert werden. Ist Inklusive Sound auf der Speichern-Seite der Rendervoreinstellungen aktiv, wird der Ton direkt als Spur in den gespeicherten QuickTime-Film integriert. Bei Bildsequenzen funktioniert dies jedoch so nicht. Zudem haben Sie so weniger Kontrolle über die Töne.

2D-Sound-Rendering

Wenn Sie dies aufrufen, werden alle Sound-Spuren Ihrer Szene in eine einzelne Sound-Datei gesichert. Wie das Kürzel 2D schon andeutet, spielen dabei die Positionen von Lautsprechern, Mikrofonen und eventuell vorhandene Abnahme-Einstellungen an diesen Objekten keine Rolle. Im Prinzip können Sie daher die Sound-Spuren beliebigen Objekten zuweisen. Es müssen keine Lautsprecher sein. Um bei der Verwendung mehrerer Sound-Spuren dennoch etwas Kontrolle über deren individuelle Lautstärke zu haben, können in Sound-Spuren auch Keyframes gesetzt werden. Dazu genügt ein Ctrl-Klick rechts neben den Namen der Sound-Spur oder die Nutzung der zuvor beschriebenen Keyframe-Befehle aus dem Erzeugen-Menü der Zeitleiste. Wie in Abbildung 1.75 zu erkennen, bieten diese Keyframes dann zusätzliche Parameter für Lautstärke und Balance an.

Keyframes ermöglichen, Lautstärke und Balance von Sound-Spuren zu variieren.

Abbildung 1.75: Keyframes ermöglichen, Lautstärke und Balance von Sound-Spuren zu variieren.

Die Balance steuert dabei die Intensität des linken und des rechten Kanals bei geladenen Stereo-Dateien. Bei einer Balance von 0% sind beide Stereo-Kanäle gleichwertig laut. Eine Balance unter 0% verschiebt die Lautstärke stärker zum linken Kanal.

Werte über 0% führen folglich zu einer stärkeren Gewichtung des rechten Stereo-Kanals. Dies gilt natürlich nur für den Fall, dass es sich bei der geladenen Sound-Datei auch z. B. um ein Stereo-Musikstück handelt.

Die Einstellung der Lautstärke sollte selbsterklärend sein. Durch das Setzen mehrerer dieser Keyframes können Sie dann z. B. Musikstücke weich ein- oder ausblenden lassen. Dies erleichtert zudem das Überlagern und Abmischen mehrerer Sound-Spuren, wobei Ihnen jedoch klar sein sollte, dass darauf spezialisierte Programme sicher bessere Dienste leisten. Beachten Sie zudem bei der Nutzung von Lautstärke und Balance, dass diese Einstellungen nur beim Sound-Rendering berücksichtigt werden. Beim normalen Abspielen der Sound-Spuren direkt im Editor werden diese Vorgaben übergangen!

Nach dem Aufruf von 2D-Sound-Rendering öffnet sich ein kleines Dialogfenster, das Sie hauptsächlich nach dem gewünschten Speichernamen und -ort fragt (siehe Abbildung 1.76).

Einstellungen für das 2D-Sound-Rendering

Abbildung 1.76: Einstellungen für das 2D-Sound-Rendering

Bevor Sie anschließend die Berechnung der Ton-Datei mit Rendern starten auslösen, sollten Sie unbedingt die Einstellung für Bereich überprüfen. Dieses Menü gibt den Zeitbereich vor, der in der Zeitleiste nach Sound-Spuren abgetastet werden soll. Zur Auswahl stehen Projekt (also die z. B. über die Projekt-Voreinstellungen vorgegebene Gesamtlänge der Animation), Vorschau (also der aktuelle Vorschaubereich der Animation in der kleinen Zeitleiste) und Raytracer (die in den Rendervoreinstellungen eingetragenen Bilder, zwischen denen die Animation berechnet werden soll).

Sofern die Option Sound nach Fertigstellung abspielen aktiv ist, wird nach Ablauf der Berechnung die gespeicherte Datei direkt abgespielt. Dabei kommt dann wieder das für das verwendete Betriebssystem typische Hilfsprogramm für die Wiedergabe von Audio-Dateien zum Einsatz. Gespeichert wird übrigens ausschließlich im WAVE-Format (.WAV) als unkomprimierte Stereo-Datei.

3D-Sound-Rendering

Anders als beim 2D-Sound-Rendering werden hierbei tatsächlich die räumlichen Beziehungen zwischen den Tonquellen und Mikrofonen samt den Abnahme-Kurven mit in die Berechnung einbezogen. Dies ist also der richtige Befehl, wenn Sie mit Lautsprechern und Mikrofonen gearbeitet haben. Auch hierbei werden vorhandene Keyframes in Sound-Spuren ausgewertet, jedoch ausschließlich bezüglich der dort eingestellten Lautstärke. Die Balance-Einstellung wird diesmal nicht berücksichtigt!

Bedenken Sie bei Nutzung animierter Lautstärken für Ihre Lautsprecher, dass sich diese ja in der Regel auch noch einmal über den Abstand zwischen Lautsprechern und Mikrofonen skalieren. Um den 3D-Sound-Effekt daher nicht unglaubwürdig zu machen, sollten Sie die Lautstärke nur zum Einpegeln der gewünschten Grundlautstärke einer Sound-Spur nutzen.

Ansonsten entspricht der sich öffnende Dialog für das 3D-Sound-Rendering dem für das 2D-Sound-Rendering (siehe Abbildung 1.77).

Einstellungen für das 2D-Sound-Rendering

Abbildung 1.77: Dialog für das 3D-Sound-Rendering

Auch hier müssen wieder ein Speichername und -pfad, sowie ein zeitlicher Bereich vorgegeben werden, in dem die Berechnung erfolgen soll. Bedenken Sie, zumindest wenn nicht nur ein Stereo-Mikrofon oder ein Mono-Mikrofon in der Szene verwendet wurden, dass mehrere Sound-Dateien berechnet und auch separat gespeichert werden. In der Regel müssen Sie also mit einer Sound-Datei pro verwendetem Mikrofon rechnen.

Die Namen dieser einzelnen Dateien ergeben sich aus Ihrer Pfadvorgabe und den tatsächlichen Objektnamen der Mikrofone in der Szene. Achten Sie daher darauf, die Mikrofone alle sinnvoll und eindeutig zu benennen, damit die Dateien bei der Nachbearbeitung in einer Sound-Software wieder eindeutig zugewiesen werden können.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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