Grundlagen der Animation: Die Menüpunkte der Zeitleiste – Mit Lautsprechern arbeiten

Tutorials 24. September 2015 – 0 Kommentare

Lautsprecher sind uns allen bekannt. Sie strahlen Geräusche in die Umgebung ab. Derartige Objekte lassen sich auch in Cinema 4D finden. Schauen Sie dazu in das Erzeugen-Menü und die dortige Sound-Rubrik. Das entsprechende Menü mit den verschiedenen Sound-Objekten ist auch in der seitlichen Abbildung zu sehen. Gleich oben an finden Sie dort den Lautsprecher, der auch als entsprechende Form direkt in den Editoransichten angezeigt wird. Das Funktionsprinzip ähnelt dem der Lichtquellen in Cinema 4D. So ist der Lautsprecher in seiner Urform so konfiguriert, dass er den Ton rundherum gleichmäßig abgibt, also ganz ähnlich zu einer Punkt-Lichtquelle. Alternativ hierzu kann der Ton aber auch gerichtet, wie bei einem Spot-Licht abgestrahlt werden.

Sie finden dazu entsprechende Einstellungen und Optionen im Attribute-Manager (siehe Abbildung 1.64).

Lautsprecher können Töne rundherum oder auch als Kegel gerichtet abgeben.

Abbildung 1.64: Lautsprecher können Töne rundherum oder auch als Kegel gerichtet abgeben.

Ist die Option für Äußerer Kegel aktiv, kann dessen Öffnungswinkel mit Äußerer Winkel direkt angegeben werden. Ist die Option Kegel und Abnahme darstellen zusätzlich aktiv, sehen Sie die entsprechenden Begrenzungslinien auch direkt im Editor. Anfasser an diesen Linien ermöglichen zudem die interaktive Kontrolle der Winkel- und Abnahme-Werte direkt mit der Maus im Editor. Auch hier erkennen Sie also wieder viele Parallelen zu Lichtquellen.

Wurde ein äußerer Kegel aktiviert, kann zusätzlich noch ein Innerer Kegel dazu geschaltet und ebenfalls über einen Winkel justiert werden. Innerhalb dieses Bereichs bleibt die Lautstärke in einer Ebene senkrecht zur Z-Achse des Lautsprechers konstant. Wie bei einem Lichtkegel beginnt die Reduzierung der Intensität bzw. Lautstärke dann auf der Außenseite des inneren Kegels und nimmt bis zum Erreichen des äußeren Kegels bis auf Null ab.

Die Lautstärke kann aber auch mit zunehmender Entfernung vom Lautsprecher automatisch reduziert werden. Dies entspricht ja durchaus dem realen Verhalten. Hierfür ist die untere Abnahme-Rubrik gedacht, in der unter verschiedenen Abnahmekurven gewählt werden kann. Auch dies kennen Sie bereits von den Lichtquellen.

Das gewählte Abnahme-Verhalten beginnt in jedem Fall erst mit dem Erreichen der Inneren Distanz. Ebenso gilt für alle Bereiche, die weiter als Äußere Distanz entfernt liegen, dass dort nichts mehr vom Lautsprecher zu hören sein wird. Vorausgesetzt, Sie benutzen nicht die Abnahme Keine, denn dort findet natürlich auch keine Reduzierung der Lautstärke statt. Dieser Modus sollte generell vermieden werden, da er einfach nicht der Realität entspricht. Zudem sind dadurch viele räumliche Klangeffekte erst gar nicht möglich.

Die übrigen Abnahmekurven beschreiben allesamt die Reduzierung der Lautstärke zwischen innerer und äußerer Distanz, wobei Invers quadratisch wie auch schon bei der Lichtabnahme, dem natürlichen Verhalten am nächsten kommt. Die Abbildung 1.65 gibt Ihnen eine Idee vom Verlauf dieser Kurven. Wenn Sie sich dort den jeweils rechten Rand der Kurven als Äußere Distanz vorstellen, können Sie erkennen, wie mit den höheren Potenzen die Lautstärke nur sanft und gemächlich zunimmt, wenn Sie sich dem Lautsprecher nähern. Dies ist natürlich hilfreich, wenn Sie sich später diesem Lautsprecher mit einem der 3D-Mikrofone nähern, denn der Ton wird dadurch entsprechend weich eingeblendet.

Von oben nach unten: Linear, Invers quadratisch, Invers kubisch

Abbildung 1.65: Von oben nach unten: Linear, Invers quadratisch, Invers kubisch

Damit der Lautsprecher nun tatsächlich auch eine Sound-Datei abspielt, benutzen Sie wieder die Sound-Spur in der Zeitleiste und weisen diese dem Lautsprecher zu. Ein Blick in die Zeitleiste kann dabei jedoch etwas verwirren, zumindest wenn Sie nur den Lautsprecher in der Szene haben und keine anderen Keyframes auf diesem Objekt liegen. In der Voreinstellung zeigt die Zeitleiste nämlich nur animierte Objekte an, also solche, die bereits über Spuren und Keyframes verfügen. In diesem Modus müssten Sie also Objekte, die Sie selbst mit individuellen Spuren belegen möchten, immer erst per Drag&Drop selbst vom Objekt-Manager in die linke Spalte der Zeitleiste ziehen. Lassen Sie uns daher an dieser Stelle die Gelegenheit nutzen, kurz über diese Voreinstellungen zu sprechen.

Einschub zu den Zeitleiste-Voreinstellungen

Vielleicht ist Ihnen bereits aufgefallen, dass nicht alle Elemente Ihres Projekts auch in der linken Spalte der Zeitleiste auftauchen. In der Regel ist dies ja auch nicht tragisch, da alle bereits mit Keyframes belegten Elemente brav aufgelistet werden. In den Fällen, bei denen Sie jedoch erst eine Animationsspur und Keyframes in der Zeitleiste erzeugen möchten, ist dies hinderlich. Lassen Sie uns daher an dieser Stelle über die Einstellungen im Ansicht-Menü der Zeitleiste sprechen, die dafür verantwortlich sind (siehe auch Abbildung 1.66).

Die Anzeigen-Einstellungen der Zeitleiste

Abbildung 1.66: Die Anzeigen-Einstellungen der Zeitleiste

Voreingestellt finden Sie dort den sogenannten Automatik-Modus. Dieser sorgt ursprünglich dafür, dass alle Elemente Ihres Projekts auch automatisch in der Zeitleiste gelistet werden. Dieser Modus kann jedoch durch die zusätzlichen Anzeigen-Einstellungen beeinflusst werden. Ist der Automatik-Modus ausgeschaltet, müssen alle Elemente, die in der linken Spalte der Zeitleiste auftauchen sollen, manuell dort hineingezogen werden. So müssten Sie dann z. B. ein animiertes Objekt aus dem Objekt-Manager oder ein animiertes Material aus dem Material-Manager per Drag&Drop in die Zeitleiste hineinziehen. Dies klingt umständlich, gibt Ihnen jedoch auch die maximale Kontrolle darüber, welche Elemente in der Zeitleiste auftauchen. Zudem sind Sie in diesem Modus völlig frei von etwaigen hierarchischen Strukturen des Objekt-Managers und können die Objekte beliebig in der linken Spalte der Zeitleiste per Drag&Drop umsortieren. Dies kann nützlich sein, um z. B. die Animationsspuren verschiedener Objekte miteinander vergleichen zu können. Beachten Sie jedoch, dass auch im ausgeschalteten Automatik-Modus die Anzeigen-Optionen das Ergebnis beeinflussen. Lassen Sie uns daher nun einen Blick in dieses Sub-Menü werfen (siehe Abbildung 1.66).

Alles Animierte anzeigen tut genau dies. Es werden fortan nur noch die Elemente in der Zeitleiste angezeigt, die bereits über Animationsspuren verfügen. Dies ist also der Hauptübeltäter dafür, dass wir bislang den Lautsprecher aus dem vorangegangenen Abschnitt nicht in der Zeitleiste entdecken können.

Wundern Sie sich beim Ausschalten von Alles Animierte anzeigen nicht darüber, dass plötzlich auch Einträge für die Rendervoreinstellungen oder die Dynamics-Voreinstellungen sichtbar werden. Auch deren Parameter können animiert werden.

Die nachfolgenden beiden Menüeinträge für Nur aktive Animationsebene anzeigen und Animationsebenen anzeigen möchte ich an dieser Stelle noch überspringen, da Sie die Animationsebenen noch nicht kennengelernt haben. Wir kommen etwas später in diesem Kapitel noch darauf zurück. Weiter geht es daher mit Min/Max-Werte anzeigen.

Sie kennen bereits diese gestrichelten Linien, die in den Interpolationskurven der Zeitleiste eingeblendet werden (siehe Abbildung 1.67).

Die gestrichelten Linien geben die Min- und Max-Werte der Keywerte wieder

Abbildung 1.67: Die gestrichelten Linien geben die Min- und Max-Werte der Keywerte wieder

Sie geben die Minima und Maxima der Keyframewerte der entsprechenden Animationsspur wieder und können durch direktes Anfassen und Verschieben mit der Maus auch zur Skalierung der Animation benutzt werden. Ist Min/Max-Werte anzeigen ausgeschaltet, werden auch diese Linien nicht länger angezeigt.

Es folgt der Eintrag für Spurwerte anzeigen, der wieder überaus interessant ist. Wie die folgende Abbildung 1.68 belegt, können Sie damit permanent die Werte der Interpolationskurven am aktuellen Zeitpunkt ablesen. Dies ist an sich noch nicht so spektakulär, da dies bei selektierten Objekten ja z. B. auch über den Koordinaten-Manager erfolgen könnte. Spannend wird diese Funktion erst dadurch, dass hinter den Zahlenwerten auch noch zwei kleine Pfeiltasten eingeblendet werden.

Optionale Spurwerte zeigen jeweils den Wert der Interpolationskurve an und können auch zum Setzen und Editieren von Keywerten genutzt werden.

Abbildung 1.68: Optionale Spurwerte zeigen jeweils den Wert der Interpolationskurve an und können auch zum Setzen und Editieren von Keywerten genutzt werden.

Befindet sich der Zeitschieber exakt auf der Position eines Keyframes, werden die entsprechenden Spurwerte in roter Farbe dargestellt, ganz in Anlehnung an den roten Punkt, den wir von animierten Parametern kennen. Über die Pfeiltasten hinter der Zahl kann nun der Keywert beliebig nach oben oder unten korrigiert werden, ohne dafür extra das Keyframe selektieren zu müssen. Veränderungen erfolgen jeweils in vollen Einer-Schritten, also z. B. bei Positionen um 1 cm oder bei Winkeln um 1°. Wer den Keywert noch feiner einstellen möchte, kann direkt auf die rote Zahl klicken um diese editierbar zu machen. Nach der Bestätigung mit Enter wird der neue Zahlenwert für das Keyframe übernommen.

Zudem lassen sich über diese angehängten Pfeiltasten auch jederzeit neue Keyframes setzen. Wenn sich der Zeitschieber in einem Bereich ohne Keyframes befindet, löst der Klick auf eine dieser Pfeiltasten die Erzeugung eines neuen Keyframes in der jeweiligen Spur aus.

Die Abbildung 1.68 zeigt in der oberen Darstellung die Einblendung der Spurwerte. Die Darstellung darunter zeigt ein neu entstandenes Keyframe, nachdem einer der Pfeile hinter dem Spurwert angeklickt wurde. Da sich der Zeitreiter nun auf der Position eines Keys befindet, wird der Keywert rot dargestellt und kann direkt zum Editieren des im Key gespeicherten Zahlenwerts genutzt werden.

Die letzte Option in diesem Sub-Menü betrifft Vorschaubereich anzeigen. Sofern aktiv, werden in der Zeitleiste zusätzliche graue Anfasserflächen im oberen Zeitstrahl dort platziert, wo die Begrenzungsbilder für den Vorschaubereich liegen. Diese Flächen können dann dort auch direkt mit der Maus verschoben werden, um den Vorschaubereich länger oder kürzer zu gestalten. Andere Möglichkeiten, diese Werte zu verändern kennen Sie ja bereits z. B. aus den Projekt-Voreinstellungen über die Parameter Vorschauzeit: Min und Vorschauzeit: Max. Die folgende Abbildung 1.69 stellt die entsprechenden Flächen in der Zeitleiste noch einmal dar und stellt auch den Zusammenhang zu dem entsprechenden Schieber in der kleinen Zeitleiste her.

Interaktive Veränderung des Vorschaubereichs in der Zeitleiste.

Abbildung 1.69: Interaktive Veränderung des Vorschaubereichs in der Zeitleiste.

Wie in Abbildung 1.69 mehr oder weniger deutlich zu erkennen, sind die Begrenzungen des Vorschaubereichs schnell zu übersehen. Damit sind dann bereits die wichtigsten Voreinstellungen für die Sichtbarkeit der zu animierenden Elemente in der Zeitleiste erläutert. Um das Thema zu komplettieren, lassen Sie uns aber auch noch die übrigen Optionen zu diesem Thema im Ansicht-Menü der Zeitleiste abhandeln, bevor wir uns wieder mit dem Lautsprecher und dessen Tonausgabe beschäftigen können.

.1 Die Verbergen-Einstellungen

Diese Befehle funktionieren vergleichbar zu den Verbergen-Funktionen des Selektieren-Menüs von Cinema 4D. Ausgewählte Elemente in der Zeitleiste können dadurch ausgeblendet, also weggelassen werden. Dies beeinträchtigt nicht deren Animation oder Darstellung im Editor oder den übrigen Managern. Selektierte Elemente verbergen blendet also die gerade in der Zeitleiste ausgewählten Einträge aus. Dies funktioniert mit ganzen Spuren, Spuren von Vektor-Komponenten (also z. B. nur Position.Y) und auch mit kompletten Elementen, wie z. B. einem animierten Würfel. Keyframes lassen sich mit diesem Befehl jedoch nicht ausblenden.

Den gegenteiligen Effekt hat Deselektierte Elemente verbergen. Sie selektieren dann also zuvor alle Elemente, die Sie weiterhin in der Zeitleiste sehen möchten und rufen diesen Befehl auf. Mit Alles sichtbar machen kann in jedem Fall wieder der Urzustand hergestellt werden. Alle Elemente werden wieder in der Zeitleiste angezeigt, sofern dem nicht andere Anzeige-Einstellungen entgegenstehen.

.2 Die Verknüpfen-Einstellungen

Über Ansicht mit Vorschaubereich verknüpfen können Sie eine Verbindung zwischen dem Zeitstrahl der „kleinen Zeitleiste“ und der „normalen“ Zeitleiste herstellen. Sobald Sie in der Zeitleiste zoomen oder den Zeitabschnitt seitlich verschieben, wird sich die kleine Zeitleiste entsprechend verhalten und deren Vorschaubereich anpassen. Auch umgekehrt funktioniert dies, wenngleich auch mit einer Verzögerung.

Wenn Sie den Vorschaubereich in der kleinen Zeitleiste editieren, werden diese Veränderungen erst nach dem Lösen der Maustaste auch in der Zeitleiste sichtbar. Beachten Sie, dass in diesem Modus nicht mehr beliebig weit aus einer Animation herausgezoomt werden kann.

Die Kürzel ZL und OM im nächsten Menü-Eintrag stehen für die Zeitleiste und den Objekt-Manager. Mit ZL/OM Selektion verknüpfen werden Selektionen in der Zeitleiste ebenfalls auf die entsprechenden Objekte im Objekt-Manager übertragen. Dies kann hilfreich sein, wenn Sie keine eindeutigen Namen in der Szene verwenden und vielleicht einmal nicht wissen, welche Animationsspur denn nun zu welchem Objekt in der Szene gehört. Das ganze ist jedoch keine Einbahnstraße, denn auch Selektionen im Objekt-Manager führen zu einer entsprechenden Auswahl in der Zeitleiste. Wie bereits angedeutet, kann dies durchaus praktisch sein, um die Übersicht zu behalten und Elemente schneller wiederzufinden.

Noch radikaler geht da Ansicht mit Objekt-Manager verknüpfen vor. Es werden dann nur noch die Objekte in der Zeitleiste angezeigt, die aktuell auch im Objekt-Manager ausgewählt sind. Dies kann eine gute Alternative zur Deaktivierung des Automatik-Modus sein, wenn Sie sich bei der Animation immer nur auf ein Objekt konzentrieren wollen. Sicherlich ist dies jedoch einer der spezielleren Modi. Damit wissen Sie nun, wie die gewünschten Elemente auch tatsächlich in der Zeitleiste angezeigt werden können und wir können uns wieder dem Thema Sound widmen. Nachdem Sie den Lautsprecher durch Ausschalten von Alles Animierte anzeigen in der Zeitleiste sehen können, fügen Sie diesem über Erzeugen > Spezial-Spuren hinzufügen eine Sound-Spur hinzu und laden dort wie bereits beschrieben die gewünschte Datei.

Damit ist dann eine dreidimensionale Quelle für die Ton-Datei in der Szene vorhanden, die Sie beliebig im Raum platzieren und über den Objekt-Manager auch wie gewohnt mit anderen Objekten hierarchisch ordnen können. Dabei brauchen Sie sich keine Sorgen über die Lautsprecher-Darstellung im Editor zu machen. Diese Form ist bei der Bildberechnung nicht länger zu sehen. Was uns nun noch fehlt sind virtuelle Ohren, um den Lautsprechern der Szene auch lauschen zu können. Dafür stellt Cinema 4D eigene Mikrofone und fertige Standard-Anordnungen, z. B. für die Berechnung von Surround-Sound zur Verfügung.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium zur Animation von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette C4D-Kompendium mit über 950 Seiten Know-how als Download (PDF) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium – Die Animation.

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