Texturing in CINEMA 4D – Erstellen eines Stein-/Felsen-Materials

In diesem Tutorial erzeugen wir mit den CINEMA 4D-internen prozeduralen Shadern ein Material für realistische Steine und Felsen, die nach Belieben in Farbe und Struktur variiert werden können.

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Erstellen des ersten Stein-/Felsen-Materials

Wer nicht nur das Material für die Steine, sondern auch deren Texturierung selbst vornehmen möchte, lädt sich einfach die zu diesem Tutorial gehörende Arbeitsdatei in CINEMA 4D und löscht nicht nur das Material, sondern auch das Textur-Tag von den 3D-Objekten der Steine.

Beginnen wir mit dem ersten Material, dem Ausgangs-Material für unzählige Arten von Steinen und Felsen. Erzeugen wir also ein neues Material per Doppelklick im Material-Manager und nennen wir es zur Unterscheidung “Felsen grau”.
Im bereits aktivierten Farbe-Kanal setzen wir über das Menü im Pfeil-Button einen Ebene-Shader als Textur ein.

Nach einem Klick auf den Shader-Button des Ebene-Shaders landen wir in der Ebenen-Verwaltung des Shaders. Die Textur für den Farbe-Kanal soll aus insgesamt drei Schichten bestehen: einer Grundebene, einer Relief-Farbebene und einer Sprenkelungsebene. Für die spätere Variation der Stein- bzw. Felsenmuster ist hier der wichtigste Anlaufpunkt.
Setzen wir für die Grundebene einen Noise-Shader ein, indem wir ihn über das Menü des Shader-Buttons als Ebene integrieren.

Im Einstellungsdialog des Noise-Shaders legen wir die Grundfarbe für das Material fest. In diesem Fall soll der Stein hauptsächlich grau sein und feine weiße Adern besitzen.
Dafür eignet sich der Noisetyp Cranal hervorragend. Wir setzen die Oktavenzahl für den Shader auf 4 und legen eine globale Größe von 500% fest, damit die Aderung auch groß genug ausfällt. Ein Y-Wert von 800% bei der relativen Größe zieht die Struktur zusätzlich noch in die Länge.
Außerdem reduzieren wir das obere Clipping auf ca. 50% und erhöhen den Kontrast auf ca. 72%, damit die Aderung sauber und nicht zu verwaschen gezeichnet wird.

Zurück in der Ebenen-Verwaltung des Ebene-Shaders erzeugen wir einen weiteren Noise-Shader, diesmal für die Relief-Farbebene.

Hier bietet sich der Poxo-Noise mit seiner leicht marmorartigen Struktur an. Neben der grauen Grundfarbe soll ein Olivgrün einen leichten Farbstich produzieren.
Die angepassten Clipping– und Kontrastwerte sorgen dafür, dass die Marmorierung klarer gezeichnet wird.

Zurück in der Ebenen-Verwaltung des Ebene-Shaders erzeugen wir einen letzten Noise-Shader: diesmal als zusätzliche Sprenkelungsebene.
Im Gegensatz zur vorangegangenen Relief-Farbebene soll diese Sprenkelung rein materialbezogen sein, sich aber nicht als Relief auf der Oberfläche niederschlagen.

Weil diese letzte Ebene zusätzlich zum bereits vorhandenen Steinmuster aufgebracht werden soll, reicht die Farbkombination Weiß und Grau.
Für die Sprenkelung verwenden wir den Feuer-Noise mit einer recht hohen Oktavenzahl von 6. Weil die Sprenkelung im Verhältnis zu den anderen Ebenen wesentlich kleiner ausfallen soll, reduzieren wir die globale Größe auf 30%.
Nun passen wir nur noch die Clipping-Parameter so an, dass aus dem grauen Muster eine feine Linienzeichnung wird.

Im der Ebenen-Verwaltung des Ebene-Shaders sind nun alle drei Schichten für das Stein- bzw. Felsen-Material versammelt. Es fehlen nur noch die passenden Verrechnungsmodi, damit die Ebenen auch aufeinander wirken können.
Für die beiden oberen Noise-Ebenen verwenden wir die Multiplizieren-Funktion; die jeweilige Stärke liegt bei unserem Beispiel zwischen 25% und 40%. Hier darf gerne der persönliche Geschmack mitreden.

Da wir die mittlere Schicht als Relief-Farbebene verwenden möchten, kopieren wir uns diese Ebene über den Kontextmenü-Befehl Shader/Bild kopieren bei gedrückt gehaltener Strg- bzw. Ctrl-Taste, um ihn im nächsten Schritt als Noise im Relief-Kanal einzusetzen.

Über die Kanalliste auf der linken Seite des Material-Editors aktivieren wir also den Relief-Kanal und fügen den kopierten Noise-Shader über den Befehl Shader/Bild kopieren aus dem Menü des Pfeil-Buttons als Textur ein.

Im zugehörigen Einstellungsdialog des Noise-Shaders können nahezu alle Parameter unverändert bleiben. Nur die Farbkombination Grau/Olivgrün tauschen wir gegen die für die Relief-Generierung gebräuchliche Kombination Weiß/Schwarz aus.

Zurück im Einstellungsdialog des Relief-Kanals müssen wir nur noch die Stärke des Reliefs festlegen. Da der Relief-Kanal nur das Shading an der Oberfläche, aber nicht die wirkliche Geometrie des 3D-Objekt verändert, sollten wir hier zurückhaltend sein. Eine Stärke von bis zu 10% sollte aber in der Regel funktionieren.

Natürlich benötigt unser Stein-/Felsen-Material auch Glanzlicht. Hier können wir sehr schön steuern, ob der Stein eher rau und matt oder glatt und glänzend ausfallen soll.
In unserem Fall verwenden wir ein relativ flaches, dafür breites Glanzlicht, um dem Stein einen rauen Charakter zu verleihen.

Das Basis-Material für die Steine und Felsen wäre damit auch schon fertig gestellt. Ausgehend von diesen Grundeinstellungen ist es ein leichtes, durch Variation der Farben und Noise-Shader weitere Stein- und Felsen-Materialien zu erstellen. Für die Texturierung der Steine reicht es, dem jeweiligen Objekt in der 3D-Ansicht das Material per Drag & Drop zuzuweisen.

Erstellen der Material-Variationen

Am einfachsten kopiert man sich das Basis-Material durch Ziehen des Materials im Material-Manager mit gedrückt gehaltener Strg- bzw. Ctrl-Taste und benennt es um, im Beispiel hier in “Felsen weiß”.

Nun können wir unserem Spieltrieb freien Lauf lassen. Löschen wir doch beispielsweise einfach die grau-olive Relief-Farbebene aus dem Ebene-Shader des Farbe-Kanals…

…und setzen wir stattdessen auf eine helle Grundfarbe mit dunkelgrüner Aderung. Wir drehen zusätzlich noch ein bisschen an den Skalierungseinstellungen des Noise-Shaders

…und setzen gleich diese starke Aderungsstruktur als Relief-Struktur im Relief-Kanal ein. Die Stärke im Relief-Kanal setzen wir auf etwas grenzwertige -19%, damit die Oberfläche auch richtig eingeschnitten wird.

Und wenn wir schon dabei sind, erstellen wir uns auch gleich ein drittes Felsen-Material namens “Felsen rot”, in dem wir hauptsächlich durch Anpassung der Farben einen vollkommen anderen Stein schaffen möchten.

Die Farbe in der Relief-Farbebene ist schnell gegen ein Violett ausgetauscht…

…ebenso die beiden Grundfarben in der Noise-Basisebene für den Ebene-Shader.

Für den Relief-Kanal darf diesmal der eigentlich für die Sprenkelung zuständige Noise-Shader herhalten. Mit etwas höherer globaler Größe und einer niedrigeren Oktavenzahl drückt er sehr schöne Dellen in die Stein- bzw. Felsenoberfläche.

Zur Texturierung der anderen beiden Steine ziehen wir die beiden neuen Materialien einfach auf das jeweilige Objekt in der 3D-Ansicht.
Nicht immer passt das erstbeste Textur-Mapping hundertprozentig zum Stein, beispielsweise, weil eine schöne Einkerbung bzw. Marmorierung direkt an einer Kante liegt.
In solch einem Fall reicht es, im Textur-bearbeiten-Modus das gelbe Textur-Gitter einfach ein bisschen in der 3D-Ansicht zu verschieben.

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