Texturing in CINEMA 4D – Beschriftungen mit Splines und Illustrator-Import

Dieses Tutorial zeigt, wie man mit Text-Splines oder importierten Illustrator-Logos hochwertige Beschriftungen in CINEMA 4D bewerkstelligt.

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Mit dem Spline-Shader und seinen Importfunktionen für lllustrator-Dateien bietet CINEMA 4D recht brauchbare Funktionen, um vektorbasierte Logos direkt und nicht über den Umweg einer Bitmap-Textur zu verarbeiten.

Beschriftung einer Flasche mit Text

Wer dieses Tutorial parallel in CINEMA 4D nachvollziehen möchte, lädt sich einfach die Arbeitsdatei herunter und löscht die vorhandenen Materialien und Textur-Tags aus dem Dokument.

Erstellung des Materials für die Beschriftung

Wir erzeugen uns ein neues Material durch Doppelklick auf eine freie Stelle im Material-Manager und beginnen beim Farbe-Kanal für die Text-Beschriftung.
CINEMA 4D kann zwar auch normale Text-Splines in seinem Spline-Shader verarbeiten, komfortablerweise wurde diese Funktionalität aber auch gleich direkt mit in den Einstellungsdialog des Shaders eingebaut.
Deshalb müssen wir lediglich einen Spline-Shader über das Menü im Pfeil-Button als Textur definieren.

Per Doppelklick auf den Shader-Button gelangen wir in den Einstellungsdialog des Spline-Shaders.
Hier aktivieren wir zuerst die Option Text-Spline, damit wir den gewünschten Text in das dafür vorgesehene Feld eintragen können.

Um eine möglichst große Version der Voransicht im Spline-Shader zu bekommen, klicken wir mit gedrückter Strg- bzw. Ctrl-Taste auf die Materialvorschau und wählen die Darstellungsoption Riesig für die Vorschau aus.

CINEMA 4D bzw. der Spline-Shader passt die Textur nicht automatisch an die vorliegende Spline– bzw. Textgröße an. Wir müssen selbst dafür sorgen, dass der Text optimal in der Materialvorschau zu sehen ist.
Mit den Offset- und Skalierungs-Parametern stellen wir den psd-Schriftzug so ein, dass er optimal in der verfügbaren Fläche Platz findet.

Wer möchte, kann über den Button Font… auch gerne eine andere Schriftart für den Spline-Shader verwenden.

Ich habe mich für dieses Beispiel für die fette, kursive Gill Sans entschieden. Die Schriftgröße ist an dieser Stelle eigentlich nebensächlich, da wir die Größe des Textes über die Skalierungs-Parameter steuern.

Je nach Laufweite der Schrift muss für die optimale Größe und Position des Textes noch einmal Hand an die Offset- und Skalierungsparameter angelegt werden.
Der Parameter Linienbreite reguliert die Kontur am Rand der Buchstaben.
Da die Beschriftung auf eher dunklem Untergrund aufgebracht wird, kommt die helle Kontur als optische Hervorhebung ganz gelegen.
Nicht jedoch in der standardmäßig einstellten Breite; wir reduzieren sie deshalb auf ca. 20%-30%.

Die Schrift selbst soll noch mit einem farbigen Verlauf gefüllt werden. Dafür ist der Eintrag Füll-Textur gedacht.
Über das Menü im Pfeil-Button setzen wir als Füll-Textur einen Farbverlauf-Shader ein.

Im Einstellungsdialog des Farbverlauf-Shaders können wir die Farben für den Verlauf beliebig bestimmen; im Beispiel habe ich mich für Blau und Schwarz entschieden.
Damit der Farbverlauf in vertikaler Richtung verläuft, wählen wir als Typ die Ausrichtung 2D – V.

Damit wäre der gewünschte Text für die Beschriftung für den Farbe-Kanal fertiggestellt.
Momentan würde neben dem eigentlichen Text aber auch noch der umliegende schwarze Hintergrund mitberücksichtigt.
Um die Schrift entsprechend vom Hintergrund zu isolieren, benötigen wir einen Alpha-Kanal.

Allerdings möchten wir uns die ganze Arbeit mit den Text- bzw. Spline-Shader-Parametern natürlich nicht noch einmal machen und kopieren uns einfach den eben erstellten Spline-Shader für den Alpha-Kanal mit dem Befehl Shader/Bild kopieren im Menü des Pfeil-Buttons.

Über die Kanalliste auf der linken Seite des Material-Editors aktivieren wir den Alpha-Kanal und fügen den kopierten Spline-Shader über das Menü im Pfeil-Button als Textur ein.

Per Doppelklick auf den Shader-Button des eingefügten Spline-Shaders erledigen wir noch eine kleine Korrektur, die unser Spline-Shader im Alpha-Kanal benötigt.
Schließlich wollen wir auch die Innenräume der Buchstaben füllen, um die Füllung des Farbverlaufs ebenfalls zu behalten.
Statt des Farbverlaufs setzen wir also einen Farbe-Shader als Füll-Textur ein.

Die bereits voreingestellte Farbe Weiß ist für unsere Zwecke genau richtig; mehr Arbeit müssen wir in den Spline-Shader für den Alpha-Kanal gar nicht stecken.

Damit unsere Text-Beschriftung zumindest ein wenig Glanz auf der Materialoberfläche zeigt, vergeben wir auch Glanzlicht für unser Material.
Wir aktivieren dazu den Glanzlicht-Kanal aus der Liste der Materialkanäle und setzen ein ca. 80% hohes und ca. 70% breites Glanzlicht für die Beschriftung fest.

Das Material wäre damit fertiggestellt, sodass wir es gleich auf die Flasche aufbringen können.

Mapping der Beschriftung auf die Flasche

Um unser neues Material auf den Glaskörper der Flasche aufzubringen, klappen wir die Objekt-Hierarchie der Flasche bis zum Glas-Objekt auf und ziehen das Beschriftungsmaterial per Drag & Drop auf das Glas-Objekt im Objekt-Manager.
Im dabei entstandenen Textur-Tag wählen wir als Projektionsart das für das Glasfläschchen bestens passende Zylinder-Mapping aus.
Wie man in der 3D-Ansicht sieht, eignet sich das Gitternetz der Textur-Geometrie noch nicht besonders für die Anpassung der Textur auf die Flasche.

Über den Befehl Auf Objekt anpassen aus dem Menü Tags des Objekt-Managers lassen wir CINEMA 4D diese Aufgabe selbst erledigen.

Nun können wir die Textur im Textur-bearbeiten-Modus nach Wunsch mit den Positions– und Skalierungs-Werkzeugen auf dem Fläschchen platzieren.

Obige Abbildung zeigt noch einmal den Vorteil der Verwendung von Splines zur Beschriftung innerhalb von CINEMA 4D. Auch bei extremer Skalierung werden die Ränder durch die vektorbasierte Umsetzung ohne Qualitätsverlust gezeichnet.

Unser Glasfläschchen ist damit fertig mit unserer Text-Beschriftung texturiert.

In Zusammenarbeit mit dem Illustrator-Import von CINEMA 4D können wir mit dem Spline-Shader aber auch Vektor-Logos zur Beschriftung verwenden.

Beschriftung einer Flasche mit einem Logo

Speziell Firmen bestehen natürlich auf der Verwendung von Original-Logos und verlassen sich nicht auf einen Nachbau.
Wer dafür auf Vektordaten zurückgreifen kann, sollte unbedingt zuschlagen, denn das Ergebnis wird im Vergleich zu einer Bitmap-Textur wesentlich flexibler und hochwertiger.

Export aus Illustrator

Leider ist CINEMA 4D beim Import von Illustrator-Daten etwas wählerisch, zumindest, was das Speicherformat anbelangt.
Liegt das gewünschte Logo fertig vorbereitet in Illustrator vor, kann die Arbeit auch schon beginnen.

Um zu der Festlegung der Speicherungseinstellungen von Illustrator zu gelangen, wenden wir statt des Befehls Speichern unter… den Befehl Exportieren… an.

Als Speicherformat verwenden wir Illustrator Legacy EPS (eps)…

…und wählen als Speicherversion für die Illustrator-Datei den Eintrag Illustrator 8 EPS aus. Leider kommt CINEMA 4D nicht mit aktuelleren EPS-Versionen aus Illustrator zurecht.

Import in Cinema 4D

Zurück in CINEMA 4D, verwenden wir zum Import des eben generierten Illustrator-EPS den Befehl Hinzuladen… aus dem Menü Datei.

Obige Abbildung soll demonstrieren, dass CINEMA 4D nicht automatisch nicht importierbare EPS-Dateien im Datei-Manager ausblendet.
Die Datei “PSD_Logo.eps” ist theoretisch identisch mit der von uns erstellten 8er-Version, würde aber ohne Fehlermeldung beim Import einfach ignoriert.

Bei erfolgreichem Import hingegen präsentiert sich das Logo aus Illustrator als Spline-Kurven in der 3D-Ansicht.
Speziell bei etwas komplexeren Logos lohnt es sich, die einzelnen Spline-Kurven etwas genauer anzusehen und eventuell doppelt vorhandene Spline-Kurven zu entfernen bzw. zu optimieren.

Im Beispiel mit dem PSD-Schmetterling waren die Muster in den Flügeln des Schmetterlings beispielsweise doppelt vorhanden.
Hier empfiehlt es sich, die einzelnen Spline-Bestandteile des importierten Logos anzuklicken und überflüssige Punkte oder gar Kurven zu löschen.
In obiger Abbildung ist im Objekt-Manager die importierte und nachgeprüfte Objekt-Hierarchie des Imports zu sehen.

Weil der Spline-Shader nur echte Spline-Objekte und keine zu Gruppen zusammengefasste Einzel-Splines akzeptiert, müssen wir die separat vorliegenden Spline-Kurven zu einem einzelnen Spline-Objekt zusammenfassen.
Dies erledigen wir, in dem wir alle Spline-Objekte im Objekt-Manager selektieren und mit dem Befehl Verbinden aus dem Funktionen-Menü miteinander verbinden.

Verwenden des Schmetterlings-Splines im Spline-Shader

Um den Schmetterlings-Spline im Spline-Shader für unsere Fläschchen-Beschriftung zu verwenden, springen wir gleich an die entscheidende Stelle des bereits im Tutorial besprochenen Materials für die Text-Beschriftung.
Beginnen wir beim Spline-Shader für den Farbe-Kanal.

Im Einstellungsdialog des Spline-Shaders deaktivieren wir als Erstes die Option Text-Spline und ziehen den Schmetterlings-Spline aus dem Objekt-Manager direkt in das Feld Spline des Shader-Dialogs.

Die Farbgebung behalte ich für mein Beispiel bei. Die Offset- und die Skalierungs-Parameter für den Schmetterlings-Spline müssen entsprechend an die Materialvorschau angepasst werden.
Die für den Text verwendete Linienstärke ist für den filigranen Schmetterling zu hoch. Ein Wert von etwa 5% sollte ausreichen, um das Motiv gut sichtbar vom späteren Hintergrund abzuheben.

Analog zu unserem Vorgehen bei der Erstellung der Text-Beschriftung kopieren wir den fertigen Spline-Shader über das Textur-Menü im Pfeil-Button…

…und fügen ihn im Alpha-Kanal als Textur ein.

Auch hier kommen wir nicht umhin, die Füll-Textur des Schmetterlings-Splines im Spline-Shader umzustellen.
Dazu setzen wir als Füll-Textur einen Farbe-Shader ein; die von uns benötigte Farbe Weiß bringt der Shader netterweise gleich mit.

Mapping des Schmetterlings-Logos auf die Flasche

Wer für das neue Schmetterlings-Motiv ein neues Material verwendet hat, muss dieses nun dem Glas-Objekt im Objekt-Manager zuweisen.
Am besten zieht man das Material gleich auf das bereits vorhandene Textur-Tag, dann bleibt die voreingestellte Textur-Geometrie für das Zylinder-Mapping erhalten.
Wer einfach das bereits vorhandene Text-Material überarbeitet hat, muss nur noch die Größe und Platzierung des Schmetterlings im Textur-bearbeiten-Modus in der 3D-Ansicht erledigen.


Ich hoffe, ich konnte ein bisschen Werbung für den Illustrator-Import von CINEMA 4D machen, denn die Mühe bei der einmaligen Überarbeitung der importierten Splines lohnt sich in den allermeisten Fällen.

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