Szenengestaltung und Rendering: Die Rendervoreinstellungen – Das finale Rendering starten – Das Render-Tag

Tutorials 15. Januar 2015 – 0 Kommentare

Die gerade definierten Gruppen-IDs müssen nun irgendwie den passenden Objekten zugeordnet werden, für die Sie eine separate Alpha-Maske benötigen. Dies erledigen Sie durch Zuweisung des so genannten Render-Tags. Dieses finden Sie nach einem Rechtsklick auf den Namen eines Objekts im Objekt-Manager in der Rubrik für die CINEMA 4D Tags. Das Tag bietet im Attribute-Manager eine Kanal-Kategorie an, in der Sie nun einfach die Aktivieren-Option vor der passenden Zahl anschalten. Wie Sie sicherlich bereits ahnen, handelt es sich bei diesen Kanal-Nummern exakt um die Gruppen-IDs, die durch die Multi-Passes ausgewertet werden. Dabei sind Sie keineswegs auf die zwölf Kanalnummern beschränkt, sondern können bei Bedarf auch höhere Nummern direkt in die Kanal-Felder eintragen. Zudem lassen sich auch mehrere Kanäle gleichzeitig aktivieren. Das entsprechende Objekt kann dadurch auch mehrfach in verschiedenen Masken auftauchen. Beachten Sie zudem, dass sich diese Kanaleinstellung des Render-Tags automatisch auf alle Objekte in der Untergeordneten Hierarchie überträgt Im Fall unserer Telefonzelle muss das Render-Tag also nur dem obersten Objekt dieser Gruppe zugewiesen werden. Dies ist aber nur ein Nutzen des sehr hilfreichen Render-Tags. Lassen Sie uns daher nun auch einen Blick auf dessen übrigen Einstellungen werfen.

CINEMA-4D - Die Kanal-Einstellungen des Render-Tags

Abbildung 7.116: Die Kanal-Einstellungen des Render-Tags

Die Tag-Einstellungen

Hier finden Sie vor allem einige grundlegende Optionen dazu, wie sich dieses Objekt während des Renderings verhalten soll. Ich denke, dazu brauchen wir auch nicht viele Worte zu verschwenden, denn Optionen, wie Schatten werfen, Schatten empfangen oder Sichtbar für Kamera sollten selbsterklärend sein. Ist Sichtbar für Transparenz aktiv, ist das Objekt hinter Alpha-Materialien und transparenten Materialien sichtbar. Benutzt ein transparentes Objekt zusätzlich Brechung ungleich 1,0 im Transparenz-Kanal, muss Sichtbar für Brechung angeschaltet sein, damit dieses Objekt z. B. durch eine brechende Kugel hindurch sichtbar ist. Nur bei aktivem Sichtbar für Spiegelung kann sich dieses Objekt in einer spiegelnden Oberfläche abbilden. Sichtbar für AO bezieht sich auf die Berechnung von Ambient Occlusion. Nur im aktiven Zustand dieser Option wird das Objekt von Ambient Occlusion-Strahlen gesehen und kann so z. B. zu einer Abdunklung in einem Material beitragen.

CINEMA-4D - Tag- und GI-Parameter eines Render-Tags

Abbildung 7.117: Tag- und GI-Parameter eines Render-Tags

Die zuletzt genannten Optionen für die Sichtbarkeit gegenüber Brechung, Spiegelung und AO lassen sich gemeinschaftlich durch die Option Sichtbar für Strahlen an- und ausschalten. Die Option für die Selbstbeschattung ist nur verfügbar, wenn sowohl Schatten werfen als auch Schatten empfangen aktiviert sind. Ist Selbstbeschattung ausgeschaltet kann das Objekt dann keine Schatten mehr auf sich selbst werfen. Der Schattenwurf anderer Objekte auf diese Oberfläche ist davon also nicht betroffen. Ebenso kann dieses Objekt weiterhin auf andere Flächen Schatten werfen.

Sehr interessant ist auch die Option für das Hintergrund-Compositing. Dadurch wird jede Lichtschattierung auf der Oberfläche unterbunden. Die im Farbe-Kanal des Materials angelegte Textur oder Farbe wird also unverändert abgebildet. Auf diese Weise können Sie z. B. Produkte auf einem neutralen Untergrund rendern lassen, der aber immer noch Schatten fangen kann. Die folgende Abbildung 7.118 demonstriert dies. Dort sehen Sie links die ursprüngliche Szene unserer Telefonzelle, die diesmal in einem großen Würfel steht und von einem recht warmen Licht beleuchtet wird. Der Würfel hat ein einfaches Material mit 80% Helligkeit im Farbe-Kanal. In der mittleren Einblendung wurde dem Würfel ein Render-Tag zugewiesen und dort die Option für Hintergrund-Compositing aktiviert.

CINEMA-4D - Links die Original Szene, in der Mitte mit Hintergrund-Compositing, rechts zusätzlich ohne Sichtbarkeit für GI

Abbildung 7.118: Links die Original Szene, in der Mitte mit Hintergrund-Compositing, rechts zusätzlich ohne Sichtbarkeit für GI

Der Würfel zeigt dadurch keine Einfärbung durch die Lichtquelle mehr. Zudem ist auf dem Boden und der hinteren Wand kein Helligkeitsverlauf mehr zu erkennen. Einzig die rechts sichtbare Raumecke des Würfels stört noch. Warum ist diese weiterhin sichtbar?

Wäre die Szene ausschließlich durch Lichtquellen beleuchtet hätten wir diesen Effekt nicht. Der Helligkeitsunterschied an den Würfelflächen rührt von der globalen Illumination her, die zusätzlich aktiv ist. Sie ist auch der Grund, weshalb die Zelle auf der eigentlich der Lichtquelle abgewandten linken Seite, ebenfalls natürlich aufgehellt erscheint. Um nun tatsächlich einen neutralen Hintergrund zu erhalten, muss daher zusätzlich im Render-Tag die Option für Sichtbar für GI ausgeschaltet werden. Der umgebende Würfel verschwindet dadurch vollständig, wobei der Schattenwurf der Telefonzelle aber weiterhin richtig dargestellt wird (siehe rechte Seite der Abbildung 7.118). Als einziger Wehrmutstropfen erscheint in diesem Beispiel, dass durch die wegfallende globale Illumination nun auch die linke Seite der Telefonzelle nahezu schwarz bleibt. Dies lässt sich durch einen kleinen Kunstgriff beheben (siehe Abbildung 7.119).

CINEMA-4D - Durch die Deaktivierung von GI empfangen direkt im Material kann das Problem gelöst werden

Abbildung 7.119: Durch die Deaktivierung von GI empfangen direkt im Material kann das Problem gelöst werden

Wie in der Abbildung zu sehen, reicht ein Blick in die Illumination-Einstellungen des Würfel-Materials aus. Schalten Sie dort die Option für GI empfangen aus. Der Würfel kann dadurch weiterhin Licht reflektieren, wird aber selbst nicht von diffuser Streustrahlung beeinflusst. Sichtbar für GI muss dann natürlich im Render-Tag wieder aktiviert werden.

Sofern Sie mit dem Standard-Renderer arbeiten und Bestes Antialiasing benutzen, können im unteren Teil der Tag-Dialogseite auch individuelle Min- und Max-Werte für das Antialiasing vergeben werden. Sehr hilfreich, um die Rechenzeit zu optimieren, indem nur für entsprechend komplexe Objekte die Kantenglättung selektiv erhöht wird. Alle anderen Objekte werden weiterhin mit den Antialiasing-Einstellungen der Rendervoreinstellungen berechnet. Die Vergabe einer Matte-Objekt-Farbe bietet sich nur für extreme Compositing-Aufgaben an. Das Objekt wird dadurch ausschließlich in der eingestellten Farbe dargestellt. Selbst das Empfangen von Schatten ist nun nicht mehr möglich.

Das Objekt kann sich aber weiterhin spiegeln oder auch Schatten werfen. Dies kann interessant sein, um später ein Objekt mit identischer Form exakt dort in das fertige Rendering einzusetzen.

Die GI-Einstellungen

Diese Rubrik beschäftigt sich ausschließlich mit dem Verhalten des Objekts während der globalen Illumination-Berechnung. Beachten Sie, dass diese Optionen nur bei Nutzung des Global Illumination-Effekts ausgewertet werden und NICHT bei Nutzung der indirekten Beleuchtung des physikalischen Renderers. Sofern GI Parameter aktivieren angeschaltet ist, können Sie mit Intensität sowohl die generierenden als auch die empfangenden Eigenschaften dieses Objekts prozentual definieren. Beim Rendern mit Irradiance Cache sind die Einstellungen für die Eintragsdichte und die Stochastischen Strahlen entscheidend für die Qualität der diffusen Beleuchtung. Wir haben darüber bereits ausführlich gesprochen. Der Prozentwert für die Eintragsdichte multipliziert somit die Anzahl der Shadingpunkte auf dem Objekt. Die Samples pro Shadingpunkt werden wiederum mit dem Prozentwert für Stochastische Strahlen multipliziert. Da alle Werte auch über 100% eingestellt werden können, lässt sich damit die Berechnungsqualität der GI-Lösung selektiv pro Objekt definieren.

QMC erzwingen ermöglicht bei Verwendung von Irradiance Cache ein Objekt mit der präziseren QMC-Methode abtasten zu lassen. Dadurch können in der Regel detailreichere GI Caustics und Schattenwürfe an diesem Objekt berechnet werden. Die GI-Berechnung bei Objekten mit einer Transparenz unterliegt einem etwas anderen Algorithmus, wie auf der linken Seite von Abbildung 7.120 zu sehen ist. Die Ebene dort wurde auf ihrer linken Seite mit einem Material belegt, das zu ca. 50% durchsichtig ist. Wie an der Verteilung der Shadingpunkte zu sehen ist, fällt deren Dichte in diesem Bereich stark reduziert aus. Dies liegt auch an der permanent aktiven Glas/Spiegel-Optimierung der GI-Berechnung (siehe Details des Global Illumination-Effekts), denn transparente Oberflächen werden nie so starke Schattierungen zeigen wie undurchsichtige Flächen. Kommt es dadurch dennoch zu sichtbaren Schattierungsunterschieden zwischen angrenzenden Bereichen mit wenig und viel Transparenz, können Sie dem Objekt ein Render-Tag mit aktiver Transparenz ignorieren-Option zuweisen (siehe rechte Seite der Abbildung 7.120).

CINEMA-4D - Links ohne Transparenz ignorieren, rechts mit

Abbildung 7.120: Links ohne Transparenz ignorieren, rechts mit

In die gleiche Kerbe schlägt Isolationsgruppierungen erzwingen. Hierbei geht es jedoch gerade darum, angrenzende Flächen in ihrer GI-Abtastung streng voneinander zu trennen. Es kann dann nicht mehr dazu kommen, dass überlappende GI-Samples entstehen. In der Regel kann diese Option jedoch ausgeschaltet bleiben, weil dadurch eine homogenere Schattierung auch über Objektgrenzen hinweg berechnet wird.

Die Ausschließen-Einstellungen

Die letzte verbleibende Rubrik des Render-Tags besteht nur aus einer Einschließen/Ausschließen-Liste für andere Objekte. Der Nutzen sollte an dem kleinen Beispiel in Abbildung 7.121 deutlicher werden. Dort wurden zwei spiegelnde Ebenen nebeneinander platziert. Darauf liegen zwei Kugeln. Soll sich nun eine dieser Kugeln zwar in der rechten aber nicht in der linken Ebene spiegeln, hätten wir ein Problem. Objekte lassen sich auch mithilfe des Render-Tags zwar aus Spiegelungen ausnehmen, dies gilt dann aber generell für alle Spiegelungen der Szene. Exakt für solche Situationen existiert der Ausschließen-Bereich. Wird dort nun die linke Ebene hineingezogen und der Modus auf Ausschließen gestellt, spiegelt sich die Kugel nicht mehr in dieser Ebene. Der Effekt ist jedoch nicht nur auf Spiegelungen begrenzt, sondern kann über die kleinen Icons hinter einem Listeneintrag bestimmt werden. Alle Icons lassen sich unabhängig voneinander durch Anklicken abwechselnd aktivieren und wieder deaktivieren.

CINEMA-4D - Individuelles Ein- und Ausschließen von Objekten

Abbildung 7.121: Individuelles Ein- und Ausschließen von Objekten

Von links nach rechts betrachtet steht das erste Symbol für die Transparenz. Wäre die Ebene transparent, könnten wir unsere Kugel dahinter also nicht länger sehen. Das zweite Symbol betrifft die Brechung. Wäre die Ebene also nicht nur transparent, sondern hätte auch noch einen Brechung-Wert ungleich 1,0, bliebe auch hier unsere Kugel unsichtbar. Das dritte Symbol regelt die Spiegelung. Je nach Zustand und Modus kann damit also die Kugel für die spiegelnde Oberfläche der Ebene sichtbar oder unsichtbar geschaltet werden. Das letzte Symbol steht für die Objekthierarchie. Im aktiven Zustand würden sich die Einstellungen also auch auf alle Objekte übertragen, die in diesem Fall unter dem Ebene-Objekt im Objekt-Manager eingeordnet wären.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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