Szenengestaltung und Rendering: Die Rendervoreinstellungen – Das finale Rendering starten – Multi-Pass-Einstellungen

Immer wenn Sie an einem fertigen Bild später noch etwas optimieren möchten, bietet sich die Nachbearbeitung z. B. in After Effects oder Photoshop an. Dabei kann es sich um simple Farbkorrekturen, aber auch eine Komposition mit weiteren Bildebenen handeln. Es macht daher für solche nachgelagerten Bearbeitungsschritte Sinn, möglichst viele Bildbestandteile separat vorliegen zu haben. Denken Sie z. B. an den Schattenwurf eines Objekts, der, läge er auf einer separaten Ebene, sehr bequem in seiner Deckkraft und Färbung editiert werden könnte. Exakt dies kann durch Multi-Passes geleistet werden. Multi-Passes können anstatt oder ergänzend zu dem ganz normalen Rendering erstellt werden.

Die Multi-Pass-Funktionalität aktivieren Sie durch Anhaken von Multi-Pass in der linken Liste der Rendervoreinstellungen. Dadurch ergänzt sich der Speichern-Bereich der Rendervoreinstellungen um eine zusätzliche Rubrik, über die der Speicherpfad und das Datenformat der Multi-Passes angegeben werden können (siehe Abbildung 7.113).

CINEMA-4D - Nach der Aktivierung von Multi-Pass kann ein zweiter Speicherpfad für das Multi-Pass-Bild angegeben werden.

Abbildung 7.113: Nach der Aktivierung von Multi-Pass kann ein zweiter Speicherpfad für das Multi-Pass-Bild angegeben werden.

Günstig sind hier z. B. das BodyPaint 3D-, das Photoshop- oder das TIFF-Format, da diese mehrere Ebenen in einer einzelnen Datei verwalten können. Bei Auswahl eines anderen Datenformats entstehen ansonsten Einzeldateien, die später wieder zusammengefügt werden müssen. Zudem sollten Sie generell darauf achten, Bilder mit 16 Bit Farbtiefe zu sichern. Dies resultiert aus dem standardmäßig aktivierten linearen Workflow (siehe Projekt-Voreinstellungen). Dessen feinste Helligkeitsabstufungen führen ansonsten zu sichtbaren Stufen in Verläufen!

Welche Bildebenen dann überhaupt berechnet werden, legen Sie durch Auswahl aus der entsprechenden Liste fest (siehe untere Abbildung), die sich nach einem Klick auf die Multi-Pass…-Schaltfläche auf der linken Seite der Rendervoreinstellungen öffnet (siehe Abbildung 7.114).

CINEMA-4D - Multi Pass

CINEMA-4D - Hinzufügen von Multi-Passes über die Schaltfläche

Abbildung 7.114: Hinzufügen von Multi-Passes über die Schaltfläche

Hier macht es Sinn, tatsächlich auch nur die Ebenen zu wählen, die für Sie später von Nutzen sein können. Zu viele Ebenen machen nicht nur die Postproduktion unübersichtlich, sondern erzeugen auch noch entsprechend größere Dateien. Aus diesem Grund sind daher auch die ersten beiden Optionen für Bildkanäle hinzufügen und Materialkanäle hinzufügen (von Alle hinzufügen ganz zu schweigen) nur bedingt hilfreich. Bildkanäle sind in diesem Zusammenhang grundsätzliche Bildelemente, wie z. B. alle Schatten, alle Spiegelungen, die gesamte Ambient Occlusion usw. Die Materialkanäle bilden hingegen nur die Eigenschaft jeweils eines Materialkanals ab. Dies kann also z. B. nur die Farbe oder das Leuchten der Materialien sein. Diese Kanäle unterliegen nicht der Beleuchtung der Szene und ergeben daher in der Überlagerung nicht automatisch das fertige Bild. Dies ist nur mit den Bildkanälen möglich!

Ich möchte Ihnen daher folgende Vorgehensweise empfehlen: Rufen Sie zuerst den Kanal für Gemischte Kanäle auf. Dieser stellt eine Reihe von Optionen zur Verfügung, die in beliebiger Kombination aktiviert werden können. Klicken Sie dort alle Optionen an, die Sie NICHT als separate Ebene benötigen. Wenn Sie später z. B. nur die Glanzeigenschaften und die Schatten nachbearbeiten möchten, aktivieren Sie alle Optionen außer Glanzlicht und Schatten. Damit diese Eigenschaften später dennoch als separate Ebenen gespeichert werden, müssen Sie nun Glanzlicht und Schatten separat aus der Multi-Pass…-Liste hinzufügen. Damit können Sie sicher sein, dass die gespeicherte Datei durch Überlagerung der Ebenen wieder das ursprüngliche Bild zeigt.
Sie können aber auch noch weitere Kanäle hinzufügen, die an sich gar nichts mit dem sichtbaren Bild zu tun haben. Dazu zählen Alphamasken und die Tiefe-Maske.

Sie kennen ja bereits die Optionen des Kamera-Objekts, um vordere und hintere Begrenzungen für die Tiefenmap anzugeben (Dialogrubrik Details). Beim Rendern mit dem physikalischen Renderer werden diese Werte zwar für die Schärfentiefe nicht ausgewertet, wir können darüber jedoch den Helligkeitsverlauf des Tiefe-Multi-Passes definieren. Dieser ist in Abbildung 7.115 in der rechten unteren Ecke zu sehen. Je heller diese Ebene ist, desto intensiver die Unschärfe. Solche Ebenen können in Photoshop z. B. als Auswahl geladen werden, um dann nachträglich durch Filter, wie Tiefenschärfe abmildern eine Unschärfe nachträglich ins Bild zu rechnen. Andere Ebenen, wie z. B. Global Illumination ermöglichen Ihnen durch erneute Überlagerung mit dem gerenderten Bild eine Verstärkung der diffusen Beleuchtung. Besonders interessant ist jedoch die Option, beliebige Objekte in separate Freistellmasken zu rendern. Beim normalen Rendern eines Einzelbilds kennen Sie dazu bereits die Alpha-Kanal-Option im Speichern-Dialog der Rendervoreinstellungen. Dies funktioniert jedoch nur, wenn das Objekt praktisch alleine in der Szene steht und keine weiteren Objekte z. B. darunter oder im Hintergrund platziert wurden. Flexibler ist dagegen die Nutzung von Objekt-Kanälen. Abbildung 7.115 zeigt beispielhaft in der linken unteren Ecke den Objekt-Kanal der Telefonzelle und oben rechts den Objekt-Kanal der Landschaft. Daran sehen Sie bereits, dass problemlos auch mehrere solcher Kanäle verwendet werden können. Der Aufruf ist recht einfach, denn Sie klicken wie gewohnt auf die Multi-Pass…-Schaltfläche und wählen dort Objekt-Kanal aus. Sie werden dann nach einer so genannten Gruppen-ID gefragt. Diese Zahl werden wir gleich in einem separaten Arbeitsschritt den Objekten zuordnen, die in diesem Kanal maskiert werden sollen. Rufen Sie aber zuerst so viele Objekt-Kanäle auf, wie Sie benötigen und achten Sie darauf, dass jeder eine andere Gruppen-ID erhält.

CINEMA-4D - Beispielhaft ausgegebene Kanäle für die globale Illumination, die Tiefe und zwei Alphamasken für die Telefonzelle und die Landschaft

Abbildung 7.115: Beispielhaft ausgegebene Kanäle für die globale Illumination, die Tiefe und zwei Alphamasken für die Telefonzelle und die Landschaft

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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