Szenengestaltung und Rendering: Die Rendervoreinstellungen – Die Effekte – 4 (Sketch & Toon)

Hierbei handelt es sich um ein kombiniertes Material- und Rendersystem. In der Regel gehen Sie also so vor, dass Sie zuerst die gewünschten Sketch and Toon-Materialien erstellen und den Objekten zuweisen. Dadurch wird automatisch der Sketch and Ton-Effekt in den Rendervoreinstellungen aufgerufen und aktiviert. Die erzielbaren Renderings ähneln dem bereits besprochenen Cartoon-Renderer, gehen jedoch in der Komplexität der Einstellmöglichkeiten weit darüber hinaus. So ist es z. B. sehr einfach möglich, Pinselstriche oder technische Zeichnungen damit zu erstellen. Die grundsätzliche Arbeitsweise unterscheidet sich kaum von der Bearbeitung und Zuweisung normaler Materialien und Shader. Sie rufen daher zuerst Erzeugen > Shader > Sketch Material im Material-Manager auf und öffnen dann durch Doppelklick auf die Materialvorschau den Material-Editor. Später wird dieses Material einfach per Drag&Drop einem Objekt zugewiesen. Schauen wir uns kurz die Einstellmöglichkeiten dieses Materials an.

CINEMA-4D - Die Allgemein-Einstellungen eines Sketch-Materials

Abbildung 7.68: Die Allgemein-Einstellungen eines Sketch-Materials

Das Sketch-Material

Der grundsätzliche Aufbau eines Sketch-Materials entspricht mit seinen verschiedenen Materialkanälen denen eines Standardmaterials. Da sich dort jedoch sehr viele Parameter verbergen, die anfänglich verwirrend sein könnten, haben Sie über das Kontrollebene-Menü verschiedene Abstufungen zur Wahl. Nur in der Einstellung Fortgeschritten haben Sie Zugriff auf alle Parameter des Materials. Oft werden Sie jedoch bereits den gewünschten Effekt direkt unter den mitgelieferten Presets, also den Voreinstellungen finden. Hier finden Sie alle gängigen Zeichenstifte, technische Linien und sogar Pinselformen und Maltechniken. Da das Material später auch einfachen Splines zugewiesen werden kann, lassen sich dann Splinekurven z. B. wie Pinselstriche rendern. Haben Sie später selbst ein interessantes Material kreiert können Sie dies mit Preset hinzufügen selbst abspeichern lassen. Da verschiedene Materialien und Striche auch in Ebenen übereinander angeordnet werden können, legt die Priorität fest, wann welches Material berechnet wird. Eine höhere Priorität bedeutet dann, dass dieses Material über dem einer niedrigeren Priorität liegt und dieses verdecken kann. Das Anmerkungen-Feld ermöglicht schließlich das Hinterlassen von Kommentaren, was besonders bei selbst erstellten Materialien mit einem bestimmten Verwendungszweck sinnvoll ist.

CINEMA-4D - Parameter des Striche-Materialkanals

Abbildung 7.69: Parameter des Striche-Materialkanals

Die Striche-Einstellungen

Die Kategorie erlaubt die Formung und Kombination einzelner Linien zu Strichen. Dazu sollten Sie wissen, dass CINEMA 4D normalerweise die einzelnen Kanten eines Objekts für die zeichnerischen Effekte benutzt. Werden mehrere dieser Einzelkanten praktisch durch einen Strich miteinander verbunden, lassen sich z. B. gerundete Striche, Farbverläufe entlang längerer Striche oder gar überschießende Linien erzeugen, die nicht mehr zwingend der Objektform folgen müssen. Auch punktierte oder gestrichelte Linien sind dann möglich. Die Berechnung von Strichen ist aber auch sehr rechenaufwändig. Aktivieren Sie diese Funktion daher nur wenn sie wirklich benötigt wird. Mit Pfad schließen versucht Sketch and Toon zusätzlich Anfang und Ende eines umlaufenden Strichs miteinander zu verknüpfen.

Striche wirken dann am realsten wenn sie möglichst ohne viele Unterbrechungen auskommen (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Strich Luecke

Das Anpassen-Menü entscheidet daher darüber, welche Liniensegmente noch in einen einzelnen Strich aufgenommen werden und wo ein neuer Strich beginnt. Bei der Einstellung Flach werden die Strichebenen in die Bildebene projiziert. Es können dann auch Striche ineinanderlaufen die räumlich weit voneinander entfernt liegen. Bei Nächster entscheidet die Entfernung der Linien zur Kamera ob diese miteinander verschmolzen werden. Mit Tiefe werden die Distanzen zwischen Linien herangezogen. Der Schwellwert gibt dann die maximale Entfernung zweier Linien an, um diese noch zu einem Strich zu verbinden.

Bei Anpassen Welt werden ebenfalls räumliche Abstände zwischen Linien vermessen, diesmal jedoch bezogen auf das Weltsystem der Szene. Die Distanz gibt die maximale Lücke zwischen benachbarten Linien vor, um diese noch zu überbrücken. Zusätzlich legt die Verbindungsgrenze den größten noch erlaubten Winkel zwischen Linien fest. Stehen Linien noch steiler zueinander, werden sie in jedem Fall als separate Striche behandelt. Es entsteht eine entsprechende Ecke im Strich.

Über Striche filtern können automatisch z. B. sehr kurze Linien ignoriert und somit ausgeblendet werden. Im Modus Pixel zählt die Mindest-Länge der Linien gemessen in Pixeln. Kürzere Linien werden verworfen. Im Modus Objekt bezieht sich die Länge auf die Abbildungsgröße des jeweiligen Objekts. Das Vergrößern eines Objekts während einer Animation oder das Heranfahren mit der Kamera hat dann keine Wirkung mehr auf die Filterung der Linien dort. Bei Überlappen werden zuerst nur Linien gesucht, die mindestens die bei Länge angegeben Größe bezogen auf die Abbildungsgröße des Objekts haben und zudem innerhalb der Distanz liegen. Alle übrigen Linien werden verworfen.

Viele Maleffekte benutzen z. B. zur Simulation von Pinselstrichen einen zusätzlichen Verlauf für die Größe und die Deckkraft der Striche. Es spielt dann natürlich eine Rolle, wo die Striche an dem Objekt beginnen und enden. Bei Start Objekt und Start Bildschirm legt der Winkel jeweils die Startposition fest. 0° entsprechen einer senkrechten Position auf der Oberseite des Objekts, 90° der rechten Seite des Objekts usw. Alternativ können Sie den Start aber auch auf Links, Rechts, Oben oder Unten legen. Die Modi Außen und Innen vermessen jeweils den Abstand der Linien zum Achsensystem des Objekts. Innen ist also die Line die am nächsten am Zentrum des Objekts liegt. Bei Mesh wird die Reihenfolge der an den Linien beteiligten Punkte ausgewertet. Sketch and Toon orientiert sich dann also an der Indexnummer der Punkte im Struktur-Manager und beginnt mit dem Eckpunkt der die kleinste Indexnummer hat. Zufall hält hingegen gar nichts von irgendwelchen Reihenfolgen oder Vermessungen und geht für den Start zufällig vor. Die Zeichenrichtung der Striche kann in jedem Fall über das Richtung-Menü z. B. im Uhrzeigersinn oder in eine linke oder rechte Richtung verlaufen. Die Wahl hier hängt also auch von der Form des Objekts ab. Möchten Sie Sketch and Toon zudem in einer Animation rendern lassen, so können Sie die Strich-Verläufe über Passendes Bild möglichst konstant halten. Ansonsten würde jedes Bild individuell berechnet, was zu starkem Springen der Striche führen kann. Diese Funktion arbeitet jedoch nicht mit der Animationsberechnung über ein Netzwerk zusammen. Es bleibt dann nur das lokale Rendering auf einem Computer.

Das Ende-Menü ermöglicht die Vorgabe von Abbruchbedingungen, wann eine Linie nicht länger mit einer nachfolgenden zu einem Strich verbunden werden soll. Bei Ende Aus entfällt dieser vorzeitige Abbruch und die Linien werden entsprechend der Vorgaben so weit wie möglich verlängert. Bei Knick werden die Linien immer dann unterbrochen, wenn sie sich verzweigen oder aufteilen. Ansonsten können Sie mit Länge oder Winkel entweder die Gesamtlänge eines Strichs begrenzen oder den Strich beim Abknicken automatisch unterbrechen lassen. Beide Werte ermöglichen zusätzlich eine zufällige Variation über die angehängten Var-Felder. Auch hier kann wieder Passendes Bild aktiviert werden, sofern diese Option bereits für Start gesetzt wurde.

Die Einstellmöglichkeiten für Start Linienende und Ende Linienende entsprechen sich. Hier geht es jeweils um die Formung der Endstücke. Striche können automatisch z. B. mit Pfeilspitzen und Punkten enden, aber auch schlicht rund oder eckig abgeschnitten werden. Sogar ganz eigene Umrisse lassen sich über die Textur-Felder laden.

Mit Breite und Höhe kann eine Pfeilspitze oder die eigene Textur dann noch relativ zur Strichbreite skaliert werden. Höhe entspricht dabei der Senkrechten zum Strichverlauf. Mit der Breite kann die Form daher beliebig in Richtung des Strichverlaufs gestaucht oder in die Länge gezogen werden (siehe Abbildung 7.70).

CINEMA-4D - Hier wurde ein Spline mit dem Sketch and Toon-Material belegt

Abbildung 7.70: Hier wurde ein Spline mit dem Sketch and Toon-Material belegt.

Kommt es in einem Strich zu einem Knick, so kann über das Knick-Menü der Übergang an dieser Stelle festgelegt werden (siehe Abbildung 7.71).

CINEMA-4D - V.l.n.r.: Gehrung, Bevel und Rund als Knick-Einstellungen

Abbildung 7.71: V.l.n.r.: Gehrung, Bevel und Rund als Knick-Einstellungen

Bei Gehrung wird in Abhängigkeit zu Gehrung Grenze eine harte Ecke mit einer Spitze entstehen. Hier wird der kleinste Innenwinkel eingetragen, bei dem noch die Berechnung einer Gehrung stattfinden soll. In der Einstellung Bevel wird die Außenseite eines Knicks geradlinig verschlossen. Mit Rund erfolgt dieser Übergang gerundet. Beachten Sie dass dieser Effekt eigentlich nur bei dicken Strichen von Bedeutung ist oder wenn Sie mit der Kamera ganz nahe heran wollen. An feinen Linien ist davon ansonsten nichts zu sehen.

Sehr spannend ist auch die Möglichkeit die Linienart selbst zu beeinflussen. Ideal, um z. B. gepunktete oder gestrichelte Linien zu erzeugen. Das Typ-Menü ermöglicht bereits den Zugriff auf die gängigsten Muster. Sie können aber auch über die Bearbeiten…-Schaltfläche ganz eigene Muster kreieren. Offset verschiebt den Start der Linienart auf den Strichen, um z. B. eine abwechselnd aus langen und kurzen Strichen bestehende Linie immer mit dem kurzen Strich beginnen zu lassen. Die Größe hat nichts mit der Breite der Striche zu tun, sondern skaliert das Linienmuster entlang seiner Länge und kann so die Abstände der Lücken verkleinern oder vergrößern. Ein kleiner Vorschaubereich direkt unterhalb hilft bei der Wahl einer geeigneten Linienart und der Offset- und Größe-Einstellung (siehe Abbildung 7.72).

CINEMA-4D - Unterschiedliche Linienarten und manuelle Bearbeitung des Musters

Abbildung 7.72: Unterschiedliche Linienarten und manuelle Bearbeitung des Musters

Die Anpassen-Einstellungen

Mit diesen Einstellungen lassen sich die Striche noch einmal individuell anpassen (siehe Abbildung 7.73).

CINEMA-4D - Einstellungen der Anpassen-Rubrik

Abbildung 7.73: Einstellungen der Anpassen-Rubrik

Los geht es mit der optionalen Skalierung. Darüber kann der Strich vom Start oder Ende her gekürzt werden. Die Prozentwerte beziehen sich jeweils auf die Originallänge jedes Strichs. Variationswerte fügen auf Wunsch eine Zufälligkeit bei der Skalierung aller Striche im Bild hinzu. Die HSV-Werte ermöglichen eine Farbvariation aller Striche. Basis ist auch hierbei wieder die Originalfarbe der Striche.

Mit den Werten bei Bildschirm Offset können entweder nur die Start- und Endpunkte getrennt voneinander verschoben werden, oder über die X- und Y-Werte auch der Strich als Ganzes. Bei Start und Ende erfolgt die Verschiebung immer entlang der Oberflächennormalen unter den Strichen. Die Einstellungen für X und Y hingegen beziehen sich nur auf die 2D-Bildschirmkoordinaten. Positive Vorgaben in beiden Feldern verschieben die Striche also nach unten rechts, da der Bildursprung immer oben links in der Ecke liegt (siehe Abbildung 7.74).

CINEMA-4D - Verschiebung eines Strichs über Bildschirm Offset. Die graue Fläche ist das normale Objekt.

Abbildung 7.74: Verschiebung eines Strichs über Bildschirm Offset. Die graue Fläche ist das normale Objekt.

Variation-Werte wenden zufällige Veränderungen dieser Verschiebungen auf alle Striche an. Mit 2D Transformieren können die Striche zusammenhängend skaliert oder auch rotiert werden. Das Bezugssystem für diese Manipulationen legen Sie über das Pivot-Menü fest. Mit Größe X und Größe Y-Werten über 100% können Striche auch über die ursprünglichen Objektgrenzen hinweg skaliert werden und dann praktisch im leeren 3D-Raum schweben (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Sketch Offset

Unter dem Begriff Overshoot versteht man das Verlängern von Strichen über die eigentlichen Start- und Endpunkte hinaus. Dies kann gerade für skizzenhafte technische Zeichnungen reizvoll wirken, da nicht alle Linien so exakt den Oberflächen folgen. Die Prozentwerte beziehen sich bei aktiver Relativ-Option auf die ursprüngliche Länge eines Strichs. Ansonsten können hier absolute Beträge eingetragen werden. Gerade im Relativ-Modus reichen kleine Einstellungen oft bereits aus (siehe Abbildung 7.75).

CINEMA-4D - Mit Overshoot verlängerte Striche an einem Würfel-Objekt

Abbildung 7.75: Mit Overshoot verlängerte Striche an einem Würfel-Objekt

Zusätzliche Variation-Werte ergänzen Zufälligkeiten in die Verlängerungen der Striche.

Die Vorgaben unter 3D Transformieren ähneln dem 2D Transformieren, nur dass Sie hier tatsächlich räumlich exakt arbeiten können. Ein P.Z-Wert verschiebt die Striche daher tatsächlich vor oder hinter das Objekt. Beachten Sie, dass alle Werte sich dabei auf das Achsensystem der aktiven Kamera beziehen. Nur die Rotation ist eine Kombination aus Objekt- und Kamerasystem, denn die Drehung erfolgt zwar um die entsprechende Drehachse der Kamera herum, die Striche bleiben dabei mit ihrem Schwerpunkt auf dem Objekt. Dies wird an der unteren Abbildung deutlicher. Wie Sie dort sehen, weist die Y-Achse des Würfels nach links, die Y-Achse der Kamera aber schräg nach oben und hinten. Eine Drehung um die H-Achse über den Wert W.H resultiert daher in einer etwas verkanteten Rotation der Striche.

CINEMA-4D - Sketch 3D Drehen

Die Verzerren-Parameter

Verzerren kommt immer dann infrage, wenn die Striche weniger monoton und perfekt aussehen sollen. Hiermit können nämlich wellenförmige Störungen eingebracht werden, die das Motiv später z. B. eher nach einer Freihandzeichnung aussehen lassen. Ist Strichkurve aktiv, werden die vorhandenen Striche praktisch in Splines umgewandelt. Die Art der Kurveninterpolation wählen Sie über das Typ-Menü. Diese Einträge sollten Ihnen bereits aus den Spline-Objekten bekannt vorkommen. Über den Stufe-Wert können Sie die Verzerrung schrittweise wieder glätten lassen. Höhere Stufen glätten stärker, brauchen dann aber auch länger für die Berechnung. Die Stärke schließlich ist das Maß für die Intensität des Effekts. Mit der Stärke 0% erhalten Sie also wieder die unverzerrten Linien.

Über das Modus-Menü wählen Sie die gewünschte Verzerrungsart aus. Die Einstellung Keiner kommt einer Deaktivierung der Strichkurve-Option gleich und schaltet den Effekt vollständig ab. Mit Sinus und Noise können mathematisch berechnete Störungen bzw. Schwingungen auf die Linien übertragen werden. In der unteren Abbildung sehen Sie oben den Noise- und darunter den Sinus-Effekt. Der Verschieben-Wert stellt jeweils die Amplitude der Verzerrung dar. Sinus stellt dafür zusätzlich eine Wellenlänge zur Verfügung über die Sie die Größe der Schwingung einstellen können. Der Modus Noise geht da noch einiges tiefer in den Parametern.

CINEMA-4D - Sketch Noise

Mit dem Typ-Menü legen Sie die Art des Noise-Musters fest. Sie kennen die verschiedenen Begriffe dort bereits aus dem Noise-Shader. Wie der Noise dann auf die Linie wirkt stellen Sie über das Mapping ein. Bei Linie folgt das Muster den Strichen und bei Bildschirm bleibt der Noise ortsfest in Bezug auf die Kamera. Bei einer Verschiebung der Objekte resultieren dadurch neue Verzerrungen. Anders bei Objekt, wo der Noise an das Objektsystem gebunden wird. Welt ähnelt Bildschirm, nur dass hier die Kamera bewegt werden kann, ohne dass sich der Noise verändert. Eine Objektverschiebung löst jedoch ebenfalls eine Veränderung aus, da der Noise an das Weltsystem gebunden ist.

Einige Noise-Typen bieten zusätzlich Oktaven an, um den Detaillierungsgrad zu steuern. Höhere Oktaven resultieren in mehr Details und Verästelungen im Noise. Über Größe kann der Noise skaliert und über Animationsgeschwindigkeit zeitlich verändert werden. Wie Sie bereits ahnen, ergeben hier höhere Werte eine schnellere zeitliche Veränderung, die aber nur für die Animationsberechnung überhaupt für Sie interessant ist. Die Detail-Vorgabe bezieht sich auf die Abtastgenauigkeit des Noise-Musters. Hier brauchen Sie an der Vorgabe von 100% nichts zu verändern. An anderer Stelle taucht später nochmals der Detail-Wert in einem anderen Materialkanal auf. Dort wird dann über die Details auch die Kantenglättung also das Antialiasing beeinflusst. Aber auch dort kann dann in der Regel mit den 100% gut gearbeitet werden.

Der untere Teil der Einstellungen beschäftigt sich im Modus Noise mit einfacher Helligkeit und mit Kontrast, sowie mit dem bekannten Clipping von Helligkeitswerten. Da es sich intern beim Noise um ein Graustufenmuster handelt, können Sie über diese Werte den Noise beschneiden oder z. B. nur die stärksten Spitzen herausfiltern. Mit Invertieren werden die Helligkeiten des Noise umgekehrt. Absolut führt dazu, dass die Verschiebung nur entlang der Normalen nach außen geht, also von der Oberfläche weg. Die verzerrten Striche werden dadurch insgesamt vergrößert und gewinnen mehr Abstand zum Objekt.

Mit der Einstellung Modus Spline können Sie schließlich eine eigene Splinekurve für die Verzerrung angeben (siehe Abbildung 7.76).

CINEMA-4D - Eine individuelle Verzerrung durch eine eigene Splinekurve

Abbildung 7.76: Eine individuelle Verzerrung durch eine eigene Splinekurve

Sie kennen das Spline-Dialogelement ja bereits von diversen anderen Werkzeugen und Objekten her.

Die Farbe-Einstellungen

Natürlich müssen die Striche nicht nur in einer langweiligen Farbe erscheinen, sondern können sogar mit individuellen Verläufen belegt werden. Im Fall technischer Zeichnungen wird vielleicht die Benutzung einer einzelnen Farbe als einzige Quelle noch ausreichen. Mehr künstlerische Freiheit erhalten Sie jedoch durch die Nutzung sogenannter Modifikatoren. Damit sind Eigenschaften z. B. der Oberfläche gemeint, die einen Einfluss ausüben können. Diese Modifikatoren tauchen auch in den folgenden Materialkanälen nochmals auf. Dort werden dann jedoch in der Regel Splinekurven statt der Farbverläufe verwendet. Lassen Sie uns daher an diese Stelle einen kurzen Blick auf deren Funktionsweise werfen.

Der Distanz-Modifikator bezieht sich auf die Entfernung zwischen Strich und Kamera. Beim Bereich Objekt verläuft der Farbverlauf zwischen dem der Kamera am nächsten liegenden Punkt und der am weitesten von der Kamera entfernten Oberfläche des Objekts. Die Einstellung Kamera wertet die beiden Unschärfe vorne- und Unschärfe hinten-Bereiche der Kamera aus und legt den Verlauf zwischen die beiden Start-Distanzen. Bei Bereich Manuell tragen Sie direkt eine Min- und eine Max-Entfernung, von der Position der Kamera aus gemessen, ein. Der Blendemodus bestimmt, wie die Überlagerung oder Vermischung des Farbe-Werts vom Kopf der Dialogseite mit dem Gradienten berechnet werden soll. In der Standardeinstellung Schwarz für die Farbe und Addieren für den Blendemodus kommen die Farben des Farbverlaufs am besten zur Geltung.

Der Modifikator Position arbeitet sehr ähnlich, berechnet die Distanz jedoch nicht von der Position der Kamera aus sondern senkrecht zu der ausgewählten Kamera-Achse. Der Modifikator Größe liest die Achslängen des Objekts aus. Wie Sie wissen, beträgt diese bei normalen Objekten immer eine Einheit in jede Achsrichtung. Wird ein Objekt z. B. im Objekt-Modus skaliert verändern sich jedoch die Achslängen. Alternativ hierzu können auch die G.-Werte im Koordinaten-Teil des Attribute-Managers entsprechend verändert werden. Über Koordinaten wählen Sie das Bezugssystem für die Größe-Vermessung. Dies ist nur relevant, wenn das Objekt innerhalb einer Hierarchie gruppiert wurde, bei der übergeordnete Objekte in ihrer Größe verändert wurden. Mit Achse wählen Sie die auszulesende Achsrichtung am Objekt aus, da ja alle drei Achsen individuelle Größe-Werte haben können.

Die Min- und Max-Werte definieren dann die mögliche Bandbreite an Größe-Werten, die Sie mit dem linken und rechten Rand des Farbverlaufs verknüpfen möchten. Die Abbildung 7.77 gibt dazu ein einfaches Beispiel. Dort wurde der Würfel über dessen Größe-Wert zwischen 1 und 2 in die Länge gezogen. Entsprechend wurde der Strich über den Farbverlauf passend gefärbt.

CINEMA-4D - Verknüpfung von Objektgröße und Strichfarbe

Abbildung 7.77: Verknüpfung von Objektgröße und Strichfarbe

Beim Modifikator Beleuchtung geht es um die tatsächliche Beleuchtung des Objekts durch Lichtquellen. Über das Beleuchten-Menü wählen Sie aus, ob die reine Lichtwirkung (Lichter) oder die Schatten ausgewertet werden sollen. Mit Beide fließen beide Komponenten der Beleuchtung mit ein. Soll sich diese Berechnung nicht auf alle Lichtquellen der Szene beziehen, ziehen Sie die nicht benötigten Lichtquellen im Modus Ausschließlich vom Objekt-Manager in die Lichter-Liste. Im Modus Einschließlich funktioniert die Liste so, dass nur die aufgeführten Lichtquellen ausgewertet werden.

Mit Invertieren wird die Wirkung der Lichter umgekehrt. Im Modus Intensität geht es nur um die Helligkeit der Oberflächenbeleuchtung. Die Striche werden entsprechend der Oberflächenhelligkeit passend zum Farbverlauf gefärbt (siehe Abbildung 7.78).

CINEMA-4D - Links der Farbe-Modus mit der Beleuchtung durch eine bläuliche Lichtquelle. Rechts der Intensität-Modus mit einem individuellen Farbverlauf auf den Strichen.

Abbildung 7.78: Links der Farbe-Modus mit der Beleuchtung durch eine bläuliche Lichtquelle. Rechts der Intensität-Modus mit einem individuellen Farbverlauf auf den Strichen.

Im Schatten liegende oder nur schwach beleuchtete Teile erhalten die Farbwerte vom linken Rand des Verlaufs. Der Helligkeit-Regler hat in diesem Modus keine Funktion.

Im Modus Farbe wird zusätzlich zur Intensität der Lichtquelle auch deren Farbe ausgewertet und auf die Striche übertragen. Damit verliert der Farbverlauf seine Bedeutung. Dafür kann nun mittels Helligkeit der Effekt zusätzlich verstärkt oder abgeschwächt werden.

CINEMA-4D - Mit dem Modifikator Textur lassen sich Striche mit Mustern füllen

Abbildung 7.79: Mit dem Modifikator Textur lassen sich Striche mit Mustern füllen

Wie in Abbildung 7.79 zu sehen, lassen sich mit dem Modifikator Textur die Striche mit Bitmaps oder Shadern als geladene Textur füllen. Alternativ kann auch eine separate Alpha-Maskierung geladen werden, um Bereiche der Textur freizustellen. Integrierte Alpha-Kanäle an der geladenen Textur werden nicht ausgelesen. Die Offset-Werte verschieben die Textur auf den Strichen. Entsprechend können Größe U und Größe V zum Skalieren verwendet werden. Der Abstand definiert auf Wunsch eine Lücke zwischen den Texturkacheln. In den Lücken ist dann der normale Strich zu sehen. Durch Streuen in U- und V-Richtung kann jede Texturkachel zufällig in U- und V-Richtung verschoben werden. Durch Erhöhung der Anzahl kann der Effekt noch gesteigert werden. Beachten Sie, dass die Textur in jedem Fall nur direkt auf den bereits vorhandenen Strichen zu sehen ist. Bei zu dünnen Linien werden Sie daher nicht viel von der Textur sehen können.

Die Größe skaliert die Texturkachel. Dies kann wie auch die folgenden Parameter auf Wunsch auch mit Variation belegt werden. Rundung hat nichts mit einer Glättung zu tun, sondern verzerrt die Textur in U-Richtung. Aus unserem kreisförmigen Farbverlauf im Textur-Kanal werden dadurch Striche (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Sketch Textur

Der Winkel rotiert die Textur bei Bedarf. Der Anzahl-Wert zeigt nur dann einen sichtbaren Effekt, wenn Sie die Variation-Werte benutzen. Jede Kachel wird dann mehrfach erzeugt und durch die Variation z. B. jeweils unterschiedlich gedehnt oder gedreht. Ohne Variationen liegen alle Anzahl-Kacheln passgenau übereinander und sind daher nicht sichtbar.

Mit der Verhältnis-Option behalten die Texturkacheln ihr ursprüngliches Seitenverhältnis und werden automatisch so oft wiederholt (in Abhängigkeit von den Abstand- und Größe-Werten), bis der gesamte Strich bedeckt ist. Ohne diese Option wird die Textur extrem in die Länge gezogen und praktisch über die gesamte Strichlänge gestreckt. Mit der Kacheln-Option wird die Textur unendlich oft wiederholt. Ich konnte bei meinen diversen Tests jedoch keine Situation konstruieren, bei der sich dieser Effekt zeigte. Sollte sich dies in einer Ihrer Szenen anders verhalten wäre ich über Rückmeldungen dankbar.

Schließlich sorgt die Biegen-Option für eine automatische Drehung der Textur, sodass diese dem Verlauf des Strichs natürlich folgt. Haben Sie schließlich einen schönen Effekt erstellt, können Sie diesen mit Pinsel speichern… sichern lassen und vielleicht in einem anderen Projekt über Pinsel laden… wieder öffnen.

Der Modifikator Von Oberfläche ist wie eine stark abgespeckte Version des Beleuchtung-Modifikators. Sie können hier keinen eigenen Farbverlauf angeben, jedoch optional ebenfalls die Beleuchtung und Schatten der Oberfläche auswerten lassen. Diese Oberflächenhelligkeit wird dann einfach über den Blendmodus mit der Standardfarbe der Linie überlagert. Auch der Modifikator Textur Map hat einige Parallelen zum Textur-Modifikator. Sie können hier einen Shader oder eine Bitmap als Textur einladen und dann entsprechend der Projektion auf die Striche anwenden. Die Standardprojektionen, wie z. B. Kugel oder Zylinder sind dabei parallel zu den Weltachsen und nicht zu den Objektachsen ausgerichtet. Die Verdrehung des Objekts lässt daher in diesen Projektion-Modi auch die Farbigkeit der Textur auf den Strichen wandern. Ansonsten können Sie über die gängigen Offset- und Länge-Parameter die Textur skalieren und verschieben. Der Modifikator Bildschirm Textur hat eine ähnliche Funktion, projiziert die Textur jedoch auf die Bildebene Ihrer Kamera. Werden Kamera oder Objekte bewegt, wandert dann auch die Textur auf den Strichen, die unter ihr liegen.

Der Modifikator Entlang Strich gehört sicherlich zu denen, die Sie häufiger nutzen werden. Er kann einen Farbverlauf exakt dem Strich folgen lassen. Auf diese Weise lassen sich einfach unterschiedliche Eigenschaften z. B. für den Start und das Ende einer Linie definieren. Mit Bereich Linie ist der Farbverlauf exakt auf die Stricklänge angepasst. Alternativ können Sie auch Manuell benutzen. In diesem Modus können Sie mit den Min- und Max-Werten Längen gemessen in Pixeln angeben, zwischen denen der Verlauf abgebildet werden soll. Nur wenn eine Linie länger als Max Pixel ist, wird der vollständige Verlauf gezeigt. Bei kürzeren Strichen wird der Verlauf am Ende, also an der rechten Seite, beschnitten. Geben Sie bei Min eine Länge größer als 0 ein, wird der Anfang einer Linie durchgehend in der Farbe vom linken Rand des Verlaufs gefärbt. Ebenso gilt, dass eine Linie, die länger als Max Pixel ist, am Ende durchweg die Farbe vom rechten Rand des Farbverlaufs zeigt. Alternativ können Sie aber auch weitere Verläufe am Anfang und Ende einer Linie durch Farbverlauf-Kacheln ergänzen lassen. Erhöhen Sie dazu den Wiederholungen-Wert, bis die gesamte Linie gefüllt ist. Die untere Abbildung zeigt den entsprechenden Effekt, einmal ohne und einmal mit Wiederholungen.

CINEMA-4D - Sketch Kacheln

Der Gesamtlänge-Modifikator vermisst die Länge von Linien oder Strichen und vergleicht diese mit den Min- und Max-Werten. Bis zum Erreichen der Min-Länge wird der Farbwert vom linken Rand des Farbverlaufs benutzt. Ist eine Linie oder ein Strich länger als bei Max angegeben, erhält der überstehende Teil die Farbe vom rechten Rand des Gradienten. Die dazwischenliegende Distanz wird mit dem Farbverlauf bedeckt. Mit dem Modifikator Sichtwinkel wird der Blickwinkel der Kamera auf eine Linie oder einen Strich berechnet. Frontale Linien bekommen den Farbwert vom linken Rand des Farbverlaufs, vom Blick nur gestreifte Linien den Farbwert aus der Mitte der Gradienten. Ist das Objekt selbst unsichtbar, sodass die Linien auf der Rückseite des Objekts geblickt werden kann, erhalten diese den Farbwert vom rechten Rand des Verlaufs (siehe auch untere Abbildung).

CINEMA-4D - Sketch Sichtw

Der Modifikator für Zusammengefasste Winkel wertet die Winkel zwischen den Liniensegmenten aus, die letztlich die durchgehend erscheinenden Striche bilden. Sie können daher diese Funktion auch nur sinnvoll nutzen, wenn der Striche-Kanal des Materials aktiviert ist. Zudem ergeben meine Tests unterschiedliche Ergebnisse bei Splines und Polygon-Objekten, selbst wenn der Umriss identisch ist (siehe Abbildung 7.80).

CINEMA-4D - Links ein Spline, rechts ein identisch geformtes Polygon-Objekt

Abbildung 7.80: Links ein Spline, rechts ein identisch geformtes Polygon-Objekt

Dies mag an unterschiedlichen Berechnungsarten für die Winkelermittlung liegen. Letztlich legen Sie über den Farbverlauf fest, welche Winkelgröße zwischen benachbarten Linien welchen Farbwert erhalten soll. Die Enden-Einstellung gibt zusätzlich vor, wie beim Auffinden eines Linienendes verfahren werden soll. Entweder wird das Ende einer Linie dann so wie ein minimaler, maximaler oder ein neutraler Null-Winkel behandelt. Soll das Erreichen eines Linienendes keinerlei Effekt haben, stellen Sie hier Enden Keine Änderung ein. In diesem Fall führen dann nur noch die Winkel zwischen den Linien zu Farbveränderungen.

Mit Bildschirmwinkel wird die Richtung einer Linie oder eines Strichs in Bezug auf das Bildschirmsystem vermessen. Je nach Abweichung von der Winkel-Vorgabe werden dann die Farbwerte aus dem Verlauf verteilt (siehe Abbildung 7.81).

CINEMA-4D - Die Laufrichtung in Bezug auf das Bildschirmsystem bestimmt die Farbe

Abbildung 7.81: Die Laufrichtung in Bezug auf das Bildschirmsystem bestimmt die Farbe

Mit dem Modifikator Von Linie wird der Abstand einer Linie oder eines Strichs von der Polygonkante oder vom Spline vermessen. Je weiter der Rand der Linie von der eigentlichen Struktur entfernt liegt, desto weiter rechts werden Farben aus dem Farbverlauf verwendet. Dies eignet sich gut um den Linien eine simulierte Schattierung zu verpassen (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Sketch Linie

Der Modifikator C.O.F.F.E.E. ist nur etwas für Programmierer, denn hier können Sie selbst über Skripte z. B. die Färbung der Linien vorgeben. Dazu stehen zahlreiche Befehle innerhalb der MAXON eigenen C.O.F.F.E.E.-Programmiersprache zur Verfügung, die ich hier nicht alle aufzählen kann. Sind Sie daran interessiert, führen Sie einen Rechtsklick auf den Begriff Skript links neben dem Listingfenster aus. Es öffnet sich die Online-Hilfe von CINEMA 4D an der passenden Stelle und zeigt dort alle relevanten Befehle an. Zusätzlich listet das Befehl-Menü alle an dieser Stelle relevanten Kommandos auf. Generell müssen die Befehle in dem Bereich zwischen den beiden geschweiften Klammern unterhalb der main()-Routine eingetragen werden. Zudem enden nahezu alle Befehlszeilen mit einem Semikolon. Der bereits eingetragene return-Befehl beendet das Skript und übergibt in diesem Fall einen Vektor, der hier die RGB-Farbwerte beschreibt. Der vector (0,0,0) entspricht somit der Farbe Schwarz. Wer etwas komfortabler arbeiten möchte, öffnet über die C.O.F.F.E.E. Editor…-Schaltfläche einen separaten Editor für Expressions, der zudem über einen Syntax-Highlight verfügt und so automatisch C.O.F.F.E.E.-Schlüsselwörter und Konstanten farbig markiert. So lassen sich dann Tippfehler besser vermeiden und aufspüren.

Schließlich kommen wir zum Modifikator Noise, der ausschließlich bekannte Einstellungen enthält. Einzig das Mapping-Menü enthält einige Neuerungen, denn es legt fest, wie der Noise auf die Linien oder Striche kommt. Mit Linie 1D wird der Noise nur auf die Basis der Linien aufgebracht. Dies sind die Bereiche, die direkt auf den Kanten oder dem Spline liegen. Von dort aus wird das Noise-Muster nur verschmiert, um die gesamte Dicke des Strichs abzudecken. Mit Mapping Linie 2D hingegen wird der Noise tatsächlich individuell auf die gesamte Strichdicke verteilt. Bei Bildschirm verhält sich der Noise unabhängig von der Lage des Objekts und wandert mit der Kamera mit. Mit der Einstellung Objekt wird der Noise am Achsensystem des Objekts fixiert, sodass er sich bei Objektrotationen oder Verschiebungen nicht verändert. Anders beim Mapping Welt, denn dort ist der Noise am Weltsystem fixiert.

Über das Modus-Menü können Sie zwischen dem RGB- und HSV-Farbsystem wählen und dann über zusätzliche R-, G-, B- bzw. H-, S-, V-Werte die Färbung des Noise beeinflussen. Nur mit dem HSV-System können Sie auch Farbvariationen im Noise berechnen lassen. Das RGB-System ermöglicht nur die Färbung der hellen Bereiche im Noise.

Die Dicke- und Deckkraft-Einstellungen

Diese Materialkanäle funktionieren nach dem gleichen Prinzip wie der Farbe-Kanal. Über die bereits bekannten Modifikatoren können nun die Dicke der Striche und Linien, sowie deren Transparenz bzw. Deckkraft gesteuert werden. Alternativ lässt sich auch die Deckkraft automatisch an die Dicke der Striche koppeln. Je dicker der Strich ist, desto deckender seine Darstellung. Dies simuliert z. B. den nachlassenden Farbauftrag eines Pinselstrichs (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Sketch Deckk

Die Rendern-Einstellungen

Hier geht es um allgemeinere Einstellungen, wie z. B. was mit der Einheit Pixel gemeint ist, die öfter bei den Modifikatoren oder Strich-Einstellungen als Längeneinheit verwendet wird (siehe Abbildung 7.82).

CINEMA-4D - Einstellungen des Rendern-Kanals

Abbildung 7.82: Einstellungen des Rendern-Kanals

Mit Pixeleinheiten Absolute Pixel entsprechen diese Pixel den tatsächlichen Pixeln des gerenderten Bilds. Je nach Abbildungsgröße eines Objekts ändern sich dann ggf. die Effekte. Bei Relative Pixel findet eine Pixel-Skalierung in Abhängigkeit zur Objektgröße statt. Eine Skalierung des Objekts hat dann den gleichen Effekt z. B. auf die Dicke einer Linie wie das Heranzoomen durch die Kamera. Mit der Vorgabe Weltraum fließt zusätzliche eine Entfernungskomponente in die Berechnung ein. Objekte die weiter von der Kamera entfernt sind, benutzen dann auch kleinere Pixelgrößen für die Sketch and Toon-Parameter. Mit Striche auf den Bildschirm begrenzen werden Striche automatisch abgeschnitten, sobald sie aus dem sichtbaren Kamerabereich laufen. Im Umkehrschluss bedeutet dies auch, dass die Anfangspunkte für in den sichtbaren Bildbereich laufende Linien ebenfalls neu gesetzt werden. Dies kann dann zu Veränderungen an durch Modifikatoren gesteuerten Effekten nach sich ziehen, da diese oft Eigenschaften zwischen dem Start- und Endpunkt einer Linie oder eines Strichs aufbringen.

Der Blendemodus entscheidet darüber, wie verfahren wird, wenn mehrere Linien oder Striche überlappend oder überlagernd generiert werden. Wir hatten bei der Besprechung der Priorität ja bereits gelernt, dass mehrere Sketch and Toon-Materialien übereinander gestapelt werden können, um z. B. die gleiche Linie mit verschieden großen und gefärbten Effekten zu versehen. Die Voreinstellung Normal entspricht einer deckenden Darstellung eines höher liegenden Strichs. Darunter liegende Striche werden dann verdeckt. Das Menü Blendemodus selbst gibt also vor, wie sich selbst überlappende Linien gehandhabt werden. Das Blendemodus-Menü jedoch steuert die Überlagerung mit anderen Sketch and Toon-Materialien.

Render Clipping vermag automatisch Linien oder Striche auszublenden, die sich innerhalb oder außerhalb der Oberfläche/Geometrie befinden. Das darunter eingeordnete Modus-Menü weitet diesen Effekt dann wahlweise auf die gesamte Szene (Projekt), die Hierarchie, die Unterobjekte oder nur das direkt mit dem Material belegte Objekt aus. Auch individuelle Objekt-Zuordnungen können im Modus Objekte über eine dann erscheinende Drag&Drop-Liste erstellt werden. Die Selbst-Option sorgt in jedem Fall dafür, dass Objekte auch ihre eigenen Linien verdecken und beschneiden können.

Das Zeigen-Menü legt fest, welche Linien überhaupt berechnet werden. Sie können hierüber entweder nur die Sichtbaren oder auch die ansonsten unsichtbaren Linien rendern lassen. Letzteres macht nur Sinn, wenn Sie diese Linien z. B. in einer Alpha-Maske Ihres gerenderten Objekts sehen wollen. Ist Linien Culling aktiv, wird ein aufwändigerer Algorithmus für das Render-Clipping benutzt. Jeder Bestandteil einer Linie wird dann auf Sichtbarkeit überprüft.

Das Modus-Menü direkt darunter funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie das Modus-Menü beim Render-Clipping. Der Startwert ist für alle Variationen und Zufälligkeiten im Material wichtig. Eine Veränderung hier führt also auch zu neuen Zufällen im Material. Durch die Statisch-Option wird der Zufall praktisch nur im ersten Bild einer Animation berechnet und dann über die Animation hinweg konstant gehalten. Möchten Sie in jedem Bilder der Animation neue Variationen sehen, schalten Sie diese Option aus.

Die Klonen-Einstellungen

Bislang wurde immer nur eine einzelne Linie erzeugt. Durch Kopieren und Variieren dieser Linien können jedoch auch zusätzliche Klone erstellt werden. Aktivieren Sie in diesem Fall Striche klonen und tragen Sie die gewünschte Anzahl der Kopien bei Wiederholen ein. Die folgenden Einstellungen sollten leicht zu verstehen sein, denn es geht hier nur noch darum, wie die Kopien gegenüber der Original Linie verschoben werden sollen (siehe Abbildung 7.83).

CINEMA-4D - Zusätzliche Linienüberlagerungen durch Klonen

Abbildung 7.83: Zusätzliche Linienüberlagerungen durch Klonen

Der Linien Offset gibt die größte Entfernung der geklonten Linien vom Original an. Ob die neuen Linien dabei öfter in unmittelbarer Nähe des Originals (Gauss) oder Gleichmäßig verteilt werden sollen stellen Sie über Verteilung ein. Die Start- und Ende- können zum Kürzen der Klone benutzt werden. Dicke, Deckkraft und Verzerren geben prozentuale, zufällige Abweichungen vom Original an. Die Größe-Werte dahinter legen einen generellen Faktor für Dicke und Deckkraft in Bezug auf das Original fest. Der Offset kann zum Verschieben der Verzerrung auf den Klonen verwendet werden.

Die HSV-Werte ermöglichen prozentuale Farbvariationen der Klone, die ansonsten so wie der Originalstrich gefärbt werden. Der prozentuale Offset-Regler unterhalb der HSV-Werte variiert den Startpunkt jedes Strichs, sofern im Anpassen-Kanal bereits für das Original Variationswerte definiert wurden. Ansonsten hat dieser Regler keinen Effekt. Overshoot variiert die Fortführung der Klone auch über die eigentlichen Start- und Endpunkte hinaus.

Dazu muss auch das Original bereits Overschoot benutzen. Über Größe können die Klone insgesamt skaliert und mit Winkel auch rotiert werden. Auch diese Werte greifen auf die entsprechenden Einstellungen im Anpassen-Dialog zurück. Wurden dort keine entsprechenden Transformationen und Variationen aktiviert, bleiben diese Werte also auch ohne Wirkung.

Ansonsten finden Sie im unteren Teil der Klonen-Seite wieder die bereits von der Anpassen-Seite her bekannten Transformieren-Parameter, um die Klone diesmal unabhängig von der Original-Linie zu verschieben, zu skalieren oder zu drehen. Der Pivot setzt für die Größenveränderung und die Rotation das Bezugssystem fest. Neu ist hier nur die Zunehmend-Option, durch die jeder Klon relativ zum vorherigen transformiert wird.

Die Animieren-Einstellungen

Diese Optionen sind für Sie nur relevant, wenn Sie die Sketch and Toon-Linien über einen gewissen Zeitraum einblenden möchten. Für die Standbildberechnung sind diese Einstellungen daher überflüssig. Über das Modus-Menü geben Sie an, welche Eigenschaft der Linien animiert dargestellt werden soll. Mit der Einstellung Abrupt erscheint jede Linie sofort und vollständig, sofern Sie mit der Darstellung an der Reihe ist. Im Modus Malen bauen sich die Striche von Bild zu Bild auf, als würden sie während der Animation gemalt. Die jeweilige Geschwindigkeit dieses Effekts wird mit Malgeschwindigkeit definiert. Die Voreinstellung Animationsende bedeutet, dass erst beim Erreichen des letzten definierten Bilds der Animation der Aufbau der Linien abgeschlossen ist. Neben dem Malen-Modus kann aber auch die Länge der Striche, deren Deckkraft oder Dicke nach dem gleichen Prinzip animiert werden. Ebenso kann die Malgeschwindigkeit auch noch individueller eingestellt werden, um z. B. mit Pixel eine feste Entfernung in jedem Bild zurückzulegen. Bei Strich Zeit können Sie direkt eine Bilderanzahl vorgeben, die für den Aufbau jedes Strichs vergeht. Der Start-Wert definiert jeweils den Startschuss, wann während der Animation mit dem Aufbau der Linien begonnen werden soll. Die übrigen Malgeschwindigkeiten sollten selbsterklärend sein. Einzig Vervollständigung fällt dabei etwas aus dem Rahmen, denn dort müssen Sie den Komplett-Wert selbst zwischen 0% und 100% animieren.

Je nach Wahl im Methode-Menü zeichnet Sketch and Toon während der Animation alle Striche in einem Durchgang (Alle Striche) oder zeitlich gestaffelt nacheinander (Einzelne Striche). Über Strich Reihenfolge geben Sie an, wo und in welcher Reihenfolge mit dem Malen der Striche begonnen werden soll. Auf diese Weise können z. B. zuerst die kurzen oder die weiter unten liegenden Striche gezeichnet werden. Auch eine zufällige Wahl der als nächstes zu malenden Linien und Striche ist möglich. Damit können wir dann die doch recht umfangreichen Materialbesprechungen für Sketch and Toon abschließen. Die verbleibende Zuweisen-Kategorie ist Ihnen ja bereits aus den normalen Materialein bekannt und listet nur die Objekte auf, denen das Material bereits zugewiesen wurde.

Das Sketch-Stil-Tag

Zum Zuweisen des Sketch and Toon-Materials ziehen Sie dieses wie gewohnt direkt auf die entsprechenden Objekte Ihrer Szene. Dabei entstehen jedoch nicht die gewohnten Textur-Tags, sondern spezielle Sketch-Stil-Tags, die einige zusätzliche Optionen bieten.

Die Allgemein-Einstellungen

Auch hier finden Sie wieder ein Kontrollebene-Menü, um eventuell speziellere Einstellungen zu verbergen. Nur in der Einstellung Fortgeschritten bekommen Sie alle Optionen und Rubriken angezeigt. Ebenso muss Aktivieren angeschaltet sein, damit dieses Material überhaupt berechnet wird. Je nach Zustand der Inklusiv Unterobjekten-Option sind dann auch diesem Objekt untergeordnete Objekte automatisch mit diesem Sketch and Toon-Material belegt. Interessanter wird es beim Mischen-Menü. Hier geht es darum, wie mit den globalen Sketch and Toon-Vorgaben aus den Rendervoreinstellungen umgegangen wird (wir kommen noch auf diese zu sprechen), oder mit anderen Sketch-Stil-Tags, die eventuell auf übergeordneten Objekten liegen. Mit Alle ersetzen bekommt dieses Objekt auf jeden Fall nur die Eigenschaften des direkt zugewiesenen Sketch-Materials. Mit Linien ersetzen werden ausschließlich die Liniendarstellungen des Sketch-Stil-Tag übernommen. Etwaige Schattierungsinformationen für die Objektoberfläche können aus anderen Quellen ergänzt werden. Mit Hinzufügen werden die Effekte dieses Tags zu denen übergeordneter Stil-Tags und dem Sketch and Toon Post-Effekt hinzugefügt. In der Einstellung Benutzen können die Linienvorgaben des Materials vom Post-Effekt ausgelesen werden. Schließlich lassen sich alle noch folgenden Einstellungen dieses Tags als Stil speichern… oder als Stil laden….

Die Linien-Einstellungen

Ging es bislang im Material nur um das Aussehen der Linien, so wird diese Rubrik im Stil-Tag benutzt, um überhaupt festzulegen, wo die Linien auf dem Objekt erscheinen sollen (siehe Abbildung 7.84).

CINEMA-4D - Umriss, Überlappung, Winkel, Materialien und Schnittpunkte

Abbildung 7.84: V.l.n.r.: Umriss, Überlappung, Winkel, Materialien und Schnittpunkte

Bei Umriss wird die Außenkontur des Objekts nachgezeichnet. Zusätzliche Culling Umriss-Einstellungen regeln bei Objekt-Überlappungen die automatische Ausblendung der Linien. Überlappung stellt Konturlinien dar, die durch Überlappung der Geometrie zustand kommen können. Winkel stellt nur die Linien dar, deren zugrunde liegende Kanten in einem Winkel zwischen den Min- und Max-Vorgaben liegen. Bei Materialien werden die Umrisse von Polygon-Selektionen nachgezeichnet auf die ein Material begrenzt wurde. Hierzu ziehen Sie das Textur-Tag mit der zugewiesenen Selektion in das Tags-Feld. Teilen sich mehrere Materialien (die dann auch über ihrer Textur-Tags hier zugewiesen sein müssen) teilweise gleiche Polygongrenzen, so lassen sich diese gleichen Strecken mit Kombinieren durch eine einzelne Linie nachzeichnen.

Schnittpunkte funktioniert ähnlich, hier werden aber die Berührpunkte und Überschneidungen zwischen verschiedenen Objekten nachgezeichnet. Wählen Sie über das Objekte-Menü welche Objekte daraufhin überprüft werden sollen. Möchten Sie nur die Durchdringungen bestimmter Objekte nachgezeichnet sehen, schalten Sie in den Objekte-Modus und ziehen die entsprechenden Modelle in die Objekte-Liste. Bewegung ist nur interessant, wenn das mit dem Material belegte Objekt während einer Animation verschiebt (siehe Abbildung 7.85).

CINEMA-4D - Einstellungen für Bewegungslinien. Rechts sehen Sie in der oberen Zeile 2D Linie, Umriss, Kurve und Spline. Darunter die Flugbahnen von Partikeln

Abbildung 7.85: Einstellungen für Bewegungslinien. Rechts sehen Sie in der oberen Zeile 2D Linie, Umriss, Kurve und Spline. Darunter die Flugbahnen von Partikeln

Sie können dann zusätzliche Linien einzeichnen lassen, die vergangene Bewegungsphasen nachzeichnen oder die aus Comics üblichen Striche hinter dem Objekt erscheinen lassen. Die Linienanzahl gibt die Anzahl der zusätzlichen Linien vor. Wo dann diese Linien erscheinen legen Sie mit Modus fest. Im Modus Pfad werden die letzten Bewegungszustände nachgezeichnet. Ist Grenze aktiv können Sie zusätzlich eine in Bildern gemessene Beschränkung beim Pfad-Parameter eintragen. Es werden dann z. B. nur die letzten fünf Bilder nachgezeichnet. Im Modus Geschwindigkeit wird der Schwellwert ausgewertet. Nur wenn die Geschwindigkeit des Objekts über dem Schwellwert liegt, werden Bewegungslinien eingezeichnet. Ist Bias zusätzlich aktiv, werden die Linien beim Erreichen des Schwellwerts mit einer Null-Länge eingezeichnet. Jedes bisschen mehr an Geschwindigkeit führt zu einer entsprechenden Verlängerung der Linien. Die Linien entstehen dadurch nicht sprunghaft beim Überschreiten der Schwellwert-Geschwindigkeit.

Die Option 2D Linien erzeugt Linien die parallel zur Bewegungsrichtung angeordnet sind und vom Objekt in Richtung der vorherigen Position eingezeichnet werden (siehe Abbildung 7.85). Mit Umriss werden die auf dem Objekt vorhandenen Linien wie bei einem Nachzieh- oder Stroboskop-Effekt verdoppelt. Mit Kurve werden Linien entlang der Bewegungsrichtung erstellt. Mit Kurvenbreite und Kurvenhöhe können die Abmessungen dieser Linien vorgegeben werden. Möchten Sie lieber eine individuelle Kurvenform als Bewegungslinie benutzen, aktivieren Sie die Spline-Option und ziehen ein entsprechendes Spline-Objekt in das Spline-Feld. Spline-Grundobjekte können hier nicht benutzt werden.

Länge gibt die Länge der Bewegungslinien vor und wird automatisch mit der Geschwindigkeit des Objekts multipliziert. Mit Größe X und Größe Y können die Linien zusätzlich skaliert werden. Der Offset gibt den Abstand vom bewegten Objekt an. Mit aktiver Relativ-Option wird dieses Offset als Bruchteil der Abbildungsgröße des Objekts berechnet. Stauchen kann über Stärke X und Stärke Y die Linien in Abhängigkeit zum Abstand vom Objekt zusammendrücken oder dehnen.

CINEMA-4D - V.l.n.r. die Modi Isoparme, Falten, Kanten, Triangulieren und Konturen

Abbildung 7.86: V.l.n.r. die Modi Isoparme, Falten, Kanten, Triangulieren und Konturen

Mit Deckkraft ausblenden und Dicke Ausblenden können die Linien über die beiden angehängten Stärke-Werte mit zunehmender Distanz zum Objekt transparenter oder dünner werden. Beachten Sie, dass diese Effekte alle nur gerendert werden, wenn tatsächlich eine Animation berechnet wird. Das Rendering eines Einzelbilds aus einer Animation funktioniert also nicht! Daher ist diese Sketch and Toon-Effekt auch nicht beim Rendern im Editor zu sehen!

Die Isoparme-Darstellung folgt den Isoparmen der Oberfläche. Wie Sie bereits wissen, werden Isoparme vor allem von Grundobjekten, aber auch von NURBS-Objekten zur Verfügung gestellt, um nur einen Teil der tatsächlich vorhandenen Kanten am Objekt abbilden zu können. Der Partikel-Modus ist auch wieder recht speziell und oft eher für Animationen interessant. Damit können die Flugbahnen der Partikel nachgezeichnet werden. Ein Beispiel dazu war bereits in Abbildung 7.85 zu sehen. Je nach Modus orientieren sich die Längen der Striche nur an der Geschwindigkeit der Partikel oder folgen den Pfaden nach. In der Regel ist der Modus Pfad sicher interessanter, da hier mit den Flugbahnen der Partikel tatsächlich Linien gezeichnet werden können. Wichtig ist in jedem Fall, dass den Partikeln keine Objekte zugewiesen wurden und dass die Option für Objekte darstellen am Emitter ausgeschaltet ist. Zudem gelten die gleichen Beschränkungen wie beim Bewegung-Modus, nämlich das nur beim tatsächlichen Rendern einer Animation etwas vom Effekt zu sehen ist. Über Geschw.-Änderung können Sie die Partikellänge bestimmen. Ansonsten besteht auch die Möglichkeit über Grenze und den Pfad-Wert eine zeitliche Beschränkung für die Länge der Linien anzugeben. Was mit den gezeichneten Linien beim Verschwinden eines Partikels passiert, regeln Sie über das Menü Bei Partikel-Tod.

Der Falten-Modus wirkt wie eine Kombination aus Umriss und Überlappung. Mit Faltenrichtung kann der Verlauf einer entsprechenden Linie optimiert werden, sofern diese in der Einstellung Jede zu viele Schnörkel enthält. Der Modus Kanten (Phong) zeichnet Kanten nur dann mit einer Linie nach, wenn der Winkel zwischen den benachbarten Polygonen kleiner als bei Min angegeben ausfällt. Der Grenzen-Modus zeichnet nur die Kanten nach, die eine Öffnung oder den offenen Rand eines Objekts umlaufen. Im Kanten-Modus werden einfach alle Kanten am Objekt nachgezeichnet. Dies sollte nur mit grob modellierten Objekten aktiviert werden, da sonst zu viele Linien entstehen und vom eigentlichen Objekt nichts mehr zu sehen ist. Triangulieren ist ähnlich, zeichnet aber für jedes Polygon nur die Diagonale ein. Dies kann zu hübschen Mustern auf der Oberfläche führen.

Im Modus Konturen wird das Objekt praktisch in Scheibchen geschnitten. Es werden in regelmäßigen Abständen parallele Loop-Linien gerendert. Das Position-Menü gibt die Richtung vor entlang der die parallelen Linien erzeugt werden. Hier stehen Objekt, Welt und Ansicht (Kamera) jeweils mit ihren drei Achsrichtungen zur Wahl. Mit Abstand Relativ geben Sie die Start- und Endposition für die Schnitte über die Min- und Max-Werte vor, die sich auf die Objektabmessung beziehen. Der Schritte-Wert legt die Anzahl der Scheiben fest. Mit Abstand Absolut kann eine feste Distanz zwischen den Schnitten über den Schritte-Wert eingetragen werden. Der Offset definiert die Position des ersten Linienzugs. Schließlich ermöglicht der Winkel noch die Rotation der Schnitte um die bei Position angegeben Achse. Nun fehlt nur noch der Spline-Modus der aktiviert werden muss, wenn das Material die Kurve eines Spline-Objekts nachzeichnen soll. Auf diese Weise lassen sich dann auch einfache Splines ohne Geometrie rendern.

Die Sie mehrere Modi für die Platzierung der Linien gleichzeitig nutzen können, geben Sie über das Kombinieren-Menü Anweisung darüber, wie sich die verschiedenen Linien überdecken sollen. Mit Alle werden alle Linien auf eine Ebene reduziert. Dies hilft den Linienverlauf zu optimieren, der ja weiterhin z. B. von den Striche-Einstellungen im Material ausgewertet wird. Bei Ausschließlich kommt es zum automatischen Verschmelzen der doppelten Linien, sodass keine mehrfachen Überlappungen erzeugt werden. Einschließlich funktioniert exakt invertiert. Es bleiben dann nur die Linien übrig, die mehrfach vorhanden sind. Die Einstellung Keine führt keine Optimierung der verschiedenen Linien durch. Alle Effekte werden vollständig und daher ggf. auch sich mehrfach überlagernd gerendert.

Verdecktes Culling sorgt dafür, dass von Oberflächen verdeckte Linien unsichtbar bleiben. Liegt das Material nur auf einem Objekt reicht dazu die Voreinstellung Selbst. Ansonsten können Sie diesen Effekt auch auf die Hierarchie und z. B. untergeordnete Objekte ausweiten. Das Materialfeld Voreingestellt sichtbar sollte das Material zeigen, das Sie ursprünglich auf das Objekt gezogen haben. Damit werden alle sichtbaren Linie belegt. Um auch die von Geometrie verdeckten Linien zu sehen, erzeugen Sie ein neues Sketch and Toon-Material und ziehen dieses in das Feld für Voreingestellt verdeckt. Um dem ganzen die Krone aufzusetzen lassen sich aber auch für jede Linienart, die Sie über die besprochenen Optionen aktiviert haben, individuelle Materialien zuweisen. Schalten Sie dazu Materialien Linien auf Beides. In der Standardeinstellung Materialien Linien Voreingestellt werden alle Linien mit dem gleichen Material belegt.

Die Shading-Einstellungen

Über das Sketch-Stil-Tag können nicht nur Linien, sondern auch Oberflächenschattierungen erzeugt werden. Die Optionen hier ähneln denen beim Post-Effekt Cartoon-Renderer. Ist die Aktivieren-Option aus und das Objekt-Menü auf Aus geschaltet, findet keine Schattierung statt. Auf diese Weise können Sie z. B. über spezielle Sketch and Toon-Shader selbst die Oberfläche gestalten. Wir kommen gleich noch darauf zurück. Mit Objekt Farbe (Ansicht) wird die Farbe aus den Basis-Einstellungen des Objekts als Oberflächenfarbe verwendet. Farbe auswählen erlaubt die individuelle Farbvorgabe. Bei Objekt Textur können Sie einen Shader oder eine Bitmap als Textur laden. Diese wird dann mit der Projektion Frontal aus Sicht der Kamera auf die sichtbare Szene projiziert. Die Objekte werden sich also praktisch wie mit einem Projektor beleuchtet darstellen.

Bei der Einstellung Hintergrund übernimmt das Objekt die Farbe, die in den Rendervorein-stellungen beim Sketch and Toon-Effekt im Shading-Reiter angegeben wurde. Wir kommen gleich noch darauf zurück. In der Einstellung Shading können Sie nun ein eigenes Schattierungs-modell auswählen. Mit dem Modell Quantisieren entstehen entsprechend der Quantisieren-Zahlenvorgabe hart abgestufte Verläufe. Mit dem Modell Gradient kann aber auch ein Gradient-Helligkeitsverlauf beliebig konfiguriert werden. So sind dann auch weiche Schattierungsübergänge möglich. In beiden Fällen werden nur Graustufen erzeugt, die sich wahlweise an der Beleuchtung, den Schatten und den Farben der Oberfläche orientieren. Dunkle Bereiche der Oberfläche führen generell zu einer Wertentnahme vom linken Rand des Gradienten. Diese Helligkeiten können dann noch individuell gefärbt werden. Aktivieren Sie dazu Färben und nutzen Sie den Farbe-Gradienten. Stärke stellt dabei einen einfachen Multiplikator für die Farbe dar. Werte unter 100% führen somit zu einer Entsättigung der Färbung. Bei 0% Stärke sehen Sie also die gleiche Oberfläche als wäre Färben gar nicht aktiv.

Die Selektionen-Einstellungen

Hier haben Sie die Möglichkeit Selektion-Tags und auch UVW-Tags zuzuweisen, um z. B. die Linien nur für bestimmte Kanten am Objekt darzustellen. Ziehen Sie dazu einfach die entsprechenden Tags auf dem Objekt-Manager in die Listenfelder hinein. Es können dort auch mehrere Tags pro Rubrik aufgeführt werden. Über das Modus-Menü legen Sie fest, ob diese Tags ignoriert werden sollen (Ausschließen) oder nur auf diesen Selektion-Tags Linien erscheinen sollen (Einschließlich).

Die Maps-Einstellungen

Sie haben bereits mehrfach mit Vertex Maps zu tun gehabt. Diese lassen sich z. B. mit der Live-Selektion oder dem Pinsel-Werkzeug direkt aufmalen, sofern es sich um ein konvertiertes Objekt handelt.

Wurden in den Dicke-, Deckkraft- oder Verzerren-Kanälen des Materials jeweils die Optionen für die Vertex Map aktiviert, können die dazu passenden Felder für Dicken-Map, Transparenz-Map und Verzerrungs-Map mit Vertex Maps befüllt werden. Diese werden dann entsprechend ihrer Prozentwerte ausgewertet und mit den Dicke-, Deckkraft- und Verzerrung-Einstellungen im Material multipliziert (siehe Beispiel in Abbildung 7.87).

CINEMA-4D - Einige Eigenschaften können auch über Vertex-Maps gesteuert werden.

Abbildung 7.87: Einige Eigenschaften können auch über Vertex-Maps gesteuert werden.

Spezielle Sketch and Toon-Shader

Wir haben bereits die Möglichkeiten der Oberflächenschattierung über das Stil-Tag besprochen. Noch ausgefallenere Effekte lassen sich jedoch durch die zusätzliche Zuweisung eines Standardmaterials erzielen, in dem einer der speziellen Sketch and Toon-Shader geladen wurde. Sie finden diese Shader dort im gewohnten Texturbereich in der Kategorie Sketch.

Der Art-Shader

Dieser Shader benötigt eine Textur, die eine schattierte Kugeloberfläche zeigt. Dieses Bild wird dann kugelförmig über die Oberfläche gespannt, um z. B. ganz individuelle Helligkeitsverläufe darzustellen (siehe Abbildung 7.88).

CINEMA-4D - Links die verwendete Strand-Textur, daneben die Modi Welt, Kamera, Normale

Abbildung 7.88: Links die verwendete Strand-Textur, daneben die Modi Welt, Kamera, Normale

Das Raum-Menü legt die Richtung für die Texturprojektion fest. Welt und Kamera sind recht ähnlich. Da bleiben Ihnen Testrenderings nicht erspart. Beim Raum Normale werden nur die Normalen auf der Oberfläche ausgewertet und die Textur entsprechend angepasst. Dabei spielt der Blickwinkel der Kamera auf das Objekt keine Rolle mehr. Auf der Rückseite des Objekts kommt die Textur dann erneut als Kopie zum Einsatz. Die Größe- und Winkel-Einstellungen können zum Skalieren und Drehen der Textur verwendet werden. Soll die Textur zusätzlich auf ein Relief reagieren, aktivieren Sie die Option Relief aktivieren und laden eine beliebige Textur in den Relief-Kanal des gleichen Materials. Schließlich können bei Bedarf noch zusätzliche Texturen für die Flächen bestimmt werden, die in Schattenbereichen oder auf der Rückseite des Objekts liegen.

Der Cel-Shader

Dieser Shader bricht Schattierungen, Glanzlichter und Schattenwürfe auf reduzierte Farbverläufe herunter. Er sollte daher im Leuchten-Kanal verwendet werden, um alle Effekte zeigen zu können.

CINEMA-4D - Wirkung des Cel-Shaders, der hier im Leuchten-Kanal verwendet wurde

Abbildung 7.89: Wirkung des Cel-Shaders, der hier im Leuchten-Kanal verwendet wurde

Zuerst aktivieren Sie im unteren Teil des Dialogs die Optionen, die Sie auswerten möchten. Dort stehen Schatten, Glanzlicht, Lichter und Beleuchtung zur Verfügung. Der Unterschied zwischen Lichter und Beleuchtung ist, dass bei Beleuchtung ein zusätzlicher Farbverlauf aktiviert wird, über den Sie individuell die Helligkeitsabnahme auf der Oberfläche vorgeben können. Die Lichter-Option aktiviert somit nur grundsätzlich, dass Lichtquellen und deren Schattierung ausgewertet werden. Die übrigen Verläufe werden so ausgewertet, dass die jeweils hellste Stelle des Effekts (also z. B. der Mittelpunkt eines Glanzlichts oder die durch Beleuchtung hellste Stelle der Oberfläche) zu einer Farbentnahme am rechten Rand des jeweiligen Verlaufs führt. Soll die individuelle Farbe jeder Lichtquelle durch den Cel-Shader ausgewertet werden, setzen Sie zusätzlich die Option für Lichtfarbe verwenden. Der Diffus-Verlauf verliert dadurch in der Berechnung seine Farbinformation und wird nur noch bezüglich seiner Helligkeit ausgewertet und mit der Schattierung auf der Oberfläche multipliziert.

Sollen nicht alle Lichtquellen der Szene mit in die Berechnung einfließen, benutzen Sie die Licht-Liste am unteren Ende des Dialogs. Sie kennen ja bereits die Funktion dieser Einschließlich/Ausschließlich-Listen. Soll die Kamera selbst wie eine Lichtquelle auf die Oberfläche wirken, aktivieren Sie die Kamera-Option. Sind gleichzeitig noch andere Lichter in der Szene, kann dies jedoch störend auf der Oberfläche aussehen, da die Kamera ja immer frontal auf die Oberfläche sieht. Möchten Sie gleichzeitig Unregelmäßigkeiten auf der Oberfläche über den Relief-Kanal simulieren, aktivieren Sie die Relief-Option. Mit Rückseite breitet sich der Diffus-Verlauf nicht nur im direkt beleuchteten Teil aus, sondern umspannt das gesamte Objekt.

Schließlich können Sie über das Schatten-Menü noch angeben, wie der Schatten-Farbverlauf mit den Schattenwürfen auf dem Objekt interagieren soll. Im Modus Farbe, wird der Schatten-Verlauf gemäß der Schattenintensität auf der Oberfläche ausgewertet und färbt die Schatten entsprechend ein. Mit Multiplizieren erscheint ein zusätzliches Modus-Menü mit weiteren Optionen. Multiplizieren Normal multipliziert die Intensität des Schattens mit dem entsprechenden Helligkeitswert des Schatten-Verlaufs und dann erneut mit dem entsprechenden Farbwert des Diffus-Verlaufs. Die Schattenfarbe wird also in der Regel vom linken Rand des Diffus-Verlaufs entnommen. Die Modi Farbton, Sättigung und Wert nehmen Bezug auf die HSV-Werte des Schattens. Auch hier werden diese Werte dann wieder mit der Helligkeit des Schatten- und der Farbe des Diffus-Verlaufs multipliziert. Über Invertieren kann die berechnete Schattenintensität dann jeweils invertiert werden, bevor die Multiplikation mit dem Diffus-Verlauf berechnet wird.

Mit der Schatten-Einstellung Schatten beleuchten behält der Schatten seine ursprüngliche Schattenfarbe, so wie im Dialog der Lichtquelle angegeben.

Der Punkte-Shader

Dieser Shader erzeugt die z. B. für Tuschezeichnungen typischen Schraffuren (siehe Abbildung 7.90).

CINEMA-4D - Der Punkte-Shader erzeugt typische Schraffuren und Schattierungsmuster.

Abbildung 7.90: Der Punkte-Shader erzeugt typische Schraffuren und Schattierungsmuster.

Ein Großteil seiner Optionen und Parameter ist mit denen des Cel-Shaders identisch. Ich möchte mich daher hier auf die Unterschiede beschränken. So finden Sie hier ein Form-Menü, über das Sie Punkte, Rauten und z. B. Linien fertig abrufen können. Zwei Farbfelder ermöglichen Ihnen die Einfärbung der Lückenfarbe und der Punktefarbe. Größe- und Winkel-Parameter erlauben die freie Skalierung und Drehung des Musters. Mit den U- und V-Werten ist auch eine individuelle Verzerrung möglich. Anders als beim Cel-Shader können in den Farbverläufen nur Intensitäten, also Graustufen angegeben werden, die dann mit dem gewählten Muster interagieren. Dieser Shader ist sehr variabel einsetzbar, da Sie auch eine eigene Textur als Form verwenden können. Dazu bieten sich z. B. eingescannte Schraffuren an. Speziell für diesen Zweck eignet sich aber besonders der nun folgende Shader.

Der Schraffur-Shader

Hier muss nun eine eigene Textur verwendet werden, die dann durch den Shader mehr oder minder zufällig auf der Oberfläche verteilt wird. Es eignen sich dafür bereits einzelne Striche, die dann durch Wiederholung und Verdrehung zu einer komplexeren Schraffur kombiniert werden können. Es findet hier ansonsten keine Interaktion mit der Beleuchtung oder dem Blickwinkel auf das Objekt statt. Da die geladene Textur mehrfach als Texturkachel auf das Objekt gelegt wird, sollten Sie UV kacheln generell aktivieren, um sichtbare Übergänge zwischen den Textur-Wiederholungen besser zu kaschieren. Sind dennoch Übergänge sichtbar schalten Sie zusätzlich Rotierende UV an, um durch Neuausrichtung der Texturkacheln weitere Variationen zu erzeugen. Mit UV drehen kann dann ein genereller Schraffurwinkel eingestellt werden, den alle Texturkacheln übernehmen. Eine Textur mit einem senkrechten Strich kann dann also auch leicht zu einer diagonalen Schraffur werden.

CINEMA-4D - Der Schraffur-Shader

Abbildung 7.91: Der Schraffur-Shader

Die Größe skaliert die Texturkachel und macht dadurch die Striche in der Regel kürzer und dünner. Mit Offset U und Offset V verschieben Sie die Texturkacheln entlang der beiden Texturkoordinaten auf der Oberfläche. Ist UV kacheln aktiv, werden dadurch entstehende Lücken an den Rändern automatisch durch neue Kacheln verdeckt. Die Dichte hat nichts mit der Transparenz der Striche zu tun, sondern mit deren Anzahl. Bei 100% ist also die gesamte Oberfläche gefüllt. Auch individuelle Vorgaben für Dichte U und Dichte V sind möglich.

Durch Benutzung der Streuen-Werte kann die normalerweise gleichmäßige Anordnung der Texturkacheln zufälliger gestaltet werden, auch hier wieder separat für die U- und die V-Richtung der im Textur-Tag gewählten Texturprojektion. Der Abstand zu benachbarten Texturkacheln kann über Abstand U und Abstand V, sowie über die angehängten Variation-Einstellungen verändert werden. Werte unter 100% führen bei den Abständen zu Überlappungen der Kacheln. Mit Größe U und Größe V ist eine individuelle Skalierung der Textur auch mit Variationen möglich. Der Größe-Werte aus dem Kopf des Dialogs konnte ja nur gleichmäßig skalieren.

Mit Winkel werden alle Texturen einheitlich, bzw. durch Nutzung der Variation auch zufällig gedreht. Der typische Schraffur-Effekt kommt aber erst durch Anhaken der Schraffur-Option zum Einsatz. Die Erstellung der Texturkacheln erfolgt dann in zwei Schritten: Erst werden die normal ausgerichteten Striche gerendert, dann in einem zweiten Durchgang die mit Schraffur-Winkel schräg gestellten Texturkacheln.

Das Sketch-Render-Tag

Normalerweise wird bei Aktivierung des Sketch and Toon-Effekts automatisch die gesamte Szene beeinflusst. Sollen jedoch nur einzelne Objekte mit Linien dargestellt werden, weisen Sie dieses Tag durch Rechtsklick auf ein Objekt im Objekt-Manager und Auswahl von Sketch Tags > Sketch Render zu. Im Tag-Dialog finden Sie die Optionen Linien zulassen und Shading zulassen, mit denen Sie nun individuell darüber bestimmen können, welche Effekte an diesem Objekt zu sehen sein sollen. Soll davon die gesamte nachfolgende Objekthierarchie betroffen sein, aktivieren Sie zusätzlich Einschliesslich Unterobjekte. Das Menü für Render Culling legt fest, wie das mit diesem Tag belegte Objekt (oder dessen gesamte Hierarchie) auf die Linienüberlagerung anderer Objekte reagieren soll.

Ihnen stehen dafür die beiden Modi Ausschließen und Erzwingen zur Verfügung, wobei beide auf die Stil-Tags in der Liste darunter zugreifen. Bei Erzwingen werden von den aufgelisteten Stil-Tags keine Linien mehr auf der Oberfläche des Objekts zu sehen sein, das dieses Sketch-Render-Tag trägt. Mit Ausschließen verhält es sich so, dass alle anderen Linien nicht mehr auf der Oberfläche dieses Objekts zu sehen sein werden. Nur die aufgelisteten Stil-Tags werden unverändert dargestellt.

Der Sketch and Toon-Post-Effekt

Nach diesem Ausflug zu allen Material-Parametern des Sketch and Toon-Effekts kommen wir zurück zu den eigentlichen Einstellungen innerhalb der Rendervoreinstellungen. Viele Optionen hier sind ebenfalls bereits im Sketch and Toon-Material enthalten und werden daher nicht erneut besprochen. So z. B. die Allgemein- und Linien-Rubriken des Post-Effekts. Die Einstellungen hier werden auf alle Objekte angewendet die über kein eigenes Sketch-Material verfügen. Wenn Sie ein Objekt also unverändert darstellen möchten, müssen Sie dieses mit dem bereits besprochenen Sketch-Render-Tag von dieser Berechnung ausnehmen.

Die Rendern-Einstellungen

Sketch and Toon nutzt eigene Qualitätsstufen für die Berechnung. So können Sie über Linien AA die Qualität der Kantenglättung für die Liniendarstellung ergänzend zu den übrigen Antialiasing-Werten des Renderers vorgeben. Dort sollte Antialiasing also zumindest auf Geometrie, besser noch auf Bestes stehen. Auch die dortigen Filter-Einstellungen wirken auf die gerenderten Linien. Anders jedoch bei Aktivierung des Modus Post Render. Die Linien entstehen dabei erst nach dem eigentlichen Rendering und werden wie ein transparentes Bild im Abschluss über das Rendering gelegt. Der Vorteil daran kann sein dass Sie die Linien z. B. per Multi-Pass-Speicherung auf einer separaten Ebene erhalten. Nachteilig ist jedoch, dass das Antialiasing nicht so hochwertig ist. Zudem kann dieser Effekt nur über einen Prozessor berechnet werden, was das Rendering auf aktuellen Mehrkern-Rechner verlangsamen kann. Ist Hintergrund berücksichtigen aktiv, kann die Textur eines Hintergrund-Objekts auf die Linien durchschlagen (siehe Abbildung 7.92).

CINEMA-4D - Ein Hintergrund kann ebenfalls auf die Linien durchschlagen

Abbildung 7.92: Ein Hintergrund kann ebenfalls auf die Linien durchschlagen

Mit einem Himmel-Objekt oder gar dem Physikalischen Himmel funktioniert dies jedoch nicht. Möchten Sie einige Objekte von der Sketch and Toon-Berechnung ausnehmen oder diese ausschließlich damit rendern lassen, benutzen Sie die bekannten Ausschließen/Einschließen-Liste für Objekte. Der Wert für Dickenskalierung ist ein globaler Multiplikator für alle Linien in der Szene. Sehr praktisch, um alle Linien insgesamt dünner oder dicker einzustellen. Zudem haben wir ja bereits besprochen, dass viele Werte in Sketch and Toon auf der eher virtuellen Abmessung Pixel beruhen. Dies würde bedeuten, dass sich z. B. die Liniendicke verändert, wenn ein Bild zuerst in kleiner und dann in größerer Auflösung gerendert wird. Die Option Auflösungsunabhängig behebt dieses Problem.

Sie müssen nun nur noch eine Basisauflösung definieren, die für die Berechnung genutzt wird. Diese kann entweder mit Grundauflösung Rendereinstellungen direkt aus dem Ausgabe-Bereich der Rendervoreinstellungen entnommen werden, oder Sie geben in der Einstellung Manuell selbst eine Auflösung für Grundhöhe und Grundbreite vor. Alternativ können Sie dann auch die beiden Schaltflächen für Wie Editor und Wie Rendervoreinstellungen benutzen, um z. B. die aktuelle Größe der aktiven Renderansicht im Editor zu übernehmen. Schließlich können Sie bis zu zwei Entfernungen definieren, zwischen denen Linien überhaupt nur generiert werden sollen. Alles was sich näher an der Kamera als Kamera nah befindet, wird ohne Sketch and Toon-Effekt berechnet. Ist Manuell fern zusätzlich aktiv, kann auch eine hintere Grenze definiert werden. Weiter entfernte Objekte werden dann ebenfalls ignoriert.

Die Shading-Einstellungen

Hier können Sie zuerst die Farbe des Bildhintergrunds festlegen. Alternativ dazu kann auch eine Textur geladen werden, oder ganz auf die Darstellung eines speziellen Sketch and Toon-Hintergrunds verzichtet werden. Ist Textur Alpha angeschaltet, können Sie einen Graustufen-Shader oder eine Bitmap als Alpha-Textur laden und damit optional Linien und die Objekte selbst teilweise durchscheinend wirken lassen. Beachten Sie, dass wenn Sie nur die Optionen für Textur Alpha und Linien aktiviert haben, durch die Linien nicht nur der Hintergrund, sondern teilweise auch die Oberfläche des Objekts darunter zu sehen ist (siehe Abbildung 7.93).

CINEMA-4D - Optionen für die Darstellung eines Hintergrunds und einer Alpha-Textur

Abbildung 7.93: Optionen für die Darstellung eines Hintergrunds und einer Alpha-Textur

Der Stärke-Regler kann in jedem Fall zur Anpassung des Transparenzeffekts benutzt werden.

Im Objekt-Menü geht es schließlich um die Färbung und Schattierung der Objektoberflächen. Sie kennen diese Optionen bereits aus der Shading-Rubrik des Sketch-Stil-Tags.

Die Einstellungen für die Editor-Ansicht

Sehr komfortabel ist die Möglichkeit, Sketch and Toon-Linien direkt im Editor angezeigt zu bekommen, ohne Testrenderings durchführen zu müssen. Dazu steht Ihnen in dieser Rubrik die Linien anzeigen-Optionen zur Verfügung (siehe Abbildung 7.94).

CINEMA-4D - Automatische Liniendarstellung direkt im Editor

Abbildung 7.94: Automatische Liniendarstellung direkt im Editor

Sollen diese selbst während der Navigation im Editor fortlaufend neu berechnet werden, schalten Sie zusätzlich Volles Redraw ein. Mit Zeichnen 3D Linien werden die Linien als echte 3D-Elemente eingezeichnet und können so auch von Flächen verdeckt werden. Mit 2D Linien erfolgt die Einzeichnung über der Geometrie, sodass auch die auf der Rückseite eines Objekts liegenden Linien eingezeichnet werden. Sollen nur bestimmte Objekte gezeichnet erscheinen, nutzen Sie das bekannte Modus-Menü und die Objekte-Liste zur Zuweisung.

Welche Linien überhaupt gezeichnet werden sollen, bestimmen Sie über die typischen Optionen im unteren Teil des Dialogs. Egal wie viel Sie hier aktivieren, es werden immer nur die Linien angezeigt, die entweder über Sketch-Stil-Tags oder (für Objekte ohne Stil-Tag) über die Linien-Einstellungen des Sketch and Toon Post-Effekts aktiviert wurden. Möchten Sie in den Sketch-Materialien definierten Linienfarben und –dicken im Editor sehen, lassen Sie die Optionen für Linienfarbe und Liniendicke angeschaltet. Ansonsten können Sie eine eigene Farbe und Dicke wählen, die dann aber nur für den Editor gültig ist.

Versteckter Zusatznutzen

Selbst wenn Sie Sketch and Toon nicht für die Bildberechnung benötigen, so hat es doch einen interessanten Zusatznutzen für den Export. Sie können nämlich bei aktivem Sketch and Toon Post-Effekt die mit Linien belegte Geometrie auch im Vektorformat für Illustrator speichern lassen (.ai-Format). Diese Format lässt sich zudem auch direkt in Photoshop öffnet (siehe Abbildung 7.95).

CINEMA-4D - Exportdialog für das Illustrator-Datenformat. Rechts oben sehen Sie das CINEMA 4D-Rendering, darunter die exportierte und in Photoshop geöffnete .ai-Datei.

Abbildung 7.95: Exportdialog für das Illustrator-Datenformat. Rechts oben sehen Sie das CINEMA 4D-Rendering, darunter die exportierte und in Photoshop geöffnete .ai-Datei.

Vielleicht eine interessante Option auch für den Export von auflösungsunabhängigen Splinekurven, die in CINEMA 4D erstellt wurden.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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