Szenengestaltung und Rendering: Die Szene-Objekte – Die Lichtquellen

Tutorials 17. Dezember 2014 – 0 Kommentare

Was die Objekt-Besprechung angeht, so haben wir bislang einige Gruppen noch unerwähnt gelassen: die sogenannten Szene-Objekte. Sie finden diese über das Erzeugen-Menü in den Unterpunkten Umgebung, Licht und Kamera oder auch über die entsprechenden Icons in der oberen Leiste. Diese Objekte beinhalten z. B. Lichtquellen und Kameras, aber auch Objekte für die Gestaltung von Böden und Hintergründen. Lassen Sie uns daher nun einen Blick auf diese Rubrik werfen.

CINEMA-4D - Die Einträge der Umgebung-, Kamera- und Licht-Icon-Menüs

Abbildung 7.1: Die Einträge der Umgebung-, Kamera- und Licht-Icon-Menüs

Ein Großteil der Szene-Objekte beschäftigt sich mit dem Thema der Beleuchtung. Sie finden in dieser Gruppe also bereits zahlreiche vorkonfigurierte Lichtquellen, z. B. wenn Sie einen Spot oder eine Sonnenlichtquelle benötigen. Alle diese Lichtarten basieren jedoch auf dem gleichen Objekt und können daher auch im Nachhinein noch z. B. von einer Punktlichtquelle zu einem Flächenlicht oder einem Sport umgeschaltet werden. Schauen wir uns daher in der Menügruppe Erzeugen > Licht zuerst den Eintrag Licht an, der eine sogenannte Punktlichtquelle erzeugt. Diese lässt sich mit einer einfachen Glühbirne oder Kerzenflame vergleichen, die Licht in alle Richtungen abgibt.

Lichtquellen lassen sich wie einfache Objekte behandeln und daher auch z. B. beliebig verschieben und verdrehen. Dabei macht es oft Sinn, die Z-Achse der Lichtquelle zumindest grob auf die Objekte auszurichten, die beleuchtet werden sollen. Dies kann dann z. B. bei der Optimierung der Renderzeiten für Schatten helfen. Dazu gleich mehr.

Sie werden zudem feststellen, dass es verschiedene Arten von Lichtquellen gibt. Die Einstellungen zur Farbe und zur Intensität in den Allgemein-Einstellungen des Dialogs sind jedoch immer identisch. Dabei geht es schlicht um die Färbung und Helligkeit des ausgesendeten Lichts. Alternativ hierzu können Sie die Färbung auch über die sogenannte Farbtemperatur definieren. Dazu müssen Sie das kleine schwarze Dreieck links neben der Farbe-Beschriftung anklicken, um die zusätzlichen Parameter einsehen zu können.

Sie finden dann direkt unter dem Farbfeld eine Farbtemperatur-Option, nach deren Aktivierung Sie eine manuelle Farbtemperatur für das Licht vorgeben können (siehe Abbildung 7.2).

CINEMA-4D - Allgemeine und fotometrische Einstellungen einer Lichtquelle

Abbildung 7.2: Allgemeine und fotometrische Einstellungen einer Lichtquelle

Die physikalische Einheit der Farbtemperatur ist Kelvin. Sie ergibt sich aus dem Zusammenhang zwischen der Temperatur eines sogenannten schwarzen Körpers und dessen Färbung. Sie kennen alle sicher das Phänomen, dass Metalle beim Erhitzen unterschiedliche Färbungen annehmen. Das gleiche Prinzip kommt hier auch zum Tragen.

Auf diese Weise können sich bestimmte Leuchtmittel und Lichtstimmungen recht präzise als Farbtemperatur wiedergeben. Eine Kerzenflamme entspricht so einer Farbtemperatur von 1500 Kelvin, eine 100 Watt Glühbirne hat 2800 Kelvin, eine Leuchtstofflampe 4000 K und ein bedeckter Himmel ist mit Werten um 7000 Kelvin beschrieben. Daran erkennen Sie bereits, dass kleine Werte für warme, rötliche und größere Werte für kühle, also eher bläuliche Färbungen stehen. Bei Verwendung der Farbtemperatur ist es Ihnen daher zwar nicht länger möglich, jede beliebige Farbe für das Licht zu vergeben, Sie können dafür aber reale Lichtverhältnisse recht einfach nachbilden. Das bereits bekannte Sky-Objekt verwendet übrigens ganz ähnliche Berechnungen, um die Färbung des Sonnenlichts an den Sonnenstand anzupassen.

Die fotometrische Intensität

Bei den Visualize- und Studio-Ausbaustufen kann bei Lichtquellen auch mit so genannten IES-Daten gearbeitet werden. Wir kommen etwas später noch darauf zurück. In dieser Fotometrisch-Rubrik kann zudem eine fotometrische Intensität für das Licht aktiviert werden (siehe Abbildung 7.2). Wie bereits beschrieben, wird die Intensität einer Lichtquelle im Normalfall zusammen mit deren Farbe in den Allgemein-Einstellungen des Dialogs einer Lichtquelle eingestellt. Die Einstellungen dort haben jedoch nichts mit realen Einheiten, wie z. B. Watt zu tun. Sie gehen hier daher nach rein künstlerischen Gesichtspunkten an die Konfiguration des Lichts heran.

Anders hingegen, wenn Sie Fotometrische Intensität nutzen. Sowohl die Abnahme der Lichtleistung in Abhängigkeit zur Entfernung der beleuchteten Objekte fällt hierdurch natürlicher aus, als auch die Beschreibung der Lichtintensität. Diese kann über den Intensität-Parameter sowohl in der Einheit Candela als auch in Lumen angegeben werden.

Zur Erläuterung dieser beiden physikalischen Einheiten ist grob umrissen zu sagen, dass Candela die Lichtleistung unabhängig von der Abstrahlform des Lichts beschreibt. Die Einheit Lumen hingegen bezieht die Formung des Lichts mit ein. Wird dann also z. B. der Abstrahlwinkel der Lampe verkleinert, erhöht sich damit gleichzeitig die Helligkeit des abgegebenen Lichts.

Etwas anders funktioniert das Zusammenspiel zwischen der Intensität und der gewählten Einheit wenn eine IES-Lichtquelle konfiguriert und eine entsprechende IES-Datei geladen wurde. Die Intensität zeigt dann nämlich die in dieser Datei gespeicherte Lichtleistung entweder in Candela oder eben in Lumen an, je nach Wahl im Einheit-Menü. Eine Veränderung der angezeigten Intensität führt dann also zu einem Dimmen der Leuchte. Da die ursprüngliche Intensität der Leuchte nirgendwo gespeichert wird, sollten Sie sich daher bewusst sein, dass damit die Original Lichtabgabe der Leuchte verändert wird.

In den meisten Fällen werden Sie diese Art der Intensitätssteuerung von Lichtquellen tatsächlich nur zusammen mit IES-Datenätzen nutzen, da der schnörkellose Intensität-Regler in den Allgemein-Einstellungen sicher oft intuitiver zu bedienen ist. Dennoch gibt es sicher auch Gelegenheiten, bei denen die Vorgabe exakter Helligkeitsparameter gewünscht ist.

Lichtquellen ausrichten

Da diese Ausrichtung per Hand oft umständlich ist, finden Sie im Kameras-Menü der Editoransichten den Eintrag Setze aktives Objekt als Kamera. Damit wird die aktuell selektierte Lichtquelle praktisch zusätzlich zu einer Kamera umfunktioniert, die in der jeweiligen Editoransicht mit den gewohnten Navigationsicons verschoben und verdreht werden kann. Sie sehen dadurch in dieser Editoransicht exakt den Teil der Szene, auf den die Z-Achse der Lichtquelle zeigt. Sehr praktisch nicht nur zum Ausrichten von Spotlichtern.

Sind Sie mit dem Platzieren und Ausrichten der Lichtquelle fertig, schalten Sie im Kameras-Menü der Editoransicht über den Eintrag Kamera verwenden > Standard-Kamera wieder in den Normalmodus der Ansicht um. Vergessen Sie diesen Schritt nicht, damit Sie später nicht aus Versehen die Lichtquelle verschieben, obwohl Sie z. B. nur ein Objekt in der Ansicht aus einer anderen Richtung betrachten wollten.

Eine weitere Möglichkeit der Ausrichtung von Lichtern bietet die sogenannten Ziel-Lichtquelle. Dabei handelt es sich um eine ganz normale Lichtquelle, die jedoch über ein zusätzliches Tag an ein Ziel-Objekt gebunden sind. Dieses Tag können Sie aber auch nachträglich noch Objekten zuweisen. Sie finden es z. B. nach einem Rechtsklick auf die Lichtquelle im Objekt-Manager unter dem Eintrag CINEMA 4D Tags > Ausrichten, aber z. B. auch über das Tags-Menü des Objekt-Managers.

Dieses Tag stellt sogenannte Links im Attribute-Manager zur Verfügung. In das Link-Feld für das Ziel-Objekt können Sie nun ein beliebiges Objekt aus dem Objekt-Manager hineinziehen. Dafür eignet sich z. B. ein Null-Objekt, da dieses später im Bild nicht zu sehen ist. Die Lichtquelle wird sich fortan mit ihrer Z-Achse auf dieses Null-Objekt ausrichten. Dies ist recht praktisch, um z. B. ein animiertes Objekt automatisch immer im Lichtkegel eines Spotlichts zu halten. Aber auch bei anderen Gelegenheiten bietet sich das Ausrichten-Tag an, z. B. um die Augen einer Figur immer automatisch einem Zielpunkt folgen zu lassen.

Das Feld für Up Vector kann mit einem weiteren Objekt gefüllt werden. Das Objekt mit dem Ausrichten-Tag wird dann mit seiner Y-Achse zusätzlich auf den dort zugewiesenen Gegenstand weisen. Auf diese Weise haben Sie jederzeit Kontrolle über die Neigung des ausgerichteten Objekts. Ist die Pitch-Option aktiv, zeigt die Z-Achse immer exakt auf das Ziel-Objekt. Ohne diese Option wird die Z-Achse zwar ebenfalls auf das Ziel ausgerichtet, der P-Winkel wird jedoch nicht verändert. Eine Rotation des Objekts um seine X-Achse bleibt dadurch aus.

Sind Sie von vornherein sicher, diese Art der Ausrichtung benutzen zu wollen, können Sie direkt eine Ziel-Lichtquelle aus den Licht-Objekten abrufen. Diese Lichtquelle führt bereits ein Ausrichten-Tag mit sich das mit einem ebenfalls automatisch erzeugten Null-Objekt verbunden ist (siehe Abbildung 7.3).

CINEMA-4D - Mit einem Ausrichten-Tag kann eine Lichtquelle automatisch Objekte anvisieren.

Abbildung 7.3: Mit einem Ausrichten-Tag kann eine Lichtquelle automatisch Objekte anvisieren.

Das Lichtwerkzeug

Eine weitere Option der Erzeugung und Ausrichtung von Lichtquellen finden Sie im Werkzeuge-Menü unter dem Punkt Lichtwerkzeug. Mittels Mausklick in einen leeren Bereich des Editors kann dort automatisch eine Lichtquelle generiert werden (zweites Bild von links in Abbildung 7.4).

CINEMA-4D - Platzierung einer Lichtquelle mit dem Lichtwerkzeug

Abbildung 7.4: Platzierung einer Lichtquelle mit dem Lichtwerkzeug

Alternativ hierzu können Sie auch die Schaltfläche für Licht hinzufügen betätigen und dann an die gewünschte Stelle des Editors klicken. Dies bietet sich immer dann an, wenn der Editor bereits mit vielen Objekten gefüllt ist.

Durch zusätzliches Halten von Shift kann die selektierte Lichtquelle dann von dem angeklickten Punkt entfernt oder näher an diesen herangerückt werden. Richtig interessant wird dieses Werkzeug aber vor allem dadurch, dass diese Lichtquelle auch relativ zur angeklickten Oberfläche ausgerichtet und platziert werden kann. Dazu stehen verschiedene Modi im Attribute-Manager zur Verfügung. Trackball und Oberfläche funktionieren ähnlich, Oberfläche orientiert sich jedoch auch an kleinen Unebenheiten der angeklickten Oberfläche und ist nur auf der direkt sichtbaren Front des Objekts zu gebrauchen. Mit Trackball kann die Lichtquelle auch auf die Rückseite des Objekts verschoben werden. Die Verschiebung der Lichtquelle erfolgt jeweils relativ zur Verschiebung der Markierung auf der Oberfläche.

In den Modi Diffusplatzierung und Glanzlichtplatzierung wird die Neigung der angeklickten Oberfläche am Objekt ausgewertet und die Lichtquelle so rotiert, dass entweder die Helligkeit der Schattierung oder der Glanzpunkt an dieser Stele ihre maximale Intensität erreichen. Auf diese Weise können Sie also Lichter automatisch so platzieren, dass exakt an der gewünschten Stelle ein Glanzpunkt entsteht. Dieser Effekt ist übrigens auch in den rechten beiden Einblendungen der Abbildung 7.4 zu sehen. Der Modus Ziel funktioniert wie die bereits besprochene Ziel-Lichtquelle, nur dass hier gar kein Ausrichten-Tag benötigt wird. Die ausgewählte Lichtquelle zielt fortan auf die von Ihnen auf die Oberfläche geklickte Markierung.

Der letzte Modus benutzt einen Drehpunkt, auch Pivot genannt, um die Lichtquelle zu verschieben (siehe Abbildung 7.5).

CINEMA-4D - Alternative Platzierungsmethode Pivot

Abbildung 7.5: Alternative Platzierungsmethode Pivot

Dazu klicken Sie zuerst auf die Schaltfläche Pivot platzieren und dann auf die entsprechende Stelle an Ihrem Objekt. Es entsteht dort ein gelber Punkt. Im Modus Pivot kann nun die selektierte Lichtquelle auf der Verlängerung der Linie verschoben werden, die sich zwischen Ihrer geklickten Markierung und dem gesetzten Pivot-Punkt spannt. Dies ist im folgenden Fall hilfreich. Stellen Sie sich vor, Sie möchten die Lichtquelle so platzieren, dass ein ganz bestimmter Schattenwurf entsteht.

Platzieren Sie dazu den Pivot z. B. auf dem höchsten Punkt des Objekts und klicken Sie anschließend so auf den Boden unter dem Objekt, dass dadurch die Stelle markiert wird, auf die der Schatten des Pivot-Punkts fallen soll. Die ausgewählte Lichtquelle wird sich automatisch passend ausrichten. Die globale Position des Pivots kann ansonsten auch direkt im Dialog des Lichtwerkzeugs abgelesen und dort editiert werden.

Der Modus für die Selektionsmethode kommt immer dann ins Spiel, wenn Sie vor Benutzung des Lichtwerkzeugs vergessen haben eine Lichtquelle auszuwählen. Mit Winkel wird dann automatisch die Lichtquelle aktiviert, die bezüglich der Oberflächen-Normalen des angeklickten Punkts den kleinsten Winkel aufweist. Bei Helligkeit wird hingegen die Lichtquelle selektiert, die auf die angeklickte Oberfläche den größten Schattierungseffekt hat.

Ist Nur Lichter bearbeiten ausgeschaltet, können auch beliebige andere Objekttypen mit dem Lichtwerkzeug relativ zu einer Oberfläche platzieren werden. Dies ist z. B. hilfreich, falls Sie die Spiegelung eines anderen Objekts exakt auf der Oberfläche platzieren möchten. In diesem Fall ist der Modus Glanzlichtplatzierung passend. Die Markierung-Option ist nur für die Ein- und Ausblendung der Hilfslinien des Werkzeugs verantwortlich und hat ansonsten keinen Einfluss aus dessen Funktion.

Die Art der Lichtquelle

Die Art oder der Typ einer Lichtquelle bestimmen hauptsächlich, in welche Richtungen Licht abgegeben wird. Wenn Sie sich die Allgemein-Einstellungen der Lichtquelle im Attribute-Manager ansehen, so finde Sie dort für diese Eigenschaft das Typ-Menü. Der einfachste Typ nennt sich Punkt und führt dazu, dass die Lichtquelle das Licht gleichmäßig in alle Richtungen abgibt. Da diese Lichtquelle keine räumliche Ausdehnung hat, entspricht Sie in der Editordarstellung einem Punkt, der von einem Strahlenkranz umgeben ist. Diese Lichtquelle bietet sich immer dort an, wo Sie kein gerichtetes Licht anbringen können. Typische Beispiele dafür wären Glühbirnen z. B. in Stehleuchten oder auch Kerzenflammen.

Die Spot-Lichtquelle

Die Spot-Lichtquelle hingegen entspricht ebenfalls einem kleinen Punkt im Raum, gibt ihr Licht von dort aus jedoch nur entlang ihrer Z-Achse innerhalb eines Kegels ab. Diese Lichtquelle muss daher zwingend ausgerichtet werden, damit tatsächlich auch Licht auf die zu beleuchtenden Objekte fallen kann. Wie bei einem echten Spotlicht können Sie natürlich auch hier den Öffnungswinkel definieren. Sie finden dazu zwei Winkelwerte in den Details-Einstellungen des Lichtquellen-Dialogs.

Äußerer Winkel begrenzt hierbei den Lichtkegel. Nur innerhalb dieses Kegels und seiner räumlichen Verlängerung liegende Objekte, werden beleuchtet. Dabei findet zusätzlich eine Veränderung der Intensität des Lichts im Kegel statt. An den Rändern des Lichtkegels ist die Helligkeit des Lichts nahezu Null.

In der Mittel des Kegels, im Bereich der Z-Achse der Lichtquelle, hat das Licht dagegen seine maximale Stärke. Um diesen inneren Bereich der maximalen Lichtintensität zu vergrößern, können Sie Innerer Winkel über 0° anheben (siehe Abbildung 7.6).

CINEMA-4D - Der Lichtkegel eines Spotlichts lässt sich in den Details einstellen.

Abbildung 7.6: Der Lichtkegel eines Spotlichts lässt sich in den Details einstellen.

Es entsteht dann optisch im Editor ein zweiter Lichtkegel im Inneren des äußeren Kegels, der den entsprechenden Bereich visuell hervorhebt. Die Radien beider Kegel können daher alternativ auch über die Anfasser in den Editoransichten verändert werden. Voraussetzung hierfür ist die Aktivierung von Innere Farbe. Ansonsten steht Ihnen nur der äußere Winkel zur Verfügung und das Licht bildet an seiner Begrenzung eine harte Kante. Zudem muss die Option Beleuchtung darstellen in den Allgemein-Einstellungen des Lichts aktiv sein, um überhaupt die Begrenzungslinien und Anfasser einer Lichtquelle angezeigt zu bekommen.

Soll der Spot keinen perfekt kreisrunden Lichtkegel erzeugen, können Sie über das Seitenverhältnis auch ovale Formen erzeugen. Werte unter 1 stauchen die Lichtkegel entlang der Y-Achse der Lichtquelle zusammen. Bei Werten über 1 dagegen weitet sich der Lichtkegel entlang der Y-Richtung der Lichtquelle aus. Aber auch Spots mit eckigen Begrenzungen lassen sich erzeugen. Sie finden hierzu den Typ Eckiger Spot in den Allgemein-Einstellungen. Die Parameter für das Seitenverhältnis und die Öffnungswinkel funktionieren dabei nach dem gleichen Prinzip (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Eckiger Spot

Das unendliche und das parallele Licht

Der Typ Unendlich simuliert Licht, das aus einer unendlich großen Entfernung auf die Objekte trifft. Der Vorteil dabei ist, dass die Position dieser Lichtquelle nicht gleichzeitig auch der Entstehungsort des Lichts ist. Die Lichtquelle kann daher bequem in der Nähe der Objekte platziert werden und wirkt bei der Schattierung dennoch z. B. wie Sonnenlicht. Auch bei dieser Art Lichtquelle ist die Ausrichtung entscheidend, denn die Z-Achse der Lichtquelle gibt den Einfallswinkel des Lichts vor (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Unendlich

Da das Licht einer weit entfernten Lichtquelle simuliert wird, ist die Platzierung nebensächlich. Sofern Sie Gouraud-Shading in der Zentralperspektive benutzen, können Sie daher schön beobachten, wie sich die Beleuchtung der Szene beim Drehen dieser Lichtquelle verändert, beim Verschieben des Lichts jedoch kein Unterschied zu bemerken ist.

Diese Lichtquelle eignet sich hervorragend zur Beleuchtung großer Flächen, wie z. B. einer bis zum Horizont sichtbaren Landschaft oder allgemein zur Simulation von Sonnenlicht.

Direkt vergleichbar ist das Parallel-Licht, das ebenfalls unter den Typen der Lichtquelle zur Verfügung steht. Die Art der Beleuchtung ist hierbei identisch, nur dass parallele Lichtquellen nicht automatisch aus unendlich großer Entfernung auf die Szene wirken. Die Position dieser Lichtquelle ist also wieder wichtig, denn z. B. die Bereiche hinter der Lichtquelle, also im Bereich der negativen Z-Achse der Lichtquelle, bleiben unbeleuchtet (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Parallel

Ansonsten wirkt diese Lichtquelle wie eine unendlich große Fläche zwischen der X- und der Y-Achse des Objekts, von der aus Licht parallel zur Z-Achse in die Szene geschickt wird.

Paralleles Licht ist ebenso in zwei Spot-Varianten abrufbar, nämlich als Paralleler Spot und als Eckiger paralleler Spot. Diese bieten die gleichen Einstellmöglichkeiten, wie normale Spotlichter, breiten sich jedoch nicht kegelförmig aus. Vielmehr wird entweder eine runde oder rechteckige Fläche als Basis der Lichtquelle benutzt und nicht ein winziger Punkt, so wie beim Spot. Es können daher auch keine sich immer weiter vergrößernden Lichtkegel entstehen, sondern die Abstrahlrichtung entspricht mehr einem Zylinder oder Quader. Dies ergibt sich einfach daraus, dass die virtuellen Lichtstrahlen parallel aus der Grundfläche der Lichtquelle austreten.

Das Fläche-Licht

Diese Lichtquelle nähert natürliches Licht wohl am besten an, denn es können verschiedenen Formen abgerufen werden, die als Lichtquelle benutzt werden sollen (siehe Abbildung 7.7).

CINEMA-4D - Fläche-Lichtquellen kommen der natürlichen Lichtabgabe bereits sehr nahe

Abbildung 7.7: Fläche-Lichtquellen kommen der natürlichen Lichtabgabe bereits sehr nahe

Die Flächenform dieser Lichtquelle stellen Sie neben weiteren Parametern in den Details-Einstellungen des Dialogs ein. Hier finden Sie z. B. Rechteck, Scheibe, Linie, Zylinder oder Würfel als mögliche Formen. Wie Sie sehen, sind Sie also keinesfalls nur auf 2D-Formen beschränkt. Zudem können Sie sogar beliebige Geometrien als Flächenlichter definieren, wenn Sie die Flächenform auf Objekt / Spline schalten und das entsprechende Objekt aus dem Objekt-Manager in das Objekt-Feld im Dialog ziehen.

Dies funktioniert jedoch nur für Polygon-Objekte und einfache Spline-Objekte, also nicht für parametrische Objekte. Diese müssten zuvor konvertiert werden. Da bei der Benutzung von 3D-Formen, wie z. B. Würfel, Kugel oder Hemisphäre, die Oberflächen dieser Formen selbst zur Lichtquelle werden, ist die eigentliche Position des Lichtquelle-Objekts nicht länger mit der Startposition der Lichtstrahlen identisch. Ein kugelförmiges Flächenlicht kann daher von seiner Position her durchaus mitten in einem Objekt liegen, sofern die eigentliche Flächenform groß genug gewählt wurde, um das zu beleuchtende Objekt einzuhüllen.

Die Größe der Flächenform kann entweder über die Größe X-, Größe Y- und Größe Z-Parameter eingestellt, oder über Äußerer Radius proportional verändert werden. Das Seitenverhältnis wird auch hier noch einmal angeboten, um ohne die individuelle Veränderung der Größe-Werte z. B. eine quadratische Rechteckfläche zu einem schmalen Streifen zu reduzieren. Anfasser in den Editoransichten erleichtern auch an dieser Stelle die Formung der Fläche, wenn es einmal nicht so sehr auf die exakten Abmessungen ankommt.

Das Licht einer Flächenlichtquelle unterscheidet sich von parallelem Licht dadurch, dass die Lichtstrahlen nicht nur senkrecht zur Lichtfläche abgegeben werden, sondern zufällig gestreut. Über den Wert Abnahme Winkel in den Details-Einstellungen können Sie zumindest für die Flächenformen Scheibe und Rechteck den Abstrahlwinkel des Lichts einschränken (siehe Abbildung 7.8).

CINEMA-4D - Die Lichtverteilung und Abtastgenauigkeit eines Flächenlichts

Abbildung 7.8: Die Lichtverteilung und Abtastgenauigkeit eines Flächenlichts

Voreingestellt sind dort 180°, das Licht wird also nahezu rundum abgestrahlt. Dabei schwächt sich das Licht jedoch mit dem Abstrahlwinkel automatisch ab, sodass in einem flachen Winkel zur Lichtfläche platzierte Objekte automatisch weniger Licht abbekommen. Durch Verkleinern des Abnahme Winkels wird das Licht immer stärker gebündelt und orientiert sich stärker an einer senkrechten Abstrahlrichtung zur Fläche.

Zusätzliche Einstellungen des Fläche-Lichts

Das Fläche-Licht weist zudem einige spezielle Einstellungen auf, die hauptsächlich mit der Genauigkeit der Berechnung zusammenhängen. Sie finden diese ebenfalls in den Details-Parametern des Objekts. Da die Beleuchtung durch ein Fläche-Lichts aus zahlreichen, zufällig ausgerichteten Lichtstrahlen resultiert, kann eine zu geringe Anzahl dieser Strahlen zu ungewollten Flecken bei der Beleuchtung oder auch zu mehreren individuellen Glanzlichtern auf Objekten führen (siehe Abbildung 7.8). In solchen Fällen können Sie über den Samples-Wert die Anzahl der verwendeten Lichtstrahlen pro Berechnungsschritt erhöhen.

Einen etwas anderen Ansatz bietet Körnung hinzufügen bei derartigen Problemen, wobei das angehängte (Langsam) bereits darauf hindeutet, dass dadurch die Berechnungszeit der Szene ansteigt. Durch diese Option wird der Beleuchtung durch diese Lichtquelle ein Rauschmuster unterlegt, was ebenfalls helfen kann, Unregelmäßigkeiten in der Beleuchtung weniger sichtbar werden zu lassen.

Da die Art der Beleuchtung und auch des speziellen Fläche-Schattenwurfs durch diese Lichtquelle generell etwas zum Rauschen neigt, es also zu feinen Helligkeitsschwankungen innerhalb der Beleuchtung und der Schattenwürfe kommen kann, können Sie über Gleiche Noiseverteilung zumindest dafür sorgen, dass z. B. in jedem Bild einer Animation dieses Bildrauschen statisch bleibt. Ansonsten kommt es bei jeder neuen Berechnung der Szenen zu einem etwas anderen Aussehen der Beleuchtung und des Schattenwurfs. Dies betrifft jedoch nur die Schattenberechnung mittels Flächenschatten. Wir kommen darauf noch während der Besprechung der verschiedenen Schattenarten für Lichtquellen zurück.

Wir haben bereits gelernt, dass ohne weitere Einstellungen die Lichtquellen selbst im Rendering nicht zu sehen sind, sondern nur deren Beleuchtungswirkung auf den Objekten der Szene. Gerade ein Fläche-Licht bietet sich jedoch aufgrund der Möglichkeit zur realistischen Formgebung dazu an, selbst auch als Objekt im Bild wahrgenommen zu werden. Sie erreichen dies über die Option Im Rendering anzeigen in den Details. Ein rechteckiges Fläche-Licht erscheint dann tatsächlich wie eine entsprechende Fläche im Rendering. Helligkeit und Farbe dieser Darstellung ergeben sich aus den Farbe- und Intensität-Einstellungen der Lichtquelle. Zusätzlich kann der Sichtbarkeit Multiplikator genutzt werden, um die Intensität der Darstellung im Bild zu steuern. Dort sind auch Werte jenseits der 100% möglich, was besonders in Verbindung mit In Spiegelung anzeigen interessant sein kann. Diese Option lässt das Fläche-Licht dann nämlich auch auf spiegelnden Oberflächen sichtbar werden und macht somit die Illusion eines echten Objekts in der Szene perfekt (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Flaeche

Das IES-Licht und die fotometrischen Einstellungen

Wenn Sie über die entsprechende CINEMA 4D-Ausbaustufe verfügen, wird Ihnen als zusätzlicher Typ noch das IES-Licht angeboten. Diese Art Lichtquelle kann über eingelesene Daten reale Leuchten simulieren. Dies ist nicht zuletzt für Architekten interessant, um z. B. ein ganz bestimmtes Leuchtenmodell für die Raumausleuchtung zu benutzen. Die dafür benötigten IES-Daten können in der Regel kostenfrei bei vielen Leuchten- und Lampenherstellern auf deren Internetseiten bezogen werden.

Anders als bei den zuvor beschrieben Lichtquellen kann hier das Licht realistisch geformt werden, wie es z. B. durch Reflektoren oder Deckgläser an echten Leuchten zu beobachten ist. Für das Laden der IES-Daten verwenden Sie die Kategorie Fotometrisch im Dialog der Lichtquelle. Sie finden dort ein Dateiname-Feld mit der üblichen Schaltfläche zum Öffnen eines Dateidialogs. Darüber laden Sie dann die entsprechende IES-Datei ein. Diese Daten werden nach dem Laden fest mit der Lichtquelle verknüpft und müssen daher nicht z. B. bei Weitergabe der Szene erneut mit beigelegt werden. Die Auswertung der IES-Daten ist nur aktiv, wenn die Option Fotometrische Daten angeschaltet ist, Ansonsten verhält sich die Lichtquelle wie eine normale Punkt-Lichtquelle.

Die in der IES-Datei enthaltene Beschreibung der Lichtabgabe wird automatisch in einem rechteckigen Bereich unterhalb des Dateinamens grafisch angezeigt (siehe Abbildung 7.9).

CINEMA-4D - Mit dem Licht-Typ IES können spezielle Daten geladen werden, die realistische Leuchten beschreiben.

Abbildung 7.9: Mit dem Licht-Typ IES können spezielle Daten geladen werden, die realistische Leuchten beschreiben.

Zusätzlich finden Sie dort innerhalb einer Information-Rubrik Beschreibungen z. B. zur Katalognummer der Leuchte oder Lampe, sowie zu deren Hersteller. Viele IES-Daten enthalten zusätzliche Beschreibungen über die räumlichen Dimensionen der Leuchte oder Lampe. Ist Fotometrische Größe aktiv, werden diese Daten ebenfalls ausgelesen und auf die physikalische Größe der Lichtquelle übertragen. Dies macht vor allem Sinn, wenn Sie Ihre Szene im korrekten Maßstab aufgesetzt haben. Der Typ der Lichtquelle wechselt hierdurch intern automatisch zu einem Fläche-Licht, da nur dies eine individuelle Formung der Lampenfläche erlaubt. Ansonsten nutzt das IES intern die Punkt-Lichtquelle als Basis. Beachten Sie, dass beim Großteil der IES-Daten die Z-Richtung der Lichtquelle als Hauptabgaberichtung des Lichts definiert ist. Zudem müssen Sie die externe IES-Datei bei einer Weitergabe Ihrer CINEMA 4D-Szene nicht mit beilegen. Einmal in die IES-Lichtquelle geladen, werden diese Daten beim Speichern Ihres Projekts automatisch in die Szene integriert.

Räumliche Abnahme der Lichtleistung

Reales Licht breitet sich nicht unendlich weit aus, sondern wird in der Luft und bei jedem Auftreffen auf eine Oberfläche gestreut und somit abgeschwächt. Diese so genannte Abnahme der Lichtleistung kann auch in CINEMA 4D simuliert werden. Sie finden hierzu Parameter innerhalb der Details-Einstellungen der Lichtquelle. Angeboten werden dort verschiedene Rechenmethoden, wobei einzig Invers quadratisch (physikalisch richtig) eine reale Abnahme der Lichtleistung berechnet. Daher wird diese Abnahme auch automatisch aktiviert, wenn Sie mit IES-Daten arbeiten.

Ansonsten kann eine Abnahme natürlich beliebig gewählt, oder gar über die Wahl Keine ganz deaktiviert werden. Je nach Einstellung können dann Innere Distanz oder Äußere Distanz genutzt werden, um selbst eine Reichweite des Lichts zu definieren.

Innere Distanz steht bei Abnahme Linear zur Verfügung und beschreibt den Abstand von der Lichtquelle, bis zu dem das Licht unverändert hell bleibt. Die Äußere Distanz gibt die Entfernung vor, bei der eine Oberfläche kein Licht mehr von dieser Lichtquelle empfängt. Bei den Abnahme-Einstellungen mit Invers quadratisch im Namen ist dies jedoch nur angenähert bindend, denn die Lichtleistung geht in dieser Entfernung zwar gegen Null, erreicht diesen Wert jedoch nicht exakt. Es kommt daher auch noch zu einer Beleuchtung von Objekten, die noch weiter als Äußere Distanz von der Lichtquelle entfernt sind.

Der Unterschied zwischen Invers quadratisch (physikalisch richtig) und Invers quadratisch begrenzt ist der, dass die begrenzte Abnahme in unmittelbarer Umgebung der Lichtquelle nur der eingestellten Intensität der Lichtquelle entspricht. Invers quadratisch (physikalisch richtig) lässt die Helligkeit der Lichtquelle in unmittelbarer Nähe hingegen stark ansteigen. Dies kann z. B. für unmittelbar auf einer Wand platzierte Lichtquellen hilfreich sein, um dort eine Verstärkung des Beleuchtungskontrasts zu erzielen. Beachten Sie jedoch, dass diese Übertreibung der Lichtleistung automatisch reduziert wird, sofern Fotometrische Intensität in den Fotometrisch-Einstellungen der Lichtquelle aktiviert wurde. Wurden reale Abmessungen und Entfernungen bei der Erstellung der Szene verwendet, ergibt sich dadurch eine realistische Lichtverteilung und Abnahme.

Möchten Sie hingegen den Einflussbereich einer Lichtquelle exakt festlegen, nutzen Sie besser Abnahme Linear oder Abnahme Abgestuft. Bei beiden Einstellungen wird die Lichtleistung bei Erreichen der äußeren Distanz präzise auf 0% gesetzt (siehe Abbildung 7.10).

CINEMA-4D - Die Abnahme der Lichtleistung wird in den Details der Lichtquelle aktiviert.

Abbildung 7.10: Die Abnahme der Lichtleistung wird in den Details der Lichtquelle aktiviert.

Bei Abgestuft erfolgt diese Reduzierung sprunghaft bei Erreichen diese Distanz, bei Linear hingegen wird die Intensität des Lichts zwischen der inneren und der äußeren Distanz linear reduziert. Wie Sie sich denken können führt die Einstellung Abnahme Keine schließlich dazu, dass auch unendlich weit entfernte Objekte noch von der Lichtquelle beleuchtet werden.

Zusätzliche Optionen der Abnahme

Ohne weitere Maßnahmen wirkt sich eine aktive Abnahme mit zunehmender Entfernung von der Lichtquelle einfach nur als Reduzierung der Lichtintensität aus. Wird in den Details-Einstellungen der Lichtquelle jedoch zusätzlich noch Gradient aktivieren genutzt, kann die Helligkeitsabnahme über einen Farbe-Gradienten zusätzlich gefärbt werden. Auf diese Weise lassen sich dann z. B. Lichtkegel simulieren, die weiter entfernte Objekte in einer anderen Farbe beleuchten als näher an der Lichtquelle platzierte Modelle. Der rechte Rand des Gradienten wird hierbei für die Färbung der abgeschwächten Lichtstrahlen genutzt, die nahe der äußeren Distanz auf Objekte treffen.

Der linke Rand des Gradienten färbt somit die Lichtstrahlen in unmittelbarer Nähe der Lichtquelle. Wie bei Gradienten üblich, lassen sich beliebig viele Farbreiter und somit unterschiedliche Farben durch einen Klick unter den Gradienten hinzufügen. Sie kennen dieses Prinzip z. B. aus dem Material-Manager. Wie Sie in Abbildung 7.11 sehen können, gibt es dabei nur einen Fehler bei der erweiterten OpenGL-Darstellung des Farbverlaufs im Editor. Bei der Bildberechnung sind die Farben dann jedoch wieder an der richtigen Stelle.

CINEMA-4D - Das Licht kann entsprechend der Abnahme gefärbt werden

Abbildung 7.11: Das Licht kann entsprechend der Abnahme gefärbt werden

Bei Spot-Lichtquellen kommt eine weitere Option hinzu, nämlich die Radiale Farbabnahme. Dabei werden dann auch die abgeschwächten Lichtstrahlen im Außenbereich des Lichtkegels, also zwischen dem inneren und äußeren Winkel des Spots vom Farbe-Gradienten beeinflusst (siehe Abbildung 7.12).

CINEMA-4D - Radiale Farbabnahme eines Spotlichts

Abbildung 7.12: Radiale Farbabnahme eines Spotlichts

Mit Nur Z-Richtung kann die Lichtabgabe auf Strahlen begrenzt werden, die einen positiven Z-Anteil im Koordinatensystem der Lichtquelle haben. Auf diese Weise können also z. B. rechteckige Fläche-Lichtquellen erschaffen werden, die Licht ausschließlich in Richtung ihrer positiven Z-Achse abgeben. Bei Punkt-Lichtquellen wird das Licht dadurch halbkreisförmig abgegeben. Bei allen Spot-Lichtquellen hat diese Option jedoch keine Wirkung. Spots geben das Licht ja sowieso nur in Richtung ihrer Z-Achse ab.

Clipping-Einstellungen

Unter dem Begriff Clipping wird generell das harte Abschneiden einer sichtbaren Eigenschaft verstanden. Die kann z. B. das Ausblenden von Materialabschnitten, von Objektteilen innerhalb einer gewissen Entfernung von der Kamera oder eben auch Licht betreffen. Clipping kann dabei mit einer Abnahme-Funktion kombiniert werden, schneidet diese jedoch nur hart an der gewählten Entfernung ab. Um zusätzlich die Möglichkeit eines gewissen Übergangs zu schaffen, werden die Parameter Clipping nah und Clipping fern jeweils zwischen Von- und Bis-Werten angelegt (siehe Abbildung 7.13).

CINEMA-4D - Clipping definiert Bereiche in denen keine Lichtwirkung mehr berechnet wird.

Abbildung 7.13: Clipping definiert Bereiche in denen keine Lichtwirkung mehr berechnet wird.

Ist Clipping nah z. B. zwischen Von 10 cm und Bis 20 cm aktiviert, werden keine Objekte beleuchtet, die näher als 10 cm von der Lichtquelle entfernt sind. Zwischen 10 cm und 20 cm Entfernung nimmt die Lichtleistung entsprechend der Abnahme-Einstellung zu und erreicht bei der Bis-Entfernung den Original Helligkeitswert. Dies kann z. B. sinnvoll sein, um die aktive Beleuchtungswirkung erst hinter dem Abdeckglas einer Leuchte beginnen zu lassen.

Auf die gleiche Weise lassen sich die Lichtstrahlen auch über Clipping fern in beliebiger Entfernung von der Lichtquelle abschneiden. Auf diese Weise kann z. B. auch eine invers quadratische Abnahme in einer beliebigen Entfernung absolut auf eine Null-Helligkeit reduziert werden. Wie Sie noch etwas später lernen werden, lässt sich dieses Clipping auch mit den sichtbaren Eigenschaften des Lichts kombinieren. Um die entsprechenden Clipping-Anfasser im Editor zu sehen muss Clipping darstellen in den Allgemein-Einstellungen der Lichtquelle aktiv sein.

Die Lichtwirkung definieren

Nicht immer ist es sinnvoll, eine Lichtquelle auf die gesamte Szene wirken zu lassen. Stellen Sie sich nur vor, Sie möchten gezielt einzelne Objekte der Szene aufhellen, ohne zusätzliche Beleuchtung auf umliegenden Objekten zu ergänzen. Lösungsmöglichkeiten hierfür bieten z. B. Spot-Lichtquellen, um das Licht gezielt auf eine bestimmte Region der Szene ausrichten zu können oder die bereits besprochenen Abnahme- und Clipping-Einstellungen, um das Licht in seiner Wirkung räumlich zu beschränken. Bei komplexeren Szenen oder wenn Objekte sehr nahe beieinander stehen, ist diese Methode jedoch zu ungenau. Lichtquellen lassen sich daher in ihrer Wirkung auch beschränken.

Sie finden hierzu einige Optionen in den Allgemein-Parametern eines Licht-Objekts (siehe Abbildung 7.14).

CINEMA-4D - V.l.n.r.: Keine Beleuchtung, nur Materialfarbe, nur Glanzlichter, Materialfarbe und Glanzlichter kombiniert

Abbildung 7.14: V.l.n.r.: Keine Beleuchtung, nur Materialfarbe, nur Glanzlichter, Materialfarbe und Glanzlichter kombiniert

Über Keine Beleuchtung kann die beleuchtende Eigenschaft der Lichtquelle ausgeschaltet werden. Nun, welchen Sinn sollte dies jedoch haben? Sie müssen dazu wissen, dass Lichtquellen neben der Beleuchtung der Szene auch noch für andere gestalterische Mittel eingesetzt werden können. So lassen sich z. B. auch sichtbare Lichteffekte realisieren, wie z. B. Nebel oder Blendenflecke. Geht es Ihnen nur um diese Lichteigenschaften, kann so also zugunsten kürzerer Berechnungszeiten auf eine Beleuchtungswirkung verzichtet werden.

Wird Umgebungsbeleuchtung aktiviert, verändert sich die Berechnungsart für die Schattierung der beleuchteten Oberflächen. Die Oberflächen werden nicht mehr in Abhängigkeit zum Auftreffwinkel des Lichts erhellt sondern flächig. Die Helligkeit der Lichtquelle wird dabei einfach auf die Objekte aufaddiert. Interessant hierbei auch die Möglichkeit mit einer negativen Lichtintensität zu arbeiten. Auf diese Weise können bereits beleuchtete Oberflächen z. B. partiell wieder abgedunkelt werden. Die Abnahme-Einstellungen behalten ansonsten auch in diesem Modus ihre Gültigkeit.

Die Optionen Materialfarbe und Glanzlichter sind standardmäßig aktiv, denn sie legen die Art der Oberflächenbeeinflussung durch die Lichtquelle fest. Materialfarbe bedeutet, dass die beleuchteten Oberflächen durch die Lichtquelle schattiert werden. Wie Sie sicherlich bereits erahnen werden, ist die Darstellung eines Glanzlichts von der Berechnung der Oberflächenschattierung entkoppelt (siehe Abbildung 7.14). Sind also Materialfarbe aus- und die Glanzlichter-Option angeschaltet, entstehen durch die Lichtquelle ausschließlich Glanzlichter auf den Oberflächen. Sehr nützlich, um z. B. mehr Glanz auf Metalle oder Glasflächen zu bringen, ohne die allgemeine Helligkeit dieser Materialien zusätzlich durch Schattierung zu erhöhen.

Lassen Sie uns noch einen weiteren Aspekt der Oberflächenschattierung durch Licht abhandeln. Sie finden hierzu nämlich noch den Parameter Kontrast in der Details-Rubrik der Lichtquelle. Der Kontrast einer Lichtquelle funktioniert wie die Diffuse Abnahme innerhalb der Illumination-Einstellungen eines Materials. Die Helligkeit durch die Beleuchtung einer Oberfläche verstärkt sich also bei Werten über 0% besonders in den Bereichen, die vom Licht nur gestreift werden. Kontrast-Einstellungen unter 0% senken die Helligkeit der Oberflächen hingegen weiter ab, sodass nur noch die senkrecht beleuchteten Abschnitte aufgehellt werden. So lässt sich sowohl hartes als auch weiches Licht simulieren, ohne dazu die eigentliche Intensität der Lichtquelle verändern zu müssen.

Die Option GI Beleuchtung in den Allgemein-Einstellungen der Lichtquelle ist nur dann relevant, wenn Sie globale Illumination, dies wird oft mit GI abgekürzt, als Berechnungsmethode in den Rendervoreinstellungen aktiviert haben. Wir kommen darauf etwas später noch ausführlich zurück. Ist die Option angehakt, fließt die Beleuchtung dieser Lichtquelle auch in die GI-Berechnung mit ein. Dieses Licht kann dadurch von einer beleuchteten Oberfläche z. B. auf benachbarte Objekte reflektiert werden und diese ebenfalls beleuchten. Anders hingegen ohne diese Option. Das Licht beeinflusst dann nur die direkt beleuchteten Modelle. Man unterscheidet daher generell bei der Szenenbeleuchtung zwischen direktem und diffus gestreutem Licht. Direktes Licht besteht aus den Lichtstrahlen, die von einer Lichtquelle ohne Umweg direkt auf ein Objekt treffen. Diffuses Licht entsteht durch Streuung und Reflexion des direkten Lichts an den beleuchteten Oberflächen.

Einschließen-/Ausschließen-Listen nutzen

Sie haben nun bereits einige Optionen kennengelernt, um Licht gezielt auf Oberflächen wirken zu lassen. Noch grundlegender geht es zu diesem Thema in der Dialogrubrik Projekt zu. Hier können Sie nämlich individuelle Objekte oder ganze Objekthierarchien mit der Lichtquelle verknüpfen. Auf diese Weise werden dann z. B. nur noch die in der Liste aufgeführten Objekte von dieser Lichtquelle beeinflusst, unabhängig von Abnahme oder Clipping. Zuerst wählen Sie dort den passenden Modus aus. Bei Ausschließen werden die zugewiesenen Modelle von der Beleuchtung dieser Lichtquelle ausgeschlossen (siehe Abbildung 7.15).

CINEMA-4D - Ausschließen von Objekten von der Lichtwirkung

Abbildung 7.15: Ausschließen von Objekten von der Lichtwirkung

Im Modus Einschließen kehrt sich das Prinzip um. Nur noch die aufgelisteten Objekte werden von der Lichtquelle beachtet.

Die Objekte-Liste kann von Ihnen einfach z. B. durch Drag & Drop von Einträgen aus dem Objekt-Manager gefüllt werden. Nach einem Rechtsklick auf Listeneinträge lassen sich diese über Entfernen oder Alles entfernen ebenso einfach auch wieder aus der Liste löschen. In diesem Kontextmenü findet sich zudem noch der Eintrag Objekt(e) selektieren, um das entsprechende Objekt in der Szene auszuwählen. Ihnen werden zudem kleine Symbole hinter den gelisteten Objekten auffallen. Neben dem bekannten Icon des Objekts finden Sie dort von links nach rechts gelesen die Symbole für Schattierung, Glanzlicht, Schattenwurf und Hierarchie. Der Zustand dieser Symbole lässt sich durch Anklicken ändern. Ist das Hierarchie-Icon aktiv, wird der Modus automatisch auf alle Objekte ausgeweitet, die dem Listeneintrag im Objekt-Manager untergeordnet sind. Die Bedeutung der übrigen Icons hängt vom gewählten Modus ab.

Im Modus Ausschließen sorgt das aktive Schattierung-Symbol dafür, dass die Oberflächen-schattierung nicht von dieser Lichtquelle beeinflusst wird. Folglich führt das Ausschalten des Symbols dazu, dass trotz Ausschließen, die gelisteten Objekte eine Schattierung durch diese Lichtquelle erhalten. Nach dem gleichen Prinzip funktionieren das Glanzlicht- und das Schattenwurf-Symbol. Im Modus Einschließen kehrt sich diese Funktionalität um. Ein mit Einschließen gelistetes Objekt erhält dann z. B. bei einem ausgeschalteten Glanzlicht-Icon keinen Glanz mehr. Auf diese Weise können Sie also individuell die Lichtquellen und die Beleuchtungsarten für jedes einzelne Objekt festlegen.

Unter der Objekte-Liste finden Sie noch zwei weitere Optionen, die sich mit PyroCluster beschäftigen. Wir haben diese Funktionalität bereits im Zusammenhang mit Partikeleffekten und dem Materialsystem besprochen. Diese Optionen legen fest, ob diese Lichtquelle PyroCluster-Wolken beleuchten und auch einen Schattenwurf für diese berechnen soll. Wie die Helligkeit der Wolken und deren Schatten dann tatsächlich aussehen werden, hängt jedoch auch maßgeblich von den Einstellungen im PyroCluster VolumeTracer und PyroCluster-Material ab. Mehr hierzu haben Sie bereits im Kapitel über die Materialien erfahren.

Die Darstellung der Lichtquellen und deren Beleuchtung

Beim Setzen von Lichtquellen und dem Ausleuchten der Szene ist es natürlich sehr hilfreich, die Wirkung möglichst simultan beobachten zu können. Sie sollten daher beim Setzen der Lichter zumindest in der Zentralperspektive das Gouraud-Shading aktivieren. Nur dieses wertet die Lichtquellen der Szene aus und bietet eine hochwertige Vorschau der Beleuchtung ohne Umwege über das Rendering im Editor an. Wie bereits im einleitenden Kapitel ausgeführt, liefert das Quick-Shading ansonsten nur die Beleuchtung durch das Standardlicht der Szene. Überprüfen Sie in diesem Zusammenhang die Programm-Voreinstellungen und dort die maximal für die Editordarstellung ausgewertete Anzahl an Lichtquellen in den OpenGL-Einstellungen. Achten Sie zudem darauf, Optionen > Erweitertes OpenGL in den Editoransichten zu aktivieren, um die Darstellung der Oberflächenschattierungen dort zu verbessern.

Geht es um die Beurteilung der Schattenwürfe von Lichtquellen, kommen Sie jedoch oft nicht um Testberechnungen der Szene oder die Nutzung des interaktiven Renderbereichs herum. Aber auch bereits die Darstellung von Anfassern und z. B. den Abnahmeradien im Editor kann die Benutzung der Lichtquellen anschaulicher machen. Sie finden hierzu einige Optionen in den Allgemein-Einstellungen der Lichtquelle.

Beleuchtung darstellen sorgt in diesem Zusammenhang dafür, dass eine eventuell aktivierte Abnahme der Lichtquelle als Anfasser und durch Linien begrenzte Bereiche im Editor angezeigt werden. Dies erleichtert Ihnen die manuelle Einstellung der Abnahmeradien über Verschiebung der Anfasser. Das Prinzip entspricht also der Bedienung z. B. eines Würfel-Grundobjekts. Sie müssen sich also auch hierbei im Modell-Modus befinden, um die Anfasser sehen und verschieben zu können. Besitzt die Lichtquelle auch sichtbare Eigenschaften, so werden deren Abmessungen mit Sichtbares Licht darstellen ebenfalls als Linien im Editor dargestellt. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert Clipping darstellen. Da die Darstellung all dieser Linien bei der Nutzung mehrerer Lichtquellen schnell störend und unübersichtlich wirken kann, sollten Sie die genannten Optionen nach der Einstellungsphase wieder ausschalten oder gar über die Filter-Einstellungen der Editoransichten ganz auf das Einzeichnen von Lichtquellen verzichten.

CINEMA-4D - Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Schattenarten

Abbildung 7.16: Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Schattenarten

Die hat ansonsten keine Auswirkungen auf die Berechnung der Beleuchtung beim Rendering der Szene (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D - Filter

Die Option Separater Pass ist nur dann von Bedeutung, wenn Sie das so genannte Multi-Pass Rendering nutzen und dabei die Beleuchtungswirkung der Lichtquelle auf separaten Ebenen abspeichern möchten. Wir kommen darauf bei der Besprechung der Rendermethoden zurück.

Die verschiedenen Schattenarten

„Wo viel Licht, da auch viel Schatten.“ Dies stimmt in CINEMA 4D nur bedingt, denn Schattenwürfe werden nicht automatisch mitberechnet. Es ist daher auch problemlos möglich eine Szene ausschließlich mit Lichtquellen zu beleuchten, die gar keinen Schatten erzeugen. Natürlich lassen sich jedoch auch Schatten auf der Allgemein-Seite der Lichtquellen über das dortige Schatten-Menü aktivieren. Es stehen dort drei verschiedene Methoden der Schattenberechnung zur Verfügung, die über weitere Parameter im Schatten-Reiter des Dialogs beeinflusst werden können.

Allen Schattenarten sind einige Einstellungen gemein, die Sie gleich oben an auf der Schatten-Dialogseite finden können. Dort haben Sie dann auch noch einmal die Möglichkeit, die Art des Schattens zu wechseln (siehe Abbildung 7.16).

Die Dichte eines Schattens legt dessen Transparenz fest. Ist die Transparenz-Option aktiv, wird ein Schatten ansonsten an die Transparenz des Materials angepasst, das auf dem beleuchteten Objekt liegt (siehe Abbildung 7.17).

CINEMA-4D - Auswirkungen der Schatten-Optionen auf den Schattenwurf

Abbildung 7.17: Auswirkungen der Schatten-Optionen auf den Schattenwurf

Über die Dichte kann dieser Wert zusätzlich verändert werden. Auf diese Weise kann auch ein ansonsten massives Objekt einen Schatten werfen, der nur eine Deckkraft von z. B. 50% aufweist. Da die Dichte auch über 100% eingetragen werden kann, ist auf diesem Weg auch die Verstärkung eines Schattens möglich.

Ebenso werfen transparente Objekte dank der Transparenz-Option im Normalfall auch Schatten, die entsprechend der Transparenzfarbe im Material des Objekts eingefärbt werden. Eine rote Glaskugel wirft also auch einen roten Schatten, so wie es sein sollte (siehe Abbildung 7.15). Sie können über das Farbe-Feld jedoch auch individuelle Einfärbungen vornehmen, die dann auch bei massiven Objekten benutzt werden. Achten Sie hierbei darauf, dass die Verwendung hellerer Farben gleichzeitig auch die wahrgenommene Dichte des Schattens reduziert.

Schließlich kann sich auch das bereits besprochene Clipping auf die Schattenberechnung auswirken. Ist Clipping-Einfluss zusätzlich zu den Clipping-Optionen der Details-Dialogseite aktiv, können Schattenwürfe ebenfalls auch gewisse Entfernungen beschränkt werden.

Ein letzter Parameter zu diesem Thema versteckt sich noch auf der Details-Seite des Dialogs. Die Schattenwerfer-Option deaktiviert zwar alle beleuchtenden Eigenschaften der Lichtquelle, lässt jedoch die Schattenberechnung weiterhin aktiv. Auf diese Weise können Sie einem Objekt z. B. einen Schattenwurf verpassen, obwohl aus der entsprechenden Richtung gar keine Beleuchtung auf die Oberfläche trifft (siehe Abbildung 7.18).

CINEMA-4D - Licht von links aber ein Schattenwurf von oben? Kein Problem!

Abbildung 7.18: Licht von links aber ein Schattenwurf von oben? Kein Problem!

Interessant hierbei, dass die Intensität der Lichtquelle aus den Allgemein-Einstellungen hierfür weiterhin eine Rolle spielt. Negative Einstellungen dort invertieren so z. B. die Farbigkeit des Schattenwurfs.

Shadow-Maps (weich)

Dies ist wohl die gängigste Art der Schattenberechnung, denn diese lässt sich relativ schnell berechnen und individuell steuern. Erkauft wird dies durch einen erhöhten Speicherbedarf, denn wie das Wort „Maps“ schon andeutet, bestehen diese Schatten aus einer Bitmap, die aus Sicht der Lichtquelle auf die Szene projiziert wird. Die Auflösung und damit auch die Präzision dieses Schattens wird über die Größe der Schatten-Map im Schatten-Tab des Licht-Dialogs eingestellt (siehe Abbildung 7.19).

CINEMA-4D - Parameter für einen weichen Schattenwurf (Shadow-Map)

Abbildung 7.19: Parameter für einen weichen Schattenwurf (Shadow-Map)

Hier lassen sich diverse quadratische Standardauflösungen abrufen oder über Benutzerdefiniert auch eigene Auflösungen in das Feld Auflösung X eintragen. Die Nutzung nichtquadratischer Bitmaps ist nur bei der Verwendung von Spotlichtern möglich. In diesem Fall steht Ihnen dann auch Auflösung Y zur Verfügung. In der Regel werden Sie jedoch bereits mit einer Wahl aus den Standardauflösungen sehr gute Ergebnisse erzielen. Die Verwendung individueller Auflösungen spielt eher eine Rolle bei der Optimierung des Speicherbedarfs und der Berechnungszeit für den Schatten.

Wie bereits erwähnt, schlägt sich eine größere Schatten-Map natürlich im Speicherverbrauch nieder. Dieser wird Ihnen direkt unterhalb angezeigt. Der Vorteil einer höher aufgelösten Schatten-Map liegt jedoch in der gesteigerten Informationsdichte, die diese enthalten kann. Die Schattenwürfe kleiner oder z. B. komplex geformter Objekte können dadurch also verbessert werden. Zudem erhöht sich die Randschärfe des Schattens. Die Auflösung der Schatten-Map liefert Ihnen also eine Stellschraube für die Weichheit des Schattens. So zeigt die untere Abbildung oben eine große und darunter eine kleine Shadow-Map zum Vergleich.

CINEMA-4D - Shadow Map

Die Auswertung der Schatten-Map unterliegt weiteren Parameters. So ist der Sample-Radius ein Maß für die Abtastgenauigkeit der Bitmap. Höhere Werte verlängern die Berechnungszeit des Schattens, erhöhen aber auch die Präzision des Schattenwurfs selbst bei kleineren Schatten-Maps. Die nachfolgenden Bias-Einstellungen hingegen greifen direkt in die Entstehung der Schatten-Map ein.

Die Bias-Einstellungen

Der Bias definiert die geringste Unregelmäßigkeit eines Objekts, die noch in die Schattenberechnung einfließt. Zur Wahl stehen dafür Bias (Rel) und Bias (Abs). Welcher dieser Werte tatsächlich benutzt wird, legt die Option Absoluter Bias fest.

Der Absolute Bias gibt eine absolute Entfernung vor, ab der eine Oberfläche in den Schatten einfließt. Dieser Wert ist damit unabhängig von der Position der Lichtquelle im Raum und deren Abstand vom beleuchteten Objekt. Anders dagegen im relativen Modus. Wird Bias (Rel) genutzt bezieht sich die Prozentangabe auf die Entfernung zwischen Objekt und Lichtquelle.

Praktisch müssen Sie sich nur mit dem Bias-Wert beschäftigen, wenn sich auf einer Oberfläche durch den Schatten unschöne Flecken zeigen, oder gar die Kanten einer gebogenen Fläche anfangen, Schatten zu werfen (siehe Abbildung 7.20).

CINEMA-4D - Links ein zu kleiner Bias, rechts ein angepasster Bias-Wert

Abbildung 7.20: Links ein zu kleiner Bias, rechts ein angepasster Bias-Wert

In solchen Fällen kann generell davon ausgegangen werden, dass der Bias zu klein eingestellt wurde. Ein zu großer Bias-Wert macht sich hingegen dadurch bemerkbar, dass sich der Schatten scheinbar vom Schatten werfenden Objekt entfernt, also eine unnatürliche Lücke in der Darstellung entsteht.

Weitere Parameter weicher Schatten

Bei der Verwendung von parallelen Lichtern und unendlichen Lichtquellen ergibt sich bei der Verwendung einer Bitmap zur Schattenberechnung ein Problem. Der von der Lichtquelle abgedeckte Bereich kann dabei sehr groß werden. Selbst Schatten-Maps mit riesigen Auflösungen können dann nicht mehr ausreichen, um die gewünschte Qualität darzustellen. Die Einstellung Parallele Breite in den Schatten-Einstellungen bietet daher die Möglichkeit, den tatsächlich für die Schattenberechnung wichtigen Bereich der Szene räumlich zu begrenzen (siehe Abbildung 7.21).

CINEMA-4D - Ist bei parallelen Lichtquellen die Breite des Schattens zu gering, werfen ggf. nicht alle Objekte Schatten.

Abbildung 7.21: Ist bei parallelen Lichtquellen die Breite des Schattens zu gering, werfen ggf. nicht alle Objekte Schatten.

Die angegebene Entfernung wird jeweils von der Z-Achse der Lichtquelle aus gemessen. Beobachten Sie also bei Testberechnungen unvollständige Schattenwürfe oder Objekte, die scheinbar gar keinen Schatten werfen, passen Sie die Größe dieses Werts entsprechend an.

Bezüglich des Speicherverbrauchs weicher Schatten sind wir bereits auf die Größe der Schatten-Map als Urheber eingegangen. Lässt sich dies für Spot-Lichtquellen noch gut handhaben, da der Schatten dort auch nur in Richtung der Z-Achse der Lichtquelle berechnet wird. Bei einer Punkt-Lichtquelle sieht es jedoch anders aus, denn dort müssen fünf weitere Schatten-Maps gleicher Auflösung für die übrigen Achsrichtungen berechnet werden. Ein Punkt-Licht kann schließlich rundherum Licht abgeben und somit auch Schatten werfen. Oft ist es jedoch auch bei Punkt-Lichtern so, dass die beleuchteten Objekte nicht rundherum, sondern nur in einer gewissen Richtung platziert wurden. In diesen Fällen kommt die Schatten-Kegel-Option der Schatten-Einstellungen ins Spiel.

Hiermit wird die Schattenberechnung auf die positive Z-Achse der Lichtquelle beschränkt, so wie es z. B. auch bei Spot-Lichtern automatisch gehandhabt wird. Den Nutzen können Sie direkt als Reduzierung des Speicherverbrauchs ablesen, sobald bei einem Punkt-Licht Schatten-Kegel aktiviert wird. Voraussetzung für das Gelingen ist daher auch bei Punkt-Lichtern die Ausrichtung der Z-Achse auf die Objekte, die einen Schatten werfen sollen. Die Größe des Bereichs, der dann von der Schattenberechnung erfasst wird, kann über den Winkel-Wert definiert werden. Dieser funktioniert wie der Öffnungswinkel eines Spots. Je exakter Sie den Winkel an die beleuchteten Objekte anpassen, desto besser wird die Schatten-Map ausgenutzt.

Leider gibt es hierfür keine optische Hilfe in den Editoransichten. Ich möchte daher für eine möglichst exakte Einstellung empfehlen, das Punkt-Licht kurzzeitig auf den Typ Spot umzuschalten und dort in den Details den äußeren Winkel an die Szene anzupassen. Der so gewonnene Wert kann anschließend manuell für den Schatten-Winkel eingesetzt und der Typ des Lichts wieder auf Punkt umgeschaltet werden. Die Weich-Option sorgt ansonsten nur dafür, dass der Schatten am Rand des Schatten-Kegels weich ausläuft und dort keine harte Kante entsteht. Dies kann unvollständige Schatten verschleiern helfen, wenn Objekte nicht vollständig innerhalb des Schatten-Kegels liegen. Interessant zu wissen ist ebenfalls, dass bei Verwendung mit parallelen Lichtquellen die Einstellung für Parallele Breite durch die Verwendung des Schatten-Kegels außer Kraft gesetzt wird.

Die Option Schatten-Umriss schließlich gehört eher in die Abteilung Spezialeffekte und reduziert den Schattenwurf auf eine umlaufende Begrenzungslinie. Um deren Qualität zu steigern, sollte jedoch eine höhere Schatten-Map-Auflösung verwendet und zusätzlich der Sample-Radius angepasst werden.

Der Raytraced (Hart)-Schatten

Anders als beim weichen Schatten belästigt uns der Raytraced-Schatten kaum noch mit Einstellmöglichkeiten. Diese beschränken sich auf die üblichen Farbe-, Dichte- und Transparenz-Einstellungen, die wir bereits kennen. Wie der Name dieses Schattens schon andeutet, sind damit keine weich auslaufenden Schatten möglich. Der Schatten ist immer perfekt definiert und hart abgegrenzt. Dies eignet sich besonders für illustrative Darstellungen oder Szenen mit sehr harter Beleuchtung. Kalkulieren Sie jedoch gegenüber den weichen Schatten etwas längere Berechnungszeiten mit ein, da die harten Schattenränder in der Regel höhere Qualitätsstufen beim Rendering benötigen, um eine ausreichend hohe Kantenglättung zu erhalten (siehe Abbildung 7.22).

CINEMA-4D - Links ein harter Schatten ohne, rechts mit bestem Antialiasing beim Rendern

Abbildung 7.22: Links ein harter Schatten ohne, rechts mit bestem Antialiasing beim Rendern

Der Fläche-Schatten

Sie haben bereits das Fläche-Licht kennengelernt. Dieses lieferte ein besonders natürliches Licht, da es aus einer Vielzahl von Lichtstrahlen zusammengesetzt wird, die aus einer Fläche austreten. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert auch der Fläche-Schatten, der jedoch auch unabhängig vom Typ der Lichtquelle aktiviert werden kann. Also auch eine Punkt-Lichtquelle kann mit Fläche-Schatten betrieben werden.

Der Fläche-Schatten charakterisiert sich durch eine natürliche Auffächerung und Weichheit, wenn die Entfernung zwischen dem Schatten werfenden und dem Schatten empfangenden Objekt größer wird. In unmittelbarer Näher beider Objekte fällt der Schatten jedoch hart und präzise aus. Dies entspricht dem, was wir auch in der Natur beobachten können (siehe Abbildung 7.23).

CINEMA-4D - Das natürliche Aussehen eines Fläche-Schattens

Abbildung 7.23: Das natürliche Aussehen eines Fläche-Schattens

Um diesen Effekt berechnen zu können werden wieder so genannte Samples verwendet, also Berechnungsstrahlen, wie wir sie an vielen Stellen im Programm wiederfinden. Erinnern Sie sich z. B. an die Matt-Effekte in den Transparenz- und Spiegelung-Kanälen des Materialsystems. Die gleichen Parameter tauchen nun auch hier wieder im Schatten-Bereich des Lichtquellen-Dialogs auf (siehe Abbildung 7.23).

Es stehen zwei Sample-Einstellungen zur Verfügung zwischen denen CINEMA 4D automatisch einen Zahlenwert bestimmt. Mehr Samples verbessern die Qualität und reduzieren die Körnigkeit der Schattendarstellung. Gleichzeitig steigt jedoch auch die Berechnungszeit an. Es gilt daher einen Kompromiss zu finden.

Wie bereits im Kapitel über das Materialsystem beschrieben, gehen Sie dabei so vor, dass Sie beide Samples-Werte zuerst auf den gleichen Wert einstellen und dann paarweise erhöhen, sofern die Testberechnung des Schattens noch nicht die gewünschte Qualität zeigt.

Ist schließlich ein brauchbarer Wert gefunden, reduzieren Sie Minimum Samples auf ein Drittel bis auf ein Viertel des Maximum Samples-Werts. Dies hat in der Regel keinen negativen Einfluss auf die Qualität der Berechnung, reduziert aber die Renderzeiten für den Schatten erheblich. Da nun ein passendes Verhältnis zwischen den Samples-Werten gefunden wurde, kann die Rechenzeit zusätzlich durch Anpassen der Genauigkeit optimiert werden. Diese steuert, ob die genutzte Anzahl an Samples mehr zum Minimum- oder zum Maximum-Wert tendiert. Eine Einstellung von 50% ist hier sicherlich eine gute Ausgangsbasis.

Beachten Sie bei Benutzung des Fläche-Schattens auch die Details-Rubrik. Dort kann die Größe und Form der Fläche festgelegt werden, die für die Schattenberechnung ausgewertet wird. Grundsätzlich gilt, dass bei einer kleinen Fläche die Randschärfe des Flächenschattens zunimmt. Große Schattenflächen führen daher zu weicheren Fläche-Schatten (siehe Abbildung 7.24).

CINEMA-4D - Die Flächengröße hat Einfluss auf die Randschärfe des Fläche-Schattens.

Abbildung 7.24: Die Flächengröße hat Einfluss auf die Randschärfe des Fläche-Schattens.

Die Veränderung der Form hat ansonsten keine Auswirkungen auf die Beleuchtung. Die einzige Ausnahme stellt das Fläche-Licht dar, das wir ja bereits besprochen haben. Bei der Kombination von Fläche-Licht und Fläche-Schatten werden die Details-Einstellungen für beide Lichteigenschaften gleichermaßen genutzt.

Sichtbares Licht

Neben Licht und Schatten kann eine Lichtquelle auch eine Lichterscheinung in der Szene darstellen. Dies lässt sich z. B. für die Darstellung von Nebel, Rauch oder Wolken nutzen. Ein typisches Beispiel hierfür ist der Scheinwerfer eines Autos, das durch Nebel fährt. Der Lichtkegel wird dadurch auch in der Luft sichtbar und nicht nur dort, wo er auf Objekte trifft. Auch hierfür bietet uns CINEMA 4D wieder zahlreiche Modi und Optionen an. Die Aktivierung des Effekts nehmen Sie in den Allgemein-Einstellungen des Lichts im Sichtbares-Licht-Menü vor. Beachten Sie dabei, dass diese Funktion nur Punkt-, IES- und Spot-Lichtquellen vorbehalten ist.

Der Sichtbar-Modus

Dies ist die einfachste Berechnungsart, denn es wird nur ein einfacher Nebel erzeugt, der sich um die Lichtquelle ausbreitet. Die Sichtbarkeit dieses Nebels hängt vom Typ der Lichtquelle ab. Ein Spot erzeugt eben nur einen kegel- oder zylinderförmigen Nebelschwaden, ein Punkt-Licht eine Nebelkugel.

Die wichtigsten Parameter zur Definition der Nebelstärke sind die Innere Distanz und die Äußere Distanz in den Sichtbarkeit-Einstellungen der Lichtquelle (siehe Abbildung 7.25).

CINEMA-4D - Die Parameter des sichtbaren Lichts ähneln denen der Lichtabnahme.

Abbildung 7.25: Die Parameter des sichtbaren Lichts ähneln denen der Lichtabnahme.

Diese geben zwei Radien vor, so wie Sie diese bereits aus den Abnahme-Einstellungen des Lichts kennen. Im Bereich der inneren Distanz ist der Nebel homogen und nimmt dann bis zum Erreichen der äußeren Distanz an Intensität und Sichtbarkeit ab. Bereiche, die weiter als Äußere Distanz entfernt sind, bleiben also in jedem Fall frei von Nebel. Die Abnahme der Nebel-Sichtbarkeit kann zusätzlich über eine axiale und eine radiale Abnahme beeinflusst werden. Letztere ist jedoch nur bei Spots aktiv.

Bei Punkt-Lichtern kann der Nebel außerdem noch unregelmäßig entlang der drei Achsrichtungen skaliert werden. Hierzu finden Sie bei Relative Größe drei Prozentwerte, welche die Nebelausdehnung entlang der X-, der Y- und der Z-Achse beschreiben.

Ist Axiale Abnahme aktivieren angeschaltet, nimmt der Nebel zwischen dem inneren und äußeren Radius um den Prozentwert bei Axiale Abnahme ab. Eine Einstellung von 50% würde somit dazu führen, dass der Nebel bei der Äußeren Distanz noch zu 50% sichtbar ist. Da die Äußere Distanz jedoch eine feste Grenze darstellt, kommt es dann zu einem sprunghaften Ausblenden des Nebels in dieser Entfernung. Der Standardwert der Axialen Abnahme von 100% beugt dem vor und lässt den Nebel weich bis zum Erreichen der äußeren Distanz auslaufen. Ohne Axiale Abnahme aktivieren formt sich der Nebel ansonsten zu einem fast massiven Umriss, der hart von der Äußeren Distanz begrenzt wird.

Das gleiche Prinzip lässt sich bei Spots zusätzlich radial auf den Lichtkegel anwenden. Der Nebel nimmt dann in seiner Intensität zwischen der Z-Achse der Lichtquelle und der Außenhülle des Kegels ab. Aktiviert wird diese Eigenschaft durch die Option Radiale Abnahme aktivieren. Der Wert für Radiale Abnahme gibt das Maß der Nebelreduktion am Rand des Lichtkegels an.

Der Nebel kann natürlich auch noch eingefärbt werden. Sie finden dazu die Option Gradient aktivieren und den entsprechenden Farbe-Gradienten im unteren Teil der Sichtbarkeit-Dialogseite. Dabei entspricht der linke Rand des Farbverlaufs dem Bereich in unmittelbarer Nähe der Lichtquelle.

Ist im Zusammenspiel mit einer Spot-Lichtquelle zusätzlich Radiale Farbabnahme aktiv, wird der Farbe-Gradient nicht entlang der Z-Achse des Spots aufgetragen, sondern radial um diese herum. Der Kernbereich des Spots wird dann mit der Farbe vom linken Rand des Gradienten gefärbt. Der Nebel im Außenbereich des Lichtkegels erhält die Farbe vom rechten Rand des Farbverlaufs. Beachten Sie ansonsten, dass bei Verwendung dieses Sichtbarkeit-Gradienten der Farbverlauf aus den Details-Einstellungen der Lichtquelle deaktiviert wird.

Die Intensität des Nebels wird über den Helligkeit-Prozentwert kontrolliert. Er bezieht sich auf die Intensität des Lichts aus den Allgemein-Einstellungen. Werte über 100% lassen den Nebel daher heller erscheinen als die Intensität der Lichtquelle es eigentlich hergibt. Wenn Sie jedoch an dunklen Rauch oder Qualm denken, wäre es natürlich auch hilfreich, dunklen oder gar schwarzen Nebel erzeugen zu können. Dies ist tatsächlich möglich, dank des Staubeffekt-Parameters. Dieser sorgt für die Beimischung dunkler Staubpartikel zum Nebel. Wenn Sie dabei die oben genannte Helligkeit absenken, kann gänzlich schwarzer Nebel erzeugt werden.

Kommen mehrere Lichtquellen mit sichtbaren Eigenschaften in der Szene vor, definiert die Additiv-Option, wie mit sich überlappenden Nebelschwaden umzugehen ist. Ist die Option angeschaltet, addieren sich die entsprechenden Helligkeiten. Dies kann jedoch zu unschönen Überstrahlungen führen. Daher ist die Option im Standardzustand auch ausgeschaltet. Schließlich ist noch zu bestimmen, wie sich der Nebel darstellen soll, wenn z. B. frontal in einen Spot geschaut wird. Ist Helligkeit anpassen ausgeschaltet, addieren sich dann die Helligkeiten der Nebelpartikel auf und führen schnell zu einer ausgebrannten Farbfläche. Diese Option sollte daher angeschaltet bleiben. Die bislang in der Beschreibung ausgelassene Sample-Dichte ist nur für die anderen beiden Nebelarten von Bedeutung. Wir kommen daher im folgenden Abschnitt darauf zurück.

Die Volumetrisch-/Invers volumetrisch-Modi

Diese beiden Modi füllen den sichtbaren Bereich der Lichtquelle nicht nur mit einfachem Nebel, sondern überprüfen das Volumen auch auf Schattenwürfe. Stellen Sie sich einen nebligen Tag im Wald vor, an dem Sonnenlicht durch Lücken im Blätterdach fällt. Die Blätter werfen nun tatsächlich Schatten in den Nebel, es bleiben also nur dort Nebelschwaden sichtbar, wo das Licht ungehindert an den Blättern vorbeikommt. Hierfür muss die Lichtquelle nicht zusätzlich über eine Schattenberechnung verfügen (siehe Abbildung 7.26).

CINEMA-4D - Links volumetrisches Licht, rechts invers volumetrisches Licht

Abbildung 7.26: Links volumetrisches Licht, rechts invers volumetrisches Licht

Der Modus Invers volumetrisch unterscheidet sich hierbei derart von dem Volumetrisch-Modus, dass hier nur in den Schatten sichtbarer Nebel sichtbar wird. Der Nebel wird also praktisch invertiert. Im Beispiel des nebligen Walds würde das Sonnenlicht also keine Nebelschwaden mehr erzeugen. Nur in den Abschattungen der Blätter zeigt sich der Nebel. Dieser Effekt ist recht beliebt z. B. bei Logoanimationen, wenn scheinbar sichtbares Licht von hinten durch einen Schriftzug dringt.

Wie Sie sich vorstellen können ist diese Berechnungsart deutlich aufwändiger als das einfache, sichtbare Licht. Sie sollten es daher mit Bedacht einsetzen. Zudem gilt es, die Qualität der Berechnung über den bereits angesprochenen Parameter Sample-Dichte in den Sichtbarkeit-Einstellungen zu korrigieren. Dieser Wert gibt den Abstand vor, in dem das Volumen noch Objekten abgesucht wird, die Schatten in den Nebel werfen könnten. Je kleiner dieser Wert ist, desto präziser werden auch kleine Objekte und schmale Ritzen für den Nebel ausgewertet. Im gleichen Verhältnis verlängert sich jedoch auch die Berechnungszeit, da entsprechend mehr Berechnungsschritte durchgeführt werden müssen. Hier werden Sie um einige Testberechnungen zur Bestimmung eines Mittelwerts zwischen Qualität und Rechenzeit nicht herumkommen.

Die Noise-Einstellungen

Sowohl das sichtbare Licht als auch die Beleuchtung selbst können mit einem zufälligen Rauschmuster überlagert werden. Sie kennen diese Muster bereits von der Besprechung des Noise-Shaders. Auf diese Weise kann der ansonsten gleichförmige Nebel der sichtbaren Lichtquelle durch Wolken oder Nebelschwaden aufgelockert werden (siehe Abbildung 7.27).

CINEMA-4D - Sichtbares Licht und die Beleuchtung können mit Noise überlagert werden

Abbildung 7.27: Sichtbares Licht und die Beleuchtung können mit Noise überlagert werden

Da dies hauptsächlich für die sichtbaren Eigenschaften der Lichter verwendet wird, möchte ich die Einstellungen der Noise-Dialogseite auch hier im Kontext mit den sichtbaren Lichteigenschaften besprechen.

Zuerst geht es in den entsprechenden Noise-Einstellungen darum, den gewünschten Mustertyp zu wählen und festzulegen, worauf dieser überhaupt wirken soll. Im Noise-Menü stehen dafür Sichtbarkeit, Beleuchtung und eine Kombination aus beiden zur Verfügung. Mit Sichtbarkeit ist die Strukturierung des Nebels gemeint, also die Formung von Wolken. Bei Beleuchtung werden nur die vom Licht beleuchteten Objekte mit dem Noisemuster belegt.

Dies wirkt in der Regel etwas merkwürdig, da die Muster nicht wirklich realen Strukturen ähneln. Schließlich können Sie mit Beides den Effekt sowohl auf die Beleuchtung als auch auf die sichtbaren Eigenschaften des Lichts anwenden lassen.

Die Art des Musters legen Sie mit dem Typ-Menü fest. Neben einfachem Noise finden Sie dort noch Weiche, Harte und Wellenförmige Turbulenz. Ein kleiner Vorschaubereich gibt Ihnen unterhalb eine Idee von den Unterschieden zwischen den Mustertypen (siehe Abbildung 7.28).

CINEMA-4D - Die drei zur Verfügung stehenden Noise-Strukturen

Abbildung 7.28: Die drei zur Verfügung stehenden Noise-Strukturen

Wie bereits im Noise-Shader beobachtet, legt auch hier ein Oktaven-Wert die Genauigkeit der Berechnung und die Detailtiefe des Musters fest. Die Parameter Helligkeit und Kontrast steuern zudem das Aussehen des Musters, ganz so, wie Sie es aus einem Bildbearbeitungsprogramm gewohnt sind.

Die Größe des verwendeten Musters spielt natürlich auch eine große Rolle, je nachdem, ob z. B. raumgreifende Wolken oder die feinen Verwirbelungen aufsteigenden Zigarettenqualms dargestellt werden sollen. Sie finden daher einen Größe-Vektor in den Noise-Einstellungen, mit dem Sie das Muster dreidimensional individuell skalieren können. Die Beleuchtungsgrösse bezieht sich nur auf die Größe der Struktur innerhalb der Beleuchtung. Für den sichtbaren Anteil des Lichts spielt dieser Wert also keine Rolle. Über die Lokale Koordinaten-Option legen Sie dann noch fest, ob sich die Strukturen im Nebel mit der Lichtquelle mitbewegen sollen. Für Animationen wird es wohl sinnvoll sein, diese Option zu deaktivieren, damit die Wolken unabhängig von der Lage der Lichtquelle werden.

Die Animations-Parameter

Damit wären wir dann bereits beim Thema Animation, denn die Rauschmuster lassen sich natürlich noch zeitlich verändern, um z. B. Wind oder eine interne Verwirbelung im Nebel zu simulieren. Mit Geschwindigkeit wird die Veränderungsrate innerhalb des Musters beschrieben. Die Windgeschwindigkeit hingegen wirkt sich auf die Verschiebung der gesamten Noisestruktur aus. Dabei kommt der Wind-Vektor zum Einsatz, der die Windrichtung beschreibt. Ob dieser Wind im lokalen System der Lichtquelle oder im Welt-System weht, legt wiederum die Lokale Koordinaten-Option fest.

Linsen-Effekte

Unter den Linsen-Effekten versteht man die bei der realen Fotografie eigentlich ungewollte Brechung und Reflexion von Licht im Linsensystem des Kameraobjektivs. Wir haben diese Effekte bereits im Zusammenhang mit dem physikalischen Himmel beobachtet. CINEMA 4D unterscheidet sich bei der Berechnung solcher Strukturen in sofern von einfachen 2D-Grafikfiltern, als dass es physikalisch korrekt die Position der Lichtquelle und der Kamera in Beziehung setzt. In Animationen wandern die Blendenflecke und Reflexe daher realistisch über das Bild, sobald sich die Lage der Kamera in Abhängigkeit zur Lichtquelle verändert. Beachten Sie jedoch, dass CINEMA 4D derartige Effekte erst nachträglich, also nach Fertigstellung des Renderings über das Bild legt. Das Glühen und die übrigen Linseneffekte werden sich daher z. B. nicht hinter transparenten Objekten oder in Spiegelungen zeigen können!

Linsen-Effekte lassen sich unabhängig z. B. von den sichtbaren Eigenschaften der Lichtquelle über den Linsen-Reiter des Dialogs aktivieren. Dies führt automatisch zum Hinzufügen des Linseneffekte-Posteffekts in den Rendervoreinstellungen. In der Lichtquelle stehen zwei Effekte zur Wahl, Glühen und Reflexe (siehe Abbildung 7.29).

CINEMA-4D - Glühen und Reflexe

Abbildung 7.29: Glühen und Reflexe

Das Glühen erzeugt hauptsächlich eine Lichterscheinung um die Lichtquelle herum. Die Reflexe hingegen zeigen sich als mehreckige oder kreisförmige Strukturen, die sich über das ganze Bildmotiv legen. Beide Effekte können getrennt voneinander konfiguriert, aber auch miteinander kombiniert werden.

Sind Reflexe eigentlich nur bei direkter Betrachtung einer starken Lichtquelle, wie z. B. der Sonne sinnvoll einzusetzen, so bietet sich Glühen immer dort an, wo die Lichtquelle selbst sichtbar gemacht werden soll. Denken Sie nur an kleine Halogenstrahler, die durch etwas Glühen der Lichtquelle natürlicher wirken, aber auch an Sterne am Nachthimmel.

Glühen

Das Glühen-Menü stellt Ihnen zahlreiche Voreinstellungen zur Verfügung. Hier finden Sie z. B. die Darstellung einer Sonne ebenso wie ein Blitzlicht oder andere, eher abstrakte Formen und Farben. Jede Voreinstellung kann anschließend noch individuell bearbeitet werden. Da wäre zunächst die Helligkeit des Glühens zu nennen, wobei sich dieser Prozentwert an der Intensität der Lichtquelle orientiert. Über das Seitenverhältnis sind dann auch verzerrte Abbildungen möglich. Werte unter 1 stauchen das Glühen vertikal, Einstellungen über 1 dehnen die Form entlang der Senkrechten. Wem dies an Einstellmöglichkeiten nicht reicht, der sollte die Bearbeiten-Schaltfläche betätigen. Es öffnet sich ein separater Dialog, der die Bearbeitung aller Komponenten des Glühens ermöglicht (siehe Abbildung 7.30).

CINEMA-4D - Voreinstellungen und Parameter des Glühen-Effekts

Abbildung 7.30: Voreinstellungen und Parameter des Glühen-Effekts

Das Glühen bearbeiten

Der Glüheffekt gliedert sich in drei Kategorien, nämlich das Glühen der Lichtquelle selbst, einen Haloring um die Lichtquelle und schließlich noch die Strahlen, die von der Lichtquelle ausgehen. Glühen, Halo und Strahlen können separat voneinander über die gleichnamigen Menüs konfiguriert und miteinander kombiniert werden.

Das Glühen kann aus bis zu 5 Elementen bestehen. Jedes dieser Elemente kann individuell über das Typ-Menü editiert werden. Sie haben dort die Wahl zwischen diversen Voreinstellungen und der Einstellung Inaktiv, falls Sie dieses Element im Glühen-Effekt nicht verwenden möchten.

Größe und Färbung können für jedes Element individuell eingestellt werden. Ebenso ermöglicht der SV-Wert eine Veränderung des Seitenverhältnisses. Der Halo-Ring kann nach dem gleichen Prinzip konfiguriert werden. Hier stehen jedoch nur die Einstellungen Inaktiv, Halo und Regenbogen-Ring zur Verfügung. Da der obere Vorschaubereich jeweils Veränderungen sofort anzeigt, können Sie sich selbst schnell ein Bild von der Veränderungen und Auswirkungen der Einstellungen machen. Bedenken Sie, dass es bei Auswahl von Regenbogen-Ring keinen Sinn macht, die Farbe nachträglich zu verändern. Sie erhalten ansonsten wieder den normalen, einfarbigen Halo-Ring.

Die Strahlen-Einstellungen gestalten sich dann wieder komplexer. Diese können nach dem gleichen Prinzip wie das Glühen aus bis zu fünf Elementen kombiniert und über Typ-Auswahl individuell konfiguriert werden. Neu ist hier der Winkel, mit dem die Strahlen beliebig um die Lichterscheinung rotiert werden können. Die rechte Spalte des Dialogfensters bietet dann noch weitere Einstellungen, mit denen sich die Dicke und die Anzahl der jeweiligen Strahlen, sowie eine beliebige Anzahl von Unterbrechungen wählen lassen. Die Größen der Unterbrechungen werden über den Prozentwert Breite gesteuert, der sich auf die kreisrunde Verteilung über 360° bezieht. Die Summe aller Unterbrechungen nimmt dann also diesen Prozentwert bezogen auf den vollständigen Kreis ein.

Eine weitere Möglichkeit, die Regelmäßigkeit der Strahlen aufzubrechen bietet die Option Zufällige Verteilung. Es entstehen dann auch ohne Nutzung von Unterbrechungen Lücken in den Strahlen. Zufällige Strahlenlänge führt zusätzlich zu einer Variation der Abmessungen der Strahlen. Die Option Stern-ähnlich verdickt die Strahlen schließlich zum Zentrum hin und lässt dadurch ein massiveres Strahlenbündel entstehen.

Reflexe

Diese Rubrik erzeugt die zumeist bunten und kreisförmigen Ringe, die sich auf einer Linie durch die Lichtquelle über das Bild ausbreiten. Auch hier können Sie zwischen zahlreichen Voreinstellungen des Reflexe-Menüs wählen, sowie Helligkeit und Seitenverhältnis individuell einstellen. Wem dies noch nicht ausreicht, der findet auch hier wieder eine Bearbeiten-Schaltfläche, die das individuelle Editieren des Effekts ermöglicht (siehe Abbildung 7.31).

CINEMA-4D - Einstellungsdialog für die Reflexe

Abbildung 7.31: Einstellungsdialog für die Reflexe

Die Reflexe bearbeiten

Die Blendenreflexe, auch Lensflares genannt, können durch direkten Lichteinfall innerhalb eines Linsensystems entstehen. Die Anzahl der Reflexe orientiert sich also an der Anzahl der Linsen im Objektiv. Wenn Sie eine der Reflexe-Voreinstellungen bearbeiten, können Sie über die Indexnummer im Element-Nummer-Feld der Reihe nach die Reflexringe abrufen und im kleineren der beiden Vorschaubilder begutachten. Benötigen Sie mehr oder weniger Reflexe, nutzen Sie hierfür die Schaltflächen + und – neben der Element-Nummer. Maximal 38 Einträge, also individuelle Reflexe sind theoretisch möglich. Sie werden jedoch kaum Objektive mit so vielen Linsen finden.

Der Linsen-Typ legt dann individuell für die Element-Nummer die Form fest. Die Größe und Farbe können ebenfalls editiert werden. Beachten Sie hierbei, dass das gerade aktive Element im großen Vorschaubereich immer in einem kräftigen Rot angezeigt wird, selbst wenn es eine ganz andere Farbe zugewiesen bekommt. Die Position des Elements wird prozentual über das Pos-Feld eingetragen. Ein Wert von 0% platziert den Reflex in der Position der Lichtquelle. Kleinere und größere Werte verschieben den Reflex auf der automatisch berechneten Linie, die sich rechnerisch durch den Blickwinkel der Kamera auf die Lichtquelle ergibt.

Allgemeine Optionen

Der untere Teil der Linsen-Einstellungen befasst sich mit allgemeinen Parametern, wie z. B. der Größe des Effekts und der Rotation. Letzteres betrifft nur das Glühen, da die Richtung der Reflexe immer nur von der Blickrichtung der Kamera auf die Lichtquelle abhängt (siehe Abbildung 7.32).

CINEMA-4D - Die allgemeinen Linsen-Einstellungen ermöglichen die automatische Skalierung der Reflexe und Glüh-Effekte in Abhängigkeit zur Betrachterposition

Abbildung 7.32: Die allgemeinen Linsen-Einstellungen ermöglichen die automatische Skalierung der Reflexe und Glüh-Effekte in Abhängigkeit zur Betrachterposition.

Die Referenz-Größe ist nur dann aktiv, wenn Sie die Option Glühen mit Entfernung skalieren oder die Option Reflexe mit Entfernung skalieren anschalten. Dieser Wert beschreibt dann den Abstand der Lichtquelle von der Kamera aus, bei der die Reflexe und das Glühen eine Größe von 100% aufweisen sollen. Ohne diese Einstellung behalten die Linseneffekte ihre Größe, unabhängig vom Abstand zwischen Licht und Kamera.

Mit Lichtparameter benutzen werden die Effekte zusätzlich mit der Intensität und Färbung der Lichtquelle multipliziert. Möchten Sie also unbedingt die von Ihnen konfigurierten Glüh- und Reflexfarben sehen, sollten Sie diese Option ausschalten.

Die verbleibenden Optionen beschäftigen sich mit der Variation des Effekts, wenn es z. B. zu Verdeckungen der Lichtquelle aus Sicht der Kamera kommt. Hinter Objekten ausblenden sorgt dafür, dass nur direkt von der Kamera zu sehende Lichtquellen mit Linseneffekten versehen werden. Damit es z. B. bei Animationen dann nicht zum sprunghaften An- oder Ausschalten des Effekts kommt sollten Sie zusätzlich Bei Annäherung ausblenden aktivieren. Die Effekte werden dann weich zwischen dem An- und Aus-Zustand überblendet, sobald sich eine Lichtquelle hinter ein Objekt schiebt oder hinter diesem wieder sichtbar wird. Schließlich sorgt Am Bildrand ausblenden dafür dass die Intensität der Effekte von der Position der Lichtquelle im Bild abhängt. Nur in der Mitte des Bilds zeigt die Lichtquelle die vollständige Intensität des Glühens und der Reflexe. Je näher die Lichtquelle dem Bildrand kommt, desto weniger hell erscheint der Linseneffekt. Dies simuliert das physikalisch korrekte Verhalten eines Objektivs und sollte daher angeschaltet bleiben.

Caustics

Dieser Effekt tritt überall dort auf, wo Licht durch transparente oder spiegelnde Oberflächen gebrochen oder gebündelt wird (siehe Abbildung 7.33).

CINEMA-4D - Caustics simulieren die Brechung und Bündelung von Lichtstrahlen

Abbildung 7.33: Caustics simulieren die Brechung und Bündelung von Lichtstrahlen.

Typische Beispiele aus der realen Welt sind der Brennpunkt einer Lupe oder die wellförmigen Muster am Boden eines Schwimmbeckens. Gezielt und nicht übertrieben eingesetzt, kann der Effekt den Realismus einer Szene positiv beeinflussen. Da die Rechenzeiten oft jedoch auch nicht unerheblich sind, ist der Gebrauch besonders bei Animationen gewissenhaft abzuwägen.

Der caustische Effekt wird durch das Aussenden sogenannter Photonen errechnet. Dieser Begriff lehnt sich an die realen Lichtteilchen an, ließe sich hier aber auch mit den ansonsten im Programm benutzten Begriff Samples vergleichen. Es gilt daher auch an dieser Stelle, dass mehr Samples bzw. Photonen das Ergebnis generell verbessern, aber auch die Rechenzeiten in die Höhe treiben. Hinzu kommt in diesem Spezialfall noch, dass die Berechnung zusätzlichen Arbeitsspeicher belegt, der bei großen Photonen-Zahlen schnell unbequeme Dimensionen annehmen kann. Es gilt daher auch in diesem Fall, einen Kompromiss zwischen Qualität und Rechenzeit zu finden, der nur über Testberechnungen gefunden werden kann. Es stehen Ihnen zwei getrennte Effekte zur Verfügung, nämlich Oberflächen-Caustics und Volumen-Caustics. Beide Effekte setzen voraus, dass ein Objekt mit entsprechenden Eigenschaften, entweder transparent oder spiegelnd, und mit einer günstigen Form und Lage zum Licht vorhanden ist. Es geht hier schließlich um die Bündelung einzelner Lichtstrahlen durch Brechung oder Spiegelung am beleuchteten Objekt.

Oberflächen-Caustics stellen dabei die Caustics dar, die durch Bündelung des Lichts auf einer Objektoberfläche entstehen. Dies ist damit die Option, die Sie in den meisten Fällen nutzen werden. Volumen-Caustics hingegen setzen eine Lichtquelle mit volumetrischen sichtbaren Eigenschaften voraus. Caustische Effekte können dann auch innerhalb des volumetrischen Nebels entstehen. Die Einstellungen für beide Effekte entsprechen sich. Ich möchte daher nur generell auf deren Bedeutung eingehen.

Wir haben bereits von der Bedeutung der Photonen gesprochen. Diese sind als Berechnungsstrahlen zu verstehen, die von der Lichtquelle aus in die Szene geschickt werden. Je mehr dieser Strahlen verwendet werden, desto präziser können die Caustics errechnet werden, umso länger dauert aber auch die Berechnung (siehe Abbildung 7.34).

CINEMA-4D - V.l.n.r ansteigende Anzahl von Photonen

Abbildung 7.34: V.l.n.r ansteigende Anzahl von Photonen.

Ein probates Mittel, um die Anzahl der Photonen in Grenzen zu halten, ist die Begrenzung der Beleuchtungsrichtung der Lichtquelle. Sie sollten daher generell mit Spot-Lichtquellen arbeiten und deren äußeren Öffnungswinkel möglichst präzise auf die Objekte ausrichten und anpassen, die die caustischen Effekte erzeugen sollen.

Jedem Berechnungsstrahl kann eine gewisse Energie mit auf den Weg gegeben werden. Dieser Wert lässt sich auch mit dem Begriff Helligkeit umschreiben. Auf seinem Weg durch transparente Materialien verliert das simulierte Photon an Energie. Möchten Sie also komplexere Geometrien oder gar mehrere transparente hintereinander mit Caustics berechnen, müssen Sie die Energie entsprechend höher ansetzen. Einstellungen weit über 100% sind hier problemlos möglich.

Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch die Abnahme-Einstellungen im unteren Teil der Caustics-Dialogseite. Hier finden Sie die bereits aus den Details-Einstellungen bekannten Abnahmeformen auch für die Energie der Photonen wieder. Über Innere Distanz und Äußere Distanz kann damit ein Raum abgegrenzt werden, in dem die Caustics berechnet werden sollen. Dies hilft vor allem bei der Begrenzung der Berechnungszeit. Daher ist selbst bei der Abnahme-Einstellung Keine intern immer noch die Äußere Distanz aktiv, mit der eine maximale Entfernung von der Lichtquelle aus gemessen angegeben wird, innerhalb der es nur zu caustischen Effekten kommen kann. Denken Sie also daran, diesen Wert entsprechend Ihres Szenenmaßstabs anzupassen!

Die Caustics werden dann zusätzlich durch die Materialeinstellungen der beleuchteten Objekte beeinflusst. Die bereits an entsprechender Stelle besprochenen Parameter Sample-Distanz und Samples in den Illumination-Einstellungen der Materialien sorgen dort für die Interpolation zwischen den gesammelten Photonen.

Je kleiner die Sample-Distanz ist, desto schärfer erscheinen die Caustics. Die Gefahr bei zu geringen Photonen-Zahlen einzelne Caustic-Punkte zu sehen, steigt jedoch im gleichen Maß an. Bei größeren Sample-Distanzen verringert sich dieses Risiko, aber die Caustics können dadurch unscharf erscheinen (siehe Abbildung 7.35).

CINEMA-4D - V.l.n.r. ansteigende Sample-Distanz im Material des Bodens

Abbildung 7.35: V.l.n.r. ansteigende Sample-Distanz im Material des Bodens

Zudem steigt bei der Sample-Distanz auch die Rechenzeit an. Es gilt also auch hier wieder zwischen der Anzahl der Photonen und der Sample-Distanz abzuwägen.

In jedem Fall gibt der Samples-Wert im Material eine Obergrenze für die Photonenanzahl vor, die innerhalb der gewählten Sample-Distanz verwertet werden. Je mehr Samples berücksichtigt werden, desto genauer kann das Resultat sein.

Beachten Sie abschließend, dass Caustics separat in den Rendervoreinstellungen aktiviert werden müssen. Wir kommen darauf bei der Besprechung der Renderparameter zurück. Sie müssen für diesen Effekt also sowohl entsprechende Materialeinstellungen, als auch Aktivierungen innerhalb der Lichtquelle und der Rendervoreinstellungen beachten!

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

Wir empfehlen:
Maxon BodyPaint 3D-Video-Training

Unsere Empfehlung für dich

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Überschreite mit unserem neuen und sagenhaften Standardwerk für Cinema 4D die Grenzen der Wahrnehmung. Das Release 16 ist das beste Update, das Maxon je herausgebracht hat!

  • Neue Funktionen von R16, R17 und R18 im Detail erklärt
  • In über 15,5 Stunden Video-Training Cinema 4D von A bis Z ergründen
  • PLUS 850 PDF-Seiten und Arbeitsmaterialien
  • Maximales Kreativtraining: Nachbau des Covermotivs

Zum Training

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Folgende HTML-Elemente sind erlaubt:<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>