Shader und Texturen: Haare und Fell mit CINEMA 4D erstellen – Simulieren > Hair Objekte > Haar erzeugen

Tutorials, Videos 12. November 2014 – 0 Kommentare

Diese Funktion bietet sich an, wenn Sie größtmögliche Kontrolle über den Wuchs und die Form der Haare benötigen. Zudem ist nur mit dem dadurch entstehenden Haar-Objekt die Nutzung von dynamischen Effekten möglich, wie z. B. der Kollisionserkennung oder einem Windstoß, der durch die Haare geht.

Aufgrund dieser Funktionalität arbeitet das Haar-Objekt mit zusätzlichen Pfaden, den so genannten Guides. Diese legen die Wuchsrichtung der Haare fest und werden für die dynamischen Berechnungen herangezogen. Die Guides sind es dann auch, die mit speziellen Werkzeugen in Form gebracht, also regelrecht frisiert werden können. Lassen Sie uns aufgrund der Fülle der Einstellmöglichkeiten die einzelnen Rubriken des Hair-Objekts separat besprechen. Die Zuweisung eines Objekts für den Bewuchs ist ansonsten mit dem Verfahren beim Fell-Objekt identisch.

Guides

Hier geht es um die Zuordnung des Objekts, der Vertex Map oder der Polygon-Selektion, auf der die Haare wachsen sollen. Selbst Haare auf einem Spline-Objekt oder Haare auf anderen Haaren sind damit möglich.

Das Verknüpfung-Feld entspricht damit dem Objekt-Feld des Fell-Objekts. Die Wurzeln-Rubrik legt die Anzahl, Länge und Unterteilung der Guides fest, über die das dynamische Verhalten der Haare und deren Wuchsrichtung gesteuert werden.

Deren Anzahl hat also erst einmal nichts mit der Anzahl der Haare zu tun, die wir erzeugen möchten, sondern nur mit der Anzahl an einzelnen Steuersplines, über die z. B. eine Frisur geformt werden soll. In Abbildung 6.72 sind diese Guides exemplarisch auf einer Oberfläche zu sehen.

CINEMA-4D - Die Guides-Einstellungen des Haar-Objekts

Abbildung 6.72: Die Guides-Einstellungen des Haar-Objekts

Je mehr Segmente die Guides haben, desto stärker können Sie auf dynamische Effekte, wie z. B. die Gravitation reagieren. Guides mit wenigen Segmenten erzeugen daher automatisch weniger flexible oder sogar starre Haare, wie sie z. B. für die Borsten einer Zahnbürste genau richtig sein können. Längere Guides erzeugen gleichzeitig auch längere Haare und gehen daher oft auch mit mehr Segmenten Hand in Hand, da längere Haare weicher und flexibler sind als kurze.

Die Platzierung der Guides wird über das Wurzeln-Menü definiert. So können Guides z. B. auf den Polygonpunkten oder auf den Polygonflächen aufgebracht werden. Dies hängt davon ab, wie Ihr Objekt strukturiert ist. Bei vielen unterschiedlichen Polygongrößen auf der Oberfläche führt dann die Einstellung Polygonflächen zu einer gleichmäßigen Verteilung der Guides. Die beiden UV-Modi führen zu einer gleichmäßigen Verteilung der Guides über den zweidimensionalen Texturraum der Oberfläche hinweg. Voraussetzung für gutes Gelingen ist hierbei natürlich, dass UV-Koordinaten überhaupt am Objekt vorhanden sind und die UV-Polygone möglichst entfaltet vorliegen. Wie dies mit der Hilfe von BodyPaint 3D zu erreichen ist, haben Sie bereits bei der UV-Bearbeitung des Telefonhörers gesehen.

Werden die Haare einem Spline zugewiesen, verändern sich die Wurzeln-Einträge entsprechend, um z. B. Haare nur an den Splinespitzen zu erzeugen. In der Einstellung Spline Guides werden die zugewiesenen Splines selbst zu Haaren. Eine gute Möglichkeit Splines ohne weitere Hilfsmittel rendern zu lassen. Da sich auch Haare auf Haaren erstellen lassen, verändert sich die Menüeinträge bei Wurzeln abermals bei der Verknüpfung eines anderen Haar-Objekts. Wichtig dabei ist ebenfalls die Reihenfolge der Hair-Objekte im Objekt-Manager. Das von anderen Haaren bewachsene Hair-Objekt muss immer über den anderen Hair-Objekten stehen.

Da die Guides fixe Bezugspunkte auf der Oberfläche nutzen, um sich daran zu orientieren, können Sie mit dem Map-Menü festlegen, was z. B. nach dem Löschen von Punkten oder Polygonen auf der bewachsenen Oberfläche passieren soll. In der Einstellung Alt werden die Guides auf den gelöschten Oberflächenelementen ebenfalls gelöscht. Die verbliebenen Guides versuchen die ursprüngliche Formgebung der Frisur jedoch beizubehalten.

Trotzdem kann es zu leichten Veränderungen kommen. Sie sollten also besser erst dann mit Guides und Haaren arbeiten, wenn das Modell fertig ausmodelliert ist.
In der Einstellung Neu werden die Guides komplett neu erstellt, sobald sich etwas an der Anzahl der Polygone oder Punkte ändert. In vielen Fällen ist dann eine erneute Bearbeitung der Guides nötig. Bei der Wahl von Entwurzelt bleiben die Guides selbst dann unverändert, wenn die Polygone darunter gelöscht werden. Die Frisur bleibt daher zwar unverändert, entwurzelte Guides verlieren jedoch jede Beziehung zur Oberfläche. Eine Verformung der Oberfläche beeinflusst daher diese Guides nicht länger.

Sofern Auto Aktualisierung ganz unten auf dieser Dialogseite aktiv ist, werden Veränderungen an den Guides in jedem Fall sofort nach der Veränderung der Oberfläche sichtbar. Ansonsten können Sie über die Guides aktualisieren-Schaltfläche eine Neuberechnung der Guides auslösen.

Die Wuchs-Einstellungen

Hier bestimmen Sie die Wuchsrichtung und Dichte der Guides. Wichtig ist auch hier wieder die Unterscheidung zwischen Guides und Haaren. Haare nutzen die Wuchsrichtung der Guides als Vorlage, haben aber ansonsten mit deren Anzahl nichts gemein. Das Wuchs-Menü bietet die Wahl zwischen Normalen, was einer senkrechten Wuchsrichtung zur Oberfläche entspricht, Richtung, wobei über das Achse-Menü eine Achsrichtung als Wuchsrichtung vorgegeben werden kann und Zufall. Bei der Nutzung von Richtung kann zudem die Lokal-Option zur Nutzung der Achsrichtungen am bewachsenen Objekt aktiviert werden.

Ist Mindestabstand aktiv, können Sie über Abstand einen Radius vorgeben, der mindestens um jede Guide-Wurzel frei bleiben soll. Ansonsten ermöglicht das Dichte-Feld die Nutzung eines Shaders oder einer Bitmap. Die Helligkeiten dieser Textur werden über den Ebenen-Wert quantisiert. Bei der Vorgabe von acht Ebenen bleiben daher beispielsweise nur acht Graustufen und somit acht Abstufungen in der Dichte übrig. Die Anwendung der Textur erfolgt durch UVW-Mapping auf der Oberfläche. Entsprechend vorbereitete UV-Koordinaten sind daher Pflicht.

Die Bearbeiten-Einstellungen

Guides können mit zahlreichen speziellen Haar-Werkzeugen in Form gebracht werden. Mehr dazu etwas später. Wenn Sie jedoch lieber mit den bereits bekannten Punkt-Werkzeugen arbeiten möchten, können Sie die Guide-Punkte an die Punkte eines Spline-Objekts binden lassen. Das Editieren dieser Spline-Punkte verändert dann automatisch auch die entsprechenden Guides. Hierzu erstellen Sie mit Erzeugen > Spline > Leerer Spline ein neues, noch leeres Spline-Objekt und ziehen dieses in das Feld Punkteverknüpfung hinein.

Guides lassen sich ansonsten auch ohne diesen Umweg einer Spline-Verknüpfung individuell bearbeiten. Dafür stehen spezielle Betriebsmodi zur Wahl, über die z. B. nur die Spitzen oder alle Steuerpunkte der Guides für das Editieren freigegeben werden. Im Haar-Betriebsmodus Vertex können Sie so z. B. einen bestimmten Kontrollpunkt jedes Guides anzeigen lassen und editieren.
Welcher Punkt dies sein soll, stellen Sie über Vertex bearbeiten ein. Die Vorgabe 0 steht immer für den ersten Guide-Punkt an der Wurzel. Die Anzahl der Punkte pro Guide wird ansonsten über die Segmente-Einstellung im oberen Teil des Dialogs definiert.

Die folgenden Schaltflächen ermöglichen z. B. die temporäre Speicherung aktueller Guide-Zustände. Durch Speichern werden die Guides gesichert und können jederzeit durch Zurücksetzen wieder aufgerufen werden. Auf diese Weise können Sie eine Frisur sichern lassen und nach eventuell verunglückten Veränderungen daran wieder herstellen. Löschen entfernt die gespeicherten Guides aus dem Arbeitsspeicher. Neu wurzeln wirkt wie die Einstellung Map Neu und ordnet die Guides entsprechend der Einstellungen dieser Dialogseite neu an. Vorhandene Frisuren werden dadurch ggf. verändert. Neu wachsen führt zu einer neuen Verteilung der Guides und hat in der Regel ebenfalls den Verlust bereits geformter Frisuren zur Folge.

Die Symmetrie-Einstellungen

Wenn sich Ihr Objekt noch unter einem Symmetrie-Objekt befindet, Sie aber dennoch bereits eine vollständige Frisur im Editor angezeigt bekommen wollen, aktivieren Sie die Symmetrie-Option. Entsprechend der Ebene-Wahl werden die Guides und somit auch die Haare zusätzlich auf die andere Seite des Objekts gespiegelt. Ist Guide anzeigen aktiv, werden die gespiegelten Guides als Linien im Editor angezeigt. Diese Guides sind jedoch erst dann auch durch die Haar-Werkzeuge editierbar, wenn Editierbar machen angeklickt wird. Automatisch Wurzeln sorgt zusätzlich dafür, dass die gespiegelten Guides fest mit der Oberfläche verwurzelt werden. Ansonsten können entwurzelte Guides mit den bereits erläuterten Nachteilen entstehen.

Haare

Hier geht es nun erstmals um die Anzahl und Unterteilung der Haare, die später auch im Bild zu sehen sind (siehe Abbildung 6.73).

CINEMA-4D - Die Haar-Einstellungen legen z. B. die Biegsamkeit und Dichte der Haare fest.

Abbildung 6.73: Die Haar-Einstellungen legen z. B. die Biegsamkeit und Dichte der Haare fest.

Beide Eigenschaften werden über Anzahl und Segmente definiert. Die Segmente der Guides definieren die dynamischen Eigenschaften und die Formbarkeit, die Haar-Segmente hingegen die Auflösung der Haare beim Rendern. Je länger die Haare sind und je mehr Details Sie in der Formung wiedergeben möchten, desto mehr Segmente brauchen Sie in dieser Rubrik.

Wurzeln

Das Wurzeln-Menü entspricht dem gleichnamigen Menü im Guides-Bereich des Dialogs. Auch hier können Sie separat für die Haare festlegen, an welchen Elementen der Oberfläche sich diese orientieren sollen. In der Einstellung Auto werden die Guides-Einstellungen übernommen. Mit Wie Normale wachsen die Haare immer senkrecht aus der Oberfläche, unabhängig von der Wuchsrichtung der Guides. Der Offset verschiebt das gesamte Haar entweder von der Oberfläche nach außen oder gar in die Oberfläche hinein. Über Ausweiten können Sie das Haar in Richtung der Wurzel verlängern. Dadurch können z. B. eventuell auftretende Lücken zwischen einer gerundeten HyperNURBS-Oberfläche und den darauf wachsenden Haaren geschlossen werden.

Wuchs

Die drei Parameter Mindestabstand, Dichte und Auf Guides beschränken können die Dichte und Anzahl der Haare limitieren. Ist Ungültige entfernen zusätzlich aktiv, werden Haare, die diesen drei Kriterien nicht entsprechen ausgeblendet.

Mindestabstand definiert über den Abstand-Wert einen Radius um jedes Haar herum, in dem kein anderes Haar wachsen darf. Das Dichte-Feld kennen Sie von der Bedienung her bereits aus dem Guides-Bereich. Hier bezieht es sich jedoch nur auf die Erzeugung von Haaren. Auf Guides beschränken limitiert die erzeugten Haare auf den unmittelbaren Bereich um die Guides herum. Der Abstand-Wert legt dabei einen Radius um die Guides fest, in dem theoretisch Haare wachsen können. Der Guides-Parameter legt schließlich die Anzahl der Guide-Linien fest, die innerhalb des Abstand-Werts um einen anderen Guide liegen müssen, damit es tatsächlich zur Erzeugung eines Haars kommt.

Klonen

Hiermit können Sie Haare automatisch duplizieren und in der Nähe des ursprünglichen Haars platzieren. Dies kann z. B. zur Erzeugung von Büscheln oder mehreren zusammengebundenen Borsten verwendet werden. Der Klonen-Wert legt die Anzahl der zusätzlichen Kopien pro Haar fest (siehe Effekt in unterer Abbildung). Sie sollte daher möglichst mit wenigen Haaren als Ausgangsbasis arbeiten, damit nicht übermäßig viele Haare erzeugt werden. Durch Wurzeln setzen werden diese Kopien ebenfalls fest mit der Oberfläche verbunden und machen dadurch alle Bewegungen der echten Haare mit.

CINEMA-4D Hair_Bueschel

Die Einstellungen für Wurzel und Spitze geben den Bereich um das Original Haar an, in dem die Kopien erzeugt werden. Sollen die Kopien in ihrer Größe von der Originalen abweichen, verändern Sie zusätzlich den Größe- und den Variation-Wert.

Die Offset-Kurve spielt mit den Wurzel und Spitze-Einstellungen zusammen und trägt von links nach rechts gelesen die Haarlänge auf. Verläuft die Kurve im oberen Bereich, nutzen die Kopien die maximal möglichen Abstände von den Originalen aus. Berührt die Kurve z. B. in der Mitte den unteren Bereich, so sind die Mitten der kopierten Haare dort mit dem Original Haar verbunden.

Interpolation

Die Wuchsrichtung der Haare wird aus der Form der Guides in der Nähe interpoliert. Wie diese Formen verrechnet werden, können Sie in dieser Rubrik beeinflussen. Die Funktion im Typ-Menü definiert dabei die mathematische Abnahmekurve, die den Einfluss benachbarter Guides beschreibt. Von Guides gibt die maximale Anzahl an Guidekurven vor, die für ein Haar verrechnet werden. Je mehr Guides auf diese Weise interpoliert werden, desto weicher verlaufen die Übergänge im Haarwuchs zwischen den Guides. Dies ist zudem abhängig von der Dichte an Guides auf der Oberfläche. Mit Variation kann eine zufällige Abweichung der interpolierten Wuchsrichtung hinzugefügt werden. Frisuren wirken dadurch nicht mehr so unnatürlich perfekt.

Ist Büschel aktiv, werden die Haare nur noch von den Guides in unmittelbarer Nähe beeinflusst. Ein weicher Übergang der Haarformen zwischen den Guides findet nicht mehr statt. Über den Anziehung-Graphen kann zusätzlich die Anziehungskraft der Guides auf die Haare in Abhängigkeit zur Haarlänge gesetzt werden. Die linke Seite des Graphen steht für die Wurzel der Haare. Rechts sind die Spitzen. Die Stärke der Anziehung zwischen Haar und Guide wird über die Höhe der Kurve definiert (siehe Ergebnis in unterer Abbildung).

CINEMA-4D Hair_Bueschel2

Füllhaare

Diese Unterart der Haare entsteht durch Interpolation neuer Haare zwischen bereits bestehenden Haaren. Damit eignet sich diese Funktion z. B. zum Auffüllen von Oberflächen mit wenigen normalen Haaren, zumal Füllhaare weniger Speicher und Rechenzeit beanspruchen als die echten Haare, die durch Interpolation zwischen Guides entstehen. Ist Füllhaare aktiv, wir die Anzahl zusätzlichen Zwischenhaare bei der Bildberechnung hinzugefügt. Füllhaare bieten nicht alle Darstellungsmöglichkeiten echter Haare, was z. B. zu Problemen bei gleichzeitiger Nutzung von Nebel in der Szene führen kann. Auch deren Berechnung hinter Transparenzen und in Spiegelungen ist nicht möglich.

Fortgeschritten

Ist Nur Füllhaare angeschaltet, werden ausschließlich die Füllhaare gerendert. Dies bietet sich z. B. dann an, wenn Sie in der Rubrik Haare die Wurzeln-Einstellung Wie Guides verwenden. Die normalen Haare fungieren dann praktisch als Guides an den Füllhaaren. Ist Schatten ausgeschaltet, werfen die Füllhaare keinen Schatten, was natürlich die Bildberechnung erheblich beschleunigen kann. Sofern Sie auf Schatten für diese Haare nicht verzichten können, sorgt die Cache-Option für die Reduzierung der Berechnungszeit bei gleichzeitig leicht ansteigendem Speicherbedarf.
Die Parameter Skalierung und Dicke ermöglichen Ihnen mit den zusätzlichen Variation-Einstellungen eine Abweichung der Füllhaarlänge und Dicke gegenüber den normalen Haaren. Durch Büschel können die Füllhaare von dem in der Nähe befindlichen normalen Haar angezogen werden (siehe Abbildung 6.74).

CINEMA-4D - Die Einstellungen für die Füllhaare

Abbildung 6.74: Die Einstellungen für die Füllhaare

Die Anziehung-Kurve funktioniert hierbei wie auf der Haare-Seite des Dialogs bereits beschrieben.

Editor

Hier geht es um die Darstellung der Haare in den Ansichtsfenstern (siehe Abbildung 6.75).

CINEMA-4D - Die Editor-Einstellungen. V.l.n.r.: Guides, Haare, Haarpolygone

Abbildung 6.75: Die Editor-Einstellungen. V.l.n.r.: Guides, Haare, Haarpolygone

Die Guides werden in jedem Fall angezeigt. Haarlinien und Haarpolygone geben Ihnen als einzige Modi bereits eine gute Idee von der Wuchsrichtung und dem Aussehen der erzeugten Haare. Dabei werden natürlich aufgrund der oft hohen Anzahl an Haaren nicht alle im Editor angezeigt. Der Detail-Regler blendet nur einen prozentualen Anteil aller vorhandenen Haare ein. Füllhaare erscheinen in jedem Fall erst bei der Bildberechnung. Ist Cache angeschaltet, kann die Editordarstellung bei Verschiebungen der Kamera etwas beschleunigt werden, wie so oft jedoch auf Kosten des Arbeitsspeichers.

Durch Abgewandte anzeigen werden die Guides und Haare unabhängig von deren Wuchsrichtung angezeigt. Ansonsten kann die Darstellung im Editor durch das Weglassen vom Betrachter abgewandter Haarelemente etwas beschleunigt werden. In den Anzeige-Modi, die Polygone benutzen, kann durch Einfaches Shading ansonsten ebenfalls die Darstellungsgeschwindigkeit gesteigert werden. Die Flächen werden dann nur gefärbt und nicht zusätzlich mit Glanzlichtern versehen.

Generieren

Auch diese Einstellungen beeinflussen das Aussehen und ggf. die Anzahl der im Editor angezeigten Haare. Über Generieren stellen Sie die Geometrie der Haarform ein. Die Haare können so z. B. Flach, wie ein Polygonstreifen, oder mit dreieckigem oder quadratischem Querschnitt angezeigt werden. In der Einstellung Wie Rendern wird die Form aus der noch zu besprechenden Generieren-Rubrik verwendet. Die Haare werden damit auf jeden Fall so angezeigt, wie sie auch später im Bild zu sehen sind.

Die Abkürzung LOD steht für Level Of Detail und legt die Detailfülle generierter Objekte im Editor fest. Sie kennen diese Einstellung bereits z. B. aus dem Optionen-Menü und der Detailstufe der Editoransichten. Das LOD-Menü legt damit fest, wie diese Detailstufe auf die Haar-Darstellung wirken soll. Bei Keine findet keine Beeinflussung statt. Durch Alle werden dagegen sowohl die Anzahl als auch die Segmentanzahl der Haare beeinflusst. Die Einstellung Anzahl und Segmente beschränken die Wirkung auf eben nur diese Haar-Eigenschaften.

Durch die Option Wie rendern werden die Anzahl- und Segmente-Werte aus der Haare-Rubrik für die Editordarstellung übernommen. Ansonsten können individuelle Werte dafür eingetragen werden.

Generieren

Hier geht es nun um den Typ der Haare, also ob und wenn ja, welche Geometrie für die Haare verwendet werden soll (siehe Beispiel in Abbildung 6.76).

CINEMA-4D - Hier wurde eine konvertierte Kugel dem Haar als Instanz zugewiesen.

Abbildung 6.76: Hier wurde eine konvertierte Kugel dem Haar als Instanz zugewiesen.

Durch Haare rendern wird dazu erst einmal pauschal die Berechnung der Haare an diesem Objekt an- und ausgeschaltet. Das Typ-Menü legt dann die Art der erzeugten Geometrie fest.

So können z. B. die Haare einfach als flache Polygonstreifen oder als Polygonschläuche mit dreieckigen, quadratischen oder kreisförmigen Querschnitten berechnet werden. Beim Typ Keiner wird keine polygonale Geometrie verwendet, sondern ein spezielles Haar-Objekt, das über das Haar-Material texturiert und verformt werden kann. Dies dürfte die erste Wahl bei der Darstellung von Fell oder Haaren sein, zumal dabei der Arbeitsspeicher nicht durch unnötig viele Haar-Polygone belastet wird.

Alternativ können Sie aber auch ein beliebiges Objekt als Haar verwenden, wenn Sie den Typ Instanz auswählen (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D Objekt auf Haar

Es erscheint eine separate Instanz-Rubrik auf der Dialogseite, in der Sie ein Objekt zuweisen können. Dabei muss es sich um ein Polygon-Objekt handeln. Wie dieses Objekt dann auf dem Pfad jedes Haars angeordnet werden soll, bestimmen Sie mit den folgenden Parametern. So führt z. B. die Kombination aus Skalieren Gleichmäßig und Deformieren Entlang zu einer gleichmäßigen Skalierung des Objekts entlang der Haarlänge. Durch Wiederholen kann zusätzlich die Anzahl der Objektkopien pro Haar erhöht werden. Start und Ende ermöglichen die Platzierung der Instanzen auf einem bestimmten Abschnitt der Haare. Das Achse-Menü gibt schließlich die Objektachse am Objekt vor, die entlang der Haarlänge angeordnet werden soll. Dies kann dann je nach Skalierung-Einstellung auch wieder die Größe der Instanzen beeinflussen.

Sind unter dem zugewiesenen Objekt noch andere Objekte gruppiert, können auch diese angewendet werden. Dafür ist das Hierarchie-Menü gedacht. Hier kann z. B. immer nur das erste Objekt der Gruppe ausgewählt werden oder auch eine zufällige Wahl getroffen werden. Soll ein komplexeres Modell verwendet werden, das aus mehreren Einzelobjekten besteht, so müssen Sie diese zuerst zu einer einzigen Geometrie verbinden. Den Objekte verbinden-Befehl im Mesh > Konvertieren-Menü kennen Sie ja bereits. Wie bereits erwähnt, können nur Polygon-Objekte als Instanzen verwendet werden. NURBS-Objekte oder parametrische Grundobjekte müssen zuvor konvertiert werden.

Bei der Typ-Einstellung Spline werden Splines als Haare erzeugt. Dies ermöglicht Ihnen z. B. die Verwendung eines Hair-Objekts zusammen mit einem der NURBS-Objekte, die Splines verwenden. Dies ist vor allem für das Sweep-NURBS-Objekt interessant. Alternativ hierzu erzeugt der Typ Sweep direkt eine entsprechende Geometrie, wobei Sie den Querschnitt-Spline manuell in das Objekt-Feld der Instanz-Rubrik der Seite ziehen müssen. Natürlich können dabei sehr schnell Unmengen an Polygonen erzeugt werden. Versuchen Sie daher in solchen Fällen mit möglichst wenigen Haaren und Segmenten auszukommen. Beachten Sie zudem, dass die Füllhaare nie Bestandteil der Typ-Einstellung sind, da diese erst bei der Bildberechnung entstehen.

Ausrichtung

Diese Einstellungen beeinflussen die Anordnung der Instanzen und Polygonformen auf den Haaren. Bei Ausrichten Frei resultiert die Ausrichtung aus dem individuellen Verlauf jedes Haars. Durch Zufall kann dies z. B. für jedes Haar zusätzlich variiert werden. Die übrigen Modi orientieren die Ausrichtung z. B. an den Achsrichtungen der Welt, bzw. bei Aktivierung von Lokal an dem Achsensystem des Objekts auf dem die Haare wachsen. Mit Invertieren kann die berechnete Ausrichtung auf den Kopf gestellt, bzw. um 180° gedreht werden.

Fortgeschritten

Da das Hair-Objekt selbst parametrisch ist und Geometrie erzeugen kann, lässt es sich auch wie gewohnt z. B. über Grundobjekt konvertieren umwandeln. Ob dabei nun ein einzelnes Spline- oder Polygon-Objekt oder gar für jedes Haar ein individuelles Objekt erzeugt werden soll, legen Sie über die Einzelnes Objekt-Option fest.

Haben Sie als Typ der Generierung Dreieck, Quadrat oder Kreis gewählt, sehen die Haare wie Sweep-NURBS-Objekte mit entsprechenden Querschnitten aus. Über Deckfläche Start und Deckfläche Ende können Sie getrennt für die Wurzel und Spitze der Haare Deckflächen erzeugen lassen. Bei den Typen Quadrat und Dreieck kann alternativ auch eine Darstellung mehrerer Drei- oder Vierecke entlang der Haarkurve erfolgen. Dazu aktivieren Sie die Schnitt-Option. Es entsteht dann jedoch kein durchgehendes Volumen mehr. Die Ausrichtung der einzelnen Drei- und Vierecke auf dem Haar kontrollieren Sie über das Achse-Menü. Die Polygone können sich dann an der Position der Kamera, der Oberflächennormale oder der Wuchsrichtung des Haars orientieren.

Dynamics

Diese und die folgende Rubrik sind dann für Sie hilfreich, wenn Sie Haare in einer Animation Kräften unterwerfen möchten oder wenn das Eindringen der Haare in eine Oberfläche durch Kollisionserkennung verhindert werden soll. Die dynamische Animation der Haare wird sowohl von äußeren Kräften, als auch von der Bewegung des Objekts beeinflusst, auf dem die Haare wachsen. Wie bereits beschrieben, hängt der Einfluss dynamischer Berechnungen auf die Haare von den Anzahl der Segmente an den Guides ab.

Aktivieren schaltet die Simulation dynamischer Effekte für das Hair-Objekt generell an oder aus. Beachten Sie zudem, dass die dynamische Simulation immer von einem gespeicherten Zustand der Guides ausgeht. Haben Sie die Guides also aufwändig in Form gebracht und die gewünschte Frisur modelliert, sollten Sie anschließend Simulieren > Hair Bearbeiten > Dynamics setzen aufrufen. Dies speichert den aktuellen Zustand der Guides als neue Ausgangsbasis zukünftiger dynamischer Effekte ab. Aber auch in umgekehrter Reihenfolge macht dies Sinn. So können Sie die Haare z. B. zuerst durch dynamische Effekte, wie die Gravitation oder die Kollisionserkennung, an dem Objekt nach unten aushängen lassen. Anschließend fixieren Sie das Resultat durch Dynamics setzen und fahren mit der Modellierung der Haare durch die Haar-Werkzeuge fort. In jedem Fall können Sie direkt im Editor die Wirkung der Dynamics beobachten, wenn Sie die Animation über in der Zeitleiste ablaufen lassen.

Ist die Frisur dann final, sollten Sie die Starr-Option aktivieren. Diese erlaubt den Guides nur noch ein dezentes Schwingen um die fixierte Guideform herum. Die Frisur kann dadurch zwar noch natürlich schwingen, verliert jedoch nicht so schnell ihre Form.

CINEMA-4D - Die dynamischen Eigenschaften der Haare können individuell angelegt werden.

Abbildung 6.77: Die dynamischen Eigenschaften der Haare können individuell angelegt werden.

Kollisionen

Aktivieren Sie die Kollision-Option, wenn die Haare während der Simulation mit anderen Objekten auf Kollision überprüft werden sollen. Beachten Sie, dass dies nur funktionieren kann, wenn die Haare nicht bereits am Anfang der Simulation irgendwo die Oberfläche durchdringen. Zudem müssen alle Objekte, die auf Kollisionen überprüft werden sollen, zusätzlich ein Haar Kollision-Tag zugewiesen bekommen. Sie finden dies nach einem Rechtsklick auf ein Objekt im Objekt-Manager in der Rubrik der Hair Tags. So ein Tag müssen Sie daher auch dem Objekt zuweisen, auf dem die Haare wachsen, damit dort keine Kollisionen auftreten können.

In diesem Tag kann ebenfalls die Berechnung mit der Kollisionen-Option gesteuert werden. Der Reibung-Wert definiert die Rauigkeit der Oberfläche. Fallen die Guides auf ein Objekt mit großer Reibung, bleiben diese einfach liegen. Bei kleinen Werten können die Guides leichter abrutschen und gleiten. Der Federn-Wert hingegen ist für das Abprallen auf die Oberfläche fallender Guides zuständig. Je größer der Wert, desto stärker springen die Guides und somit auch die dadurch gesteuerten Haare von der Oberfläche zurück.

Die Kräfte-Option im Tag erzeugt ein zusätzliches Kraftfeld um die Oberfläche des Kollision-Objekts herum (siehe Abbildung 6.78).

CINEMA-4D - Einstellungen im Haar-Kollision-Tag

Abbildung 6.78: Einstellungen im Haar-Kollision-Tag

Damit dieses wirken kann, muss die Option Oberfläche auf Haar in der Kräfte-Rubrik des Hair-Objekts aktiviert sein. Der Radius definiert dabei in Verbindung mit der Abnahme-Funktion den Kraftverlauf und die Entfernung von der Oberfläche, in der noch auf die Guides eingewirkt wird. Mit der Wahl von Manuell kann eine eigene Kurve gesetzt werden, die das Abnahmeverhalten zwischen der Oberfläche und der Radius-Entfernung definiert. Der linke Rand des Funktionsgraphen entspricht dabei der Oberfläche, rechts ist die Radius-Entfernung aufgetragen. Die Höhe der Kurve wird mit der Stärke der Kraft multipliziert.

Der Stärke-Parameter kann sowohl positiv, also abstoßend, wie auch negativ und somit anziehend gesetzt werden. Diese Stärke wirkt direkt auf der Oberfläche des Objekts und nimmt bis zum Erreichen der Radius-Entfernung auf 0 ab. Max Stärke setzt für die Berechnung der dynamischen Kräfte eine Obergrenze fest, damit es nicht zu rechnerischen Ungenauigkeiten und Übertreibungen kommen kann.

Wenn Sie nicht alle Teile der Oberfläche in die Kollisionsberechnung einschließen möchten, können Sie unter Beschränken eine Polygon-Selektion angeben. Dies beschleunigt bei Objekten mit vielen Flächen natürlich auch die Berechnung der Simulation. Die Stärke des Kraftfelds kann zusätzlich über eine Vertex Map im Stärke-Feld pro Punkt der Oberfläche definiert werden. Nur wo die Vertex Map die volle 100%-Wichtung enthält, kommt auch der Stärke-Wert zum Einsatz. Niedrigere Wichtungen führen zu einer entsprechenden Reduzierung der verwendeten Stärke.

Eigenschaften

Kommen wir zurück zu den dynamischen Einstellungen im Haar-Objekt. Der Oberflächen Radius gibt eine Entfernung an, die bei der Kollisionsberechnung als Puffer um die Guides gelegt wird. Dadurch können dann auch Durchdringungen sich schnell bewegender Guides noch zuverlässig abgefangen werden. Enthält Ihr Hair-Objekt entwurzelte Haare, werden diese als eigenständige Objekte durch die dynamische Berechnung animiert.

Um dies zu verhindern aktivieren Sie Fixierte Wurzeln. Da dynamische Simulationen immer auch mit der Masse der beteiligten Objekte zu tun haben, können Sie auch den Haaren eine Masse zuweisen. Diese gilt als Maximalwert für die Masse-Map, bzw. für den Masse-Modifikator der folgenden Untereinstellungen dieser Dialogseite. Das gleiche Prinzip wiederholt sich bei den Werten für Dämpfung, Steifigkeit und Ruhe halten.

Die Dämpfung entnimmt bewegten Guides fortlaufend Energie, z. B. um das Aufschaukeln einer Bewegung zu verhindern oder bewegte Guides irgendwann auch wieder zur Ruhe kommen zu lassen. Die Steifigkeit beeinflusst die Biegsamkeit der Guides. Kleine Werte machen die Guides weicher und flexibler. Durch den separaten Wert Wurzelsteifigkeit kann die Basis der Guides auf der Oberfläche vom Rest unabhängig eingestellt werden. Höhere Einstellungen machen die Guide-Ansätze robuster gegenüber dynamischen Verformungen und geben Frisuren dadurch in der Animation mehr Volumen.

Durch Ruhe halten kann die ursprüngliche Form der Guides auch während der Simulation prozentual angenähert werden. Im Extremfall zeigen die Guides dann gar keinen dynamischen Effekt mehr. Ruhe mischen funktioniert ähnlich, beeinflusst jedoch die internen Dynamics-Berechnungen nicht. Auf diese Weise ist jederzeit ein Abmischen zwischen den dynamisch animierten und ursprünglich fixierten Guides möglich.

Bei der Verformung elastischer Objekte unterscheidet man zwischen plastischer und elastischer Verformung. Elastische Verformungen sind nicht von Dauer, sondern ermöglichen dem Objekt, die ursprüngliche Form wieder einzunehmen. Verformt man das Objekt jedoch über eine gewisse Grenze hinweg, bleibt zumindest ein Teil dieser Verformung auch dann erhalten, selbst wenn die verformende Kraft wegfällt. Ein typisches Beispiel ist sicher die aufgebogene Büroklammer, die man durch erneute Biegung wieder in die ursprüngliche Form bringen will. Der Draht wird in der Regel eine Delle oder Beule der ersten Biegung behalten. Der Parameter Elastische Grenze definiert analog zu diesem Beispiel das Maß der Dehnung eines Guides, ab dem dieser nicht mehr in die ursprüngliche Form zurückfinden kann. Der Deformieren-Wert kann benutzt werden, um Dehnungen permanent auf Guides zu übertragen, eben wie bei einem Stück Draht. Je größer der Wert ist, desto mehr von der Dehnung bleibt am Guide auch nach dem Wegfall der Kraft erhalten.

Animation

Die dynamische Simulation wird bei aktiver Auto Zeit-Option automatisch über den gesamten Zeitbereich berechnet, der z. B. über die Projekt-Voreinstellungen für die Szene vorgesehen ist. Alternativ können davon abweichende Start- und Ende-Einstellungen eingetragen werden. Möchten Sie z. B. das Aushängen einer Frisur ohne das gleichzeitige Abspielen der Animation im Editor betrachten, können Sie die Schaltfläche Entspannen benutzen. Nach jedem Klick wird automatisch eine Simulationszeit durchlaufen, die der unter Bilder angegebenen Bilderzahl der Animation entspricht. So zeigt die seitliche Abbildung z. B. das ausgehangene Haar, das anfangs noch senkrecht zur Oberfläche abstand.

CINEMA-4D Haar Ausgehangen

Maps

Die Bedeutungen der hier aufgeführten Felder kennen Sie bereits aus der Eigenschaften-Rubrik dieser Dialogseite. Neu ist hier nur der Eintrag für Kräfte. Dieser bezieht sich auf den separaten Kräfte-Reiter des Hair-Objekts. Durch in die Felder gezogene Vertex Maps können Sie auf diese Weise z. B. die Masseverteilung, die Steifigkeit oder Dämpfung der Guides entsprechend der Wichtung der darunterliegenden Oberfläche gestalten. So kann dann auch der Einfluss der Kräfte auf der Oberfläche unterschiedlich gestaltet werden.

Modifikatoren

Bezogen sich die vorherigen Maps auf die Beeinflussung ganzer Guides mit Oberflächen-Wichtungen, geht es bei diesen Funktionsgraphen um die Anwendung der Massen oder Kräfte entlang der Guidelängen. So können Sie hierüber z. B. Dämpfungen realisieren, die an der Spitze der Guides abnehmen oder die Beeinflussung durch Kräfte auf bestimmte Abschnitte der Guides beschränken. Der linke Rand der Graphen steht wie immer für die Wurzeln der Guides, die rechte Seite steht für die Guide-Spitzen. Die Höhe der Kurve entspricht dem Anteil der unter Eigenschaften verwendeten Maximalwerte.

Weitergehendes

Sollen die dynamischen Berechnungen nicht nur auf die Guides, sondern auf jedes einzelne Haar angewendet werden, schalten Sie das Dynamics-Menü entsprechend um. Dies ist nur dann sinnvoll, wenn z. B. bei der Kollisionsabfrage äußerste Präzision gefragt ist, oder Sie nur wenige Guides zur Steuerung der Haare verwenden. Die Berechnungszeiten verlängern sich dadurch entsprechend, denn in der Regel werden sehr viel mehr Haare erzeugt als Guides vorhanden sind.

Möchten Sie für die dynamische Berechnung der im Dynamics-Menü gewählten Elemente eine eigene Einstellung für die Segmentanzahl verwenden, so aktivieren Sie Manuell und tragen den gewünschten Zahlenwert in das Segmente-Feld ein.

Die dynamische Berechnung kann auch mit Zwischenbildern arbeiten, die den zeitlichen Sprung zwischen den Hauptbildern feiner unterteilen. Je höher der Schritte-Wert, desto mehr Zwischenbilder und umso exakter können z. B. Kollision sich schnell bewegender Objekte oder Haare erfasst werden. Im gleichen Maß steigt die Berechnungszeit der Animation an.

Der Iterationen-Parameter schließlich legt die Rechengenauigkeit fest. Höhere Werte verlängern die Berechnungszeit und können zudem zu einer Versteifung der Guides oder Haare führen. Als Faustformel kann man sich merken, dass mehr Segmente an den dynamischen Elementen auch eine höhere Anzahl an Iterationen nötig machen können. Normalerweise brauchen Sie an diesem Wert jedoch nichts zu verändern.

Kräfte

Ging es in der Dynamics-Rubrik um die Beschreibung der Rechenmethoden und der Eigenschaften der Guides und Haare, so können in dieser Rubrik die Gravitation und weitere Kraftobjekte angegeben werden, die auf die Haare wirken sollen.

Haar auf Haar aktiviert eine gleichnamige Unterrubrik, über die ein zylindrischer Bereich um die dynamischen Elemente gelegt werden kann. Über die bereits bekannten Parameter Stärke, Max. Stärke und Abnahme können der Kraftverlauf und die Stärke einer anziehenden oder abstoßenden Kraft auf benachbarte Guides oder Haare definiert werden. Ansonsten parallel verlaufende Guides können sich dadurch voneinander abstoßen und zu einer Auffächerung der Guides führen. Die Option Oberfläche auf Haar ermöglicht die Beeinflussung der Haare durch andere Objekte. Wir sind darauf bereits bei der Besprechung des Haar Kollision-Tags eingegangen.

Der Gravitation-Parameter schließlich sorgt für die typische Anziehungskraft, die durch das negative Vorzeichen entlang der Welt Y-Achse nach unten wirkt. Die Voreinstellung von 9,81 entspricht dem Mittelwert der auf der Erde gemessenen Anziehungskraft.

Kraftobjekte

Über das Modus-Menü bestimmen Sie, ob die nachfolgend aufgelisteten Objekte in die dynamische Berechnung eingeschlossen oder von dieser ausgeschlossen werden sollen (siehe Abbildung 6.79).

CINEMA-4D - Auch einige der Partikel-Modifikatoren können Haare beeinflussen.

Abbildung 6.79: Auch einige der Partikel-Modifikatoren können Haare beeinflussen.

Eine leere Liste mit dem Modus Ausschließen nutzt automatisch alle Kraftobjekte der Szene zur Beeinflussung der Haar-Dynamics.

Zu den möglichen Kraftobjekten zählen z. B. die bereits bekannten Partikel-Modifikatoren. Auf diese Weise kann auch das Wind-Objekt des Partikelsystems benutzt werden, um Windböen über eine Wiese zu schicken. Möchten Sie nur bestimmte Kraftobjekte auf die Haare wirken lassen, aktivieren Sie den Modus Einschließen und ziehen dann die entsprechenden Objekte aus dem Objekt-Manager in die Kräfte-Liste hinein. Versehentlich aufgeführte Objekte können nach einem Rechtsklick darauf und die Auswahl von Entfernen wieder gelöscht werden.

Cache

Die Simulation der Haar-Dynamics kann recht viel Zeit in Anspruch nehmen und macht oft ein flüssiges Abspielen von Animationen im Editor unmöglich. Es besteht jedoch die Möglichkeit, die Haar-Animationen in den Speicher zu sichern. Die Wiedergabe im Editor beschleunigt sich nach dieser Berechnungsphase erheblich. Ein Klick auf Speicher berechnen legt die dynamische Haar-Animation in den Arbeitsspeicher ab.

Anschließend wird automatisch die Option Dynamics Speicher angeschaltet. Fortan wieder die Berechnung der Dynamics unterbunden und nur noch auf die gespeicherte Lösung zurückgegriffen. Diese kann durch Speicher leeren gelöscht, oder mittels Laden sowie Speichern auch in externe Dateien ausgelagert werden. Sie kennen dieses Prinzip bereits vom Backen einer Partikel-Animation.
Durch Komprimieren kann die gespeicherte Dynamics-Animation etwas optimiert werden, um weniger Speicher zu belegen. Ist Bearbeiten aktiv, lassen sich die Guides weiterhin mit den Haar-Werkzeugen bearbeiten. Ein Klick auf Bild aktualisieren überschreibt die gespeicherte Guideform mit dem aktuellen Zustand der Guides. Auf diese Weise können Sie nachträglich an einigen gespeicherten Bildern der Dynamics-Animation noch manuelle Veränderungen vornehmen. Der Speicher-Wert im unteren Teil der Dialogseite gibt schließlich eine Obergrenze für den zusätzlich reservierten Speicher an, der für Undo-Schritte bei der Bearbeitung von gespeicherten Guides genutzt wird.

Scheitel

Über diese Einstellungen können Sie Scheitel, also einen sprunghaften Wechsel der Wuchsrichtung der Haare erzeugen. Dies kann sowohl automatisch als auch manuell angelegt werden. Ist Auto Scheitel aktiv, werden die Abstände zwischen benachbarten Guides vermessen und deren Neigung zueinander mit dem Winkel-Wert verglichen. Sind Guides weiter als bei Abstand vorgegeben voneinander entfernt, werden die Haare dazwischen nicht zusammenhängend und weich überblendet. Ein Scheitel entsteht. Gleiches gilt, wenn der Winkel zwischen benachbarten Guidewurzeln größer als bei Winkel wird. Möchten Sie nur eines dieser beiden Kriterien für die automatische Erzeugung von Scheiteln nutzen, setzen Sie den jeweils anderen Wert einfach sehr hoch an.

Soll ein Scheitel an einer bestimmten Stelle entstehen und einem vorherbestimmten Verlauf folgen, können auch Gruppen verschiedener Guides gebildet und in der Gruppen-Liste der Dialogseite aufgeführt werden. Guides können nämlich genau wie die Punkte, Kanten oder Polygone einer Oberfläche auch selektiert und über Simulieren > Hair Selektion > Selektion setzen in ein spezielles Selektion-Tag gespeichert werden.

Guides selektieren

Dazu finden Sie unter Simulieren > Hair Modi die verschiedenen Betriebsmodi des Hair-Moduls. So können Sie z. B. gezielt nur die Wurzeln, Spitzen, alle Punkte oder ein bestimmtes Vertex im Editor darstellen lassen. Dieses Vertex kann über Nächstes Vertex und Vorheriges Vertex angesteuert werden (siehe Abbildung 6.80).

CINEMA-4D - Die verschiedenen Haar-Modi. V.l.n.r.: Spitzen, Wurzel, Punkte, Guides und Vertex. Mit Vertex ist ein bestimmter Abschnittspunkt auf den Guides gemeint.

Abbildung 6.80: Die verschiedenen Haar-Modi. V.l.n.r.: Spitzen, Wurzel, Punkte, Guides und Vertex. Mit Vertex ist ein bestimmter Abschnittspunkt auf den Guides gemeint.

Auch ein Guides-Modus existiert, bei dem Guides als Ganzes ausgewählt werden können. Dazu passende Selektionsmethoden finden Sie unter Simulieren > Hair Selektion. Die Werkzeuge hier mögen teilweise etwas andere Namen tragen, sind jedoch direkt mit den bereits bekannten Selektionsmethoden und Selektionswerkzeugen für Punkte, Kanten und Polygone vergleichbar. Ich denke daher, Sie werden sich auch ohne eine detaillierte Besprechung aller Selektionswerkzeuge direkt damit zurechtfinden.

Einzige Ausnahme bilden die Funktionen, die das Verriegeln selektierter Elemente erlauben. Dadurch werden diese praktisch eingefroren und nicht mehr durch nachfolgende Haar-Werkzeuge beeinflusst. Auf diese Weise lassen sich bereits geformte Guides vor unbeabsichtigten Veränderungen schützen.

Wenn Sie nun im Guides-Modus einige der Guides am Hair-Objekt z. B. mit der Hair Live-Selektion ausgewählt haben, kann diese Selektion durch Simulation > Hair Selektion > Selektion setzen als neues Tag hinter dem Objekt im Objekt-Manager gespeichert werden. Dieses Selektion-Tag kann dann in die Gruppen-Auflistung der Scheitel-Seite des Hair-Objekt-Dialogs gezogen werden. Die Haare zwischen den Guides dieser Selektion werden dann als zusammenhängende Frisur berechnet. Der Übergang zu den Haaren, die durch andere Guides kontrolliert werden fällt weg, und so entsteht der gewünschte Scheitel.

Ausdünnen

Durch diese Einstellungen können Haare in großer Entfernung automatisch ausgeblendet werden. Dies spart natürlich entsprechend Rechenzeit bei der Bildberechnung. Ist Abgewandte ausdünnen aktiv, legen Sie mit Abgewandte Start und Ende einen Winkelbereich für Haare fest, die dann zunehmend ausgeblendet werden (siehe Abbildung 6.81). Maßgeblich hierfür ist der Winkel zwischen der Blickrichtung der Kamera und dem Wurzelansatz der Haare auf der Oberfläche.

CINEMA-4D - Die Ausdünnen-Parameter des Haar-Objekts

Abbildung 6.81: Die Ausdünnen-Parameter des Haar-Objekts

Bei Außerhalb ausdünnen wird der Außerhalb-Wert aktiviert. Dieser basiert auf der sichtbaren Bildgröße bzw. auf der Größe der später im Bild sichtbaren Szene. Bei einem Außerhalb-Wert von 50% werden also 50% des im Bild sichtbaren Bereichs der Szene jeweils seitlich und vertikal ergänzt. Alle Haare die außerhalb dieses erweiterten Blickwinkels liegen, werden automatisch unterdrückt. Dies funktioniert immer dann gut, wenn die außerhalb der sichtbaren Szene erzeugten Haare nicht, z. B. bei Spiegelungen auf im Bild sichtbaren Oberflächen, für die Bildberechnung relevant sind.

Distanz ausdünnen führt zu einer Abstandsmessung zwischen den Haaren und der Kameraposition. Nur Haare, die zwischen den Entfernungen Nähe ausblenden und Weite ausblenden liegen, werden vollständig angezeigt. Haare vor Nähe abschneiden und weiter entfernt, als bei Weite abschneiden angegeben, werden gar nicht mehr angezeigt. Bei Entfernungen zwischen diesen Grenzwerten kommt es zu weichen Übergängen bei der Sichtbarkeit der Haare.

Weitergehendes

Hier finden Sie etwas speziellere Einstellungen, die Sie sicherlich nicht bei jedem Projekt interessieren werden. Dennoch ist es hilfreich, auch diese Optionen zu kennen. Viele Eigenschaften der Guides und der Haare beruhen auf der Einbeziehung von Variationen und Zufälligkeiten. Der Startwert dient dabei als Basis für diese Variationsberechnungen und kann bei Veränderung zu neuen Ergebnissen führen. Ebenso werden die Guides bei nachträglichen Veränderungen an der Geometrie des bewachsenen Objekts teilweise neu angeordnet. Die Neuverteilungsgrenze gibt dafür einen Grenzwert für die Anzahl an Berechnungsschritten vor.

Selbst Haare lassen sich zusätzlich noch mit den bereits bekannten Deformationsobjekten z. B. verbiegen. Dazu muss jedoch die Deformationsobjekte-Option aktiviert sein und der Deformator muss zudem unter dem Hair-Objekt eingruppiert werden. Der Einfluss dieser Deformatoren auf die Haare kann separat über den Stärke-Wert eingestellt werden.

Wie bereits teilweise beschrieben, lassen sich einige Haar-Effekte auch mit Texturen kontrollieren. Dies wird sich später bei der Besprechung des Haar-Materials noch fortsetzen. Da für die Projektion dieser Texturen in der Regel auf die UV-Koordinaten der bewachsenen Oberflächen zurückgegriffen wird, können Sie in dem UV Tag-Feld das entsprechende UVW-Tag des Objekts per Drag&Drop angeben. Dies ist jedoch nur nötig, wenn Ihr Objekt über mehr als ein UVW-Tag verfügt. Ansonsten wird automatisch immer das erste UVW-Tag hinter dem Objekt benutzt.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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