Shader und Texturen: Die Szene texturieren – Das Material der Hauswand

Das Basismaterial der Hauswand soll aus Ziegelsteinen bestehen. Dafür bietet sich natürlich der Ziegel-Shader an. Wir kommen daher diesmal wieder um die Nutzung von Fototexturen herum. Erstellen Sie ein neues Standard-Material und laden Sie dort in den Farbe-Kanal den Ziegel-Shader hinein. 25% Größe, bei 50% Ziegelbreite und 20% Ziegelhöhe mit 20% Versatz gebe ich als Einstellungen vor. Zudem lasse ich jede vierte Reihe zurücksetzen und auch jede vierte Reihe nur mit haben Ziegeln füllen. Letztere erhalten 30% Versatz. Für die Fugen stelle ich Tiefe und Größe auf 10%, wobei 90% Größenvariation mit 10% Größenvariation Skalierung benutzt werden. In der Farben-Rubrik haben Sie freie Hand. Die Standardwerte sind zwar bereits recht brauchbar, jedoch auch etwas stark gesättigt für eine verwitterte Wand. Ich benutze daher drei gleichmäßig über den Ziegelfarbe-Verlauf verteilte Farbreiter, von links nach rechts gelesen mit folgenden HSV-Werten: 1. Reiter bei Position 0% = 10°, 57%, 50%, 2. Reiter bei Position 50% = 16°, 36%, 61% und 3.Reiter bei Position 100% = 19°, 58%, 70%. Durch Alternative Farbe jede x-te Reihe 0 bleibt der zweite Farbverlauf deaktiviert. Die Ziegel Noisegröße stellen wir auf 100% mit 10% Details und einer Detailgröße von 50%.

Den Schmutz aktivieren wir zusätzlich, damit die Wand nicht zu sauber wirkt und lassen diesen nur auf die Ziegel wirken. Bei einer Deckkraft von 70% stellen wir Mischen Ziegel auf 50%. Als Textur laden wir die Geländemaske aus den Effekte-Shadern und benutzen 10% Regen mit 8 Samples zum Verwischen dieser Struktur. Die Geländemaske selbst aktiviert nur die Höhenmaskierung und zwar zwischen den Höhen -200 cm und 175 cm, wobei die minimale Höhe mit 50% und die maximale Höhe mit 100% aufgeweicht wird. Die Noise Höhe beträgt 100 cm und ist auf 75% skaliert. Dieser Kunstgriff ergänzt vor allem an der Basis der Hauswand großflächige Wasserflecken. Kopieren Sie anschließend den Ziegel-Shader aus dem Farbe- in den Relief-Kanal und deaktivieren Sie an dieser Shader-Kopie die Berechnung von Schmutz. In den Farben-Einstellungen des Shaders erhöhen Sie die Details auf 100% und die Detailgröße auf 200%. Reduzieren Sie zudem die Farben im Ziegelfarbe-Verlauf auf Graustufen und spielen Sie etwas mit deren Helligkeiten um den gewünschten Relief-Effekt zu erzielen.

Gleiches gilt für die Farbe der Fugen. Die Stärke des Reliefs habe ich vorerst mit 15% angegeben. Für zusätzliche Helligkeitsvariationen auf der Wand aktivieren Sie den Diffusion-Kanal und laden dort den Farbverlauf-Shader hinein. Die Diffusion soll zusätzlich auch auf Spiegelung wirken. Im Farbverlauf-Shader nutzen wir einen Verlauf, der links und rechts von Weiß begrenzt wird. In der Mitte des Verlaufs platzieren wir einen Reiter mit 80% Helligkeit. Der Typ des Verlaufs wird auf 2D-Box geschaltet und mit 75% Turbulent gemischt. Wir benutzen eine Größe von 300% und die Absolut-Option.

Der nächste genutzte Materialkanal wäre die Spiegelung, der wir eine Helligkeit von 5% spendieren. Durch einen Matteffekt von 5% mit Max Samples 30 wird diese leicht weichgezeichnet. Das Glanzlicht benutzt die üblichen 50% Breite und 20% Höhe, wobei die Illumination-Einstellungen Oren-Nayar mit 100% Rauigkeit und 80% diffuser Stärke verwenden.

Weisen Sie das fertige Material direkt dem vorderen Haus-Würfel zu und stellen Sie die Textur-Projektion auf Quader um. Sie sollten nun bereits im Editor eine zur Szene passende Ziegelstruktur auf der Wand erkennen können. Ansonsten skalieren Sie die Textur-Projektion noch etwas im Textur-Achse bearbeiten-Modus. Die Abbildung 6.65 zeigt abschließend Testrenderings der texturierten Hauswand.

CINEMA-4D - Shader und Texturen: Die Szene texturieren - Das Material der Hauswand

Abbildung 6.65: Das fertige Material der Hauswand

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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