Shader und Texturen: Die Szene texturieren – Die Materialien der Telefonzelle

Sie haben nun bereits das nötige Grundwissen zur Texturierung einer Szene, also wie Sie mit Materialien und Shadern arbeiten und ggf. UV-Koordinaten nach Ihren Wünschen anlegen können. Lassen Sie uns zum Abschluss dieses Kapitels darauf zurückgreifen und die Oberflächen unserer Telefonzellen-Szene definieren.

Die Materialien der Telefonzelle

Beginnen wir dabei mit dem vermeintlich einfachen Material, der Scheiben an der Telefonzelle. Hier ist also ein Glasmaterial gefragt. Glas wird definiert durch seine Transparenz und durch spiegelnde Eigenschaften. Ebenso macht es Sinn, das Glanzlicht nachzubilden. Damit stehen bereits die drei Kanäle fest, die ein Glas-Material in der Regel ausmachen. Da selbst Glas nicht vollständig transparent eingestellt werden sollte, profitiert das Material zusätzlich von der Farbe der Oberfläche. Der Farbe-Kanal wäre damit der vierte Materialkanal, den wir benötigen (siehe Abbildung 6.47).

CINEMA-4D - Die Glasmaterialien der Telefonzelle

Abbildung 6.47: Die Glasmaterialien der Telefonzelle

Belassen Sie die Oberflächenfarbe auf den Standardwerten und stellen Sie das Glanzlicht schmal und intensiv ein. Eine Breite von 25% und eine Höhe von 50% reichen bereits aus. Die Transparenz sollte perfektes Weiß als Farbe und eine 95%-Helligkeit nutzen. Als Brechung nutzen wir einen typischen Glas-Wert von 1,5. Der Transparenz-Kanal erzeugt durch die Standardeinstellungen bereits eine Spiegelung, aber wir ergänzen über den Spiegelung-Kanal zusätzlich 100% Spiegelung. Der Effekt wird automatisch stark durch die Transparenz abgeschwächt, ist aber dennoch sichtbar. Ziehen Sie das Glasmaterial auf die Objekte der Telefonzelle und der Tür. Dort sollten die Glasflächen bereits über Polygon-Selektion-Tags gesichert worden sein, wenn Sie allen früheren Modellierschritten gefolgt sind. Ziehen Sie die entsprechenden Polygon-Selektion-Tags in die Selektion-Felder der beiden neu entstandenen Textur-Tags. Dadurch wird das Glas-Material ausschließlich auf die Flächen begrenzt, die auch tatsächlich die Scheiben der Zelle darstellen sollen.

Für die Scheiben über den TELEPHONE-Schriftzügen brauchen wir ebenfalls ein Glasmaterial, dieses sollten wir jedoch etwas anders gestalten, denn hier kann problemlos auf eine Brechung verzichtet werden. Die Scheiben liegen schließlich direkt auf den Schriftzügen. Erstellen Sie dazu eine Kopie des vorhandenen Glasmaterials im Material-Manager und weisen Sie dieses neue Material dem Glas-Objekt im Dach der Telefonzelle zu.

Erhöhen Sie die Helligkeit der Transparenz an diesem Material auf 98% und reduzieren Sie die Brechung auf den neutralen Wert eins. Da beide Glas-Materialien keine Strukturen oder Bilder ent-halten, müssen wir uns bei den Textur-Tags um nichts weiter kümmern. Die Art der Projektion braucht also nicht angepasst zu werden.

Das verwitterte Lack-Material

Das typisch rote Lack-Material der Telefonzelle soll bereits etwas verwittert erscheinen. Ich möchte es daher in Schichten aufbauen, um später blankes Metall, Rost und Farbe besser ausbalancieren zu können. Als Basis soll uns ein neues Nukei-Material dienen. Folgende Kanäle und Einstellungen habe ich dort verwendet, aber Sie können natürlich auch mit anderen Werten experimentieren. Streufarbe A ist im HSV-Farbsystem mit 2°, 50% und 25% angegeben, was einem dunklen, rötlichen Rost-Farbton entspricht. Der Oren Nayar-Algorithmus mit -20% Kontrast, 60% Beleuchtung und 100% Härte simuliert eine matte, metallische Oberfläche. Glanzlicht 3 A bleibt perfekt weiß bei einer Intensität von 25% und einer Größe von 85%. Die übrigen beiden A-Glanzlichter bleiben ausgeschaltet.

In Spiegelung A nutzen wir eine Intensität von 2% mit einer Randintensität von 60% und 75% Abnahme. Beide Farbwerte des Kanals bleiben weiß. Der nächste aktive Kanal wäre dann Rauheit A, in dem wir einfachen Noise als Funktion mit einer relativ großen Amplitude von 40% nutzen, die jedoch durch einen Delta-Wert von 10% relativiert wird. Wenn Sie sich erinnern, Delta war für die Abtastgenauigkeit bei der Relief-Berechnung zuständig. Die Größe wird mit 5% recht fein angesetzt. Harter Bump und Absolut werden aktiviert. Eine Unebenheiten Intensität von 60% sorgt für zusätzliche Abdunklung in den Senken des Reliefs.

Bei Oberfläche B stellen wir eine noch dunklere Farbe für Streufarbe B ein. HSV-Werte von 20°, 10% und 20% erzeugen einen dunklen und entsättigten Braunton. Nur Glanzlicht 2 B und Glanzlicht 3 B werden aktiviert und mit den Standardwerten betrieben. Einzig die Färbungen dieser Glanzlichter werden auf perfektes Weiß verändert.

Alle anderen Kanäle dieser Oberfläche im Nukei-Shader bleiben ausgeschaltet. Kommen wir nun schließlich zum Fusion-Kanal, der die Mischung beider Oberflächen steuert. Als Textur benutzen wir hier den Noise-Shader und aktivieren in diesem Luka als Noise-Struktur mit einer Globalen Größe von 100%. Durch Clipping unten von 10% und Clipping oben von 70% wird der Helligkeitsumfang beschränkt und so das Muster geschärft. Wieder zurück im Fusion-Kanal nutzen wir Quader-Mapping als Projektion, denn dieses kommt der Form der Telefonzelle am nächsten. Den Parameter für 1 Randdicke setzen wir auf 10%, den für 1 Rand-Bumphöhe auf -10%.

Ziehen Sie dieses Material dann auf die Zelle, die Tür und auch die Dach-Geometrie. Benutzen Sie jeweils Quader-Mapping als Projektionsart in den Textur-Tags. Sorgen Sie zudem dafür, dass an Tür und Telefonzelle die Glas-Materialien rechts von den neuen Lack-Materialien liegen, damit die Scheiben nicht ebenfalls vom Lack überzogen werden. Die Abbildung 6.48 zeigt das Resultat. Möchten auch Sie Testberechnungen durchführen, schalten Sie den Emitter mit den PyroCluster-Wolken für das Rendering aus, um Rechenzeit zu sparen.

CINEMA-4D - V.l.n.r.: Oberfläche A, Oberfläche B, komplettes Material mit Fusion

Abbildung 6.48: V.l.n.r.: Oberfläche A, Oberfläche B, komplettes Material mit Fusion

Die obere Lackschicht

Über diesem verwitterten Lack soll sich eine weitere, intaktere Lackschicht befinden. Dies lässt sich über ein separates Material realisieren, das über Alpha-Anteile verfügt und über dem Nukei-Material aufgebracht wird. Dieses Material basiert auf einem Standardmaterial mit den HSV-Werten 2°, 98% und 90% im Farbe-Kanal.

Als Spiegelung reichen uns 10% und beim Glanzlicht 20% Breite bei 50% Höhe. Die eigentliche Magie findet jedoch im Alpha-Kanal statt, denn wir müssen diesen Lack schließlich etwas durchsichtig anlegen, um zumindest teilweise noch auf die alten Lack- und Rostschichten schauen zu können. Um hier nicht auf Bilder zurückgreifen zu müssen, kombinieren wir mehrere Shader. Laden Sie dazu den Distorted-Shader aus der Effekte-Rubrik in den Alpha-Kanal und füllen Sie diesen mit einem Farbverlauf im Textur-Kanal und einem Noise-Shader im Verzerrung-Kanal.

Der Farbverlauf sollte senkrecht verlaufen, also vom Typ 2D – V sein. Eine Turbulenz von 50% bei 150% Größe, wobei die Absolut-Option aktiv ist, sorgen für ausreichend Verwirbelung. Als Farbwerte im Verlauf benutzen wir am linken Rand ein 50%-Grau. Rechts kommt ein 90%-Grau zum Einsatz.

Zurück zum Noise-Shader im Verzerrung-Kanal. Lassen Sie uns dort Blistered Turbulence als Noise verwenden. Im Distorted-Shader aktivieren wir den Typ Flussfeld mit nahtlosem Herumwickeln und einer Stärke von 10%, bei jeweils 25% für X, Y und Z. Den Flußschritt erhöhen wir auf 500%. Dies sorgt für eine intensive, organisch wirkende Durchmischung der Strukturen, wobei die Grundhelligkeiten des Farbverlaufs weiter sichtbar bleiben. Das Material ist dadurch unten etwas transparenter als oben. Der verwitterte Lack wird daher am unteren Teil der Telefonzelle sichtbarer sein als auf Höhe des Dachs.

Ziehen Sie das neue Lack-Material zuerst auf das Objekt der Telefonzelle und sortieren Sie dessen Textur-Tag dann so ein, dass es zwischen dem rostigen Lack und dem Glas-Material liegt. Auch hier passt Quader-Mapping wieder am besten zur Form des Objekts. Damit der verwirbelte Farbverlauf jedoch möglichst vollständig und vertikal nur ein Mal auf der Zelle zu sehen ist, skalieren Sie die Textur im Textur-Achse bearbeiten-Modus auf eine zur Zelle passende Größe. Schließen Sie dabei die Dachkonstruktion mit ein. Das so angepasste Textur-Tag duplizieren Sie dann auf die Tür der Zelle und auch auf das Dach. Halten Sie dazu wie gewohnt die Ctrl- bzw. Strg-Taste, um durch Drag&Drop Kopien der Tags anzulegen. Auch auf diesen Objekten muss das neue Textur-Tag ggf. neu sortiert werden, damit es über dem rostigen Lack und unter dem Glas-Material liegt.

Da das Achsensystem der Objekte jeweils gleichzeitig das Bezugssystem für die Position und Lage der Texturprojektion darstellt und an der Tür das System als Scharnier seitlich platziert wurde, müssen wir den Texturquader dort neu positionieren, damit die Tür komplett darin Platz hat. Beim Dach ergibt sich ein ähnliches Problem, wobei dort eine Rotation des Objektsystems hinzukommt. Drehen und positionieren Sie also auch dort im Textur-Achse bearbeiten-Modus die Texturvorschau passend zur Telefonzelle und schalten Sie dann im Textur-Tag des Dachs die Projektion auf Kugel um. Ansonsten würden wir auf der Oberseite des Dachs eine separate Texturkachel erhalten, die wieder Roststellen sichtbar werden ließe.

Führen Sie nun ein Testrendering zur Kontrolle aus. Der rote Lack wirkt recht deckend und lässt unseren schönen Rost im unteren Teil der Zelle noch nicht so richtig zur Geltung kommen. Lassen Sie uns also noch einmal zum Alpha-Kanal des Lack-Materials zurückkommen und dort den Kontrast etwas anpassen. Dies geht z. B. sehr flexibel über einen Ebenen-Shader aus der Effekte-Liste. Wenn Sie diesen im Alpha-Kanal aufrufen, wird der bereits vorhandene Distorter dort automatisch hineingeladen. Zum Schärfen des Kontrasts rufen Sie im Dialog des Ebene-Shaders über die Effekt…-Schaltfläche das Clipping auf und benutzen dort die Werte 60% für Unten und 80% für Oben. Wir erhalten dadurch im unteren Teil des Verlaufs nahezu schwarze Bereiche, die daher dort den Rost deutlich sichtbar machen.

Wo wir schon im Ebene-Shader sind, lassen Sie uns dort noch über die Shader…-Schaltfläche die Ambient Occlusion aus den Effekte-Shadern abrufen. Den Ebene-Modus der Ambient Occlusion setzen wir auf Addieren und drehen im Dialog des Shaders die Farbreiter im Verlauf um. Zudem haken wir die Option für Nur Eigenbeschattung an und erhöhen den Kontrast auf 20%.

Durch diesen Kunstgriff erhalten wir einen intakten Lack-Shader überall dort, wo Kanten an der Telefonzelle in einem Winkel zueinander stehen. Dort wird sich naturgemäß der Lack weniger stark abnutzen. Die Maximum Strahlenlänge reduzieren wir zudem auf 20 cm, um den Effekt nicht zu weich auslaufen zu lassen.

Zurück in der Dialogebene des Alpha-Kanals müssen wir jetzt noch die Option für Alpha-Bild ausschalten, damit der Ebene-Shader wie gewünscht ausgewertet wird. Ansonsten nutzt der Alpha-Kanal den standardmäßig immer vorhandenen Alpha-Anteil des Ebene-Shaders, den wir jedoch momentan gar nicht konfiguriert haben. Die Abbildung 6.49 fasst diese Einstellungen noch einmal im zusammen.

CINEMA-4D - Modifizierte Einstellungen im Alpha-Kanal des Lacks

Abbildung 6.49: Modifizierte Einstellungen im Alpha-Kanal des Lacks

Das Resultat kann sich nun sehen lassen, wie Abbildung 6.50 beweist. Dort sind auch noch einmal die bereits beschriebenen Textur-Vorschauquader der Telefonzelle und des Dachs zu erkennen.

CINEMA-4D - Die modifizierte Lackschicht auf der Telefonzelle

Abbildung 6.50: Die modifizierte Lackschicht auf der Telefonzelle

Weitere Materialien der Telefonzelle

Der Schriftzug TELEPHONE soll einfach nur schwarz erscheinen. Erstellen Sie dazu ein neues Material, in dem alle Kanäle ausgeschaltet sind und weisen Sie dieses dem entsprechenden Extrude-NURBS zu. Das Material ist dadurch perfekt schwarz.

Die Fläche hinter dem Schriftzug wird dementsprechend weiß gefärbt. Ein weiteres Material, an dem ausschließlich der Farbe-Kanal aktiviert und mit 100% weißer Farbe konfiguriert wird, ist völlig ausreichend. Ziehen Sie auch dieses Material auf das entsprechende Objekt. Glanz und Spiegelung dieses Bereichs werden ja bereits von dem Glasmaterial vor den Schriftzügen simuliert. Daher können diese Eigenschaften in den beiden genannten Materialien fehlen.

Nun fehlt noch das Material für die Kronen. Dieses legen wir leicht metallisch an. Erstellen Sie dazu wieder ein neues Material und benutzen Sie dort 70% Grau im Farbe-Kanal. Im Spiegelung-Kanal reicht eine Helligkeit von 15% in Verbindung mit 10% Matteffekt. Das Glanzlicht fällt mit 20% Breite und 50% Höhe intensiv aber schmal aus, wie es typisch für glatte Oberflächen ist. Im Illumination-Kanal des Materials lässt das Modell Oren-Nayar mit 100% Rauigkeit die Oberfläche dennoch etwas matt wirken.

Beim Testrendering sieht das jedoch alles noch etwas monoton und zu sauber aus (siehe Abbildung 6.51).

CINEMA-4D - Einstellungen des Kronen-Materials

Abbildung 6.51: Einstellungen des Kronen-Materials

Lassen Sie uns daher auch hier einen Alpha-Anteil aktivieren und dort die Einfache Turbulenz aus den Oberflächen-Shadern hinzuladen. Die Farbreiter verschieben wir auf ca. 43% für Weiß und 60% für Schwarz und erhöhen die U Frequenz auf 2. Dies erzeugt senkrecht in die Länge gezogene Wolkenstrukturen. Da auch dieser Shader intern einen Alpha-Anteil zur Verfügung stellt, schalten wir im Alpha-Kanal Alpha-Bild erneut aus. Da das Material nun über eine Struktur verfügt, müssen wir die Projektionsmethode im Textur-Tag überprüfen. Dort verwenden wir jetzt Quader-Mapping und bringen dessen Größe im Textur-Achse bearbeiten-Modus auf ein passendes Maß im Vergleich zur Krone. Duplizieren Sie anschließend dieses Tag und tauschen Sie dort den Material-Eintrag durch unser Rost-Material aus. Der Rost muss dabei unter der Metallfarbe der Kronen liegen. Nun sieht das Testrendering schon spannender aus (siehe Abbildung 6.52).

CINEMA-4D - Ergänzung eines Alpha-Anteils am Material der Krone

Abbildung 6.52: Ergänzung eines Alpha-Anteils am Material der Krone

Jetzt könnte nur der allzu perfekte rote Lack am Dach noch etwas Verwitterung vertragen. Dabei arbeiten wir diesmal mit dem Diffusion-Kanal. Erstellen Sie also zuerst eine Kopie des roten Lack-Materials und aktivieren Sie dort den Diffusion-Kanal. Dieser kann zum partiellen Abdunkeln der Oberfläche genutzt werden. Dieser Effekt soll sich auf die Bereiche beschränken, die weniger exponiert sind. Dafür eignet sich hervorragend der Ambient Occlusion-Shader.

Um diesem etwas mehr Variation zu geben, verwenden wir Ambient Occlusion innerhalb eines Ebene-Shaders im Modus Ebenenmaske. Auf diese Weise steuern wir nur die Überblendung zweier Eigenschaften und nutzen den AO-Shader nicht direkt für die Diffusion (siehe Abbildung 6.53). Über dem AO-Shader liegt eine einfache weiße Farbe, darunter ein Noise-Shader mit Gas-Muster. Dieses wurde auf 20% global verkleinert und um 200% entlang der Senkrechten in die Länge gezogen. Mit etwas Geschick wirkt dies später wie Tropfnasen auf der Dachkonstruktion. Die übrigen Parameter können Sie Abbildung 6.53 entnehmen.

CINEMA-4D - Aktualisierung des roten Lack-Materials für den Dachaufbau

Abbildung 6.53: Aktualisierung des roten Lack-Materials für den Dachaufbau

Interessant dabei ist eigentlich nur noch der Kontrast-Wert der Ambient Occlusion. Über diese können Sie später die Sichtbarkeit des Effekts steuern. Ich schlage dort vorerst 50% vor. Schließlich ziehen Sie dieses neue Lack-Material auf das bereits vorhandene Lack Textur-Tag des Dachs. Das Material wird dadurch unter Beibehaltung der übrigen Parameter ausgetauscht. Abbildung 6.54 demonstriert den Effekt der Diffusion an zwei Textrenderings.

CINEMA-4D - Links das ursprüngliche Lack-Material am Dach, rechts mit ergänzter Diffusion

Abbildung 6.54: Links das ursprüngliche Lack-Material am Dach, rechts mit ergänzter Diffusion

Der Türgriff

Der Türgriff an der Zelle besteht aus einem etwas abgenutzten Metall. Als Farbe dieses Materials verwenden wir eine auf 60% reduzierte Helligkeit. Dunklere Oberflächen sind typisch für metallische Materialien, da diese hauptsächlich durch Glanz und Spiegelung definiert werden. So legen wir dann auch eine mit 70% bereits recht deutliche Helligkeit der Spiegelung an und zeichnen diese mit 20% Matteffekt weich. Damit diese Spiegelung nicht zu perfekt aussieht, reduzieren wir die Max Samples des Matteffekts auf 10. So kommt ein zusätzliches Rauschen in die Spiegelung. Zusätzliche Störungen bringen wir über den Relief-Kanal ein. Mit einer Stärke von 3% laden wir hier den Noise-Shader und wählen dort Elektrisch als Noise aus. Eine Globale Größe von 10% und Clipping unten von 42% bzw. Clipping oben von 56% schärfen das Muster zusätzlich. Beim Glanzlicht dieses Materials greifen wir auf 20% Breite und 40% Höhe zurück. Bitte verstehen Sie alle Werte nicht als zwingende Vorgaben sondern nur als Vorschläge. Je nach eigener Vorliebe oder eigenem Farbempfinden sind natürlich jederzeit Abweichungen erlaubt.

Die Bodenplatte

Die innere Bodenplatte der Telefonzelle soll aus Metall bestehen und eine Prägung aufweisen, die das Ausrutschen verhindert. Als Farbe dieses Materials verwenden wir 25% Grau, sowie 50% Spiegelung mit 10% Matteffekt. Auch hier können Sie wieder Max Samples reduzieren, z. B. auf 50. Das Glanzlicht ist 50% breit und 20% hoch. Die Prägung des Blechs wird über den Relief-Kanal simuliert. Die Stärke des Relief-Effekts setzen wir auf 100%. Laden Sie den Tiles-Shader aus den Oberflächen-Shadern als Textur und wählen dort das Muster Parkett. Fugenfarbe, Kachelfarbe 1 und Kachelfarbe 3 setzen wir jeweils auf 50% Grau, Kachelfarbe 2 bleibt hingegen Weiß. Die Fugenstärke wird auf 0% und die Abrundungsstärke auf 100% gesetzt. Reduziert man nun noch die Globale Größe auf 20% erscheint ein brauchbares Prägemuster, ohne dass wir auf Bitmaps zurückgreifen müssen. Ziehen Sie das Material auf das Objekt der inneren Bodenplatte und nutzen Sie im Textur-Tag die Fläche-Projektion für die Zuweisung. Im Textur-Achse bearbeiten-Modus drehen Sie die Projektionsebene parallel zur Bodenplatte und passen deren Größe durch Skalierung an.

CINEMA-4D - Detailrenderings mit den zuletzt erstellten Materialien

Abbildung 6.55: Detailrenderings mit den zuletzt erstellten Materialien

Der Sockel

Die Telefonzelle steht auf einem quaderförmigen Sockel. Dieser soll aus einer Art grobem Beton bestehen. Im Farbe-Kanal laden wir den Ebene-Shader, um verschiedene Noise-Muster zu mischen. Dazu laden wir über die Shader-Schaltfläche im Ebene-Shader drei Mal den Noise-Shader. Der in der Auflistung des Ebene-Shaders unterste Noise-Shader dient im Mischmodus Normal mit einer Deckkraft von 100% als Basis. Wir benutzen dort Turbulence als Muster mit einer Globalen Größe von 10%. Es entsteht ein sehr feines Rauschen. Der in der Auflistung zweite Noise-Shader wird multipliziert mit 70% Stärke. Als Noise-Muster verwenden wir hier Voronoi 3, das bereits eine grobe Körnigkeit darstellt. Eine Globale Größe von 50% wird mit Clipping oben von 50 % und Clipping Unten von 10% kombiniert, um den Tonwertumfang zu beschränken. Übrig bleiben vorwiegend weiße Zellen, die schwarz umrandet sind. Der in der Ebene-Auflistung oberste Noise-Shader wird mit 50% Stärke multipliziert und auf Voronoi 1 geschaltet. Clipping unten wird auf 30% erhöht. Dieses Muster fügt durch die Multiplikation nur punktuell Abdunkelungen hinzu.

In den Spiegelung-Kanal laden wir den Fresnel-Shader und aktivieren in diesem die Physikalisch-Option mit der Preset-Voreinstellung für Asphalt. Zusätzlich lassen wir die Spiegelung mit 20% im Matteffekt etwas weichzeichnen und reduzieren wieder die maximalen Samples z. B. auf 20, u. a. auch um später Rechenzeit zu sparen.

Weiter geht es im Relief-Kanal, in dem wieder ein Noise-Shader eingesetzt wird. Dieser benutzt erneut das Voronoi 3-Muster mit 50% Globaler Größe und einem Clipping oben von 35%. Der Delta-Wert dieses Shaders wird auf 30% reduziert, um für den Relief-Effekt mehr Details zu erzeugen. Schließlich wird die Stärke im Relief-Kanal noch auf 10% gesetzt, bevor es zu der Einstellung des Glanzlicht-Kanals geht. Wir verwenden hier 50% Breite und 30% Höhe. Die Schattierung in den Illumination-Einstellungen des Materials wird auf das Modell Oren-Nayar umgestellt. Ziehen Sie das fertige Material auf den Sockel der Telefonzelle und aktivieren Sie in dessen Textur-Tag das Quader-Mapping. Im Textur-Achse bearbeiten-Modus reduzieren Sie die Größe der Projektion auf ca. 15 cm in alle Richtungen, um die gewünschte Strukturgröße abzubilden. Wenn Sie feinere Kiesel darstellen möchten, sind aber auch noch kleinere Skalierungen denkbar (siehe Abbildung 6.56).

CINEMA-4D - Die Stein-Struktur des Sockels

Abbildung 6.56: Die Stein-Struktur des Sockels

Die Materialien des Telefons

Das Telefon selbst besteht aus grauem Kunststoff. Wir erstellen dafür zwei ähnliche Materialien, ein raues für die Kunststoffteile und ein glattes, das z. B. für das Kabel und die Wählscheibe zum Einsatz kommt. Zudem benötigen wir noch ein Metall-Material z. B. für den Münzauswurf.

Der raue Kunststoff erhält 30% Grau als Farbe. Zudem lade ich den Noise-Shader in den Relief-Kanal und stelle diesen auf 2% Stärke ein. Im Noise-Shader benutze ich den normalen Noise als Muster, reduziere aber seine Globale Größe auf 1%. Das Glanzlicht bleibt mit einer Breite von 50% bei 20% Höhe moderat. Das glatte Kunststoff- oder Plastik-Material benutzt mit 20% Helligkeit eine etwas dunklere Farbe, lässt den Relief-Kanal jedoch ausgeschaltet und hat mit 30% Breite und 50% Höhe einen intensiveren Glanz. Beide Materialien sollten zudem über Spiegelung verfügen. Eine Intensität von 20% mit 10% Matteffekt sollte für beide ausreichen.

Ziehen Sie das raue Material auf das Gehäuse des Telefons und das glatte Material z. B. auf das Spiralkabel und die Wählscheibe. Das bereits angesprochene Metall-Material lege ich als mattes Chrom an. Dazu benutzen wir 20% Grau als Farbe, 50% Spiegelung mit 20% Matteffekt, sowie 20% Breite und 50% Höhe im Glanzlicht-Kanal. Der beschriebene Matteffekt kann mit 50 maximalen Samples gut auskommen. Ziehen Sie dieses Material auf den Münzauswurf und z. B. auch auf den kleinen Hebel an der Wählscheibe, der als Anschlag für den Finger dient.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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