Shader und Texturen: Projektionsarten editieren und konvertieren

Tutorials 17. Oktober 2014 – 0 Kommentare

Wir sind bereits auf den Hauptunterschied zwischen den Standardprojektionsarten, wie z. B. Fläche oder Kugel und dem UVW-Mapping eingegangen. Letzteres greift auf Informationen zurück, die in UVW-Tags gespeichert wurden und die jedem Oberflächenpunkt einen bestimmten Abschnitt des Materials zuweisen. Sie können jedoch auch z. B. eine mit Fläche-Mapping projizierte Textur in ein UVW-Mapping umwandeln lassen.

Selektieren Sie hierzu einfach das Objekt und das entsprechende Textur-Tag im Objekt-Manager und wählen Sie dann in dessen Tags-Menü den Punkt UVW-Tag erzeugen aus (siehe seitliche Abbildung). Die Fläche-Projektion wird dann in UVW-Koordinaten umgerechnet und ein neues UVW-Tag entsteht. Die Projektionsart der Textur wird automatisch auf UVW-Mapping umgeschaltet.
Auf diese Weise können beliebig viele UVW-Tags pro Objekt angelegt werden. Sind mehrere UVW-Tags an einem Objekt vorhanden, benutzt jedes Textur-Tag immer das UVW-Tag, das rechts davon benachbart liegt. Durch die mögliche Beschränkung von Texturen auf Polygon-Selektionen, kann so das gesamte Objekt mit mehreren verschiedenen Projektionsarten belegt werden, ohne dass Sie sich in BodyPaint 3D mit der Bearbeitung von UV-Koordinaten beschäftigen müssen.

UVW-Koordinaten zuweisen

Eine Unterart der Erstellung von UVW-Koordinaten bietet im Tags-Menü des Objekt-Managers der Punkt UVW-Koordinaten zuweisen an (siehe seitliche Abbildung). Diese Funktion kommt immer dann infrage, wenn Sie bereits UVW-Mapping für eine Textur auf dem Objekt benutzen, einige Polygone am Objekt aber mit einer anderen Projektionsart belegen möchten. Schalten Sie dazu das Material von UVW-Mapping in die gewünschte Projektionsart um und selektieren Sie anschließend die Polygone am Objekt, auf denen die alternative Projektion zu sehen sein soll. Passen Sie die Texturprojektion im Textur-Achse bearbeiten-Modus beliebig an und rufen Sie schließlich UVW-Koordinaten zuweisen auf. Für die selektierten Flächen werden nun neue UVW-Koordinaten berechnet, die zu der neuen Projektionsart passen. Sind bislang am Objekt keine UVW-Koordinaten vorhanden, so wird automatisch ein neues UVW-Tag erstellt. Ansonsten werden die modifizierten Koordinaten in das vorhandene UVW-Tag geschrieben.

Dieser Vorgang kann leider nicht beliebig oft wiederholt werden, es sein denn, Sie legen mit der bereits bekannten Technik Polygon-Selektionen an und beschränken mehrere Materialien auf die dort gespeicherten Flächen.

Texturen an Objekte anpassen

Nach dem Zuweisen des Materials zu einem Objekt wird im Textur-Tag eine Standardgröße für die Materialprojektion angelegt. Einzige Ausnahme hierbei ist das UVW-Mapping, das sich nur an den im UVW-Tag gespeicherten Daten orientiert. Um ein z. B. mit Fläche-Mapping zugewiesenes Material passgenau auf die aktuelle Geometriegröße anzupassen, können Sie z. B. die Skalierung manuell im Textur-Achse bearbeiten-Modus vornehmen, die Größe über den Koordinaten-Manager oder den Koordinaten-Teil des Textur-Tags eintragen, oder aber Sie benutzen Tags > Auf Objekt anpassen im Objekt-Manager (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D Tags Menue

Wie Sie wissen, ist eine Texturkachel standardmäßig exakt quadratisch. Dies führt natürlich zu unschönen Verzerrungen des Materials, sobald dort z. B. Fotos verwendet werden, die zumeist im gängigen 4:3-Format vorliegen. Um diese Anpassung des Seitenverhältnisses nicht manuell vornehmen zu müssen, können Sie Tags > Auf Texturbild anpassen verwenden.

Ein Datei-Dialog fragt Sie dann nach dem Pfad zu dem im Material verwendeten Bild, an dem sich die Skalierung orientieren soll. Beachten Sie, dass die Funktion nur bei gewählter Fläche-Projektion funktioniert! Gleiches gilt für die Funktion Auf Rahmen anpassen, die Sie im gleichen Menü finden. Nach Aufruf können Sie mit der Maus im Editor einen Rahmen aufziehen, auf den CINEMA 4D dann automatisch das aktive Textur-Tag anpasst.

Um die Ausrichtung der Projektion zu erleichtern, können Sie über Tags > Auf Objekt-Achse anpassen und Tags > Auf Welt-Achse anpassen das Achsensystem der Texturprojektion parallel zum Objekt- oder Welt-System ausrichten lassen. Alternativ kann über Auf Ansicht anpassen auch die aktuelle Editoransicht für die Projektion übernommen werden. Die XY-Ebene der Projektion liegt dann z. B. parallel zur perspektivischen Editoransicht. Schließlich können Sie mit Horizontal spiegeln und Vertikal spiegeln die Projektion auch noch beliebig spiegeln lassen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

Wir empfehlen:
Maxon BodyPaint 3D-Video-Training

Unsere Empfehlung für dich

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Überschreite mit unserem neuen und sagenhaften Standardwerk für Cinema 4D die Grenzen der Wahrnehmung. Das Release 16 ist das beste Update, das Maxon je herausgebracht hat!

  • Neue Funktionen von R16, R17 und R18 im Detail erklärt
  • In über 15,5 Stunden Video-Training Cinema 4D von A bis Z ergründen
  • PLUS 850 PDF-Seiten und Arbeitsmaterialien
  • Maximales Kreativtraining: Nachbau des Covermotivs

Zum Training

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Folgende HTML-Elemente sind erlaubt:<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>