Der Material-Manager: Das Erzeugen-Menü – Das PyroCluster-Material

Tutorials 29. September 2014 – 0 Kommentare

Die Größe, Dichte, Form und Farbe der Wolken stellen Sie über das separate PyroCluster-Material ein, das Sie direkt dem Emitter-Objekt oder, bei der Nutzung von ThinkingParticles, dem Partikel Geometrie-Objekt zuweisen müssen. Das Material hat zahlreiche Einstellmöglichkeiten und Kanäle. Wir werden uns diese in gewohnter Weise nacheinander ansehen. Die Basis-Einstellungen mit dem Namen und der möglichen Zuordnung zum Ebenensystem von CINEMA 4D setzen wir als bekannt voraus. Hier gibt es keinen Unterschied zu den bereits bekannten Shader-Materialien. Einzig neu ist, dass die Kanäle alle permanent aktiv sind. Das separate Einschalten einzelner Kanäle entfällt hier also.

Der Global-Kanal

Die Aktivieren-Option erlaubt Ihnen, das Material generell zu aktivieren oder eben auszuschalten. In der Regel sollte diese Option angeschaltet bleiben, da Sie ansonsten auch keinen Zugriff auf die Materialparameter haben.

CINEMA-4D - Der Global-Kanal eines PyroCluster-Materials

Abbildung 5.43: Der Global-Kanal eines PyroCluster-Materials

Die weitere Besprechung dieses Kanals möchte ich ansonsten ganz unten weiterführen, denn dort können Sie über das Einstellungen-Menü bereits aus einer Auswahl vorgefertigter Effekte wählen (siehe seitliche Abbildung).

CINEMA-4D Pyro-Presets

Selbst wenn Ihnen diese Voreinstellungen z. B. für Feuer, Wolken oder Rauch noch nicht auf Anhieb gefallen, so taugen Sie doch gut als Basis für eigene Abwandlungen. Bei Auswahl eines neuen Eintrags werden Sie jedes Mal gefragt, ob Sie wirklich mit der Konvertierung aller Einstellungen im Material einverstanden sind. Das Vorschaubild des Materials stellt anschließend eine Phase des Effekts dar. Ich spreche hier bewusst von einer Phase, da sich die Wolken über die Zeit hinweg verändern können. Denken Sie z. B. an den Rauch, der aus einem Schornstein emporsteigt. Dieser ist vielleicht zuerst sehr dunkel, wird jedoch z. B. durch Verwirbelungen in der Luft immer mehr verdünnt und verliert dadurch nach einiger Zeit an Sichtbarkeit. Zudem wird die Rauchwolke in der Regel gegen Ende der Rauchfahne immer größer. Der Rauch verteilt sich in der Luft, bevor er sich ganz auflöst und schließlich nicht mehr sichtbar ist. All diese Effekte der Farb- und Größenänderung lassen sich im Material anlegen.

Um dazu einen Vorgeschmack zu bekommen, betätigen Sie die Vorschau-Schaltfläche oben auf der Dialogseite. Es öffnet sich ein separates Fenster, in dem Sie neben dem Vorschaubild noch einen Regler vorfinden, der zwischen den Extremen Geburt und Tod bewegt werden kann (siehe seitliche Abbildung). Diese Ereignisse orientieren sich an den Einstellungen im Emitter-Objekt. Geburt ist somit der Zeitpunkt, an dem ein Partikel das erste Mal am Emitter erscheint. Tod hingegen entspricht dem Bild der Animation, an dem die Lebenszeit des Partikels abgelaufen ist und dieser gelöscht wird. Durch Verschieben des Reglers können Sie sich daher die Veränderung der PyroCluster-Wolke, die um einen Partikel herum erzeugt wird, zu jedem Zeitpunkt ansehen.

CINEMA-4D Pyro Vorschau

Je nach Farbe und Konsistenz der Wolke haben Sie über das obere Karo-Icon auf der rechten Seite die Wahl zwischen zwei verschiedenen Hintergründen. Das Karomuster eignet sich in der Regel besser, um die Transparenz der Wolken zu begutachten. Die einfache Farbfläche unter diesem Icon ermöglicht Ihnen die Hintergrundfarbe des einfarbigen Hintergrunds frei zu bestimmen. Da das Vorschaufenster frei skaliert werden kann, ermöglicht es Ihnen bereits ohne zeitaufwändige Testberechnungen der Szene, das Aussehen der Wolken gut abschätzen zu können. Effekte, wie die Interaktion mit Lichtquellen oder die räumliche Ausdehnung um den Partikelstrom herum, lassen sich dann aber nur durch echte Renderings der Szene begutachten.

Volumen-Einstellungen

Um jedes Partikel wird eine geometrische Hülle z. B. in Kugelform erzeugt. Der Volumen-Wert gibt prozentual an, wie exakt der Berechnungsstrahl innerhalb dieser Form ausgewertet wird. Bei Werten unter 100% reduziert sich daher die Detailfülle und Dreidimensionalität der Wolke. Kleinere Werte beschleunigen aber auch die Berechnung. In der seitlichen Abbildung sehen Sie oben eine Wolke mit 100% Volumen und darunter die gleiche Wolke mit nur 1% Volumen.

Der Luminanz-Wert ist für die maximale Helligkeit der Wolken zuständig, die sich durch Überlagerung der Partikelvolumen ergibt. Diese Helligkeit ist also unabhängig von der Beleuchtung der Szene und nur von den Helligkeiten und Farben der Wolken abhängig, sowie von deren Dichte. Bei Werten über 0% addieren sich die Helligkeiten der sich durchdringenden Wolken immer mehr.

CINEMA-4D Pyro Volumen

Die Dichte legt fest, ob es sich z. B. nur um einen Nebelschwaden oder eine dicke Rußwolke handeln soll. Je höher die Dichte, desto undurchsichtiger wird die Wolke. Eine Dichte von 0 führt somit zu einer vollständig transparenten Wolke. Höhere Dichte-Werte verstärken zudem den Kontrast an den Rändern der Wolken und lassen diese dort nicht mehr weich auslaufen.

Das tatsächliche Erscheinungsbild hängt dann aber auch noch von der Überlagerung und Anzahl der verwendeten Partikel ab. Viele Wolken mit geringer Dichte auf einer Position können auch wieder recht massiv wirken. Denken Sie zudem daran, dass die Berechnung stark transparenter Wolken in der Regel länger dauert, da die Berechnungsstrahlen nicht mehr von der Strahltiefen-Grenze des VolumeTracers profitieren können.

Der Farbe-Gradient

PyroCluster-Wolken können natürlich auch Farben haben. Eine Wolke kann daher auch zur Darstellung einer Flamme oder von glühender Lava genutzt werden. Die Färbung wird über verschiedene Parameter festgelegt und ist zudem zeitlich variabel. Die Grundfärbung legen Sie jedoch über den Farbe-Gradienten fest. Der linke Rand dieses Farbverlaufs entspricht dabei dem Zentrum einer Wolke. Der rechte Rand legt die Färbung an den Wolkenrändern fest (siehe Abbildung 5.44).

CINEMA-4D - Es müssen nicht immer Wolken sein.

Abbildung 5.44: Es müssen nicht immer Wolken sein.

Wie Sie bereits aus der Beschreibung anderer Gradienten wissen, können beliebig viele neue Farben durch Klicks direkt unter den Verlauf hinzugefügt werden. Das Ziehen eines Farbreiters nach oben, über den Verlauf, entfernt diesen wieder.

Durch Anklicken des kleinen Dreiecks vor dem Verlauf öffnen Sie die Farbregler und zusätzliche Felder zur Bestimmung der Interpolationsart zwischen den Farbreitern und zur Eingabe von Position-Werten für den aktiven Farbreiter. Dort lassen sich dann auch Intensitäten über 100% eingeben, um die Farbintensität gezielt steigern zu können. Durch Aktivieren von Alpha bearbeiten wechselt der Farbverlauf zu einem Alpha-Verlauf, der mit neuen Farbreitern versehen werden kann. Da für den Alpha-Verlauf nicht die Farben, sondern nur die Helligkeiten im Verlauf zählen, steuern Sie diesen Verlauf nur durch Anklicken der Reiter und Eintragen der Intensität-Werte. Alternativ hierzu können Sie auch einen Doppelklick auf die Farbfelder der Reiter ausführen und die gewohnten Farbwähler benutzen.

Ist Resultat anzeigen zusätzlich aktiv, werden zwar weiterhin nur die Farbreiter des Alpha-Verlaufs angezeigt, der Verlauf selbst stellt aber bereits die Kombination von Farb- und Alpha-Verlauf dar. Intensitäten unter 100% im Alpha-Verlauf führen dann dazu, dass der Farbverlauf an den entsprechenden Stellen an Sichtbarkeit verliert. Auf diese Weise können z. B. im Kern hohle Wolken realisiert werden, wenn im Alpha-Verlauf links eine Intensität von 0% und rechts eine Intensität von 100% verwendet wird. Durch Anhaken von Begrenzen werden die Farbhelligkeiten automatisch auf den Bereich zwischen 0% und 100% reduziert. Dies hat nur Einfluss auf das Resultat, wenn Sie im Farbverlauf Intensitäten über 100% verwenden.

Die Interpolation zwischen den Farb- und Alpha-Reitern kann beliebig gewählt werden. Folgende Optionen stehen hier zur Verfügung:

  • Kubisch, Greifer: Dieser Modus erzeugt besonders bei der Verwendung eines Farbverlaufs mit mehreren Farbreitern weiche Verläufe. Die Farbmischung zwischen den Farbreitern kann zudem durch Verschieben der Rauten innerhalb des Farbverlaufs individuell beeinflusst werden.
  • Kubisch, Bias: Hier wird eine Bézier-Interpolation zwischen den Farbreitern verwendet. Auch hier stehen die Rauten zwischen den Farbreitern für eine individuelle Veränderung der Farbmischung zur Verfügung. Diese Interpolation ist sinnvoll, wenn eine geringe Anzahl von Farbreitern verwendet wird.
    Weich verwendet eine Smooth-Step-Funktion zum Mischen der Farbwerte. Die Rauten verschieben dabei den Mischpunkt.
  • Linear, Greifer: Zwischen den Farben wird linear interpoliert. Die Rauten können auch hier wieder zum Verschieben des mittleren Mischpunkts verwendet werden.
  • Linear: Auch hier wird linear interpoliert, es stehen jedoch keine Rauten zum nachträglichen Editieren der Farbverläufe zur Verfügung.
  • Exponent hoch: Hier stehen keine Rauten zur Verfügung. Die Farben werden so gemischt, dass der auf der rechten Seite benachbarte Farbwert erst sehr schnell und dann mit abflachender Kurve beigemischt wird.
  • Exponent runter: Hier stehen ebenfalls keine Rauten zur Verfügung. Die Farben werden so gemischt, dass der auf der rechten Seite benachbarte Farbwert erst sehr gering und dann mit stark ansteigender Intensität beigemischt wird.

Wie der Farbverlauf nun genau auf die Wolke eines Partikels angewendet wird, legen Sie über den Farbverlauf-Modus und die Einstellungen für Min und Max fest. Beim Modus Flächen-Radius wird ein stark vereinfachtes Verfahren der Farbvergabe benutzt. Der Farbverlauf wird einfach wie ein Dia auf jede Wolke projiziert. Eine echte 3D-Auswertung der Wolke findet dabei also nicht statt (siehe Abbildung 5.45).

CINEMA-4D - Die verschiedenen Farbverlauf-Modi bei ansonsten identischen Einstellungen

Abbildung 5.45: Die verschiedenen Farbverlauf-Modi bei ansonsten identischen Einstellungen

Bei der Wahl von Lokaler Radius wird der Farbverlauf auf die tatsächliche Position und Ausdehnung jeder Partikelwolke angepasst. Der Mittelpunkt der Wolke erhält also die Farbe vom linken Rand des Verlaufs. Die äußersten Randbereiche der Wolke werden mit der Farbe am rechten Rand des Farbverlaufs belegt. Bei der Einstellung Welt-Radius werden die Einstellungen in den Min- und Max-Feldern ausgewertet und fungieren als Radien um jedes Partikel. Der Farbverlauf wird dann auf den Bereich zwischen Min und Max gestreckt, selbst wenn die Wolken sehr viel kleiner oder größer sind. Es ist in diesem Modus sehr schwierig, den Farbverlauf präzise auf die Wolken zu legen, zumal wenn sich die Wolkengröße über die Zeit hinweg verändert.

In der Einstellung Dichte wird die Dichte der Wolke aus Sicht des Betrachters analysiert und dann aus dem Farbverlauf ein entsprechender Farbwert übertragen.

Bereiche mit großer Dichte bekommen Farben vom linken Rand, stark durchsichtige Wolkenteile die Farben vom rechten Rand des Verlaufs zugewiesen. Generell lässt sich das Ergebnis durch Verwendung der Min- und Max-Werte in jedem Modus noch anpassen. In den Modi Flächen-Radius und Lokaler Radius beschreiben die Prozentwerte den Start- und Endradius für die Übertragung der Farbwerte. Bei den Einstellungen Min=0% und Max=100% wird der Farbverlauf exakt auf die Größe der Wolke angepasst. Beachten Sie hierbei, dass in der Regel die Sichtbarkeit der Wolke im Randbereich stark abnimmt und daher dort die Farbe kaum zu sehen ist. Um dies zu ändern, müssten Sie den Max-Wert unter 100% absenken, um den rechten Farbwert des Verlaufs im Randbereich der Wolke früher und somit deutlicher zu sehen.

Im Modus Welt-Radius werden die Min- und Max-Werte als absolute Radien um die Partikel herum ausgewertet. Der Farbverlauf passt sich auf diese Radien an und ist damit unabhängig von der eigentlichen Größe der Wolken. In der Einstellung Dichte funktionieren die Min- und Max-Werte etwas anders, denn diesmal geht es nicht um Radien sondern um Dichte-Werte. Durch Min-Werte über 0% wird der linke Farbwert dann auch auf weniger dichten Teilen der Wolke sichtbar. Dies kann auch dann hilfreich sein, wenn die Wolke generell keine 100% Dichte erreicht. Durch Absenken des Max-Werts auf Werte unter 100% weitet sich der rechte Farbwert entsprechend auch auf die Teile der Wolke aus, die eine größere Dichte als 0% haben.

Kollisionsberechnungen

Die folgenden Einstellungen betreffen die Überprüfung, ob eine Wolke eventuell von Polygonen verdeckt wird. Stellen Sie sich eine Rauchfahne vor, die aus einem Schornstein emporsteigt. Der Emitter wird dabei sicherlich etwas tiefer im oberen Ende des Schornsteins liegen, damit das Erscheinen neuer Partikel von außen nicht sichtbar ist. Dies kann jedoch problematisch sein, da nun die Gefahr besteht, dass der Rauch seitlich durch das Mauerwerk des Schornsteins dringt. Zwar können wir Kollisionserkennung für die Partikel nutzen, dies berücksichtigt jedoch oft nur die Position der Partikel. Die Wolken um diese Partikelpunkte können schließlich eine nicht unerhebliche Größe annehmen.

CINEMA-4D Pyro Kollision

Ist die Option für Durchdringen verhindern aktiv, sorgt CINEMA 4D praktisch automatisch dafür, dass die Wolken durch Polygone abgeschnitten werden. Dabei werden zusätzliche Berechnungsstrahlen ausgeschickt, die in der Position jedes Partikels starten und die Entfernung zu benachbarter Geometrie ermitteln. Diese Berechnung kann gewisse Ungenauigkeiten enthalten. Sie haben daher über den Parameter Strahl-Bias eine manuelle Eingreifmöglichkeit, um das Resultat der Berechnung noch zu korrigieren. Werte über 0 verlagern den berechneten Schnittpunkt näher an die Position des Partikels heran. In der seitlichen Abbildung sehen Sie oben das Ergebnis ohne diese Kollisionsberechnung. Beim Rendering darunter wurde Durchdringen verhindern aktiviert.

Die Alter-Einstellungen

Wie bereits erwähnt, verändern sich Rauchfahnen oder Wolken im Laufe der Zeit. Denken Sie z. B. auch an Flammen, die erst hell lodern und dann in dunklen Rauch übergehen. Derartige Effekte lassen sich über die Einstellungen dieser Rubrik realisieren. Voraussetzung hierfür ist, dass die Option für Alters-Effekte aktivieren angeschaltet ist. Ihnen stehen dann vier verschiedene Farb- und Alpha-Verläufe zur Verfügung, die verschiedene Eigenschaften der Wolken steuern.

CINEMA-4D - Die Alter-Einstellungen des PyroCluster-Materials

Abbildung 5.46: Die Alter-Einstellungen des PyroCluster-Materials

Der Radius-Verlauf legt die Größenänderung der Wolken fest. Dabei werden ausschließlich Helligkeiten bzw. Intensitäten und keine Farben ausgewertet. Eine Intensität von 100% entspricht dem normalen Radius der Wolke. Sie legen diesen auf der Form-Dialogseite des Materials fest, die wir etwas später noch besprechen. Eine Intensität von 50% bedeutet folgerichtig, dass die Wolke nur noch die halbe Größe hat. Der linke Rand des Verlaufs entspricht dem Zeitpunkt der Partikel-Entstehung. Der rechte Rand ist mit dem Verschwinden des Partikels am Ende seiner Lebenszeit gleichzusetzen. Dieses Prinzip wird ebenfalls bei den folgenden Verläufen verwendet.

Durch Leuchten können Sie den Wolken abhängig von ihrer Lebensphase zusätzliche Helligkeit zuweisen. Damit dies Wirkung zeigt, müssen Sie den Luminanz-Wert in der Global-Rubrik über 0% anheben. Für die Farbgebung interessant wird es dann mit den beiden letzten Verläufen. Über den Farbe-Verlauf definieren Sie die Veränderung der Wolkenfarbe über die Lebenszeit der Partikel hinweg. Auch hier steht also der linke Rand wieder für die Geburt und der rechte für den Tod jedes Partikels. Durch die Option Alpha bearbeiten kann dort ein zusätzlicher Alpha-Verlauf angelegt werden, der die Deckkraft der Farben definiert. Die Einstellmöglichkeiten kennen Sie allesamt bereits vom Farbverlauf auf der Global-Seite des PyroCluster-Materials.

Wie nun die Vermischung zwischen der globalen Wolkenfarbe und der zeitlich veränderten Farbe verlaufen soll, legen Sie über den Farb-Mix fest. Auch dieser Verlauf deckt von links nach rechts gelesen die Zeitspanne zwischen Entstehung und Löschung jedes Partikels ab. Intensitäten von 0% lassen ausschließlich die globale Farbe sichtbar. Bei einer Intensität von 100% nimmt die Wolke dagegen den zur Lebenszeit passenden Farbwert des Farbe-Verlaufs an. Zwischenwerte zum Überlagern beider Farbverläufe sind natürlich ebenfalls möglich. Bitte beachten Sie, dass diese zusätzliche Einfärbung der Partikel in Abhängigkeit zu ihrer Lebensphase nicht im Farbverlauf-Modus Dichte funktioniert. Dieser Modus ist in den Global-Einstellungen zu finden und legt die Auswertung des globalen Farbverlaufs fest.

Die Distanz-Einstellungen

Wir haben nun bereits einige Optionen gesehen, über die sich das Aussehen der Wolken in Abhängigkeit zur Partikel-Lebenszeit verändern lässt. Die Einstellungen dieser Dialogseite haben einen anderen Ansatz, denn hier kann die Entfernung der Partikel zum Emitter ausgewertet werden. Um dies zu nutzen, muss Emitter-Distanz aktivieren angeschaltet werden. Sie können dabei zwischen zwei verschiedenen Methoden wählen, wie die Distanzmessung zwischen Partikel und Emitter erfolgen soll.
In jedem Fall definieren die Werte Nahbereich und Fernbereich die Radien bzw. Entfernungen zwischen Emitter und Partikeln, die für die Auswertung der folgenden Gradienten herangezogen werden (siehe Abbildung 5.47).

CINEMA-4D - Einstellungen für die Distanz im PyroCluster-Material

Abbildung 5.47: Einstellungen für die Distanz im PyroCluster-Material

Partikel, die sich in einer geringeren Entfernung als bei Nahbereich angegeben aufhalten, werden von den Einstellungen des linken Rands der Verläufe beeinflusst. Entsprechend werden alle Partikel, die weiter als bei Fernbereich angegeben vom Emitter entfernt sind, mit den Einstellungen vom rechten Verlaufsrand versehen. Die Distanzmessung erfolgt dabei standardmäßig in Radien um die Position des Emitters herum. Dabei spielt die Flugrichtung der Partikel und die Form des Emitters also keine so große Rolle. Anders verhält es sich, wenn Sie Emitter-Ebene aktivieren anschalten. Die Entfernungsmessung geht dann von einer ebenen Fläche als Emitter aus. Zudem erfolgt die Vermessung der Partikel dann nur innerhalb eines quaderförmigen Korridors, dessen Querschnitt durch die Emitterfläche definiert wird. Die Distanzmessung von Partikeln, die sich in einem Winkel von der Emitterfläche entfernen, wird dadurch ungenau. Diese Berechnungsart lohnt daher nur für Partikel, die sich in einer geraden Linie senkrecht zur Emitterfläche ausbreiten.

Die folgenden Verläufe funktionieren nach dem gleichen Prinzip wie in der Alter-Rubrik. Ich möchte daher hier auf eine erneute Beschreibung verzichten. Der einzige Unterschied besteht in der Anwendung der Entfernungswerte auf die Gradienten und nicht der Lebensphasen der Partikel. Der Distanz-Verlauf entspricht somit dem Farbe-Verlauf der Alter-Seite.

Denken Sie daran, dass Partikel, die z. B. durch gekrümmte Flugbahnen wieder näher an den Emitter heranfliegen, dann auch bereits durchlaufene Färbungen und Größen wieder erneut annehmen können. Dies unterscheidet die Distanz-Parameter maßgeblich von den Alter-Einstellungen, die immer nur ein Mal durchlaufen werden.

Zylindrische Distanz

Ging es in den Distanz-Einstellungen noch um die Veränderung der Wolken in Abhängigkeit der Distanz zwischen Partikel und Emitter, so werden in dieser Rubrik die Abstände von der Mittellage des Partikelflusses berechnet und auf die Gradienten übertragen. Aktivieren Sie Zyl.-Distanz verwenden, um diese Art der Entfernungsmessung zu aktivieren. Wie Sie bereits wissen, werden Partikel in der Regel entlang der Z-Richtung des Emitters auf die Reise geschickt. Diese Achse ist daher auch im Menü Emitter-Richtung standardmäßig ausgewählt. In diesem Fall geht es bei den folgenden Parametern dann nur um die Entfernung in X- und Y-Richtung bezogen auf das Achsensystem des Emitters.

Falls z. B. mit dem ThinkingParticles-System andere Achsen für die Emissionsrichtung der Partikel benutzt werden, können diese entsprechend über Emitter-Richtung ausgewählt werden (siehe Abbildung 5.48).

CINEMA-4D - Die Zylindrische Distanz im PyroCluster-Material

Abbildung 5.48: Die Zylindrische Distanz im PyroCluster-Material

Die Werte für Nahbereich und Fernbereich funktionieren nach dem gleichen Prinzip wie bei den Distanz-Einstellungen. Hier beziehen sie sich jedoch auf die Abstände von der beschriebenen Mittellage, die dem senkrechten Vektor auf der Mitte der Emitter-Ebene entspricht. Aus diesem Prinzip ergibt sich auch, dass dieses Verfahren z. B. bei scheiben- oder kugelförmiger Abstrahlung der Partikel weniger geeignet ist.

Auch hier können wieder Radien, Leuchten und Farbüberlagerungen in Abhängigkeit zur Entfernung definiert werden. Die Parameter sind somit mit denen des Distanz-Kanals identisch, können jedoch auch miteinander kombiniert werden. Bei gleichzeitiger Nutzung von Alter, Distanz und Zyl. Distanz wird die Steuerung und Vorhersage der Effekte jedoch immer schwieriger. Sie sollten daher falls möglich nur eine Auswahl dieser Optionen treffen.

Die Form-Einstellungen

Die Größe der Wolken wird durch ein Volumen begrenzt, das Sie über die Form-Einstellungen selbst wählen können. Über den Form-Typ können Sie dabei zwischen Kugel, Zylinder, Würfel und Ring wählen. Der Radius gibt dabei die jeweilige Größe vor. Das Volumen des gewählten Objekts wird dann auf die Positionen aller Partikel kopiert und mit einer individuellen Wolke gefüllt. Wenn Sie die Vorschau-Option im unteren Teil der Dialogseite aktivieren, können Sie die entsprechenden Formen direkt im Editor sehen. Dies ist zudem sehr hilfreich, nicht nur für das Einstellen des Radius-Werts, sondern natürlich auch für das Einstellen der Alter-, Distanz- und Zyl. Distanz-Einstellungen in Bezug auf die Variation der Wolkengröße. Auch dies lässt sich dann direkt im Editor beobachten, wenn dort die Animation abgespielt wird. Je nach Anzahl der Partikel in Ihrer Szene kann dies natürlich die Darstellungsgeschwindigkeit und Übersichtlichkeit der Szene in Mitleidenschaft ziehen. Sie können daher die maximale Anzahl der eingeblendeten Volumen über Max. Sichtbarkeit auch individuell reduzieren.

Bezüglich der Formgebung stehen Ihnen noch weitere Optionen zur Verfügung. So können Kugeln über die Halbkugel aktivieren-Option auch nur teilweise verwendet werden. Der prozentuale Anteil der Kugel, der ausgeblendet werden soll, wird über den Halbkugel-Parameter vorgegeben. Bei der Form Ring können Sie über den Radius 2-Wert den Radius des Kreisprofils festlegen. Um die Form und Ausrichtung der Wolken noch variabler zu gestalten, stehen Ihnen zwei Optionen offen. Wenn Emitter-Optionen nutzen aktiviert wurde, werden die im Emitter-Objekt eingestellten Größenveränderungen und Rotationen samt den dazu gehörenden Variationen auf die PyroCluster-Wolken übertragen.

Abbildung 5.49: Passend zur Flugrichtung verzerrte Wolken können z. B. zur Darstellung schnell fließenden Wassers genutzt werden.
Auch dieser Effekt lässt sich beim Abspielen der Animation im Editor mit aktiver Vorschau-Option direkt beobachten. Alternativ oder ergänzend hierzu kann die Option Auto-Rotation aktivieren ebenfalls angeschaltet werden. Diese Option sorgt dafür, dass die Ausrichtung und Größe der Wolken über die Vektoren Rotation, Skalieren und Dehnung über Geschwindigkeit vorgegeben werden können (siehe Abbildung 5.49). Dies erleichtert Ihnen z. B. die passende Ausrichtung der Formen, wenn es mal keine Kugel als Wolkenvolumen sein soll.

CINEMA-4D - Passend zur Flugrichtung verzerrte Wolken können z. B. zur Darstellung schnell fließenden Wassers genutzt werden.

Abbildung 5.49: Passend zur Flugrichtung verzerrte Wolken können z. B. zur Darstellung schnell fließenden Wassers genutzt werden.

Die Standardgröße der Wolke, so wie sie über Form-Typ und die Radius-Werte vorgegeben wurde, wird bei einer Skalierung mit den Werten 1, 1, 1 erreicht. Werte unter 1 führen daher zu einer Stauchung entlang der entsprechenden Achse. Werte über 1 vergrößern das Volumen in der entsprechenden Richtung.

Etwas anders funktioniert die Dehnung über Geschwindigkeit, denn hier findet die Skalierung in Abhängigkeit zur aktuellen Geschwindigkeit jedes Partikels statt. Da die Geschwindigkeit im mathematischen Sinn nicht nur ein Zahlenwert, sondern ein Vektor ist, der aus einer Richtung und einem Betrag besteht, passt sich der Dehnung über Geschwindigkeit-Vektor an die Flugrichtung der Partikel an. In der Regel entspricht die Z-Achse der Partikel auch deren Flugrichtung, dies kann jedoch auch anders angelegt werden. Im Zweifel müssen Sie daher ausprobieren, welcher der drei Werte z. B. die Skalierung in Flugrichtung definiert. Beachten Sie, dass dabei bereits sehr kleine Werte wie z. B. 0,01 sehr große Effekte auf die Skalierung haben können. Dies hängt von der Geschwindigkeit ab, mit der Ihre Partikel den Raum durchfliegen.

Auch hier hilft wieder die Vorschau-Option auf der Form-Dialogseite, um ein direktes Feedback der Volumenformen im Editor zu erhalten. Beachten Sie hierbei, dass nicht alle Veränderungen am Emitter oder am Material sofort im Editor sichtbar werden. Es kann daher nötig sein, die Animation im Editor erneut ablaufen zu lassen damit Sie das aktuelle Verhalten der Partikel und Wolkenformen zu sehen bekommen.

Die Beleuchtung

Wenn Ihre Wolken auch von den vorhandenen Lichtquellen der Szene beleuchtet werden sollen, muss Beleuchtung aktivieren angeschaltet sein. Darauf kann eigentlich nur verzichtet werden, wenn aus sich selbst heraus leuchtende Effekte, wie z. B. bei Feuer, oder eher transparente Wolken, wie z. B. bei schwarzem Qualm, dargestellt werden. Beachten Sie, dass die Einstellungen innerhalb der Beleuchtung-Rubrik noch einmal unabhängig von den Schatten-Einstellungen sind. Es handelt sich daher um voneinander unabhängige Effekte, ob Wolken Schatten werfen oder Licht empfangen sollen.

Die Beleuchtungsmodelle

Anders als bei Polygonflächen ist die Beleuchtung abstrakter Wolken sehr viel aufwändiger und komplexer. Die verschiedenen Transparenzen müssen dabei ebenso berücksichtigt werden wie die oft stark zerklüftete Oberflächenstruktur. Es stehen dafür drei verschiedene Modi zur Verfügung. In der Einstellung Diffus findet eine Streuung der Lichts innerhalb der Wolkenstruktur statt. Dies ist typisch z. B für Wolken am Himmel oder auch für Nebel- oder Rauchschwaden (siehe Abbildung 5.50).

CINEMA-4D - Die Modi Bump, Strahl-Winkel und Diffus

Abbildung 5.50: V.l.n.r: Die Modi Bump, Strahl-Winkel und Diffus

Wenn die PyroCluster-Wolke eher massiv aussehen soll, wie z. B. ein Klumpen Lava oder eine massive Aschewolke, ist der Modus Strahl-Winkel zu empfehlen. Hierbei wird die Schattierung durch den Einfallwinkel der Lichtstrahlen auf die Oberfläche bestimmt. Durch die oft zerklüftete Oberflächenstruktur ergeben sich dadurch in der Regel starke Kontraste zwischen direkt beleuchteten und vom Licht nur gestreiften Bereichen. In diesem Modus sind sogar Glanzlichter auf den Wolken möglich.

Beim Modus Bump wird die Oberfläche mit der gleichen Methode wie bei der Phong-Schattierung von Polygonen beleuchtet. Dieser Modus eignet sich daher ebenfalls für die eher massiven Wolken und Effekte. Zudem wird hierdurch der Detailreichtum der Wolkenoberfläche gesteigert. Auch dieser Modus bietet Ihnen Glanzlichter auf der Wolkenoberfläche an.

Der Parameter Eigenleuchten lässt Sie einen beliebigen Anteil an Helligkeit zu der Oberfläche der Wolke hinzufügen. Diese Helligkeit wird der gesamten Oberfläche hinzugefügt, also auch ansonsten im Schatten liegenden Bereichen. Dies kann helfen, um ansonsten zu schwach ausgeleuchteten Wolken zu mehr Helligkeit zu verhelfen. Zudem werden Sie feststellen, dass in manchen Fällen trotz gezielter Ausleuchtung der Wolken, dunkle Bereiche besonders im Randbereich übrig bleiben. Dies betrifft dort die vorwiegend transparenten Abschnitte. Durch den Wert für Transparenz-Korrektur können diese nur schlecht auszuleuchtenden Bereiche prozentual ausgeblendet werden.

Die Glanz-Einstellungen

Wie bereits beschrieben, können die Beleuchtungsmodelle für Wolken auch Glanz erzeugen. Der Glanz-Wert ist dabei für die Größe des Glanzpunkts auf der Wolke zuständig. Große Glanz-Werte führen zu einem kleineren Glanzpunkt. Der Stärke-Wert steuert folglich die Intensität des Glanzpunktes. Dabei können auch Werte weit über 100% eingesetzt werden. Beachten Sie bei diesen Einstellungen, dass der Glanz auch im Modus Strahl-Winkel erzeugt wird. In diesem Modus werden die entsprechenden Parameter jedoch aus unerklärlichen Gründen ausgeblendet. Möchten Sie Strahl-Winkel für die Beleuchtung benutzen, sollten Sie also zuerst in den Bump-Modus schalten, dort die gewünschten Glanz- und Stärke-Einstellungen vornehmen und schließlich wieder auf Strahl-Winkel zurückschalten.

Bei der Glanzberechnung ist ansonsten noch allgemein zu beachten, dass dabei die Transparenz der Wolke keine Rolle spielt. Es geht lediglich um den Winkel der Lichtquelle zur Oberfläche der Wolke. Dies kann natürlich auch zu ungewöhnlichen und unerwünschten Ergebnissen führen, wenn z. B. ein intensiver Glanzpunkt an einer ansonsten kaum sichtbaren Stelle der Wolke entsteht. Starker Glanz sollte daher vorwiegend mit massiven Wolken genutzt werden.

Der Weich-Wert steht ebenfalls nur im Bump-Modus zur Verfügung und verändert den Schattierungsübergang, wenn mehr als eine Lichtquelle für die Ausleuchtung verwendet wird. Interessanterweise verhält es sich mit dem Weich-Parameter anders herum, als man vom Namen her meinen könnte. Große Weich-Einstellungen führen eher zu mehr Kontrast zwischen Glanz, Schattierung und Schatten. Die Oberfläche wirkt dann wie poliert bzw. sogar metallisch.

Schließlich verstärkt der Bump-Wert die zerklüftete Oberflächendarstellung im Bump-Modus. Der Wert kann übrigens auch negativ verwendet werden, um das Muster zu invertieren.

Die Schatten-Einstellungen

Wie bereits beschrieben, sind Beleuchtung und Schatten getrennte Eigenschaften. Dieses Prinzip wird Ihnen auch später bei der Besprechung der Lichtquellen wieder begegnen, denn es lassen sich problemlos auch Lichter erstellen, die gar keinen Schatten werfen.

Zunächst gilt es auf dieser Dialogseite, drei allgemeine Entscheidungen zu treffen. Schatten empfangen erlaubt es den Wolken, Schattenwürfe von anderen Objekten mit in die Darstellung einzubeziehen. Der Schatten eines Bergs dunkelt dann die Nebelschwaden im Tal ab, um ein kleines Beispiel zu nennen. Schatten werfen hingegen macht die Wolken selbst zu aktiven Objekten, die Schatten auf andere Bestandteile der Szene werfen können. Die Wolken am Himmel werfen schließlich auch Schatten auf die Erde.

Schließlich können PyroCluster-Wolken auch auf sich selbst Schatten werfen (siehe Abbildung 5.51).

CINEMA-4D - Rechts oben eine Wolke mit Eigenschatten, darunter ohne diese Option.

Abbildung 5.51: Rechts oben eine Wolke mit Eigenschatten, darunter ohne diese Option.

Dadurch kann den Kontrast und die Plastizität der Wolken realistisch herausgearbeitet werden. Dies wird mit der Option Eigenschatten aktiviert. In jedem Fall sind natürlich Lichtquellen mit aktivierten Schattenwürfen in der Szene Pflicht, um diese drei Effekte tatsächlich zur Geltung zu bringen.

Das Aussehen der Schatten steuern Sie mit den folgenden Parametern. Die Transparenz legt die Dichte der Schatten fest. Je größer die Transparenz, umso weniger sehen Sie von den Schatten. Folglich wird die Wolke dadurch in den Beleuchtungsmodellen Strahl-Winkel und Bump aber auch heller. Zusätzlich können die Schatten noch gefärbt werden. Dazu benutzen Sie die Umgebungsfarbe. Diese sollte auf die Färbung der Grundbeleuchtung Ihrer Szene abgestimmt sein. Bei Rauch unter blauem Himmel kann z. B. eine leichte Blaufärbung benutzt werden. Denken Sie daran, dass die Helligkeit der Umgebungsfarbe auch wieder Einfluss auf die Transparenz der Schatten hat. Sollen die Schatten dagegen ihre Transparenz und Färbung direkt aus den Parametern der jeweiligen Wolke übernehmen, aktivieren Sie die Option für den Schatten-Farb-Filter. Diese Option ist zudem Pflicht, wenn Sie mit volumetrischem Licht arbeiten möchten, also mit sichtbaren Lichtstrahlen, die die Wolken durchdringen.

Die nächsten Rubriken beschäftigen sich mit der Berechnungsgenauigkeit für Schattenwürfe. Sie wissen bereits von der Besprechung des VolumeTracers her, dass für die Schattenberechnung in regelmäßigen Abständen Berechnungsproben aus dem Volumen der Wolke genommen werden. Je größer das Volumen der Wolke und je kleiner die Sample-Distanzen, desto mehr Berechnungen und umso längere Berechnungszeiten. Ist die Option Schatten-Map-Samples aktivieren angeschaltet, können Sie über den Volumen-Wert Einstellungen zwischen 1 und 100 vornehmen, die den prozentualen Anteil des Wolkenvolumens beschreiben, der während der Schattenberechnung abgetastet werden soll. Kleinere Werte sollten die Berechnungszeit bei der Verwendung von weichen Schattenwürfen drücken können, tatsächlich habe ich bei meinen Tests jedoch keine Veränderungen am Bildergebnis oder an den Berechnungszeiten feststellen können. Dies mag jedoch an meiner Wahl des Szenenaufbaus liegen und soll Sie nicht davon abhalten, selbst Erfahrungen zu sammeln. Über Rückmeldungen bin ich generell dankbar.

Identisch verhält es sich mit der Option für Harte Schatten aktivieren und dem angehängten Volumen-Parameter. Wenn Sie Lichtquellen mit harten Schattenwürfen in der Szene verwenden, können Sie durch Aktivieren von Harte Schatten aktivieren den Volumenanteil zwischen 1 und 100 einstellen. Kleine Volumenwerte reduzieren theoretisch die Rechenzeit, worunter jedoch auch die Qualität der Schattenwürfe leiden kann.

Bereiche mit höherer Dichte können naturgemäß auch mehr Schatten auffangen. Über die Aktivierung der Verdunklung-Option können Sie diesen Effekt noch weiter verstärken oder auch reduzieren. Eine Erhöhung des Verdunklungs-Faktors über 0% verstärkt die Abdunklung massiver Wolkenteile. Werte unter 0% können dagegen zu einer Aufhellung transparenter Bereiche genutzt werden. Der Umfang der Aufhellung wird über den Helligkeit-Parameter eingestellt.

Der Eigenschatten

Den Begriff des Eigenschattens kennen Sie bereits von den Optionen im oberen Teil des Dialogs. Damit sind die Schatten gemeint, die durch die Wolke auf sich selbst geworfen werden. Die Art dieser Schattenberechnung ist ebenfalls von der Schattenart der verwendeten Lichtquellen abhängig, was bei Verwendung von weichen Schatten, also von Shadow-Maps, nachteilig sein kann. Da weiche Schatten durch Bitmaps mit einer festen Auflösung generiert werden, kann dabei die Detailtiefe der Wolkenoberfläche nicht immer ausreichend genau in den Eigenschatten einfließen. Um die Abtastgenauigkeit der weichen Eigenschatten getrennt von den Parametern in der Lichtquelle definieren zu können, müssen Eigenschatten-Optionen aktiviert werden.

Der Bias-Wert steht dabei für die kleinste Unebenheit einer Oberfläche, die noch Schatten werfen soll. Je kleiner dieser Wert, desto feinere Details der Wolkenoberfläche fließen in den Eigenschatten mit ein. Größere Werte hingegen führen zum Unterdrücken von feinsten Unregelmäßigkeiten. Doch Vorsicht: Bei zu großen Einstellungen kann es zu unnatürlichen Schattenberechnungen kommen, wobei z. B. Schatten an der falschen Stelle auf der Oberfläche erscheinen. Ebenso können zu kleine Bias-Werte zu fehlerhaften Schatten führen. Sie erfahren mehr über den Bias-Wert bei der Besprechung der Lichtquellen und der Schatteneinstellungen dort.

Die Sample-Dichte hat dagegen nichts mit der Abtastgenauigkeit der Wolke, sondern mit der Interpolation der Schatten-Ergebnisse zu tun. Je größer die Schatten-Dichte ist, desto größere Bereiche des Eigenschattens werden zu einem Pixel verrechnet. Der Schatten erscheint dadurch weicher. Möchten Sie mehr Details sehen, verwenden Sie kleine Einstellungen für die Sample-Dichte.

Die Noise-Einstellungen

Diese Rubrik ist für den eigentlichen Wolken-Look zuständig, denn hier können verschiedene Fraktal-Typen ausgewählt werden, die für die zufällig erscheinende Formung der Wolken verwendet werden. Ohne diese dreidimensionale Verwirbelung würden die Wolken nur die unter Form angegebenen Geometrien nachbilden und ansonsten wenig realistisch aussehen. Fraktale Ausfransung aktivieren sollte daher in der Regel angeschaltet bleiben. Über Fraktal-Typ können Sie dann unter verschiedenen, mal mehr, mal weniger detailreichen Mustern auswählen.

Die Einstellungen für Gas, Elektrisch, Regelmäßig, Fraktal und fBm-Turbulenz sind zumindest mit den Standardwerten eher gleichmäßig und weniger detailreich in der Darstellung. Feuer, Turbulenz und besonders fBm-Fraktal glänzen dagegen mit vielen feinen Details (siehe auch Abbildung 5.52).

CINEMA-4D - Einige der verfügbaren Fraktal-Typen bei ansonsten unveränderten Einstellungen

Abbildung 5.52: Einige der verfügbaren Fraktal-Typen bei ansonsten unveränderten Einstellungen

Dies lässt sich jedoch in allen Fällen durch die folgenden Zahlenwerte in jede Richtung korrigieren. So sorgt das Absenken der Regelmäßigkeit für noch größere Abweichungen von der unter Form angegebenen Geometrie der Wolken. Dieses beeinflusst besonders die Ränder der einzelnen Wolken. Die Anwendung des Fraktals auf die Form der Wolke wird über Radius-Wachstum vorgegeben. Bei einer Einstellung von 100% passt sich das fraktale Muster perfekt an die Form der Wolke an und verändert sich automatisch mit, wenn z. B. der Radius der Wolken animiert wird. Kleinere Werte machen das Muster unabhängiger von Größenveränderungen der Wolke.

Anders beim Größe-Wert. Dieser skaliert die fraktalen Muster. Kleine Werte führen zu einer Verkleinerung des Musters und somit zu mehr Details innerhalb der Wolke. Da diese Einstellung von der tatsächlichen Größe der Wolkenform abhängt, können Sie sich hier nicht nur auf die Darstellung in der Materialvorschau verlassen, sondern müssen Testberechnungen mit Ihrem tatsächlichen Partikelsystem durchgeführt werden. Wie solche Testberechnungen gestartet werden erfahren Sie etwas später in diesem Kapitel.

Der Prozentwert Höchstwerte freistellen verschiebt die Gewichtung zwischen Bereichen mit viel und mit wenig Transparenz bzw. Dichte. Werte über 0% verstärken die Transparenz und reduzieren die Bereiche mit hoher Dichte in der Wolke. Einstellungen unter 0% hingegen erhöhen die Dichte immer weiter, bis schließlich wieder die eigentliche Geometrie der Wolkenform zum Vorschein kommt. Der Detail-Wert legt dabei für alle Fraktale die Rechengenauigkeit fest. Höhere Werte liefern präzisere Ergebnisse, benötigen aber auch längere Rechenzeiten. Versuchen Sie daher, diesen Wert klein zu halten. Mögliche Einstellungen liegen hier nur zwischen 1 und 5.

Das fraktale Muster beeinflussen

Die folgenden Einstellungen erlauben Ihnen, das gewählte fraktale Muster auf Ihre Anforderungen anzupassen. Die Möglichkeiten zum Skalieren haben wir ja bereits kennen gelernt. Diese Einstellungen greifen jedoch auch in die Formgebung ein. So können Sie über die Phase die interne Verwirbelung im Wolkenmuster verschieben. Dies kann z. B. genutzt werden, um während einer Animation zusätzliche Veränderungen innerhalb der Wolkenstruktur, also unabhängig von der Animation der Partikel zu erzeugen. Dazu müssten Sie nur den Phase-Wert animieren, also zu verschiedenen Zeiten der Animation verschiedene Werte als Keyframes speichern. Wie dies prinzipiell funktioniert habe Sie z. B. bei der Besprechung des Kollision-Deformators gesehen.

Der Gain-Parameter hingegen definiert die Dichteverteilung innerhalb der Wolke. Bei einem Gain von 0% ist die gesamte Wolke gefüllt, bei 100% dagegen ist die Wolke nahezu verschwunden. Dieses Verhalten ändert sich jedoch leicht je nach Auswahl des Fraktal-Typs. Beachten Sie zudem, dass CINEMA 4D manchmal durch Rechenungenauigkeiten bei Gain-Einstellungen von 100% das gleiche Ergebnis wie bei einem Gain von 0% anzeigt. Reduzieren Sie in diesen Fällen den Gain z. B. auf 99% um wieder das korrekte Ergebnis zu sehen. Dabei kann das Verhältnis zwischen massiven Wolkenteilen und den Löchern und Einschlüssen über den Bias-Wert definiert werden. Bei einem Bias von 0% nehmen die Löcher praktisch die gesamte Wolke ein und machen diese damit unsichtbar. Bei 100% bleiben dagegen kaum noch Löcher übrig. Das Zusammenspiel zwischen Gain und Bias definiert dadurch die Dichteverteilung innerhalb der Wolke.

Die Einstellungen für Untergrenze und Obergrenze erinnern an die Clipping-Werte innerhalb der Noise-Einstellungen, die wird bereits bei einigen der anderen Shader-Materialien besprochen haben. Hierüber können Sie Wertebereiche innerhalb der fraktalen Struktur abschneiden. Die Erhöhung der Untergrenze über 0% führt dadurch zu einer Vergrößerung der vorhandenen Löcher in der Wolke. Das Absenken der Obergrenze unter 100% weitet die massiven Teile der Wolke aus. Durch das Zusammenspiel beider Werte kann so z. B. der Kontrast innerhalb der Wolkenstruktur erhöht werden. Achten Sie darauf, dass der Wert für Obergrenze größer als der Untergrenze-Parameter bleibt, denn ansonsten kann es zu einer Umkehrung des Effekts kommen.

Farbgebung

Sie haben bereits diverse Einstellungen in den verschiedenen Rubriken dieses Materials kennen gelernt, die sich mit der Farbgebung der Wolken beschäftigen. Auch die Noise-Kategorie bietet hierzu wieder Gelegenheit. Ist Farbe aktivieren angeschaltet, können Sie über einen Farbverlauf einen individuellen Gradient anlegen, der dann von dem gewählten fraktalen Muster verwendet wird (siehe folgende Abbildung 5.53).

CINEMA-4D - Mithilfe des Farbverlaufs lässt sich z. B. recht einfach Lava darstellen

Abbildung 5.53: Mithilfe des Farbverlaufs lässt sich z. B. recht einfach Lava darstellen

Die Farbvergabe erfolgt dann also entsprechend der fraktalen Berechnungen des Wolkenmusters. Als Faustformel können Sie sich dabei merken, dass das Zentrum der Wolke die Farbe vom linken Rand des Verlaufs erhält. Außen liegende Teile der Wolke werden mit der Farbe vom rechten Rand des Gradienten belegt.
Beachten Sie zudem die zusätzlichen Alpha-Einstellungen. Über die Option Alpha bearbeiten, die nach dem Anklicken des kleinen Dreiecks vor dem Farbverlauf sichtbar wird, können Sie zusätzlich Farbreiter mit Intensität-Werten belegen.

Ist der Alpha-Verlauf komplett weiß, so überlagern die Farben des Verlaufs vollständig die im Global-Teil des Materials definierten Färbungen der Wolke. Bei der Verwendung einer Intensität von 0% bzw. der Farbe Schwarz, verliert der Farbverlauf folglich gegenüber der Global-Farbe seine Deckkraft. Ein Alpha-Verlauf von weiß zu schwarz würde also im Zentrum der Wolke die Farbe vom Noise-Kanal und im Außenbereich die Färbung von der Global-Seite des Dialogs darstellen.

Sicherlich können Sie nachvollziehen, wie schwierig es bei einer immer größer werdenden Anzahl von farbgebenden Parametern für die Wolke wird, den gewünschten Effekt abzustimmen. Sie sollten sich daher generell nur auf die Kombination weniger Effekte beschränken.

Zusätzliche Optionen

Im Normalfall erhält jeder Partikel eine individuelle Wolkenform, die sich aus seiner Position im Raum ergibt. Möchten Sie diese Berechnung unterdrücken, aktivieren Sie die Option für Statische Position. Das Wolkenmuster wird dann unabhängig von der Position und Bewegung der Partikel errechnet. In einer Animation wirkt der Effekt dann so, als würde die Wolke organisch wachsen. Das natürlichere Verhalten dürfte also das bei ausgeschalteter Option sein.

Auf der Form-Seite des Dialogs haben wir bereits Möglichkeiten zur Verzerrung der Wolkenform z. B. in Bewegungsrichtung besprochen. Im Normalfall wird dadurch das fraktale Muster im gleichen Maß verzerrt. Wenn Sie die Formveränderung der Wolke unabhängig von der Musterberechnung machen möchten, müssen Sie die Option für Keine Größenveränderung aktivieren.
Die letzte Option schließlich erlaubt es Ihnen, die fraktale Noisefunktion zu invertieren. Ist Noise invertieren aktiv, werden Lücken und Löcher zu massiven Wolkenteilen und vorher dichte Schwaden unsichtbar.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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