Der Material-Manager: Das Erzeugen-Menü – Der Banzi-Shader

Dieser Shader ist auf die Erzeugung von Holzstrukturen spezialisiert. Da sich das Aussehen des Shaders dreidimensional verändert, können sowohl Jahresringe als auch längliche Maserungen mit dem gleichen Material dargestellt werden (siehe Abbildung 5.23). Die Lage der Jahresringe kann im Textur-Achse bearbeiten-Modus editiert werden. Mehr darüber im Abschnitt zum Landschaft-Shader. Schauen wir uns auch hier wieder die verschiedenen Kanäle an.

CINEMA-4D - Holz-Einstellungen des Banzi-Shaders

Abbildung 5.23: Holz-Einstellungen des Banzi-Shaders

Holz

In diesem Kanal geht es um die Farbe und Struktur des Holzes. Der Farbe-Gradient legt die Art des Holzes fest. Die Farben vom linken Teil des Gradienten werden als Grundfarbe für das Holz benutzt. Die Farben vom rechten Rand des Verlaufs werden den Jahresringen zugewiesen. Die Sichtbarkeit der Jahresringe legen Sie über Ringintensität fest. Auch bei kleinen Werten sind diese Strukturen zwar noch sichtbar, dann jedoch stark zerfranst und nur unregelmäßig. Der Abstand zwischen den Jahresringen wird über Ringgröße angegeben.

Damit die Jahresringe nicht zu perfekt kreisrund erscheinen, können diese durch ein intern berechnetes Muster verzerrt werden. Die Stärke dieser Verzerrung legen Sie mit dem Ringturbulenz-Parameter fest. Die Skalierung des für die Turbulenz herangezogenen Musters steuert der Turbulenzgröße-Wert. Kleine Werte führen zu mehr Details.

Ring-Variation führt zu einer zufälligen Variation der Dicke der Jahresringe. Kern-Variation positioniert die Mittelpunkte der Jahresringe zufälliger. Die Variationsgröße legt die Basis für diese zufällige Mittelpunktsverschiebung. Kleine Werte verstärken dadurch den Effekt der Kern-Variation. Ähnlich funktioniert der folgende Parameter. Radiale Variation legt die Abweichung der Jahresringe von der exakten Kreisform fest und verleiht diesen dadurch ein weniger mathematisch exaktes Aussehen.

Auch hier spielt der folgende Parameter für Radiale Variationsgröße wieder eine Rolle. Je kleiner dieser Wert wird, desto heftiger fallen die Variationen der Ringform aus. Die Farbgebung und Reliefstruktur des Materials werden maßgeblich durch die Körnungsintensität bestimmt. Damit sind zufällige Störungen gemeint, die u. a. auch für die Auswertung des Farbe-Verlaufs herangezogen werden. Je mehr Körnung, desto weiter verschiebt sich die Holzfarbe zum rechten Rand des Verlaufs. Die Dichte und somit der Detailgrad dieser Körnung wird über Körnungsgröße festgelegt. Kleine Werte führen zu sehr feinen Details, die das Holz dann aber eher wie gepresste Späne wirken lassen.

Wie bereits beim Banji-Shader beobachtet, wird auch hier wieder ein Abnahme-Wert angeboten, über den sich der Detaillierungsgrad automatisch auf den Abstand zur Kamera und die Blickrichtung auf die Oberfläche anpassen lässt. Generell gilt, dass eine größere Abnahme die Details reduziert und sich dadurch eher für Animationen eignet. Für die Berechnung von Standbildern sollte dieser Wert klein oder gar bei 0% gehalten werden.

Streufarbe

Die Parameter hier legen die Färbung und Schattierung der Oberfläche fest. Dies mag etwas überflüssig erscheinen, da die Materialfarbe ja bereits durch die Einstellungen im Holz-Dialog definiert wurde. Die Streufarbe dient daher hier nur als Multiplikator für die Holzfarbe. Auf diese Weise kann das Holz z. B rötlich eingefärbt werden, ohne dafür den Farbverlauf in den Holz-Einstellungen anpassen zu müssen.

Die übrigen Einstellungen betreffen die Schattierungsberechnung der Oberfläche, also die Auswertung des Lichts, das auf die Oberfläche trifft. Die Einstellungen entsprechen hier exakt denen des Banji-Shaders.

CINEMA-4D Banzi

Glanzlicht 1 und Glanzlicht 2

Wie bereits bei der Betrachtung des Banji-Shaders beschrieben, simulieren Glanzlichter die Spiegelungen der Lichtquellen auf der Oberfläche. Beim Banzi-Shader stehen Ihnen zwei separate Glanzlicht-Kanäle zur Verfügung. Deren Einstellungen sind mit denen des Banji-Shaders identisch. Lesen Sie bitte dort die Wirkung der einzelnen Werte bei Bedarf nach.

Rauheit

Auch die Einstellungen dieses Kanals sind Ihnen bereits vom Banji-Shader her bekannt. Diesmal kann jedoch nicht ein beliebiges Rauschmuster abgerufen und skaliert werden, sondern es werden automatisch die Jahresringe und Körnungen benutzt, die über die Holz-Seite des Dialogs konfiguriert wurden. Die Amplitude ist auch hier für die Intensität des Relief-Effekts zuständig, Delta regelt die Detailtiefe. Kleine Delta-Werte liefern mehr Details, reduzieren aber auch die Intensität des Reliefs. Hier muss dann ggf. mit einer größeren Amplitude gegengesteuert werden.
Die Clipping-Einstellungen beziehen sich daher hier ebenfalls auf die vorgegebenen Holzstrukturen. Dabei kommt es zusätzlich zu einer Veränderung der Materialfarben, da die Rauheit der Oberfläche an die Färbung der Oberfläche gebunden ist. Größere Clipping unten-Werte reduzieren daher den Anteil der Jahresringe und der Körnung. Kleinere Clipping oben-Einstellungen hingegen vergrößern die Flächen der Körnungen und der Jahresringe.

Die Unebenheiten-Einstellungen beziehen sich nur auf die im Relief scheinbar abgesenkten Bereiche. Die Unebenheiten Farbe wird dabei mit der Unebenheiten Intensität multipliziert und färbt die Riefen des Holzes separat ein. Große Werte bei Unebenheiten Clipping unten füllen die gesamte Riefe mit der Unebenheiten Farbe. Kleinere Werte bei Unebenheiten Clipping oben führen dazu, dass sich die Unebenheiten Farbe in den tiefsten Bereich der Riefen zurückzieht.

Illumination- und Zuweisen-Kanäle

Diese Standardkanäle wurden bereits beim Banji-Shader ausführlich erläutert und entsprechen hier der gleichen Funktionalität.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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