Deformationen & Partikel: Emitter & Modifikatoren – Teil 2

Tutorials 16. Juli 2014 – 0 Kommentare

Im zweiten Teil beschäftigen wir uns mit den Partikel-Modifikatoren.

Die Partikel-Modifikatoren

Um die Flugbahn der Partikel zu beeinflussen, stehen Ihnen sogenannte Modifikatoren zur Verfügung. Sie finden diese im gleichen Menüeintrag wie den Emitter, also unter Simulieren > Partikelsystem. Modifikatoren können räumlich begrenzt werden, um nur noch die Partikel zu beeinflussen, die sich in der Nähe befinden. Dabei interessiert es die Modifikatoren nicht, ob die Partikel nur von einem oder von mehreren Emittern ausgestoßen wurden.

Benutzen Sie mehrere Emitter-Objekte in Ihrer Szene und sollen nur die Partikel eines bestimmten Emitters beeinflusst werden, steht Ihnen dafür eine Einschließen-Rubrik im Dialog jedes Emitter-Objekts im Attribute-Manager zur Verfügung (siehe Abbildung 4.97).

CINEMA-4D - Einschließen-Bereich im Emitter-Dialog

Abbildung 4.97: Einschließen-Bereich im Emitter-Dialog

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Projektentwicklung mit CINEMA 4D

In die dortige Liste können Sie die gewünschten Modifikatoren aus dem Objekt-Manager per Drag&Drop hineinziehen. Beim Modus Ausschließen werden diese Modifikatoren dann nicht länger für diesen Emitter ausgewertet. Bei Wahl von Einschließen werden hingegen ausschließlich die gelisteten Modifikatoren auf die Partikel dieses Emitters angewendet.

Kommen wir nun zu der Funktionsweise der einzelnen Modifikatoren. Generell ist die Bedienung für alle Modifikatoren identisch. Wie alle bislang genutzten Objekte, lassen sich auch diese Partikel-Modifikatoren im Modell-Modus beliebig verschieben und verdrehen. Viele der Modifikatoren stellen zudem Abnahme-Einstellungen zur Verfügung. Sie kennen diese bereits vom Korrektur-Deformator. Wir reißen daher hier nur kurz noch einmal deren Bedeutung an.

Die Abnahme-Einstellungen

Um den folgenden Erläuterungen besser folgen zu können, rufen Sie das Attraktor-Objekt unter den Partikel-Modifikatoren auf und lassen sich im Attribute-Manager dessen Einstellungen für die Abnahme anzeigen. Unter Form haben Sie die Wahl zwischen diversen geometrischen Formen, die als räumliche Begrenzung für die Kraftabnahme genutzt werden können. Auch hier wiederholen sich viele Parameter zwischen den Formen. Wir schauen uns daher zuerst die Konstanten an, bevor es zu den Besonderheiten geht.

Die Sichtbar-Option hat nichts mit der Funktion des Modifikators zu tun, sondern nur mit dessen Darstellung in den Editoransichten. Zumindest für die Einstellung der Form und deren Radien sollten Sie diese Option aktiv lassen um ein optisches Feedback samt der Objekt-Anfasser im Editor zu erhalten. Durch Invertieren kann dann die Wirkung der Abnahme umgekehrt werden. Mit aktiver Option werden dann die Bereiche außerhalb der eingestellten Abnahme aktiv. Im Zentrum des Modifikators werden dadurch die Partikel nicht länger beeinflusst. Benutzen Sie diese Option jedoch mit Bedacht, denn der Einflussbereich des Modifikators lässt sich dann natürlich nicht mehr räumlich begrenzen.

Die Größe steuert die räumliche Ausdehnung des Einflussbereichs des Modifikators und damit auch die Größe der eingestellten Form. Wie Sie in den Editoransichten sehen können, finden sich auch entsprechende Anfasser am Modifikator, über die Sie die Größe direkt im Editor einstellen können. Wie auch bei den Grundobjekten sind diese Anfasser nur im Modell- bzw. Objekt – und im Achse bearbeiten-Modus sichtbar. Die Abnahme teilt sich dabei in einen gelblichen äußeren und einen rötlichen inneren Bereich auf (sieh auch Abbildung 4.98).

CINEMA-4D - Beispielhafte Darstellung der Abnahme an einem Partikel-Modifikator

Abbildung 4.98: Beispielhafte Darstellung der Abnahme an einem Partikel-Modifikator

Der Abstand zwischen diesen Bereichen kann über die Anfasser an den roten Markierungen oder über den Abnahme-Wert im Attribute-Manager verändert werden. Dabei steht der rote Bereich für das Volumen, in dem die Partikel mit der maximalen Stärke beeinflusst werden. Zwischen dem roten und dem gelben Bereich reduziert sich dann der Einfluss des Modifikators entsprechend der gewählten Abnahmefunktion. In der Einstellung Spline kann sogar selbst eine Kurve angelegt werden, die den Einfluss des Modifikators innerhalb der Abnahmeradien beschreibt. Die Bedienung dieses Graphen entspricht z. B. den identischen Eingabefeldern beim Sweep-NURBS-Objekt, die bereits ausführlich besprochen wurden.

Ansonsten können auch mathematische Standardkurven, wie z. B. Linear oder Invers quadratisch für die Berechnung des Kraftverlusts herangezogen werden. Durch die Beschränkt-Option werden die Kurven dabei automatisch auf einen Bereich zwischen 0% und 100% beschränkt. Dies macht durchaus Sinn, um zu vorhersehbaren Verläufen in der Abnahme zu gelangen.

Für spezielle Effekte, z. B. zum Übertreiben einer Modifikator-Wirkung im Zentrum, kann aber auch darauf verzichtet werden. Bei der Abnahmefunktion Spline können Sie zusätzlich eine zeitliche Verschiebung der angelegten Kurve animieren lassen. Benutzen Sie hierzu den Wert für Splineanimationsgeschwindigkeit. Werte über 0% führen dann zu dem animierten Effekt. Ein Wert von 100% entspricht dabei einer vollständigen Verschiebung der Kurve pro Sekunde der Animation.

Über die Skalierung kann das gesamte Objekt samt den eingestellten Abnahme-Radien skaliert werden. Der Offset schließlich verschiebt bei Bedarf das Zentrum der Abnahmeform in X-, Y- und Z-Richtung. Wird die Ausrichtung des Modifikators animiert, werden dadurch auch exzentrische Kraftzentren möglich. Damit sind die Gemeinsamkeiten der angebotenen Abnahmeformen erläutert und wir können uns die Besonderheiten der einzelnen Formen näher ansehen.

Form: Unbegrenzt
Es findet keine Abnahme der Modifikator-Wirkung mit der Entfernung statt. Der Effekt erfasst daher alle Partikel der Szene gleich stark. Dies eignet sich z. B. für die Wirkung der Gravitationskraft, da diese ja auch in der Realität kontinuierlich wirkt.

Form: Kapsel
Die Form ähnelt zwei Halbkugeln, die mit einem Trichter verbunden sind. Sind die Radien beider Halbkugeln gleich groß, erinnert das Abnahmefeld daher an eine Kapsel. Die Radien können jedoch getrennt für Oben und Unten prozentual verändert werden. Sie finden dazu zwei Parameter ganz unten in den Abnahme-Einstellungen. Die Basis für diese Prozentwerte wird durch die Größe-Einstellungen vorgegeben. Die Lage der Kapselform wird über die Ausrichtung gewählt.

CINEMA-4 Kapsel

Form: Keine
Dieser Modus dient nur der Kompatibilität mit sehr alten CINEMA 4D-Szenen, bei denen die Modifikatoren diese Abnahme-Parameter noch nicht kannten.

Form: Kegel
Die Abnahmefelder nehmen die Form eines auf dem Kopf stehenden Kegels an. Wie beim Kegel-Grundobjekt besteht hier auch die Möglichkeit, nur einen Ausschnitt der Kegelform zu aktivieren. Ihnen steht dafür ein Ausschnitt-Wert zwischen 0° und 360° zur Verfügung. Auch hier kann die Ausrichtung zusätzlich angegeben werden.

CINEMA-4D Kegel

Form: Kugel
Die Abnahme erfolgt in Kugelradien, die aber über die Größe-Werte auch gestaucht werden können. Ansonsten entsprechen die Einstellmöglichkeiten denen der Kegel-Form. Auch bei der Kugel können Sie einen Ausschnitt-Wert benutzen, um nur einen Teil der Kugelform zu aktivieren.

Form: Linear
Die Abnahme folgt der Achseinstellung im Ausrichtung-Menu des Modifikators und liegt damit im Bereich zwischen den beiden gelben Rechtecken an. Ein gelber Pfeil weist zusätzlich auf den Verlauf der Abnahme zwischen diesen Ebenen hin. Die Abnahme sinkt dadurch in jedem Fall hinter der mit der gelben Pfeilspitze markierten Rechteckfläche auf die Stärke 0 ab. Entlang der gewählten Achsrichtung, noch vor der anderen gelben Rechteckfläche, bis zum Erreichen der roten Fläche, ist die Wirkung des Modifikators dagegen konstant stark.

CINEMA-4D Linear

Form: Quelle
Dieser Modus ist recht spannend, denn Sie können hier beliebige Splineformen oder gar andere Partikel per Drag&Drop aus dem Objekt-Manager zuweisen. Im Fall der Partikel reicht dazu das Ziehen eines anderen Emitters in das Verknüpfung-Feld aus. Den Bereich der Einflussnahme um den Spline oder die Partikel herum definieren Sie über den Wert für Sampleabstand.

Form: Ring
Die Abnahme findet um eine Kreisform bzw. um eine elliptische Form herum statt. Ein separater Radius-Wert gibt im Zusammenspiel mit den Größe-Werten prozentual den Querschnitt des Rings an. Wie bei der Kugel- und der Kegelform kann auch hier wieder nur ein Teil der Form ausgewählt werden. Ihnen steht dafür ein Ausschnitt-Wert zur Verfügung, der zwischen 0° und 360° eingestellt werden kann. Die Ausrichtung beschreibt die Achse, die quasi aus der mittleren Öffnung des Rings herausragen soll.

CINEMA-4D Ring

Form: Würfel
Die Form der Abnahme entspricht einem Quader und breitet sich vom Mittelpunkt nach außen aus.

Form: Zylinder
Diese Abnahmeform ähnelt der Kapsel, nur dass hier die gerundeten Enden fehlen und keine unterschiedlichen Radien angegeben werden können. Es kann jedoch auch diesmal wieder ein Ausschnitt der Zylinderform angegeben werden. Die Ausrichtung beschreibt hier die Lage der oberen Deckfläche am Zylinder.

CINEMA-4D Zylinder

Kommen wir nun zur eigentlichen Wirkung der Modifikatoren. Neben der offensichtlichen Möglichkeit, auf Partikel zu wirken, können teilweise auch Haare, Kleidung und Dynamics damit beeinflusst werden. Viele Modifikatoren bieten so z. B. auch eine Option für Dynamics: Masse berücksichtigen an. Mit Dynamics animierte Objekte können dann zusätzlich entsprechend ihrer dort zugewiesenen Masse durch die Modifikatoren gesteuert werden.

Das Attraktor-Objekt

Die Funktionsweise lässt sich mit der eines Magneten vergleichen. Partikel werden auf das Zentrum des Attraktors hin beschleunigt und von diesem angezogen (siehe Abbildung 4.99).

CINEMA-4D - Der Attraktor zieht Partikel an oder stößt sie ab.

Abbildung 4.99: Der Attraktor zieht Partikel an oder stößt sie ab.

Partikel können so z. B. auch auf bogen- oder kreisförmige Bahnen gezwungen werden. Die Stärke der Anziehungskraft wird durch den Stärke-Wert definiert. Dieser kann auch negativ sein, um eine abstoßende Wirkung auf die Partikel zu haben. Dabei werden die Partikel in der Regel über ihre ursprüngliche Geschwindigkeit hinaus beschleunigt. Der Geschwindigkeitszuwachs kann dabei leicht so groß sein, dass die Partikel unkontrollierbar in der Tiefe des 3D-Raums verschwinden. Aus diesem Grund kann die Geschwindigkeit der Partikel beschränkt werden. Über den Wert für Geschwindigkeitsbegrenzung kann eine derartige maximale Geschwindigkeit eingegeben werden.

Das Reflektor-Objekt

Dieses Objekt funktioniert wie eine Wand oder Bande, über die Partikel abgeblockt oder reflektiert werden können (siehe Abbildung 4.100).

CINEMA-4D - Der Reflektor kann Partikelströme teilen und umlenken

Abbildung 4.100: Der Reflektor kann Partikelströme teilen und umlenken

Wie dabei mit der Geschwindigkeit der Partikel umgegangen wird, steuern Sie über den Elastizität-Wert. Ein Wert von 100% führt dazu, dass die auftreffenden Partikel nach dem Gesetz Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel reflektiert werden. Die Geschwindigkeit der Partikel bleibt also konstant. Kleinere Elastizität-Werte führen dazu, dass die Partikel beim Aufprall an Geschwindigkeit verlieren. Zudem flacht sich der Abprallwinkel immer weiter in Richtung der Reflektor-Oberfläche ab.

Die Größe des Reflektors wird über die beiden Größe X- und Größe Y-Werte eingestellt. Zudem steht eine Strahlteiler-Option zur Verfügung. Diese simuliert einen halbdurchlässigen oder porösen Reflektor. Die eine Hälfte der Partikel wird wie zuvor reflektiert, die andere durchfliegt den Modifikator, als wäre dieser gar nicht vorhanden.

Das Vernichter-Objekt

So martialisch wie der Name ist auch die Funktion. Partikel, die in den Einflussbereich dieses Modifikators geraten, werden gelöscht (siehe Abbildung 4.101).

CINEMA-4D - Der Vernichter löscht Partikel die in seinen Einflussbereich fliegen.

Abbildung 4.101: Der Vernichter löscht Partikel die in seinen Einflussbereich fliegen.

Dadurch können also Partikelstrahlen an beliebiger Stelle abgeschnitten oder z. B. in unerwünschte Richtungen fliegende Partikel abgefangen werden. Sollen nicht alle Partikel im Einflussbereich des Modifikators ohne Ausnahme gelöscht werden, können Sie eine gewisse Zufälligkeit bei der Auswahl der zu löschenden Partikel aktivieren. Je größer der Zufall-Wert ist, desto mehr Partikel überleben also den Durchflug durch den Vernichter-Bereich. Hierzu ist wichtig zu wissen, dass die Berechnung der Modifikatoren immer nur von Bild zu Bild erfolgen kann. Bewegen sich Partikel also so schnell, dass sie in einem Bild vor und im nächsten nach dem Einflussbereich des Modifikators erscheinen, findet keine Beeinflussung statt. Achten Sie daher gerade bei schnellen Partikeln immer darauf, die Größen der Modifikatoren nicht zu klein anzulegen.

Das Reibungs-Objekt

Reibung ist gleichzusetzen mit dem Verlust von Energie bzw. Geschwindigkeit. Die Partikel können durch dieses Kraftfeld also abgebremst werden. Die Stärke des Effekts wird über den Reibungs-koeffizienten vorgegeben (siehe Abbildung 4.102).

CINEMA-4D - Das Reibungs-Objekt verlangsamt Partikel.

Abbildung 4.102: Das Reibungs-Objekt verlangsamt Partikel.

Das Gravitations-Objekt

Die Gravitation ist eine Kraft, die streng genommen senkrecht zwischen benachbarten Massezentren wirkt. Da bei uns jedoch weder die Partikel noch der 3D-Raum Massen enthalten, simulieren wir die Gravitation durch eine Kraft, die in der negativen Y-Richtung dieses Modifikators wirkt. Sofern das Gravitations-Objekt also nicht gedreht wurde, wirkt die Gravitationskraft senkrecht nach unten (siehe Abbildung 4.103).#

CINEMA-4D - Die Gravitation simuliert z. B. die natürliche Erdanziehung.

Abbildung 4.103: Die Gravitation simuliert z. B. die natürliche Erdanziehung.

Die Intensität dieser Kraft kann positiv oder negativ angegeben werden und wird über den Beschleunigung-Wert vorgegeben. Die Gravitation wirkt also nicht abrupt, sondern lenkt die Partikel mit der Zeit immer stärker ab. Geben Sie dem Gravitations-Objekt daher entweder genügend Größe, um die Partikel über einen längeren Zeitraum beeinflussen zu können, oder benutzen Sie gleich Unbegrenzt als Form der Abnahme. Eine negative Beschleunigung führt ansonsten zu einer Umkehrung der Kraftrichtung. Partikel werden dann also entlang der positiven Y-Achse nach oben abgelenkt.

Das Rotation-Objekt

Mit diesem Objekt können Sie einen Partikelstrom in Rotation versetzen, so als würde sich ein Strudel bilden (siehe Abbildung 4.104).

CINEMA-4D - Das Rotation-Objekt zwingt die Partikel auf Helixbahnen.

Abbildung 4.104: Das Rotation-Objekt zwingt die Partikel auf Helixbahnen.

Achten Sie bei der Platzierung des Rotation-Objekts darauf, dass dessen Z-Achse als Drehachse festgelegt ist. Der Partikelstrom sollte daher möglichst parallel zur Z-Achse durch den Modifikator geleitet werden. Je nach Winkelgeschwindigkeit werden die Partikel mehr oder weniger stark in Rotation gezwungen. Dabei kann sich bei größeren Werten auch die Entfernung zur Rotationsachse verändern. Die Partikel werden dann weiter nach außen verschoben und auf trichterförmige Bahnen gezwungen.

Das Turbulenz-Objekt

Bislang hatten wir kaum Möglichkeiten, den regelmäßigen Partikelstrom zufälliger zu gestalten. Dies ändert sich mit dem Turbulenz-Objekt, denn hiermit kann ein zufälliges Rauschmuster, ein so genannter Noise, erstellt werden (siehe Abbildung 4.105).

CINEMA-4D - Die Turbulenz bringt die Partikel zufällig von deren Flugbahn ab.

Abbildung 4.105: Die Turbulenz bringt die Partikel zufällig von deren Flugbahn ab.

Dieses Muster wird dann für die zufällige Variation der Flugrichtung der Partikel herangezogen. Die Komplexität des Noise-Musters wird durch den Skalierung-Wert gesteuert, der auch Werte weit über 1000% annehmen kann. Je größer das Muster ist, desto mehr Strukturen werden im Partikelstrom sichtbar. Die Partikel werden dann in Gruppen variiert und auf klar abgegrenzte Bahnen gezwungen. Kleine Skalierungen führen hingegen dazu, dass jeder Partikel praktisch einen eigenen, individuellen Zufallswert aus dem Noise-Muster erhält. Der Partikelstrom wird dadurch noch ungeordneter und lässt keine Strukturen mehr erkennen.

Zusätzlich kann die Noise-Struktur zeitlich über den Frequenz-Wert verändert werden. Dies ist besonders bei sehr großen Skalierungen eindrucksvoll. Es entstehen so immer neue Bahnen und Muster im Partikelstrom, ohne dass dazu Werte im Emitter oder am Modifikator manuell animiert werden müssten. Übertreiben Sie es dann nicht mehr der Größenordnung der Frequenz. Bereits kleine Werte über 0% führen zu sichtbaren Veränderungen der Noise-Struktur.

Schließlich steuern Sie die Intensität des Effekts über den Stärke-Wert. Große Stärken führen also auch zu großen Abweichungen von der ursprünglichen Flugbahn der Partikel.

Das Wind-Objekt

Dieses Objekt ist sehr vielseitig, z. B. auch zur Animation von Stoffen oder Haaren einsetzbar, sofern es mit dem Hair-, bzw. dem Clothilde-Modul kombiniert wird. Bei unseren Partikeln sorgt es für eine Ablenkung der Partikel in Richtung der Z-Achse des Wind-Objekts (siehe Abbildung 4.106). Ein angedeuteter Ventilator und ein in Windrichtung deutender Pfeil am Wind-Objekt verdeutlichen die Wirkrichtung dieser Kraft zusätzlich. Die Stärke dieser Windkraft wird durch die Windgeschwindigkeit bestimmt. Da es sich dabei um eine kontinuierliche Kraft handelt, kommt es auch zu einer gleichmäßigen Ablenkung der Partikel. Der Wind weht also nicht in Böen. Dem können Sie jedoch durch Animation des Werts für die Windgeschwindigkeit oder der Position und Richtung des Wind-Objekts entgegenwirken. Zudem kommt auch beim Wind-Objekt wieder ein Noise-Rauschmuster zum Einsatz, das sich diesmal Turbulenz nennt.

CINEMA-4D - Der Wind pustet die Partikel in Richtung seiner Z-Achse.

Abbildung 4.106: Der Wind pustet die Partikel in Richtung seiner Z-Achse.

Dieser zufällig erscheinende Effekt wird durch Turbulenz-Werte über 0% aktiviert und überlagert die Ablenkung der Partikel durch den Wind. Es kann also auch durchaus dazu kommen, dass Partikel durch eine aktivierte Turbulenz entgegen der Windrichtung abgelenkt werden. Je größer die Turbulenz, desto stärker werden die Partikel zusätzlich von den Werten des Rauschmusters in ihrer Flugrichtung beeinflusst. Bitte beachten Sie, dass die Windgeschwindigkeit nicht 0 sein darf, wenn Sie den Effekt der Turbulenz sehen möchten. Insofern sind beide Einstellungen doch nicht ganz entkoppelt voneinander.
Wie bereits beim Turbulenz-Objekt beschrieben, lässt sich die Struktur des Noise-Rauschmusters auch hier wieder durch Werte für die Turbulenz Größe und die Turbulenz Frequenz variieren. Kleine Werte für Turbulenz Größe führen zur individuellen Beeinflussung jedes Partikels. Größere Werte erzeugen dagegen wieder sichtbare Strukturen in der Turbulenz und führen dadurch zu weniger Zufälligkeit in der Partikelbewegung. Auch hier sind wieder Werte weit oberhalb von 1000% möglich, sofern diese direkt in das Zahlenfeld eingetippt werden. Die Turbulenz Frequenz führt wie beim Turbulenz-Objekt zu einer automatischen Animation der Noise-Struktur, die für die Berechnung der Turbulenzen erzeugt wird. Große Werte führen automatisch zu raschen Veränderungen in der Turbulenz.

Partikel backen

Unter dem Begriff Backen versteht CINEMA 4D generell das Speichern von Daten. Dies ist eigentlich nur dann nötig, wenn Sie die Partikelanimation später über den NET-Netzwerkrenderer von CINEMA 4D berechnen lassen möchten, oder wenn Sie die Flugbahnen der Partikel so fixieren möchten, dass auf die Modifikatoren komplett verzichtet werden kann. Zudem kann die Genauigkeit der Partikelflüge ggf. gesteigert werden, was besonders bei sehr schnellen Partikeln hilfreich sein kann.

Zum Backen selektieren Sie das Emitter-Objekt und rufen Partikel backen im Simulieren > Partikelsystem-Menü auf (siehe Abbildung 4.107). Sie werden dann über die Parameter Von und Bis nach dem Zeitraum gefragt, während dessen die Bewegungen der Partikel gespeichert werden sollen. Samples pro Bild legt die Abtastung der Partikelbahnen zwischen den Einzelbildern der Animation fest, denn die Partikel bewegen sich ja nicht sprunghaft von Bild zu Bild, sondern kontinuierlich. Je größer dieser Wert ist, desto mehr Daten fallen an, und desto länger dauert die Berechnung des Backens. Andererseits kann dadurch aber auch die Flugbahn besonders schneller Partikel später exakter wiedergegeben werden. Bei einem Wert von 1 findet ansonsten die gleiche Berechnung wie bei der bildweisen Wiedergabe im Editor statt.

Die Einstellung für Alle x Bilder backen definiert dann, wie diese Informationen beim Speichern komprimiert werden. Der Wert eins führt zu einer bildweisen Speicherung. Dies ist die exakteste Lösung, bei der jedoch auch die größte Datenmenge anfällt. Diese ist zudem abhängig von der Anzahl der verwendeten Partikel und natürlich von der Länge der zu backenden Animation. Bei größeren Werten kommt es später bei der Wiedergabe zu einer Interpolation der gespeicherten Partikelpositionen. Die gebackenen Partikel folgen dann nicht zwangsläufig den Original Flugbahnen. Dies wird vor allem bei scharfen Richtungswechseln im Partikelstrom auffallen. Bei langsamen Partikeln ist dies jedoch eine gute Möglichkeit um Speicherplatz zu sparen, ohne sichtbare Unterschiede in Kauf nehmen zu müssen.

Nach dem Backen erscheint hinter dem Emitter ein neues Tag im Objekt-Manager, in dem die Partikelflugbahnen nun gespeichert sind (siehe auch Abbildung 4.107).

CINEMA-4D - Das Backen der Partikel erzeugt ein neues Tag hinter dem Emitter.

Abbildung 4.107: Das Backen der Partikel erzeugt ein neues Tag hinter dem Emitter.

Die Partikel-Modifikatoren der Szene haben daher beim Abspielen dieses Emitters keinen Einfluss mehr auf die Partikel und können daher durch Anklicken des grünen Häkchens im Objekt-Manager auch deaktiviert oder gar gelöscht werden. Ebenso kann aber auch durch Löschen dieses Tags die ursprüngliche Berechnung des Emitters und der Partikel-Modifikatoren wieder hergestellt werden.

Damit haben wir uns erfolgreich auch mit diesem Teilbereich des großen Themas Animation beschäftigt und können im nächsten Kapitel das umfangreiche Materialsystem von CINEMA 4D unter die Lupe nehmen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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