Deformationen & Partikel: Emitter & Modifikatoren – Teil 1

CINEMA 4D kennt mehrere Partikelsysteme. Bereits im Basis-Modul enthalten ist das Standard-Partikelsystem. Wer mehr Kontrolle benötigt, gleichzeitig aber auch bereit ist, mehr Aufwand und Einarbeitungszeit zu investieren, für den ist das Thinking Particles-Modul gedacht. Dabei werden die Partikel über eine sogenannte XPresso-Schaltung erzeugt und gesteuert.

Zuerst einmal zu dem Begriff Partikel. Damit ist ein Punkt im Raum gemeint, der von einem Emitter erzeugt wurde. Der Emitter gibt dem Partikel eine gewisse Geschwindigkeit, Flugrichtung und eventuell auch Rotation mit auf den Weg. An diesen Punkt kann dann ein beliebiges Objekt geknüpft werden. Ein Partikel kann also z. B. eine Kugel, eine Lichtquelle oder eine animierte Figur sein. In der Regel wird natürlich nicht nur ein einzelnes Partikel erzeugt, sondern eine größere Menge, die kontinuierlich den Emitter verlässt.

Da dieser Vorgang über einen gewissen Zeitraum hinweg dargestellt wird, werden Partikel häufig in Animationen verwendet. Zur Besprechung der Emitter und Partikel ist daher erneut ein kurzer Ausflug in das Animationssystem von CINEMA 4D nötig.

Wir empfehlen:
Projektentwicklung mit CINEMA 4D

Das Animationssystem von CINEMA 4D

Animationen sind nichts anderes als hintereinander wiedergegebene Einzelbilder. Wie Sie vielleicht bereits wissen, gibt es dafür verschiedene Standards, z. B. bei der Produktion und Wiedergabe von Videos oder Kinofilmen. PAL-Videos verwenden 25 Einzelbilder pro Sekunde, Kinofilme 24 Bilder und NTSC-Videos 30. Filme für das Internet können aber auch mit weit weniger Bildern pro Sekunde auskommen, wenn z. B. Ladezeiten zu beachten sind und daher das Datenaufkommen optimiert werden muss. Im Prinzip gilt, je mehr Bilder pro Sekunde Film, desto flüssiger erscheint später die Animation beim Abspielen, da ja auch mehr Informationen in Form von Einzelbildern angezeigt werden. Dies kommt vor allem schnellen Bewegungen zugute.

Die Kehrseite dabei ist natürlich das mit der Bildrate ansteigende Datenaufkommen und die Prozessorauslastung bei der Betrachtung auf einem Computer, da bei Filmen in der Regel komprimiertes Material abgespielt wird, das während der Wiedergabe entschlüsselt werden muss. Die in Zeiten von HD-Filmen ebenfalls gestiegenen Auflösungen für Filme tragen nicht gerade zur Entschärfung dieses Problems bei, zumal bereits beim Rendern von Einzelbildern für Animationen die höhere Auflösung ebenfalls zu längeren Berechnungszeiten führt.

Bei der Besprechung der Projekt-Voreinstellungen sind wir bereits auf die Bilderrate eingegangen. Diesen Wert sollten Sie also, falls es bei Ihrem Projekt um eine Animation geht, möglichst frühzeitig einstellen. Bei Video- und Kinoproduktionen sind die Bilderraten sowieso fest vorgeschrieben, wie bereits oben ausgeführt. Zudem waren in dem Dialog dieser Voreinstellungen auch die beiden Werte für Zeit: Minimum und Zeit: Maximum zu finden. Diese geben den Bereich gemessen in Einzelbildern an, der Ihnen für die Erstellung einer Animation zur Verfügung steht. Bei einer Bilderrate von 25 bei Zeit-Einstellungen von 0 bis 100 stehen Ihnen also vier Sekunden für die Animation zur Verfügung. Welches Einzelbild davon gerade in den Editoransichten zu sehen ist, legt der Projektzeit-Wert fest.

Der Zeitstrahl

Etwas komfortabler ist die Einstellung der Zeit-Werte und der Projektzeit jedoch über den separaten Animationsbereich des Layouts möglich. Werfen Sie dazu einen Blick in den Bereich unterhalb der Editoransichten (siehe Abbildung 4.90).

CINEMA-4D - Die Projekt-Voreinstellungen und der Zeitstrahl unterhalb der Editoransichten

Abbildung 4.90: Die Projekt-Voreinstellungen und der Zeitstrahl unterhalb der Editoransichten

Wir haben darüber bereits bei der Behandlung des Kollision-Deformers gesprochen, daher folgt hier nur eine kurze Wiederholung.

Links und rechts des Vorschaubereichs finden Sie dort zwei Zahlenwerte, die standardmäßig auf 0 und 100 eingestellt sind. Dabei handelt es sich um die beiden Zeit-Werte, die wir bereits aus den Projekt-Voreinstellungen kennen. Diese Werte können hier jederzeit editiert werden. Dies ist also auch noch nachträglich möglich, um z. B. eine Animation zu verlängern.

Im Zeitstrahl darüber finden Sie einen grünlichen Kasten. Dieser kann direkt mit der Maus verschoben werden und gibt das Einzelbild an, das aktuell in den Editoransichten angezeigt werden soll. Rechts neben dem Zeitstrahl findet sich diese Position in der Animation erneut numerisch wieder und kann dort auch editiert werden, falls z. B. direkt zu einem bestimmten Bild oder Zeitpunkt gesprungen werden soll. Die Art der Zahlenwerte an den bislang genannten Stellen hängt zudem von den Programm-Voreinstellungen ab. Wir haben ja bereits besprochen, dass dort z. B. entweder Bilder, Sekunden oder der SMPTE-Code als Animationseinheit ausgewählt werden können. Wir verwenden hier vorerst die Standardeinstellung Bilder.

In der Animation navigieren

Neben der numerischen Eingabe des aktuellen Zeitpunkts und dem Verschieben des Reiters im Zeitstrahl, existieren rechts unterhalb noch einige gängige Symbole, die Sie teilweise sicherlich bereits von DVD-Spielern oder anderen Wiedergabegeräten für Videos her kennen. Ganz links und rechts finden Sie jeweils die Symbole zum schnellen Sprung an den Anfang bzw. das Ende des Animationsbereichs. Jeweils daneben finden Sie Tasten, um sich bildweise in der Animation fortzubewegen oder zum jeweils vorherigen oder nächsten Keyframe zu springen. Die grüne Pfeiltaste in der Mitte ermöglicht das Abspielen der Animation im Editor. Nach dem Anklicken verändert sich diese Taste zu einem Pause-Symbol. Ein erneuter Klick auf die Taste stoppt daher die Wiedergabe der Animation wieder. Soll dabei auch eine eventuell vorhandene Tonspur abgespielt werden, aktivieren Sie die Funktion Sound abspielen im Animieren-Menü von CINEMA 4D. Dort finden Sie auch die bislang genannten Navigationsbefehle für Animationen noch einmal aufgeführt.

CINEMA-4D Animation Navigation

Wie bei der Wiedergabe der Animation vorgegangen wird, können Sie u. a. über das ganz rechts außen liegende Symbol definieren (siehe obere Abbildung). Wenn Sie einen gehaltenen Mausklick auf diese Schaltfläche ausführen, erscheint ein Submenü. Mit Alle Bilder werden immer alle Bilder der Animation angezeigt. Dies ist bei der Verwendung von Simulationssystemen und Partikeln in der Szene zu empfehlen, damit es nicht zu Berechnungsfehlern kommt. Ohne diese Option orientiert sich CINEMA 4D ausschließlich am Zeitverhalten der Animation und lässt ggf. Bilder beim Abspielen im Editor aus, um eine Sekunde der Animation auch innerhalb einer realen Sekunde anzuzeigen. Ist Projekt angehakt, wird die Bilderrate der Projekt-Voreinstellungen auch für die Wiedergabe der Animation im Editor verwendet. Ansonsten haben Sie im unteren Teil des Submenüs zahlreiche alternative Bilderraten zur Auswahl. Für die tatsächliche Anzahl der Bilder pro Sekunde berechneten Films hat dies alles jedoch keine Auswirkungen. Hier geht es nur um die Bilderrate für die Animationsanzeige im Editor.

CINEMA-4D Ani Playback

Interpolation der Keyframes festlegen

Wie sich die Animation zwischen den gesetzten Keyframes entwickelt, wird über die so genannte Interpolation definiert. Folgende Einstellungen innerhalb der Projekt-Voreinstellungen stehen zur Verfügung (siehe Abbildung 4.91):

CINEMA-4D - Einstellungen für die Key-Interpolation in den Projekt-Voreinstellungen

Abbildung 4.91: Einstellungen für die Key-Interpolation in den Projekt-Voreinstellungen

  • Interpolation: Hier können Sie zwischen der bereits beschriebenen Spline-Interpolation, einer Linear-Interpolation, bei der die Werte ohne Übergang linear verrechnet werden und einer Stufe-Interpolation wählen, bei der die Keyframewerte abrupt beim Erreichen des nächsten Keyframes verändert werden. Denken Sie daran, dass diese Einstellung immer nur für die neu erstellten Keyframes gilt. Zudem kann später ein selektiertes Keyframe auch noch individuell konfiguriert werden. Verschiedene Einstellungen und Interpolationen lassen sich daher mischen. Die gewählte Interpolation gilt immer für den Bereich zwischen dem aktuellen Keyframe und dem nachfolgenden Keyframe. Ein mit der Einstellung Linear erstelltes Keyframe kann daher durchaus auch auf der linken Seite eine Tangente erhalten, wenn das zeitlich vorhergehende Keyframe Spline-Interpolation benutzt.
  • Frühere Interpolation beibehalten: Diese Option kommt nur dann zum Tragen, wenn Sie ein bereits vorhandenes Keyframe durch ein neues ersetzen. Ist diese Option aktiv, wird die Interpolationseinstellung des alten Keyframes für das neu gesetzte übernommen.
  • Sperren-Optionen: Sie können den Wert sperren, um nachträgliche Veränderungen an den im Keyframe gespeicherten Werten zu verhindern. Zeit Sperren verhindert dagegen, dass ein Keyframe nachträglich zu einem anderen Zeitpunkt der Animation verschoben werden kann.
  • Auto-Tangenten: Bei Wahl von Spline als Interpolation werden dadurch die Übergänge zwischen den Keyframewerte automatisch mit Ease In- und Ease Out-Kurven versehen. Dies sorgt z. B. bei Bewegungen für weiche Übergänge zwischen den Keyframes. Ist die Option ausgeschaltet, können Sie die Tangenten an der Animationskurve später selbst editieren. Der Vorgang entspricht dann der Manipulation von Bézier-Tangenten und wird über die Zeitleiste ermöglicht.
  • Abschneiden: Bei der Spline-Interpolation kann es zwischen benachbarten Keyframes mit jeweils gleichen gespeicherten Werten zum so genannten Überschwingen der Interpolationskurve kommen. Das Aktivieren dieser Option verhindert dies. Enthalten benachbarte Keyframes gleiche Werte, wird die Interpolation dann zwischen diesen Keyframes automatisch auf Linear umgeschaltet.
  • Tangenten sperren: Die Neigung und Länge der Spline-Tangenten kann ebenfalls vor unbeab-sichtigten Manipulationen gesperrt werden. Tangentenwinkel sperren verhindert dabei die Veränderung einer Tangentenrichtung. Tangentenlänge sperren lässt dagegen keine Veränderung an der Länge einer Tangente mehr zu. Mit Winkel zw. Tang. sperren kann der Winkel zwischen dem linken und rechten Tangentenarm fixiert werden. Anders als bei Tangentenwinkel sperren lässt sich dabei die Tangente also noch drehen, da nur der Winkel zwischen den Tangenten betroffen ist. Diese Optionen spielen nur bei Wahl von Spline als Interpolation eine Rolle.
  • Tangenten brechen: Dieser Effekt entspricht dem Brechen von Spline-Tangenten. Der linke und der rechte Anteil einer Tangente können dadurch unabhängig voneinander ausgerichtet und in der Länge beeinflusst werden.

Wie bereits beschrieben, lassen sich all diese Eigenschaften jedoch auch später noch individuell für jedes Keyframe einstellen. Sie sollten hier also die Einstellungen wählen, die Sie mutmaßlich für die Mehrheit der noch zu erzeugenden Keyframes aktiviert sehen möchten.
Animationen abspielen

Wie Sie bereits wissen, lassen sich Animationen im Editor über die grüne, nach rechts weisende Pfeiltaste abspielen. Welcher Bereich und in welcher Richtung dieser dabei abgespielt werden soll, können Sie über das Animieren-Menü von CINEMA 4D bestimmen. In dem Eintrag Abspiel-Modus können Sie zusätzlich die Option für Vorschaubereich aktivieren (siehe seitliche Abbildung). Dadurch wird beim Abspielen der Animation im Editor automatisch nur der über den Vorschauregler des Zeitstrahls bestimmte Abschnitt abgespielt. Auf diese Weise müssen Sie nicht immer die gesamte Animation betrachten, obwohl vielleicht momentan nur ein kleiner Teilbereich davon für Sie interessant ist. Wie mit der Wiedergabe der Animation am Ende zu verfahren ist, geben Sie über die drei folgenden Optionen an. Bei Einfach wird die Animation bis zum Ende, bzw. bis zum Ende des Vorschaubereichs abgespielt und dann die Wiedergabe automatisch gestoppt.

Bei Zyklisch springt die Wiedergabe automatisch wieder zum Anfang der Animation, bzw. des Vorschaubereichs und setzt die Wiedergabe fort. So können Sie sich die Animation also in einer Endlosschleife ansehen. Bei Ping-Pong schließlich erfolgt beim Erreichen des Endes ein Umschalten in das rückwärts Abspielen bis der Anfang der Animation erreicht wird. Dort schaltet die Wiedergabe dann wieder in den Vorwärtsgang und spielt die Animation erneut in normaler Laufrichtung ab.

Einen Emitter erstellen und konfigurieren

Ein Emitter ist im Prinzip nur eine Fläche, aus der die Partikel austreten. Der Emitter selbst ist später nicht im Bild oder während der Animation zu sehen. Die Partikel treten in der Regel in Richtung der Z-Achse des Emitters aus. Der Emitter sollte daher mit seiner Z-Achse entsprechend der gewünschten Flugrichtung der neu erzeugten Partikel ausgerichtet werden. Um einen neuen Emitter zu erstellen rufen Sie Simulieren > Partikelsystem > Emitter-Objekt auf.

Es erscheint eine rechteckige Fläche, die von Ihnen beliebig mit den bekannten Werkzeugen im Modell-Modus platziert und gedreht werden kann (siehe Abbildung 4.92).

CINEMA-4D - Ein Emitter stellt sich vorerst unspektakulär als Rechteck im Editor dar.

Abbildung 4.92: Ein Emitter stellt sich vorerst unspektakulär als Rechteck im Editor dar.

Die Größe dieser Fläche kann im Emitter-Teil des Attribute-Managers über X-Länge und Y-Länge eingestellt werden. Die Art und Weise, wie die Partikel von dort aus abgegeben werden, kann über den Emitter-Typ definiert werden (siehe Abbildung 4.93).

CINEMA-4D - Die Partikel können unterschiedlich abgestrahlt werden.

Abbildung 4.93: Die Partikel können unterschiedlich abgestrahlt werden.

Bei Pyramide erfolgt die Abgabe innerhalb eines Horizontal und Vertikal begrenzten Bereichs. Horizontal sind Winkel zwischen 0° und 360° möglich. Es können bei Winkeln über 180° dann also auch Partikel in Richtung der negativen Z-Achse des Emitters abgegeben werden. Der vertikale Winkel lässt sich zwischen 0° und 180° einstellen. Auf diese Weise sind also auch kugel- oder scheibenförmig abstrahlende Emitter kein Problem.

Beim Emitter-Typ Kegel entspricht die Abstrahlung der eines Trichters. Der Öffnungswinkel des Trichters kann über den Horizontal-Winkel zwischen 0° und 89° gewählt werden. Beachten Sie, dass auch die Eingabe größerer Winkel möglich ist, in diesem Modus jedoch eine andere Wirkung auf die Partikelflugbahn hat. Bei 90° ergibt sich in diesem Modus eine gleichmäßige Partikel-Scheibe um den Emitter herum (siehe Abbildung 4.94).

CINEMA-4D - Ab einem Winkel von 90° entsteht beim Emitter-Typ Kegel eine Partikelscheibe.

Abbildung 4.94: Ab einem Winkel von 90° entsteht beim Emitter-Typ Kegel eine Partikelscheibe.

Denken Sie auch daran, dass die Größe der Emitterfläche keinen Einfluss auf die Anzahl der erzeugten Partikel hat. Falls es vom Aufbau der Szene her sinnvoll ist, kann daher auch problemlos mit einer X- bzw. Y-Länge von 0 cm gearbeitet werden.

Die Partikel erzeugen

Die Partikel werden zufällig innerhalb der Emitterfläche erzeugt. Wie viele Partikel dies sind, kann getrennt für die Editordarstellung und für das Rendering, also die Bildberechnung angegeben werden (siehe Abbildung 4.95). Dafür sind die beiden Parameter Geburtsrate (Editor) und Geburtsrate (Rendern) zuständig. Dort geben Sie die Anzahl der Partikel an, die pro Sekunde der Animation neu entstehen soll.

CINEMA-4D - Parameter für die Erzeugung der Partikel am Emitter-Objekt

Abbildung 4.95: Parameter für die Erzeugung der Partikel am Emitter-Objekt

Der Sichtbarkeit-Wert definiert dabei prozentual noch einmal die tatsächlich erzeugte Anzahl der Partikel. Dies mag zuerst etwas überflüssig wirken. Da der Sichtbarkeit-Wert später jedoch animiert werden kann, werden dadurch langsam an Volumen und Partikel-Anzahl zunehmende Partikelströme realisierbar. Soll die Anzahl der Partikel gleich bleiben und den Geburtsrate-Werten entsprechen, belassen Sie die Sichtbarkeit auf 100%.

Über Emission starten und Emission stoppen geben Sie die beiden Zeitpunkte während der Animation an, bei denen die ersten und letzten Partikel erzeugt werden sollen. Da jedes Partikel auch eine eigene Lebensdauer hat, ist Emission stoppen nicht mit deren Verschwinden gleichzusetzen. Auch nach dem Stoppen der Emission, können die bis dahin emittierten Partikel noch längere Zeit durch die Szene fliegen. Die gewünschte Lebenszeit jedes Partikels kann über Lebensdauer eingestellt und über den Variation-Wert zufällig pro Partikel variiert werden. Auf diese Weise verschwinden nicht alle zu einem Zeitpunkt erstellte Partikel auf einen Schlag.

Partikel erhalten bei ihrer Erstellung gleichzeitig eine gewisse Geschwindigkeit, die Sie natürlich ebenfalls angeben und durch Variation zufälliger gestalten können. Die Geschwindigkeit wird dabei als Entfernung angegeben, die pro Sekunde der Animation überbrückt wird. Da die Partikel nach ihrer Erstellung unabhängig von der Position des Emitters sind, können Sie z. B. auch die Geschwindigkeit auf 0 belassen und stattdessen den Emitter verschieben. Es entsteht dann eine statische Partikelspur hinter dem verschobenen Emitter.

Ähnlich funktioniert die Steuerung der Rotation. Dieser Wert gibt die maximale Verdrehung um alle drei Achsen pro Sekunde Animation an. Diese zufällige Rotation lässt sich jedoch nur nutzen, sofern die Option für Tangential nicht aktiv ist. Diese sorgt ansonsten dafür, dass sich die Z-Achsen der Partikel immer an deren Flugrichtung orientieren, wie bei einem Flugzeug, das seine Nase immer in die Flugrichtung dreht. Die Rotation kann ebenfalls wieder durch Variation zufälliger gestaltet werden, um das Taumeln der Partikel weniger gleichförmig wirken zu lassen.

Der Parameter für die Endgröße betrifft die Objekte, die später mit den Partikeln verbunden werden. Durch eine Endgröße über oder unter 1 kann die Größe der Objekte mit der Zeit zu- oder abnehmen. Als Bezugszeitraum dafür dient immer die individuelle Lebensdauer eines Partikels. Die Startgröße entspricht immer der Originalgröße des zugewiesenen Objekts. Bei einer Endgröße von 2 wäre das Partikel-Objekt z. B. kurz vor Ablauf der Lebensspanne auf die doppelte Größe angewachsen. Auch hier kann wieder ein Variation-Wert genutzt werden, damit die Skalierung nicht für jedes Partikel-Objekt gleich ausfällt.

Wie Sie sehen, können die Partikel selbst durch diverse Variationen zufälliger gestaltet werden. Bereits der Ort der Erstellung auf der Emitterfläche ist ja zufällig gewählt. Wie Sie jedoch sicherlich wissen, ist sogar die zufällige Variation und Berechnung von Werten gewissen Regeln unterworfen. So wird beim zweiten und dritten Abspielen so einer Partikel-Animation jeder Partikel exakt wieder an der gleichen Stelle wie zuvor erscheinen und sich exakt identisch verhalten. Dies kann störend auffallen, wenn Sie mehrere Emitter in Ihrer Szene verwenden möchten. Ihnen steht daher ein Zufallswert zur Verfügung, der in die Variationsberechnung der Partikel eingebunden ist. Eine Veränderung des Zufallswerts führt daher zu anderen Ergebnissen bei der Erzeugung und Variation der Partikel-Eigenschaften.

Objekte als Partikel benutzen

Wie bereits beschrieben, sind Partikel nur Platzhalter für beliebige Objekte. Sowohl der Emitter als auch die Partikel selbst sind daher im berechneten Bild später nicht zu sehen. Um einen Nutzen aus den Partikeln zu ziehen, müssen wir daher dem Emitter entweder spezielle Materialien oder Objekte zuweisen. Im Fall der Materialien würden diese einfach auf das Emitter-Objekt gezogen und diesem zugewiesen. Dazu mehr bei der Besprechung des Materialsystems und der PyroCluster-Erweiterung. Auf diese Weise lassen sich dann die Partikel zu Flammen, Rauch oder Wolken formen.

Geht es um die Nutzung von Objekten als Partikel, so müssen diese nur unter dem Emitter-Objekt eingeordnet werden. Dabei können auch mehrere verschiedene Objekte zugewiesen werden. Diese werden dann prozentual auf die Partikel verteilt. Ordnen Sie also z. B. eine Kugel und einen Würfel unter dem Emitter ein, so werden diese im Verhältnis 50 zu 50 auf die Partikel übertragen (siehe Abbildung 4.96).

CINEMA-4D - Auch mehrere verschiedene Objekte können gleichzeitig als Partikel eines Emitters verwendet werden.

Abbildung 4.96: Auch mehrere verschiedene Objekte können gleichzeitig als Partikel eines Emitters verwendet werden.

Damit die zugewiesenen Objekte jedoch im Editor tatsächlich die Position der Partikel einnehmen und entsprechend der Partikelanzahl dupliziert werden, muss die Objekte darstellen-Option am Emitter angeschaltet werden. Ohne diese Option werden im Editor nur die Punkte oder Linien der Partikel dargestellt. Je länger so eine Linie ist, desto schneller fliegt das jeweilige Partikel. Je nach Anzahl der Partikel kann es also durchaus sinnvoll sein, die Darstellung der Objekte zu deaktivieren, um die Arbeit im Editor nicht zu stark auszubremsen.

Von der Beschreibung des Instanz-Objekts und der Duplizieren-Funktion her kennen Sie bereits die Renderinstanzen. Mit deren Hilfe kann die Darstellung sehr großer Mengen gleicher Objekte speicherschonender gehandhabt werden. Gerade beim Umgang mit Partikeln macht diese Option also Sinn. Sie finden daher beim Emitter-Objekt auch die Renderinstanzen-Option wieder.

Ebenfalls interessant mag die Möglichkeit sein, Emitter auch über Mesh > Konvertieren > Grundobjekt konvertieren zu konvertieren. Dabei werden dann die zugewiesenen Objekte als echte Kopien im Objekt-Manager sichtbar. Die Animation der Partikel verschwindet jedoch von den Objekten. Dies kann dennoch nützlich sein, um z. B. eine bestimmte Anordnung von Partikeln manuell für ein Standbild zu bearbeiten.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

Wir empfehlen:
Maxon BodyPaint 3D-Video-Training

Unsere Empfehlung für dich

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Überschreite mit unserem neuen und sagenhaften Standardwerk für Cinema 4D die Grenzen der Wahrnehmung. Das Release 16 ist das beste Update, das Maxon je herausgebracht hat!

  • Neue Funktionen von R16, R17 und R18 im Detail erklärt
  • In über 15,5 Stunden Video-Training Cinema 4D von A bis Z ergründen
  • PLUS 850 PDF-Seiten und Arbeitsmaterialien
  • Maximales Kreativtraining: Nachbau des Covermotivs

Zum Training