Deformationen und Partikel: Die Krone modellieren – der obere Aufbau

Im oberen Teil der Krone können wir zwei größere Teile erkennen. In der Mitte stellt eine Art Kelch die Verbindung zwischen der Basis und der Spitze her. Der zweite Teil besteht aus mit Kugeln besetzten Bögen die die Krone überspannen. Beginnen wir mit dem vermeintlich komplexeren Teil, dem Kelch in der Mitte.

CINEMA-4D - Der mittlere Kelch entsteht aus einem rotierten Spline

Abbildung 4.75: Der mittlere Kelch entsteht aus einem rotierten Spline

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Im Prinzip handelt es sich hierbei um ein rotationssymmetrisches Teil, das jedoch nur zur Hälfte dargestellt wird. Eine leichte Übung für das bereits bekannte Lathe-NURBS-Objekt. Für dieses brauchen wir jedoch noch ein Spline-Objekt, das den Umriss des Kelchs wiedergibt. Rufen Sie daher erneut z. B. ein Bézier-Spline-Objekt auf und zeichnen Sie mit diesem den rechten Umriss der Kelchform nach. Beginnen Sie beim Zeichnen unten, etwas hinter dem mittleren Kreuz des Kronensockels und arbeiten Sie sich von dort nach oben über die Rundung des Kelchs hinweg und auf der Innenseite wieder nach unten. Auch dieses Ende sollte wieder hinter dem mittleren Kreuz des Sockels verschwinden, damit später keine Lücke zwischen den Bestandteilen der Krone sichtbar bleibt.

Lassen Sie den Spline über den Attribute-Manager verschließen und ordnen Sie ihn dann unter einem neuen Lathe-NURBS-Objekt ein. Wie Sie wissen, dient die Y-Achse des Lathe-NURBS als Rotationsachse. Sorgen Sie daher im Achse bearbeiten-Modus dafür, dass die Achse an der richtigen Stelle liegt, um die gewünschte Kelchform zu generieren. Der Winkel im Lathe-NURBS kann dann auf 180° reduziert werden, damit nur die hintere Hälfe des Kelchs bestehen bleibt. Die sich dadurch ergebenden Deckflächen sollten wir zusätzlich runden lassen. Ein Radius von 1 cm für beide Deckflächen mit jeweils drei Stufen rundet die vorne sichtbaren Flächen harmonisch ab.

CINEMA-4D - Krone Mitte

Natürlich nimmt das Lathe-NURBS noch immer viel zu viel Tiefe ein und muss von uns entlang der Z-Achse gestaucht werden. Der untere Teil sollte in die Rückseite des Kreuzes auf der Basis der Krone eingelassen sein. Verschieben Sie also ggf. das Lathe-NURBS zuerst soweit entlang der Z-Achse, bis dessen Deckflächen in der richtigen Position sind. Im Objekt-Modus skalieren Sie das Lathe-NURBS dann entlang der Z-Richtung von 1,0 auf ungefähr 0,35. Dies können Sie natürlich auch direkt über den Koordinaten-Manager oder sogar über den Koordinaten-Bereich des Attribute-Managers erledigen. Eine Hilfe kann dabei wieder der Platzhalter-Würfel sein, den wir bereits bei der Formung der unteren Kronenhälfte als Ersatz für die Wand der Telefonzelle eingesetzt hatten. Mit seiner Hilfe können wir schnell erkennen, wie der Abstand der Elemente und deren Tiefe zu wählen sind.

Mit dieser Hilfestellung können wir auch erkennen, dass der obere Teil des Kelchs noch zu weit von der Wand absteht. Eine simple Rotation des Lathe-NURBS könnte dies beheben, doch durch die Neigung würde sich auch die Form ungewollt verändern. Geschickter ist daher in diesem Fall die Nutzung des Scher-Objekts, das ebenfalls zu den Deformatoren gehört (siehe seitliche Abbildung). Ordnen Sie dieses als zweites Objekt unter dem Lathe-NURBS ein. Dadurch wird die Funktion des NURBS-Objekts nicht behindert, gleichzeitig aber dessen Verformung durch den Deformator möglich.

Nutzen Sie nach der groben Anpassung der Position und Höhe des Deformationsquaders am Scher-Objekt den Anfasser, um das obere Stück des Lathe-NURBS so nach hinten zu verschieben, dass dessen Deckflächen dort wieder näher an der Würfel-Wand liegen. Eine Stärke um 15% mit einer Richtung von 90° und bei einer Krümmung von 200% sollten ein harmonisches Ergebnis liefern.

Die seitlichen Bögen modellieren

Die seitlichen Bögen können als gebogene Quader angenähert werden. Alternativ könnten aber auch Sweep-NURBS-Objekte mit entsprechenden Profilen verwendet werden. Es führen wie so häufig in CINEMA 4D mehrere Wege zu ähnlichen Resultaten. Um den Umgang mit Deformatoren weiter zu üben, entscheiden wir uns daher für die erste Variante und rufen ein neues Würfel-Grundobjekt auf. Platzieren Sie dies mittig auf dem rechten Bogen und richten Sie seine Y-Achse tangential zum Bogen auf dem Hintergrundbild aus. Drehen Sie den Quader einfach nach Auge in eine passende Stellung. Anschließend bearbeiten Sie die Größe des Quaders so, dass er zum Querschnitt und der ungefähren Länge des rechten Bogens passt. Ich komme dabei auf eine Y-Größe von ca. 71 cm und auf eine X-Größe von ca. 10 cm. Der Z-Anteil der Größe sollte sich an der Tiefe des abgeflachten Kelchs in der Mitte orientieren. Ich setze hier einen Wert von 5 cm ein.
Zusätzlich sollte der Quader jetzt noch um die Welt-Y-Achse rotiert werden, damit sein linkes Ende den mittleren Kelch knapp hinter der Deckfläche berührt. Das rechte Ende des Quaders sollte dadurch in der Editoransicht von oben ungefähr mit dem äußeren Rand des Kronensockels abschließen. In meiner Szene kommt dafür ein H-Winkel um 5° zum Einsatz. Dies soll aber nur als grober Anhaltswert dienen.

Da der schlanke Würfel nun in Form gebogen werden soll, müssen wir ihm noch ein paar mehr Unterteilungen in Y-Richtung mitgeben. Erhöhen Sie daher den Wert für Segmente Y z. B. auf 10 und rufen Sie ein neues Biege-Objekt auf. Ordnen Sie dieses unter dem schlanken Würfel ein und passen Sie die Y-Größe des Deformators auf etwas mehr als die halbe Länge des Quaders an. Ein Wert um 45 cm ist ausreichend exakt. Setzen Sie die H- und P-Winkel im Koordinaten-Manager auf 0° und tragen Sie 90° für den B-Anteil des Winkels ein. Das Biege-Objekt muss mit seinem Anfasser in Richtung der rechten Quaderseite ausgerichtet werden (siehe auch Abbildung 4.76).

CINEMA-4D - Zweifaches Biegen eines Würfels erzeugt den rechten Halbbogen

Abbildung 4.76: Zweifaches Biegen eines Würfels erzeugt den rechten Halbbogen

Der Modus des Biege-Objekts bleibt auf Begrenzt stehen, um nur die rechte Seite des Quaders zu beeinflussen. Verschieben Sie den Anfasser des Biege-Objekts dann zuerst in der frontalen Editoransicht nach unten, bis dort für den rechten Teil des Quaders die gewünschte Krümmung erreicht wird. Korrigieren Sie anschließend durch Verschieben des Anfassers z. B. in der seitlichen Ansicht in Z-Richtung die Position der rechten Quaderseite, damit diese möglichst bündig mit dem rechten Kreuzelement abschließt.

Duplizieren Sie nun das Biege-Objekt und setzen Sie an dieser Kopie die Richtung und Stärke wieder auf null. Drehen Sie das neue Biege-Objekt um 180° damit seinem Anfasser auf das linke Ende des Quaders zeigt. Verschieben Sie das neue Biege-Objekt schließlich noch entlang seiner Y-Achse nach links, bis die rechte Seite des Deformationsquaders ungefähr in der Mitte des zu biegenden Würfels liegt. Nutzen Sie dann auch an diesem Deformator wieder den Anfasser, um nun das linke Quaderende entsprechend der Bildvorlage zu biegen und knapp hinter dem rechten Teil des Kelchs in der Mitte der Krone enden zu lassen. Sollten Sie zu irgendeinem Zeitpunkt feststellen, dass die Länge des Quaders zu groß oder klein gewählt wurde, editieren Sie einfach die Y-Größe am Würfel-Grundobjekt. Dadurch wird die Wirkung und Position der Biege-Objekte nicht beeinflusst.

Sind Sie mit der Form und Länge des gebogenen Quaders zufrieden, konvertieren wir den Würfel zu einem Polygon-Objekt, um weitere Modellierungen daran vornehmen zu können. Da Deformatoren beteiligt sind, müssen wir das Würfel-Objekt selektieren und im Mesh > Konvertieren-Menü Aktuellen Zustand in Objekt wandeln verwenden. Selektieren und löschen Sie danach die Polygone an der Rückseite des Bogens. Dies hilft uns bei den folgenden Arbeitsschritten dabei, nicht unnötig viele Polygone zu erzeugen, die später sowieso nicht sichtbar sein werden (siehe Abbildung 4.77).

CINEMA-4D - Die Vorderseite des Bogens mittels Innen extrudieren feiner aufteilen

Abbildung 4.77: Die Vorderseite des Bogens mittels Innen extrudieren feiner aufteilen

Mit der Ring-Selektion im Polygon-Modus selektieren Sie die vorderen und dem Bogenverlauf folgenden Flächen am Quader und wählen anschließend Innen extrudieren aus dem Mesh-Menü aus. Verkleinern Sie damit diese Fläche ein kleines Stück, damit oben und unten an der Front ein schlanker Polygonstreifen entsteht. Korrigieren Sie dabei den maximalen Winkel so, dass an den Seiten des Bogens kein Sprung beim Innen extrudieren entsteht. Ein Winkel über 90° ist dort also nötig.

Mit einer neuen Ring-Selektionen wählen Sie dann die neu entstandenen schmalen Polygonstreifen aus und Extrudieren diese etwas nach vorn (siehe auch Abbildung 4.78). Dies sorgt für eine etwas interessantere Randgestaltung des Bogens. Auch hier muss der maximale Winkel wieder über 90° liegen.

CINEMA-4D - Die nötigen Arbeitsschritte zum Extrudieren, Kanten schneiden und Erzeugen eines Spline-Objekts in der Mitte des Bogens

Abbildung 4.78: Die nötigen Arbeitsschritte zum Extrudieren, Kanten schneiden und Erzeugen eines Spline-Objekts in der Mitte des Bogens

Schließlich wechseln Sie in den Kanten-Modus und selektieren wieder mit der Ring-Selektion, diesmal jedoch die parallelen Kanten der Bogenfront. Lassen Sie diese Kanten ein Mal mittig durch Wahl der Kanten schneiden-Funktion des Mesh-Menüs zerteilen. Achten Sie dabei darauf, dass die Erstellung von N-Gons ausgeschaltet bleibt, denn wir benötigen echte Kanten im Schnittverlauf. Mit der Loop-Selektion und dort aktiver Option für An Randkante stoppen wählen Sie dann die neu entstandenen Kanten aus und wandeln diese über Mesh > Befehle > Kanten-Selektion zu Spline zu einem Spline-Objekt um. Löschen Sie an diesem Spline schließlich vorn und hinten Punkte, damit nur die Front des Bogens durch die Splinekurve abgedeckt wird. Wir werden dieses Spline-Objekt gleich nutzen, um die Kugelverzierungen mittig auf dem Bogen zu platzieren. Falls nötig, können Sie nun noch die Splinepunkte an den Enden leicht anpassen, damit die Kugeln dort an den Enden des Bogens die gewünschten Position bekommen.

Die Kugelverzierungen ergänzen

Erzeugen Sie ein neues Kugel-Grundobjekt und passen Sie dessen Radius grob auf die sichtbaren Kugeln im Bogen des Hintergrundbilds an. Ein Wert von ca. 3,5 cm sollte für den Radius passen. Um die Kugeln im Bogen nun nicht alle per Hand setzen zu müssen, nutzen wir die Duplizieren-Funktion im Werkzeuge > Objekte anordnen-Menü. Selektieren Sie dazu die Kugel und rufen Sie Duplizieren auf. Wählen Sie dort als Klonmodus Instanzen und als Modus Entlang Spline. Im Abschnitt Position können Sie dann unseren Splinepfad per Drag&Drop aus dem Objekt-Manager zuweisen.

Nach dem Klick auf die Anwenden-Schaltfläche editieren Sie den Kopien-Wert in der Duplizieren-Funktion, bis sich die Kugeln leicht berühren und den gesamten Bogen ausfüllen. Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden, selektieren Sie die Original Kugel und die Gruppe mit den Kugelinstanzen im Objekt-Manager und verschieben diese Objekte ggf. noch etwas entlang der Z-Richtung, bis die Kugeln wie gewünscht aus dem Bogen ragen bzw. in diesen einsinken (siehe auch Abbildung 4.79). Damit wäre dann der rechte Bogen komplett gestaltet. Die linke Seite kann durch einfache Symmetrie ergänzt werden. Rufen Sie dazu ein neues Symmetrie-Objekt auf und platzieren Sie dies auf der gleichen Position wie das Lathe-NURBS-Objekt des Kelchs in der Mitte der Krone.

CINEMA-4D - Eine Kugel wird entlang des Splines dupliziert

Abbildung 4.79: Eine Kugel wird entlang des Splines dupliziert. Anschließend werden die Kugeln entlang der Z-Richtung verschoben.

Sie können dazu z. B. die Übernehmen-Funktion im Werkzeuge > Objekte anordnen-Menü benutzen oder den X-Wert der Kelchposition über den Koordinaten-Manager auf das Symmetrie-Objekt übertragen. Ordnen Sie zuerst das Null-Objekt mit den Kugel-Instanzen unter dem Symmetrie-Objekt ein. In diese Gruppe können Sie dann im zweiten Schritt auch das Polygon-Objekt des Bogens und die Original Kugel ziehen. Damit werden dann alle Objekte der Null-Objekt-Gruppe automatisch auch auf der linken Seite der Krone sichtbar.

CINEMA-4D - Die linke Seite wird durch ein Symmetrie-Objekt ergänzt.

Abbildung 4.80: Die linke Seite wird durch ein Symmetrie-Objekt ergänzt.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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