Das Dach der Telefonzelle: Ein Arbeitsbeispiel

Die Telefonzelle trägt oben neben der charakteristischen Beschriftung noch eine stilisierte Krone und als oberen Abschluss ein gewölbtes Dach. Lassen Sie uns mit diesem Teil beginnen und uns dann langsam zu den komplexeren Teilen vorarbeiten.

CINEMA-4D - Ein Beziér-NURBS skalieren und platzieren als Basis für die Dach-Modellierung

Abbildung 3.85: Ein Beziér-NURBS skalieren und platzieren als Basis für die Dach-Modellierung

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Die Dachkonstruktion

Der obere Dachabschluss ist von der Mitte aus zu allen Seiten hin abfallend gewölbt. Eine solche Form sieht auf den ersten Blick recht komplex aus, lässt sich jedoch mit wenigen Handgriffen modellieren. Hier bietet sich vor allem das ansonsten eher nicht so nützliche Bézier-Objekt an, denn es kann derart gekrümmte Oberflächen aus wenigen Punktverschiebungen generieren.

Rufen Sie daher ein Bézier-Objekt aus der Gruppe der NURBS-Objekte ab und passen Sie dieses durch gleichmäßige Skalierung in der frontalen Editoransicht an die Bildvorlage im Hintergrund an. Ich komme hier auf X- und Y-Abmessungen von 82 cm. Verschieben Sie dafür das Objekt entlang der Welt-Y-Achse nach oben, um die Größe direkt mit dem Dachaufbau des Hintergrundbilds in der frontalen Editoransicht vergleichen zu können. Rotieren Sie das Bézier-Objekt anschießend so, dass es parallel zum Boden liegt und ungefähr auf gleicher Höhe mit dem höchsten Punkt des Dachs auf dem Hintergrundbild übereinstimmt. Für die Rotation käme also ein P-Winkel von 90° im Koordinaten-Manager zum Einsatz (siehe Abbildung 3.85).

CINEMA-4D - Ein Beziér-NURBS skalieren und platzieren als Basis für die Dach-Modellierung

Abbildung 3.85: Ein Beziér-NURBS skalieren und platzieren als Basis für die Dach-Modellierung

Wechseln Sie in den Punkte-Modus und selektieren Sie z. B, mit der Live-Selektion die vier Eckpunkte der Bézier-Ebene. Ziehen Sie diese senkrecht nach unten, bis die charakteristische Wölbung des Dachs sichtbar wird. Orientieren Sie sich dabei nur an der im Hintergrundbild sichtbaren Front. Korrigieren Sie anschließend ggf. die Positionen der übrigen Punkte, damit sich das Dach einerseits harmonisch krümmt und andererseits noch genügend Platz zwischen dem Rand des Dachs und dem Krone-Symbol in der Mitte bleibt. Die fertige Form ist in der unteren Abbildung zu sehen.

CINEMA-4D Dach

Sobald Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, konvertieren Sie das Bézier-Objekt zu einem normalen Polygon-Objekt. Die standardmäßig eingestellten 24 Unterteilungen in X- und Y-Richtung am Bézier-Objekt behalten wir dafür bei. Wir werden jetzt den wulstigen Rand des Dachs modellieren und wechseln dazu in den Kanten-Modus. Nutzen Sie die Loop-Selektion mit aktiver Randloop-Option, um die umlaufenden Kanten am Rand des ehemaligen Bézier-Objekts zu selektieren. Rufen Sie den Extrudieren-Befehl auf und verlängern Sie damit die selektierten Kanten so, dass diese schräg nach oben und außen stehen. Arbeiten Sie dabei mit dem Kante Winkel-Wert um eine Neigung von ca. 70° zu den Original Flächen zu erzielen. Ein Offset zwischen 1,5 und 2 cm sollte völlig ausreichen. Orientieren Sie sich einfach grob an der Bildvorlage (siehe untere Abbildung).

CINEMA-4D Dach 2

Nutzen Sie anschließend die Neu transformieren-Schaltfläche in den Werkzeug-Einstellungen des Extrudieren-Dialogs und stellen Sie einen Offset um 1 cm ein. Der Kante Winkel-Wert muss zudem so angepasst werden, dass die neuen Flächen außen senkrecht auf den Randkanten erstellt werden. Ein Winkel von -90° sollte hier zum Erfolg führen. Diese Prozedur muss nun ein weiteres Mal ausgeführt werden, um die Wulst vollständig zu erzeugen. Klicken Sie also erneut auf Neu transformieren und passen Sie dann den Offset-Wert im Extrudieren-Dialog so an, dass das Modell wieder auf die Dachgröße unterhalb der Wulst reduziert wird. Auch hier gilt wieder, dass Sie etwas freier arbeiten können und sich ganz an der Bildvorlage orientieren können.

Damit sind wir bereits an dem Punkt angekommen, an dem die senkrechten Wände des Dachs modelliert werden (siehe Abbildung 3.86).

CINEMA-4D - Skalieren und Verschieben der zuletzt extrudierten Kanten

Abbildung 3.86: Skalieren und Verschieben der zuletzt extrudierten Kanten

Auch dies lässt sich über das Extrudieren in einem Schritt erledigt. Benutzen Sie ein letztes Mal Neu transformieren und reduzieren Sie anschließend den Offset-Wert auf 0 cm. Die neuen Kanten bleiben dadurch erst einmal unsichtbar an der Position der ursprünglichen Kanten. Aktivieren Sie dann das Verschieben-Werkzeug und ziehen Sie die neuen Kanten einfach senkrecht etwas nach unten. Natürlich muss jetzt noch der Bogen in diesem Kantenloop korrigiert werden, aber auch dies ist über den Koordinaten-Manager schnell erledigt. In der Größe-Spalte können Sie dort die Abmessungen unseres Dach-Objekts ablesen. Der Z-Wert ist dort derjenige, der die bogenförmige Abweichung der selektierten Kanten von einer Waagerechten beschreibt. Tragen Sie dort also einfach den Wert 0 cm ein und bestätigen Sie z. B. mit einem Klick auf die Anwenden-Schaltfläche. Die Kanten sind dadurch automatisch begradigt und können mit dem Verschieben-Werkzeug so weit nach unten gezogen werden, dass sie schließlich leicht in das untere Dach der Telefonzelle einsinken.

Wenn Sie nun noch das Phong-Tag des konvertierten Beziér-NURBS anklicken und im Attribute-Manager das Häkchen für Winkelbeschränkung setzen, verschwinden auch die unschönen Helligkeitsverläufe auf den Kanten des Dachs.

Die Texttafeln einbauen

Innerhalb dieser senkrechten Polygonwände sind Sichtfenster eingelassen, auf denen das englische Wort TELEPHONE zu lesen ist. In diesem Abschnitt werden wir uns die Umsetzung dieses Elements näher ansehen. Wir sollten dafür zuerst zusätzliche Unterteilungen erzeugen, durch die diese Fensterchen außen begrenzt werden. Dies ermöglicht uns etwas später, schmale Rahmen und auch die leicht in die Tiefe verschobenen Beschriftungstafeln direkt aus der bestehenden Geometrie zu extrahieren.

Arbeiten Sie dafür z. B. im Polygon-Modus und aktivieren Sie das Messer-Werkzeug im Ebene-Modus. Deaktivieren Sie alle Optionen des Werkzeugs und wählen Sie X-Z im Ebene-Menü und Welt als Koordinatensystem, damit der Schnitt exakt parallel zum Boden der Szene verläuft. Legen Sie damit zwei Schnitte durch den Sockel des Dachs, und zwar als untere und obere Begrenzung der Sichtfenster. Achten Sie dabei besonders bei dem oberen Schnitt darauf, diesen nicht zu hoch zu setzen. Der Schnitt darf nicht durch die Wulst des Dachs laufen sondern soll ausschließlich die senkrechten Flächen durchschneiden (siehe Abbildung 3.87).

CINEMA-4D - Horizontale Begrenzungsschnitte für die Schilder und Schärfungen für die HyperNURBS-Glättung hinzufügen

Abbildung 3.87: Horizontale Begrenzungsschnitte für die Schilder und Schärfungen für die HyperNURBS-Glättung hinzufügen

Rufen Sie anschließend ein neues HyperNURBS-Objekt auf und ordnen Sie diesem unser Dach-Objekt unter. Wie gewohnt, runden sich dadurch alle Kanten am Modell ab. An der Wulst fällt diese Abrundung jedoch etwas zu stark aus. Nutzen Sie daher das Messer-Werkzeug diesmal im Loop-Modus um zusätzliche Unterteilungen überall dort hinzuzufügen, wo die Flächen der Wulst in einem Winkel zueinander stehen. Je näher diese Schnitte dabei an den Kanten liegen, desto härter wird die entsprechende Struktur im HyperNURBS dargestellt. Sie können sich dabei auf die Bereiche beschränken, die von außen am Dach sichtbar sind. Zwei bis drei dieser Loop-Schnitte sollten ausreichen, um die Wulst wieder markanter hervortreten zu lassen. In Abbildung 3.87 sind die beiden von mir angelegten Schnitte ganz unten als selektierte Kantenverläufe zu erkennen.
Falls Sie den oberen Ebene-Schnitt aufgrund der Dach-Wulst etwas tiefer als eigentlich gewünscht anlegen mussten, wechseln Sie in den Punkte-Modus und selektieren zuerst alle Punkte dieses Schnitts, die direkt über den Texttafeln des Dachs liegen. Verschieben Sie diese Punkte so weit nach oben, bis die obere Begrenzung dieser Sichtfenster erreicht wird. Achten Sie stets darauf dass diese Arbeitsschritte immer für die Elemente an allen vier Seiten des Dachs auszuführen sind. Auch dieser Arbeitsschritt ist in Abbildung 3.87 zu sehen.

Überprüfen Sie nun noch einmal die seitlichen Begrenzungen der Rahmen in denen TELEPHONE zu lesen ist. Diese Kanten sollten seitlich ebenfalls passend platziert werden. Selektieren Sie dazu diese Kanten einzeln mit der Live-Selektion und Verschieben Sie diese entsprechend der Bildvorlage in der frontalen Editoransicht. In der Live-Selektion muss die Selektion verdeckter Elemente zugelassen werden, damit gleichzeitig auch die Kanten an der Rückseite des Dachs mit verschoben werden (siehe Abbildung 3.88).

CINEMA-4D - Seitliches Anpassen der senkrechten Kanten an die Einrahmung

Abbildung 3.88: Seitliches Anpassen der senkrechten Kanten an die Einrahmung

Anschließend wechseln Sie in den Modell-Modus und rotieren das Dach um 90° um die Senkrechte. Es resultiert also im Koordinaten-Manager ein B-Winkel von 90°. Nun können wir auch die zuvor an den Seiten liegenden Flächen in der frontalen Editoransicht mit dem Hintergrundbild abgleichen. In jedem Fall sollte keine der senkrechten Kanten direkt auf dem Rahmen liegen.

Weiter geht es mit den Polygonen auf den beschrifteten Bereichen. Wählen Sie am Objekt all die Polygone im Polygone-Modus aus, die auf dem Bereich der Sichtfenster liegen und aktivieren Sie den Innen extrudieren Befehl um diese Flächen so zu verkleinern, dass ein schmaler Polygon-Rahmen entsteht. Dieser sollte in seiner Breite ungefähr der sichtbaren Einrahmung der Beschriftungsschilder in der Bildvorlage entsprechen. Ein Offset zwischen 1,5 und 2 cm scheint hier passend zu sein. Extrudieren Sie diese Flächen anschließend um ca. 1 cm in das Dachgehäuse hinein. Nutzen Sie dabei den Unterteilung-Wert des Extrudieren-Werkzeugs, um diese Distanz mit einer zusätzlichen Unterteilung zu versehen. Dies schärft die vordere Kante dieser Schächte im HyperNURBS etwas, damit der Übergang nicht zu stark gerundet wird (siehe Abbildung 3.89).

CINEMA-4D - Die Schächte durch Extrudieren und Innen extrudieren formen

Abbildung 3.89: Die Schächte durch Extrudieren und Innen extrudieren formen

Die in das Dach verschobenen Flächen trennen Sie schließlich über Mesh > Befehle > Abtrennen von der restlichen Geometrie ab und überführen diese Polygone damit in ein neues Objekt. Dies erleichtert einerseits später die Materialzuweisung und stoppt zudem die HyperNURBS-Glättung am Ende des Schachts. Die weiterhin selektierten Polygone am Dach-Objekt können dann natürlich gelöscht werden, damit diese Bereiche nicht doppelt vorhanden sind.

Betrachtet man das Dach in der HyperNURBS-Glättung, so fallen jetzt nur noch die etwas zu starken Abrundungen in den Ecken der Schächte auf. Diese werden wir mit zwei zusätzlichen Messerschnitten los (siehe Abbildung 3.90).

CINEMA-4D - Zusätzliche Unterteilungen und abgetrennte Texttafeln

Abbildung 3.90: Zusätzliche Unterteilungen und abgetrennte Texttafeln

Aktivieren Sie also das Messer-Werkzeug und nutzen Sie dort erneut den Ebene-Modus auf der X-Z-Ebene. Fügen Sie den Schächten damit zwei neue Schnitte kurz unterhalb bzw. kurz oberhalb der horizontalen Schachtbegrenzungen hinzu. Damit ist auch dieses optische Problem gelöst.

Die Beschriftung umsetzen

Die Beschriftung der Texttafeln könnte später natürlich auch über Materialien und dort eingeladene Bilder erfolgen. Wir können jedoch ebenso auf den Text-Spline zurückgreifen und haben dadurch die Möglichkeit, z. B. Font und Schriftgröße jederzeit komfortabel ändern zu können. Rufen Sie hierzu ein neues Text-Spline auf, das Sie u. a. unter Erzeugen > Spline > Text finden können und verschieben Sie dies so in der Höhe und entlang der Z-Richtung, dass es in der frontalen Ansicht auf passender Höhe zur Bildvorlage liegt und ganz knapp vor dem Dach-Objekt schwebt. Stört Sie das Dach-Objekt bei der Betrachtung des Text-Spline, machen Sie das HyperNURBS kurzzeitig für den Editor unsichtbar.

Tragen Sie nun in den Dialog des Splines das Wort TELEPHONE in das Text-Feld ein und korrigieren Sie den Wert für Zeilenhöhe so, dass der Spline sich an die Größenverhältnisse unseres Objekts anpasst. Ich habe dort 10 cm eingesetzt. Über die Font-Schaltfläche suchen Sie sich dann einen passenden Font aus der Liste der bei Ihnen installierten Schriftarten aus. Ich habe mich für Garamond entschieden, aber Times wäre z. B. auch möglich, zumal diese bei jedem installiert sein dürfte.

Damit die Schrift auch tatsächlich lesbar wird, müssen wir noch ein Extrude-NURBS-Objekt aufrufen und diesem den Text-Spline unterordnen. Wir benötigen eigentlich nur die Start-Deckfläche, Sie können daher die Ende-Deckfläche deaktivieren und den Verschiebung-Vektor komplett auf 0 cm in jede Richtung einstellen. Um dies jetzt nicht noch für die anderen Seiten am Dach wiederholen zu müssen, greifen wir auf das Array-Objekt zurück und ordnen diesem das Extrude-NURBS unter. Über den Kopien-Wert reduzieren Sie die Anzahl der Duplikate auf drei, denn das Original wird dabei zusätzlich gerechnet. Korrigieren Sie dann den Radius im Array-Objekt so, dass dieser nur 0 cm beträgt. Den gewünschten Abstand der Texte von der Y-Achse des Array-Objekts erhalten wir dann automatisch durch Verschiebung des Text-Splines entlang der Z-Achse. Hatten Sie den Text bereits vor der Unterordnung unter dem Extrude-NURBS passend platziert entfällt eine Korrektur der Textposition vollständig (siehe Abbildung 3.91).

CINEMA-4D - Der TELEPHONE-Schriftzug wird mit einem Text-Spline realisiert.

Abbildung 3.91: Der TELEPHONE-Schriftzug wird mit einem Text-Spline realisiert.

Falls bei Ihnen die Texte gespiegelt zu sehen sind, so hat dies mit der automatischen Ausrichtung der Kopien durch das Array-Objekt zu tun, wodurch die Z-Achsen nach außen gedreht werden. In so einem Fall korrigieren Sie dies einfach durch Rotation des Text-Splines um 180° um dessen Y-Achse.

Wer möchte, kann das Objekt mit den abgetrennten Rückwänden der Schächte noch duplizieren und diese Flächen im Polygon-Modus über Mesh > Verformen > Verschieben (entlang Normalen) wieder in den Schächten nach außen bewegen, bis die Texte dahinter verschwinden. Diese Flächen können dann später mit einem entsprechenden Material versehen werden, um schützende Glasscheiben darzustellen. Dazu sollten wir diesen Flächen jedoch noch eine kleine Dicke zuweisen. Dies ist mit dem Extrudieren-Befehl möglich, sofern dort die Deckfläche-Option angeschaltet wurde. Ein Offset von 0,2 cm reicht bereits aus. Wichtig dabei ist nur, dass diese Glasscheiben in den Schächten sitzen und nicht vorne aus diesen herausragen. Sorgen Sie zudem dafür, dass die Winkelbeschränkung der Phong-Tags an diesen Glasscheiben aktiv ist.

Damit sind wir auch in diesem Abschnitt bei der Besprechung möglicher Modelliertechniken wieder einen Schritt weiter gekommen und werden uns im folgenden Kapitel mit den Deformatoren und der endgültigen Fertigstellung des Modells beschäftigen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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