Die Modeling-Objekte

Sie finden diese Objekte entweder über das Menü Erzeugen > Modeling, oder als Icongruppe direkt rechts neben den NURBS-Objekten (siehe Abbildung 3.74).

CINEMA-4D - Die Modeling-Objekte erleichtern u. a. das Kombinieren von Objekten.

Abbildung 3.74: Die Modeling-Objekte erleichtern u. a. das Kombinieren von Objekten.

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Projektentwicklung mit CINEMA 4D

Die Modeling-Objekte erleichtern uns die Erzeugung von Kopien, die Kombination verschiedener Objekte, aber z. B. auch die Modellierung symmetrischer Formen. Auch hier schauen wir uns zuerst die Objekte im Einzelnen an bevor wir einige von ihnen aktiv bei der Fertigstellung unseres Workshop-Modells verwenden werden. Generell können all die Objekte dieser Gruppe, durch die Polygone oder Geometrie erzeugt werden, auch über Mesh > Konvertieren > Grundobjekt konvertieren wieder zu einem Polygon-Objekt umgewandelt werden. Hier gibt es also Parallelen zu den NURBS- und den Grundobjekten.

Das Array-Objekt

Dieses Objekt arbeitet wie der bereits besprochene Duplizieren-Befehl mit dem Modus Kreis. Es werden also Kopien eines Objekts kreisförmig angeordnet (siehe Abbildung 3.75).

CINEMA-4D - Das Array-Objekt verteilt eine beliebige Anzahl an Objektkopien auf einer Kreisbahn oder auch auf einer animierten Sinusschwingung.

Abbildung 3.75: Das Array-Objekt verteilt eine beliebige Anzahl an Objektkopien auf einer Kreisbahn oder auch auf einer animierten Sinusschwingung.

Der Vorteil an diesem Objekt liegt einfach darin, dass das Ergebnis problemlos jederzeit editiert und z. B. auch animiert werden kann. Das Array-Objekt wird dann aktiv, wenn Sie ein beliebiges Objekt im Objekt-Manager unterordnen. Augenblicklich erscheinen Kopien des untergeordneten Objekts kreisförmig um die Y-Achse des Array-Objekts herum gruppiert. Die Z-Achsen der Kopien weisen dabei immer vom Mittelpunkt der Kreisanordnung nach außen. Die X-Achsen der Kopien werden tangential an der Kreisplatzierung ausgerichtet und die Y-Achse bleibt parallel zur Y-Achse des Array-Objekts.

Der Radius des Kreises kann ebenso wie die Anzahl der Kopien direkt im Dialog des Array-Objekts im Attribute-Manager editiert werden. Dabei werden standardmäßig echte Kopien erstellt, also keine Instanzen. Alternativ kann jedoch die Option für Renderinstanzen aktiviert werden, damit beim Rendering sehr vieler Kopien Arbeitsspeicher eingespart werden kann. Wenn Sie die Konvertierung des Array-Objekts planen, können Sie über diese Option auch bestimmen, ob dadurch Instanzen oder echte Kopien erstellt werden.

Weitere Parameter am Array-Objekt erlauben es, die Kopien nicht nur kreisförmig, sondern auch auf einer Sinuskurve anzuordnen. Der Wert für Kreis Frequenz definiert dabei die Anzahl der Sinusschwingungen auf dem Kreis. Bei einem Wert von 1 werden die Kopien also auf einer einzigen Sinusschwingung platziert, die somit nur eine einzige Schwingung von unten bis oben und wieder zurück darstellt. Der Wert für Amplitude regelt dabei, wie weit Tal und Berg dieser Schwingungen auseinander liegen und definiert damit die maximale Abweichung in der Kopie-Platzierung von der ursprünglichen Kreisbahn. Bei einer Amplitude von 0 sehen wir also keine Veränderung an der Platzierung, egal wie die Kreis Frequenz eingestellt wird.

Der Wert für Frequenz ist nur dann relevant, wenn das Objekt animiert dargestellt werden soll. Frequenzen über 0 führen dann dazu, dass die Sinusschwingung auf dem Kreis wandert. Die Kopien schwingen dadurch in der Animation im Rhythmus der Frequenz auf uns ab. Allgemein sind Frequenzen immer als Schwingungen pro Sekunde definiert. Größere Werte führen daher zu schnelleren Bewegungen, bzw. mehr Schwingungen in der gleichen Zeit.

Das Atom Array

Dieses Objekt nutzt die Punkte und Kanten eines untergeordneten Objekts und stellt diese als Kugeln und Zylinder dar (siehe Abbildung 3.76).

CINEMA-4D - Das Atom Array macht die Punkt- und Kantenstruktur von untergeordneten Objekten sichtbar und zeigt diese als Zylinder und Kugeln an.

Abbildung 3.76: Das Atom Array macht die Punkt- und Kantenstruktur von untergeordneten Objekten sichtbar und zeigt diese als Zylinder und Kugeln an.

Dadurch kann die innere Polygonstruktur eines Objekts visualisiert werden. Zudem wird dadurch das Rendering von Drahtgittern möglich, also von ähnlichen Strukturen, wie sie im Darstellungsmodus Linien Drahtgitter im Editor angezeigt werden. Eine weitere mögliche Anwendung liegt in der einfachen Konstruktion von Gestängen und Traversen, wie sie z. B. im Bühnen- oder Messebau verwendet werden.

Die Einstellmöglichkeiten beschränken sich auf die Werte für den Zylinder- und den Kugel-Radius, sowie für die Anzahl an Unterteilungen, die für die Zylinder verwendet sollen. Die Kugeln werden automatisch immer perfekt rund dargestellt, sofern die Einzelne Elemente-Option aktiv ist. Ansonsten werden auch für die Kugeln die Unterteilungen übernommen, was die Kugeln in der Regel etwas eckig erscheinen lässt.
Natürlich können so schnell Strukturen mit sehr vielen Polygonen entstehen. Übertreiben Sie es daher nicht mit dem Unterteilungen-Wert und achten Sie darauf, dass das untergeordnete Objekt nicht zu viele Polygone enthält. Zudem sollten Sie die Radien des Atom Arrays an die Größe der Polygone an ihrem Objekt anpassen, damit es nicht zu Durchdringungen kommt.

Soll das Atom Array zu einem Polygon-Objekt konvertiert werden, können Sie über die Einzelne Elemente-Option schließlich noch vorgeben, ob alle Polygone in einem einzigen Objekt kombiniert werden sollen, oder ob alle Zylinder und Kugeln als einzelne Objekte erzeugt werden sollen. Letzteres hat den Vorteil, dass Grundobjekte entstehen, deren Unterteilungen Sie bequem individuell editieren können. Aber auch ohne die Konvertierung hat diese Option ihre positiven Seiten, wie bereits weiter oben in Bezug auf die Kugel-Rundung angesprochen.

Das Boole-Objekt

Vielleicht gehörten Sie ja auch noch zu den Jahrgängen, bei denen die Mengenlehre noch fester Bestandteil des Mathematik-Unterrichts war. Dabei geht es darum, die verschiedenen Gruppen zu beschreiben, die durch die Überlappung oder Überschneidung von Eigenschaften entstehen. Auf CINEMA 4D und die 3D-Thematik übertragen, berechnet das Boole-Objekt Schnittmengen zwischen untergeordneten Objekten.

Hierfür kennt das Boole-Objekt verschiedene Modi, die über das Menü Bool-Typ im Attribute-Manager ausgewählt werden können. Für diese Modi spielt die Reihenfolge der Unterordnungen unter dem Boole-Objekt im Objekt-Manager eine Rolle. Das erste Objekt wird mit dem Buchstaben A, das zweite mit dem Buchstaben B beschrieben. Der Bool-Typ A minus B sorgt also dafür, dass das zweite Objekt von dem ersten abgezogen wird.

Voraussetzung für die Arbeitsweise des Boole-Objekts ist in jedem Fall, dass sich die untergeordneten Objekte räumlich durchdringen, also eine Überschneidung entsteht. Folgende Modi sind in Abbildung 3.77 dokumentiert und über das Bool-Typ-Menü abrufbar:

  • A plus B: Die Volumen der untergeordneten Objekte werden addiert. Dabei entstehen neue Verbindungen zwischen den sichtbaren Oberflächen der Objekte. Polygone, die im Inneren der sich überlappenden Volumen liegen werden dadurch entfernt. Die äußere Erscheinung und Form der beteiligten Objekte wird in diesem Modus jedoch nicht verändert.
  • A minus B: Das Volumen des zweiten Objekts unter dem Boole-Objekt wird von dem ersten Objekt abgezogen. Auf diese Weise kann z. B. eine Bohrung in einem Modell berechnet werden oder ein Stück aus einem 3D-Apfel abgebissen werden.
  • A geschnitten B: Es bleibt nur das Volumen sichtbar, das sich durch die Überlappung der untergeordneten Objekte ergibt.
  • A ohne B: Dieser Modus funktioniert wie A minus B, diesmal wird jedoch aus dem B-Objekt keine Geometrie übernommen. Es kann daher an der Überlappung in das geöffnete A-Objekt hineingesehen werden.

CINEMA-4D - Die Kombinationsmöglichkeiten des Bool-Objekts

Abbildung 3.77: Die Kombinationsmöglichkeiten des Bool-Objekts

Für alle Modi gilt, dass sich auch Objektgruppen in den Positionen A und B verwenden lassen. Auf diese Weise können z. B. mehrere Objekte gleichzeitig von einem Modell abgezogen werden. Voraussetzung für das Gelingen ist hierbei jedoch, dass sich die Objekte einer solchen Gruppe nicht ebenfalls überlappen. Ansonsten müssen diese Einzelobjekte zuvor über weitere Boole-Objekte im Modus A plus B verbunden werden. Durch die Verschachtelung mehrerer Boole-Objekte können so nahezu beliebig komplexe Aktionen durchgeführt werden (siehe Abbildung 3.78).

CINEMA-4D - Mehrere Boole-Objekte können auch verschachtelt werden

Abbildung 3.78: Mehrere Boole-Objekte können auch verschachtelt werden

Folgende zusätzliche Optionen stehen am Boole-Objekt zur Verfügung:

  • Hohe Qualität: Mit dieser Einstellung kommen in der Regel weniger kleine Dreiecksflächen zustande. In Einzelfällen kann jedoch auch das Deaktivieren dieses Modus vorteilhaft sein, denn es gibt Konstellationen, bei denen dieser Algorithmus zu gar keinem sichtbaren Ergebnis kommt.
  • Einzelnes Objekt erzeugen: Diese Option entscheidet darüber, ob nach der Konvertierung des Boole-Objekts zu einem Polygon-Objekt nur ein Objekt entsteht oder entsprechend der Anzahl an untergeordneten Objekten eben diverse Einzelteile. Diese Option hat aber auch Auswirkungen auf die Oberflächenschattierung wenn das Boole-Objekt nicht konvertiert werden soll. Ist die Option ausgeschaltet, werden die Phong-Tags der beteiligten Objekte ausgewertet. Bei aktiver Option kann dem Boole-Objekte dagegen selbst ein Phong-Tag zugewiesen werden, das dann auf das gesamte Ergebnis-Modell angewendet wird. Durch Aktivierung dieser Option wird zusätzlich Punkte optimieren freigeschaltet. Dieser Wert gibt die Toleranzentfernung an, die maximal zwischen Punkten liegen darf, um diese noch zu einem Punkt zu verschweißen. Die Arbeitsweise entspricht damit dem bekannten Optimieren-Befehl.
  • Neue Kanten verstecken blendet die neuen, verbindenden Kanten zwischen den sich überlappenden Objekten aus. Es entstehen dadurch N-Gon-Flächen an diesen Stellen, was die Oberfläche sauberer strukturiert erscheinen lässt. Bei deaktivierter Option werden ausschließlich Drei- und Vierecke verwendet (siehe untere Abbildung).
  • Phong-Shading an Schnittkanten unterbrechen: Diese Option bringt Ihnen nur einen Mehrwert, wenn Einzelnes Objekt erzeugen aktiv ist. Die Phong-Schattierung wird dann dort unterbrochen, wo sich die Polygone der beteiligten Objekte durchdringen. Der Effekt ist ansonsten identisch zu Phong-Shading unterbrechen aus dem Mesh > Normalen-Menü. Beachten Sie, dass bei Zuweisung eines eigenen Phong-Tags zum Boole-Objekt dort die Option für Unterbrochene Kanten auswerten aktiviert sein muss, damit der Effekt sichtbar wird.
  • Schnittkanten selektieren wird nur dann relevant, wenn Sie planen, das Boole-Objekt zu einem Polygon-Objekt zu konvertieren und dann weitere Modellierungswerkzeuge daran zu verwenden. In diesem Fall finden Sie im Kanten-Modus die Kanten an den Berührstellen zwischen den Objekten bereits selektiert vor.

CINEMA-4D Boole

Die Splinemaske

Dieses Objekt ähnelt dem Boole-Objekt, arbeitet jedoch mit Splines. Auch hier werden wieder zwei separate Objekte untergeordnet, wobei das oberste unter dem Buchstaben A und das untere unter B firmiert. Die Modi im Dialog der Splinemaske entsprechen daher auch denen des Boole-Objekts und können so z. B. zum Kombinieren mehrerer Splineformen zu noch komplexeren Pfaden benutzt werden. Der Vorteil liegt auf der Hand, denn die Splines müssen dazu nicht zuerst konvertiert werden, sondern behalten ggf. ihre parametrischen Eigenschaften. So sehen Sie in der seitlichen Abbildung z. B. den Text-Spline des Buchstabens A, sowie mehrere Kreis-Splines, die konvertiert und zu einem einzigen Spline-Objekt verbunden wurden in Kombination.

CINEMA-4D Splinemaske

Da die Splines in der Regel in einer 2D-Ebene liegen, ist eine exakte Positionierung der beteiligten Spline-Objekte extrem wichtig. Ansonsten können keine Überschneidungen oder Schnittmengen berechnet werden. Das Achse-Menü legt dabei die Richtung der Splinemaske fest. Wurden die Splines z. B. allesamt in der XY-Ebene, also in der frontalen Editoransicht angelegt, ist der Achse-Modus XY (entlang Z) passend.

Durch Aktivierung der Deckflächen Erzeugen-Option kann das Resultat der Splinemaske automatisch mit Polygonen gefüllt werden. Dadurch werden die addierten oder geschnittenen Splines auch ohne die Nutzung z. B. eines Extrude-NURBS-Objekts sichtbar und können direkt verwendet werden. Ansonsten lassen sich Splinemasken auch beliebig verschachteln. Sie kennen dieses Prinzip bereits vom Boole-Objekt.

Objekt verbinden

Wie der Name dieses Objekts schon andeutet, können damit verschiedene Einzelobjekte zu einem einzigen Objekt verbunden werden. Da das Objekt als Generator funktioniert, bleiben die einzelnen Objekte dabei zwar im Objekt-Manager erhalten, die entstehende Oberfläche ist jedoch durchgehend, sofern angrenzende Punkte an den Einzelobjekten verschweißt werden können. Dies steuern Sie über die Option Verschmelzen mit dem Toleranz-Wert. Dies funktioniert also wie bei dem Optimieren-Werkzeug des Mesh > Befehle-Menüs.

CINEMA-4D Objekte verbinden

Die zu verbindenden Objekte können dem Objekt verbinden-Objekt direkt untergeordnet werden (siehe seitliche Abbildung). Alternativ hierzu kann für diese aber auch ein gemeinsames Oberobjekt benutzt werden. In der Regel wird dazu ein Null-Objekt benutzt, das bereits automatisch entsteht, wenn Sie die Einzelobjekte selektieren und danach Objekte > Objekte gruppieren im Objekt-Manager aufrufen (Tastenkürzel Alt + G). Bei der Verwendung von Generatoren, wie z. B. dem Klon-Objekt des MoGraph-Moduls, kann dieses ebenfalls direkt untergeordnet werden.

CINEMA-4D - Die verschiedenen Betriebsmodi des Objekt verbinden-Objekts

Abbildung 3.79: Die verschiedenen Betriebsmodi des Objekt verbinden-Objekts

Wie in Abbildung 3.79 zu sehen, kennt das Objekt Verbinden-Objekt verschiedene Arbeitsarten:

  1. Sie ordnen die Einzelobjekte im Objekt-Manager direkt unter
  2. Sie ordnen die unter einem separaten Null-Objekt gruppierten Einzelobjekte unter
  3. Sie ziehen das Oberobjekt der Einzelobjekt-Gruppe in das Objekte-Feld im Dialog des Objekt verbinden-Objekts.

Da die Einzelobjekte in der Objekte verbinden-Gruppe ja durchaus auch unterschiedliche Winkeleinstellungen in den Phong-Tags verwenden können, definieren Sie über das Phongmodus-Menü, welche Schattierung für das resultierende Einzelobjekt resultieren soll:

  • Manuell: Sie können dem Objekt verbinden-Objekt selbst ein Phong-Tag zuweisen (im Tags-Menü des Objekt-Managers unter CINEMA 4D Tags > Phong) und dieses für die Schattierung auswerten lassen.
  • Durchschnitt: Die Glätten bis-Werte der Phong-Tags an den Einzelobjekten werden gemittelt.
  • Niedrigster: Alle Phong-Tags der Einzelobjekte werden verglichen. Der kleinste gefundene Glätten bis-Wert wird für das Objekt verbinden-Objekt verwendet.
  • Höchster: Alle Phong-Tags der Einzelobjekte werden verglichen. Diesmal wird der größte gefundene Glätten bis-Wert für das Objekt verbinden-Objekt verwendet.
  • Unterbrochene Phongkanten: Hierbei werden die individuellen Phong-Tags der beteiligten Objekte weiterhin ausgewertet. Zusätzlich lassen sich aber auch unterbrochene Phong-Schattierungen anzeigen, sofern diese an den Einzelobjekten vorhanden sind. Derartige Unterbrechungen lassen sich im Kanten-Modus über Mesh > Normalen > Phong-Shading unterbrechen anlegen.

Die Texturen-Option legt fest, wie mit bereits zugewiesenen Materialien an den Objekten umgegangen wird. Ist die Option angeschaltet, werden die Materialien der Einzelobjekte weiterhin angezeigt. Soll das resultierende, verbundene Objekt mit einem einheitlichen Material belegt werden, muss dagegen die Option ausgeschaltet werden. Das einheitliche Material muss dann direkt dem Objekt verbinden-Objekt zugewiesen werden. Die Achse zentrieren-Option setzt die Objektachse des verbundenen Objekts in der gemittelten Position zwischen den ursprünglichen Einzelobjekten. Anschließend wird die entstehende Geometrie auf die Position des Objekt verbinden-Objekts gesetzt. Das verbundene Objekt liegt dadurch mit seinem Achsensystem auf der gleichen Position wie das Objekt verbinden-Objekt.

Das Instanz-Objekt

Instanzen sind uns bereits als eine Spezialform von Kopien u. a. beim Duplizieren-Werkzeug begegnet. Instanzen sehen aus und verhalten sich nahezu wie echte Kopien, sind jedoch nur Verweise auf das Original Objekt. Zum Erzeugen einen einzelnen Instanz-Kopie selektieren Sie das zu verdoppelnde Objekt und rufen dann das Instanz-Objekt auf. Die so entstandene Instanz kann unabhängig vom Original verschoben und rotiert werden (siehe auch Abbildung 3.80).

CINEMA-4D - Links die Original Telefonzelle, rechts daneben die Instanz-Kopie

Abbildung 3.80: Links die Original Telefonzelle, rechts daneben die Instanz-Kopie

Selbst Skalierungen sind möglich, sofern Sie dabei im Objekt-Modus arbeiten, bzw. die Achs-Skalierung der Instanz verändern. Die individuelle Bearbeitung von Punkten, Kanten oder Flächen ist dagegen nicht möglich. Eine Instanz kann jedoch über Mesh > Konvertieren > Grundobjekt konvertieren wieder zu einer echten Kopie konvertiert werden. Dann stehen Ihnen natürlich wieder alle Möglichkeiten beim Editieren zur Verfügung.

Instanzen haben gegenüber echten Kopien den Vorteil, dass sie sich automatisch an Veränderungen des Originals anpassen. Sie können daher zuerst mit einem vereinfachten Platzhalterobjekt arbeiten und davon Instanz-Kopien erzeugen. Zu einem späteren Zeitpunkt kann die Geometrie über das Referenz-Objekt-Feld der Instanzen im Attribute-Manager ausgetauscht werden. Sie ziehen dazu einfach das neue Objekt per Drag&Drop aus dem Objekt-Manager in dieses Feld hinein.

Instanz-Kopien lassen sich zudem über eine separate Option als Renderinstanzen nutzen. Diese Unterart der Instanz-Objekte verbraucht bei der Bildberechnung kaum zusätzlichen Arbeitsspeicher und erlaubt dadurch auch die Nutzung sehr vieler Objekt-Kopien in einer Szene. Beachten Sie hierbei nur, dass Renderinstanzen nicht zu einer normalen Objekt-Kopie konvertiert werden können. Sie müssen die Renderinstanzen-Option daher vor einer Konvertierung wieder ausschalten. Renderinstanzen sind zudem nicht ganz so vielseitig wie es normale Instanz-Objekte sind. So können Renderinstanzen z. B. nicht durch Deformation individuell verformt werden. Sie zeigen immer das exakte Abbild des zugewiesenen Referenz-Objekts. Auch von einem HyperNURBS geglättete Objekte lassen sich nicht als Renderinstanzen nutzen. Bei der Bildberechnung gibt es zudem Einschränkungen bei der Verwendung von Sketch and Toon zusammen mit Renderinstanzen. Nutzen Sie in diesen Fällen die normalen Instanzen. Renderinstanzen können jedoch individuell mit Materialien belegt werden, sofern das Original keine Materialien erhalten hat.

Viele Werkzeuge und Objekte, die sich mit der Erzeugung von Objektkopien beschäftigen, können neben echten Kopien auch direkt Instanzen oder Renderinstanzen erzeugen. Dazu gehören z. B. die Duplizieren-Funktion, das Array-Objekt, das Klon-Objekt des MoGraph-Moduls und die diversen Emitter-Objekte von CINEMA 4D, sowie des Thinking Particles-Moduls.

Das Metaball-Objekt

Geht es um die Darstellung von zähen Flüssigkeiten, könnte das Metaball-Objekt für Sie interessant sein, denn es kann Objekte ineinanderfließen lassen. Dazu ordnen Sie die entsprechenden Polygon- oder Spline-Objekte direkt unter dem Metaball-Objekt ein. Die vorhandenen Punkte an den Polygon-Objekten werden als kleine Kugeln interpretiert, die bei Annäherung wie Wassertropfen verschmelzen. Splines können zudem ein zweites, untergeordnetes Spline-Objekt enthalten, das dann die Dicke der entstehenden Metaball-Form definiert (siehe seitliche Abbildung). Splines und Polygon-Objekte können auch kombiniert werden und in eine gemeinsame Metaball-Hülle umgerechnet werden (siehe Abbildung 3.81).

CINEMA-4D - Das Metaball-Objekt lässt Objekte wie Flüssigkeiten ineinanderlaufen

Abbildung 3.81: Das Metaball-Objekt lässt Objekte wie Flüssigkeiten ineinanderlaufen

Die erzeugte Hülle hat in der Regel einen größeren Abstand von den ursprünglichen Objekten. Über den Hülle-Wert kann dieser Abstand verändert werden. Größere Werte verkleinern die Metaball-Größe und legen dadurch die Hülle enger an die ursprünglichen Objekte. Wie sich die Hülle bei sich annähernden Objekten oder benachbarten Punkten eines Objekts verhält, steuern Sie über die Option für Exponentielle Abnahme. Mit aktiver Option erfolgt die Verschmelzung in einer gemeinsamen Hülle erst kurz vor dem Berühren benachbarter Elemente. Ohne diese Option ergeben sich weichere Übergänge auch bei Elementen und Objekten, die noch etwas weiter voneinander entfernt sind.

CINEMA-4D MetaBalls

Die Metaball-Hülle wird durch einen eigenen Algorithmus erzeugt. Sie können dadurch unterschiedliche Unterteilungsdichten für die Arbeit im Editor und beim Rendern der Szene wählen. Der Wert für Editor-Unterteilung definiert die maximale Kantenlänge der Hülle-Polygone in den Ansichtsfenstern. Render-Unterteilung dagegen bestimmt die Kantenlänge bei der Berechnung der Szene während des finalen Renderings. In der Regel werden Sie daher sehr viel größere Werte für Editor-Unterteilung wählen, damit die Arbeit in den Ansichtsfenstern nicht so sehr durch die Darstellung vieler Polygone gebremst wird.

Denken Sie daran, dass bei Testberechnungen im Editor in der Regel auch nur die Editor-Unterteilung angezeigt wird. Erst beim Auslösen eines Renderings im so genannten Bild-Manager kommen die Render-Unterteilung-Einstellungen zum Einsatz. Sie können diese jedoch auch beim Testrendern in den Editoransichten aktivieren, wenn Sie Optionen > Detailstufe > Render-Detailstufe verwenden in der entsprechenden Editoransicht aktivieren. Dann werden z. B. auch HyperNURBS bereits im Editor-Rendering mit der feineren Unterteilung angezeigt.

Eine gewisse Sonderstellung nimmt das Kugel-Grundobjekt ein, sofern dieses einem Metaball-Objekt untergeordnet wird. Sie können dann über den Radius der Kugel die Größe des Metaball-Tropfens steuern. Dies ist z. B. interessant, wenn Sie Kugeln einem Emitter-Objekt unterordnen und auf diese Weise einen animierten Strahl aus Kugeln erzeugen. Das Emitter-Objekt kann dann direkt dem Metaball-Objekt untergeordnet werden, um die ausgestoßenen Kugeln mit einer Hülle zu überziehen.

Das Metaball-Tag

Neben der globalen Hülle-Einstellung im Dialog des Metaball-Objekts können den einzelnen Objekten auch individuelle Stärke-Werte zugewiesen werden. Hierzu finden Sie im Objekt-Manager unter Tags > CINEMA 4D Tags > Metaball ein spezielles Tag. Die Stärke definiert dabei den Einfluss dieses Objekts auf die Hülle. Durch Anhaken von Negativer Einfluss kann ein Objekt dann sogar abstoßend auf die Metaball-Hülle wirken und zur Erzeugung von Löchern oder Einbuchtungen genutzt werden (siehe Abbildung 3.82).

CINEMA-4D - Auch negativer Objekteinfluss ist bei Metaball-Objekten möglich

Abbildung 3.82: Auch negativer Objekteinfluss ist bei Metaball-Objekten möglich

Der Radius-Wert definiert schließlich die Größe des Einflussbereichs, den das Objekt auf die Hülle hat. Dieser Parameter funktioniert jedoch nicht bei Kugel-Grundobjekten. Dort wird stattdessen der eigene Kugel-Radius benutzt.

Das Symmetrie-Objekt

Die Modellierung ist sicherlich oft eine zeitaufwändige Angelegenheit. Warum also nicht jede Möglichkeit nutzen, sich Arbeit zu ersparen? Hier kommt das Symmetrie-Objekt ins Spiel, denn es erlaubt uns, Modelle entlang einer beliebigen Achsrichtung zu spiegeln. Anders als bei dem gleichnamigen Modellierwerkzeug passiert dies beim Symmetrie-Objekt interaktiv. Während wir an einem Modell arbeiten wir also automatisch die fehlende Hälfte ergänzt. Dies ist natürlich eine große Hilfe, da immer das aktuelle Gesamtobjekt zu sehen ist.

Ordnen Sie das entsprechende Objekt hierarchisch unter dem Symmetrie-Objekt ein. Dabei kann es sich auch um eine Gruppe von Objekten handeln, die z. B. durch ein Null-Objekt geordnet wird. Beachten Sie hierbei nur, dass das Symmetrie-Objekt ausschließlich Objekte unterstützt, die Polygone erzeugen oder enthalten. Splines, Kameras, Lichter etc. können daher nicht auf diese Weise gespiegelt werden (siehe Abbildung 3.83).

CINEMA-4D - Gut gespiegelt ist halb Modelliert

Abbildung 3.83: Gut gespiegelt ist halb Modelliert

Als Bezugssystem für die Spiegelung dient immer das Achsensystem des Symmetrie-Objekts. Entlang welcher Achse die Spiegelung stattfinden soll, steuern Sie über das Spiegelebene-Menü im Attribute-Manager. In der Auswahl ZY wird also z. B. entlang der X-Achse gespiegelt und die ZY-Ebene des Symmetrie-Objekts stellt den virtuellen Spiegel dar.

Wenn Sie an die Modellierung eines Gesichts oder eines Autos denken, so macht es Sinn, dass die Punkte auf der Spiegelebene mit ihren gespiegelten Duplikaten zu jeweils einem einzelnen Punkt verschmolzen werden. Dadurch wird es möglich, durch Symmetrie-Objekt gespiegelte Objekte zusätzlich einem HyperNURBS-Objekt unterzuordnen und wie ein durchgehendes Objekt glätten zu lassen. Sie kennen dieses Prinzip schon vom Objekt verbinden-Objekt, nur dass dort tatsächlich mindestens zwei echte Objekte benötigt wurden.

Damit diese Funktion aktiviert wird, muss Punkte verschmelzen angehakt sein. Alle Punkte in der Nähe der Spiegelebene werden dann überprüft, ob innerhalb der über Verschmelztoleranz angegebenen Entfernung ein gespiegelter Punkt vorhanden ist. In diesem Fall werden dann der Original Punkt und sein Spiegelbild zu einem einzelnen Punkt verbunden. Ist Symmetrisch aktiv, wird ein so verschmolzener Punkt automatisch auf die Spiegelebene verschoben und liegt damit exakt mittig zwischen den ursprünglichen Punkten. Ansonsten kann das Verschmelzen von Punkten auch leicht seitlich von der Spiegelebene auf einer der beiden jeweiligen Punktpositionen erfolgen.

Um das vollständige Objekt zu erhalten, kann das Symmetrie-Objekt anschließend auch über Mesh > Konvertieren > Grundobjekt konvertieren zu einem Polygon-Objekt konvertiert werden.

Die Arbeitsebene

Dieses Objekt ist ein Hilfsmittel für die Modellierung und kommt hauptsächlich beim Snapping von Objekten zu Einsatz. Sie können die Arbeitsebene wie ein normales Objekt verschieben und drehen. Dabei bleibt die Arbeitsebene bei der späteren Bildberechnung unsichtbar. Soll irgendein anderes Objekt auf dieser Ebene platziert werden, können im Verschieben-Werkzeug die Snap-Einstellungen eingesehen und dort die Arbeitsebene-Option aktiviert werden. Dies ist bereits standardmäßig der. Wird dann Snapping zusätzlich aktiviert, kommen die Optionen Rasterpunkt und Rasterlinie zum Einsatz, die sich ansonsten auf das Weltraster beziehen. Ist der Typ Snap 3D aktiv, kann das Objekt nun direkt auf dem Raster der Arbeitsebene eingerastet werden.

Ein weiterer Nutzen der Arbeitsebene ergibt sich bei der Erstellung von manuellen Splinekurven, die Punkt für Punkt gesetzt werden. Diese werden auch dann automatisch auf die Arbeitsebene gezeichnet, wenn Snapping nicht aktiv ist. Dafür reicht die ausgewählte Arbeitsebene-Option in den Snap-Einstellungen bereits aus. Beachten Sie, dass dies jedoch nicht beim Freihand-Spline funktioniert.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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