Splines, NURBS und Modeling-Objekte: Ein Arbeitsbeispiel

Der eigentliche Nutzen der Spline-NURBS-Objekte und des HyperNURBS-Objekts wird bei der praktischen Arbeit schnell deutlich. Wir können dort beobachten, wie sich aus relativ einfachen Geometrien bereits komplexe und organische Formen modellieren lassen. Ich möchte dies mit Ihnen u. a. am Beispiel eines Münztelefons demonstrieren, das wir zudem gut zur Komplettierung unserer bereits modellierten Telefonzelle brauchen können.

CINEMA-4D - Ein Kugel-Grundobjekt bildet die Basis der Hörer-Modellierung

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Projektentwicklung mit CINEMA 4D

Den Hörer modellieren

Wir beginnen mit der Modellierung eines alten Telefonhörers. Bildvorlagen brauchen wir diesmal nicht. Es kann ja durchaus auch einmal etwas freier gearbeitet werden, solange wir ein Auge auf die Proportionen und Abmessungen haben.

CINEMA-4D - Ein Kugel-Grundobjekt bildet die Basis der Hörer-Modellierung

Abbildung 3.37: Ein Kugel-Grundobjekt bildet die Basis der Hörer-Modellierung

Von der Modellierung her betrachtet, sind die Sprech- und Ohrmuscheln des Telefonhörers wohl die anspruchsvollsten Teile dieses Modells. Der verbindende Griff dazwischen dürfte weniger Probleme bereiten. Lassen Sie uns daher mit einem Grundobjekt starten, das die Form z. B. der Sprechmuschel bereits annähert, nämlich einer Kugel. Bringen Sie diese auf einen Radius von 3 cm und reduzieren Sie die Segmente auf 10. Da das gesamte Objekt später mit einem HyperNURBS zusätzlich geglättet und unterteilt werden soll, können wir mit weit weniger Polygonen modellieren als bei reinem Polygon-Modelling. Der Typ kann mit Standard beibehalten werden, obwohl es generell für die Glättung mittels HyperNURBS anzuraten ist, ausschließlich mit Vierecken zu modellieren. Beim Mischen von Drei- und Vierecken kann es ansonsten zu unschönen Beulen in der geglätteten Oberfläche kommen, da die Anordnung und Dichte an Unterteilungen in Drei- und Vierecken anders gehandhabt wird.

Damit aus der Kugel eine Sprechmuschel werden kann, müssen wir nun die untere Hälfte löschen. Dazu muss die Kugel bekanntlich zu einem Polygon-Objekt konvertiert werden. Schalten Sie anschließend in den Punkte-Modus und selektieren Sie z. B. mittels der Rahmen-Selektion die Punkte im unteren Drittel der Kugel. Achten Sie hierbei darauf, dass bei der Selektion z. B. in der frontalen Eitoransicht auch die verdeckten Punkte erfasst werden. Die Option für Nur sichtbare Elemente selektieren muss also ausgeschaltet bleiben. Die ausgewählten Punkte können dann schließlich gelöscht werden.

Um die Dreiecke am oberen Polpunkt der Halbkugel zu entschärfen, werden wir diese Region nun neu strukturieren. Selektieren Sie dazu den oberen Polypunkt und rufen Sie im Struktur-Menü den Bevel-Befehl auf. Nutzen Sie diesen, um die Umgebung des Punkts abzuflachen und einen neuen Unterteilungsring zu erzeugen. Dazu sollte ein Innerer Offset von 0,5 cm ausreichen. Der ehemalige Polpunkt verschwindet dadurch.

An seiner Stelle sind neue, teilweise etwas chaotisch angeordnete Polygone in der Polregion entstanden. Selektieren und löschen Sie diese Flächen im Polygone-Modus. Die entstehende kreisrunde Öffnung kann jetzt von uns neu mit geordneten Flächen verschlossen werden. Dazu bietet sich das Brücke-Werkzeug des Mesh-Menüs im Kanten-Modus an. Verbinden Sie damit in der Editoransicht von oben zuerst die drei mittig sich gegenüber liegenden Kanten am Lochrand. Übrig bleiben zwei Dreiecksflächen links und rechts am Loch. Die Abbildung 3.37 gibt diese Arbeitsschritte wieder.

CINEMA-4D - Neustrukturierung der Polregion an der konvertierten Kugel

Abbildung 3.38: Neustrukturierung der Polregion an der konvertierten Kugel

Damit auch auf diese Dreiecke verzichtet werden kann, selektieren Sie die vier neuen Kanten, die durch die Brücke-Verbindungen geschaffen wurden und teilen Sie diese dann mit dem Kanten schneiden-Werkzeug aus dem Mesh-Menü ein Mal mittig, ohne hierbei N-Gons erstehen zu lassen. Wechseln Sie in den Punkte-Modus und selektieren Sie mit einer beliebigen Methode die neu entstandenen vier Punkte auf den durchschnittenen Kanten. Nutzen Sie das Skalieren-Werkzeug entlang der X-Achse, um diese Punktgruppe seitlich etwas kleiner zu skalieren. Dadurch nehmen die noch vorhandenen Löcher links und rechts der skalierten Punkte eine rautenförmige Vierecksform an. Diese Löcher können Sie dann z. B. über Mesh > Erstellen > Polygonloch schließen mit Vierecken füllen lassen.

Durch Verschieben der zuletzt erzeugten Punkte oben am Pol entlang der Y-Achse, passen Sie die Form der Polregion in der frontalen und der seitlichen Editoransicht wieder etwas besser an die ursprüngliche Kugelform an. Rufen Sie dabei auch ein HyperNURBS-Objekt auf und ordnen Sie diesem unsere Halbkugel im Objekt-Manager unter. Dies erlaubt Ihnen, die geglättete Darstellung der Polyregion noch besser zu begutachten und ggf. durch paarweises Verschieben der Punkte oben am Pol noch zu verbessern. Ist dies geglückt, wechseln Sie in den Modell-Modus, denn wir sollten die Halbkugel jetzt in der Höhe etwas zusammenstauchen. Dabei nutzen Sie entweder das Skalieren-Werkzeug oder tragen einfach den gewünschten Betrag für die Y- Größe im Koordinaten-Manager ein. Dabei muss der Modus dort auf Abmessung oder auf Abmessung+ stehen. Verwenden Sie dort den Wert 2,5 cm, um die Halbkugel auf ein passendes Maß für eine Hörermuschel zu bringen.

Nun ist es an der Zeit, das Modell an seine finale Position zu verschieben. Da wir von einem symmetrischen Hörer ausgehen wollen, sind Ohrmuschel und Sprechmuschel gleich weit von der Mittelachse des Hörers entfernt. Wir nehmen dazu für unser ehemaliges Kugel-Objekt eine X-Position von –9 cm an und drehen es zusätzlich um –20° um dessen Z-Achse. Dies entspricht im Koordinaten-Manager einem Winkel B-Wert von –20°.

Natürlich kann die Muschel nicht so offen bleiben, wie sie sich momentan noch am Äquator zeigt. Führen Sie daher im Kanten-Modus eine Loop-Selektion des offenen Rands durch und rufen Sie dann das Extrudieren-Werkzeug aus dem Mesh-Menü auf. Wir werden diese Kanten nun etwas zum Zentrum der Öffnung hin verschieben. Ein Offset von 0,5 cm sollte bereits ausreichen. Nutzen Sie einen Kante Winkel von –90°, damit die neuen Flächen innen senkrecht auf der Außenhülle des Objekts stehen. Die verbleibende Öffnung kann bequem über Polygonloch schließen verschlossen werden. Dabei entstehen zwar auch Dreiecke innerhalb der N-Gon-Fläche, aber da diese innerhalb einer Ebene liegen, sind keine optischen Nachteile bei der Glättung durch das HyperNURBS zu befürchten (siehe auch Abbildung 3.39).

CINEMA-4D - Nach dem Verschieben der modifizierten Halbkugel wird die untere Öffnung erst an den Rändern extrudiert und dann verschlossen.

Abbildung 3.39: Nach dem Verschieben der modifizierten Halbkugel wird die untere Öffnung erst an den Rändern extrudiert und dann verschlossen.

Rotieren Sie anschließend das Muschel-Objekt so um seine Y-Achse, dass die mittleren Brücke-Verbindungen am oberen Pol parallel zur Welt-X-Achse verlaufen. Dies sollte bei einem H-Winkel von 90° und einem P-Winkel von –20° der Fall sein. Der B-Winkel muss dabei wieder auf 0° reduziert werden (siehe Abbildung).

CINEMA-4D Hoerer

Um die zweite Muschel für das Ohr zu ergänzen, duplizieren Sie anschließend das Halbkugel-Objekt z. B. über Strg/Ctrl-Drag&Drop im Objekt-Manager und platzieren es über den Koordinaten-Manager auf einer X-Position von +9 cm. Um die Neigung des Objekts ebenfalls zu spiegeln, wechseln Sie das Vorzeichen beim P-Winkel-Wert auf +20°. Alternativ hierzu ist natürlich auch die Nutzung des Spiegeln-Werkzeugs möglich. Dort würden Sie dann das Koordinatensystem Welt mit der Spiegelebene ZY verwenden. Achten Sie bei dessen Aufruf im Polygone-Modus darauf, dass keine Flächen selektiert sind, damit das gesamte Objekt gespiegelt wird.
Sind Sie dem Arbeitsweg der manuellen Duplizierung und Verschiebung des Objekts gefolgt, sehen Sie jetzt zwei Objekte unter dem HyperNURBS-Objekt. Bei derartigen Gruppen wird dann immer nur das oberste Element tatsächlich vom HyperNURBS bearbeitet. Dies lässt sich umgehen, indem unter dem obersten Objekt eine Hierarchie mit allen zu glättenden Objekten erstellt wird. Ziehen Sie dazu im Objekt-Manager einfach die zuletzt erstellte Kopie der Sprechmuschel auf das Original der modifizierten Halbkugel. Es werden dann wieder beide Objekte geglättet dargestellt. Beim Arbeitsweg über das Spiegeln-Werkzeug ist dies nicht nötig, da kein neues Objekt entstanden ist.

Um bei der Konstellation mit den beiden Einzelobjekten ebenfalls zu einer einzigen Geometrie zu kommen, selektieren Sie einfach beide Muschel-Objekte und rufen Mesh > Konvertieren > Verbinden+löschen auf. Der aktuelle Zustand des Modells ist in jedem Fall in Abbildung 3.40 zu sehen. Dort können Sie auch bereits die für den nächsten Arbeitsschritt benötigten Polygone selektiert erkennen.

Den Griff modellieren

Damit sind wir bereits an der Stelle angekommen, an der wir an die Verbindung zwischen den Muscheln denken können. Dieser Griff lässt sich bereits gut durch eine Brücke-Verbindung sich gegenüber liegender Flächen darstellen. Selektieren Sie hierzu an beiden Muscheln ausgehend vom mittigen Pol-Polygon je einen Polygonstreifen (siehe Abbildung 3.40).

CINEMA-4D - Ausgangssituation vor dem Anwenden des Brücke-Werkzeugs

Abbildung 3.40: Ausgangssituation vor dem Anwenden des Brücke-Werkzeugs

Das Polygon am Äquator der Schalen lassen Sie dabei aus, damit der Griff eher an der Rückseite der Halbschalen ansetzt (siehe Abbildung 3.40). Ziehen Sie dann mit dem Brücke-Werkzeug eine Verbindungslinie zwischen sich entsprechenden Punkten der beiden Selektionen, um die Verbindung erzeugen zu lassen. Lassen Sie sich nicht davon verwirren, dass sich dabei Durchdringungen an der Oberseite des Griffs ergeben. Diese resultieren daraus, dass die Flächen nahe den Polen sehr flach zueinander verlaufen.

CINEMA-4D - Den Griff mittels Brück- und Kanten schneiden-Werkzeug formen

Abbildung 3.41: Den Griff mittels Brück- und Kanten schneiden-Werkzeug formen

Um dies zu beheben, benötigen wir mehr Unterteilungen entlang der soeben erzeugten Griff-Polygone. Damit diese Unterteilungen gleichmäßig angelegt werden können, wechseln Sie in den Kanten-Modus und führen eine Ring-Selektion der Griff-Kanten aus. Anschließend rufen Sie Mesh > Erstellen > Kanten schneiden mit einem Unterteilung-Wert von 2 auf. Die übrigen Einstellungen verbleiben dort auf den Standardwerten, damit die Schnitte tatsächlich gleichmäßig angeordnet werden.

Diese neuen Unterteilungen sollten jetzt weiter nach außen auf die Muscheln zu verschoben werden. Dazu selektieren Sie die beiden neuen Kantenzüge mit Loop-Selektionen. Halten Sie beim Selektieren des zweiten Kantenloops die Shift-Taste, damit die vorhandene Selektion entsprechend erweitert wird. Nutzen Sie das Skalieren-Werkzeug entlang der Welt-X-Richtung, um die beiden Kantenzüge näher an die Griff-Enden zu drücken. Anschließend verschieben Sie die Kantenselektionen leicht entlang der Welt-Y-Achse nach oben, um die Durchdringungen im Griff zu entschärfen. Fächern Sie die neuen Kanten paarweise entlang der Höhe weiter auf, damit schließlich auch noch die letzten Durchdringungen am Griff und am Übergang zu den Halbschalen verschwinden (siehe Punkt 4 in Abbildung 3.41).

Selektieren Sie den mittleren Kantenring am Griff wieder über eine Ring-Selektion und lassen Sie diese Kanten erneut über das Kanten schneiden-Werkzeug teilen (siehe auch Abbildung 3.42).

CINEMA-4D - Ein zusätzlicher Kantenschnitt in der Mitte des Griffs ermöglicht eine Verdickung und einen weich geschwungenen Verlauf.

Abbildung 3.42: Ein zusätzlicher Kantenschnitt in der Mitte des Griffs ermöglicht eine Verdickung und einen weich geschwungenen Verlauf.

Diesmal reicht eine Unterteilung in der Mitte aus, damit wir an dieser Stelle Einfluss auf die Krümmung und Dicke des Griffstücks bekommen. Selektieren Sie die neuen Kanten über eine Loop-Selektion und skalieren Sie diese entlang der Welt-Z-Richtung, um den Griff zu verdicken. Anschließend ziehen Sie die gleichen Kanten leicht nach oben, um die gewünschte Krümmung zu erzeugen. Auch hier zeigt sich wieder der große Vorteil der HyperNURBS-Modellierung, denn wir können bereits mit wenigen Flächen weich geschwungene Geometrien darstellen.

Details ergänzen

Damit ist die Grundform des Hörers fertig und wir können uns noch etwas an den Details austoben. So fehlt z. B. noch der typische Übergang zwischen dem Griff und den aufgeschraubten Schalen am Mund- und am Ohrstück. Diese deuten wir durch eine neue Unterteilung an, die wir durch eine Ring-Selektion im Kanten-Modus an beiden Halbschalen mit anschließenden Kanten schneiden erzeugen (siehe Abbildung 3.43).

CINEMA-4D - Details der unteren Muscheln ergänzen

Abbildung 3.43: Details der unteren Muscheln ergänzen

Auch hier reicht wieder eine einzelne Unterteilung aus. Anschließend selektieren Sie im Polygone-Modus alle Flächen unterhalb der neuen Kanten-Loops. Dies schließt also auch die N-Gons an den Unterseiten der Muscheln ein. Aktivieren Sie den Extrudieren-Befehl und achten Sie in dessen Dialog darauf, einen großen Grenzwinkel zu verwenden, damit die Flächen unter den Muscheln zusammen mit den Polygon-Ringen am Äquator bearbeitet werden. Ein Maximaler Winkel über 100° sollte ausreichen. Die Gruppen erhalten-Option muss dazu natürlich aktiv sein. Deckflächen und N-Gons erstellen müssen ausgeschaltet bleiben. Es reicht dann bereits ein kleiner Offset von beispielsweise 0,05 cm aus, um eine sichtbare Kante an den Seiten der Halbschalen zu ergänzen. Dies allerdings mit einer zusätzlichen Unterteilung, um die Kante in der HyperNURBS-Glättung zusätzlich zu schärfen (siehe auch Abbildung 3.43).

Der äußere Polygonring unter den Halbschalen wird durch ein Innen extrudieren mit einem Offset von 0,15 noch stärker vom Rand abgegrenzt (siehe Abbildung 3.44).

CINEMA-4D - Die Unterseite der Muscheln ausmodellieren

Abbildung 3.44: Die Unterseite der Muscheln ausmodellieren

Zudem kann das zentrale N-Gon jeder Muschel leicht entlang seiner Normale nach oben verschoben werden, um eine Mulde zu erzeugen. Diese Verschiebung ist rechts unten in Abbildung 3.44 durch einen Pfeil angedeutet. Nutzen Sie hierzu z. B. Verschieben (entlang Normalen) aus dem Mesh-Menü oder das Verschieben-Werkzeug zusammen mit entsprechenden Einstellungen der Modellierachse im Attribute-Manager. Die Richtung kann dort, wie an anderer Stelle bereits beschrieben, ebenfalls auf Normale umgeschaltet werden und zusammen mit der Entlang Normalen-Option für die Verschiebung von Punkten, Kanten oder Flächen entlang der gemittelten Normalenrichtung genutzt werden.

Ein kontrollierender Blick auf den Hörer zeigt, dass wir wohl mit der Gesamtlänge etwas zu großzügig waren. Die beiden Enden sollten dann doch etwas näher beieinander liegen. Dies ist schnell korrigiert. Führen Sie im Punkte-Modus eine Rechteck-Selektion z. B. der rechten Hörerhälfte durch und verschieben Sie diese Punkte dann entlang der Welt-X-Achse so, dass die Gesamtlänge des Hörers realer wirkt. Anschließend korrigieren Sie die Lage der vormals mittigen Punkte am Griffstück und schieben diese in die neue Mitte zwischen den Muscheln. Überprüfen Sie abschließend die Form des Griffs und korrigieren Sie ggf. die Punkte am Übergang zwischen Griff und Muscheln (siehe auch Abbildung 3.45).

CINEMA-4D - Die Abmessungen des Hörers korrigieren und das Achsensystem zentrieren

Abbildung 3.45: Die Abmessungen des Hörers korrigieren und das Achsensystem zentrieren

Das Achssystem des Hörers kann anschließend mit Mesh > Achse zentrieren > Zentriere Achse zu in der rechnerischen Mitte des Hörers platziert werden. Im kombinierten Modell- und Achse bearbeiten-Modus haben Sie zudem über den Koordinaten-Manager die Möglichkeit die Achsen auch parallel zum Welt-System auszurichten. Setzen Sie dafür einfach alle Winkel auf 0° und schalten Sie danach den Achse bearbeiten-Modus wieder aus. Diese letzten Arbeitsschritte sind auch noch einmal in Abbildung 3.45 zu sehen.

Damit der Hörer seine Funktion ausführen kann, benötigt er zudem noch einen Anschluss für das Kabel. Ich wähle dafür eine Fläche an der Außenseite der linken Halbschale aus, gleich gegenüber dem Griffstück. Nutzen Sie an dieser Fläche zuerst Innen extrudieren, um die gewünschte Größe des Anschlussstücks zu erzeugen. Es folgen zwei Extrudieren-Aktionen, um die verkleinerte Viereckfläche vom Hörer weg nach außen zu verschieben. Der Offset ist sehr klein, um später eine harte Kante direkt am Übergang zwischen Hörer und Kabel zu erzeugen. Dieser Extrudieren-Schritt ist in Abbildung 3.46 durch weiße Linien zusätzlich hervorgehoben. Das zweite Extrudieren bringt den Ansatz dann auf die gewünschte Gesamtlänge. Ein erneutes Innen extrudieren der verschobenen Fläche schärft den Rand der Ausstülpung im HyperNURBS. Wie Sie wissen, zieht sich das HyperNURBS ja stärker an die Bereiche heran, an denen die Kanten enger verlaufen.

CINEMA-4D - Ausformen des Kabeleingangs am Hörer

Abbildung 3.46: Ausformen des Kabeleingangs am Hörer

CINEMA-4D Hoerer fertig

Damit ist die Modellierung des Hörers dann auch bereits abgeschlossen und wir können uns mit dem eigentlichen Münzfernsprecher beschäftigen. Auch dort kommen wieder HyperNURBS-Glättungen zum Einsatz, aber wir werden auch den bereits beschriebenen Umgang mit den Splines und deren NURBS-Objekten üben.

Der Münzfernsprecher

Auch bei diesem Objekt möchte ich wieder etwas freier und ohne Vorlage arbeiten, damit wir uns mehr auf den Umgang mit den Werkzeugen konzentrieren können und nicht nur stumpf Werte übernehmen müssen. Um ein Gefühl für die Lage und Größe des Fernsprechers zu bekommen, sollten wir zuerst den Hörer an der gewünschten Stelle platzieren. Dazu rotieren Sie das Polygon-Objekt des Hörers unter dem HyperNURBS so, dass der Hörer senkrecht und mit leichter Kopflastigkeit in Richtung der Welt Z-Achse in der seitlichen Ansicht zu sehen ist. Dies ist bei mir bei den Rotationswerten H=90°, P=0° und B=-80° im Koordinaten-Manager der Fall.

Die aktuelle Position des Hörers kann ansonsten beibehalten werden (siehe Abbildung 3.47).

CINEMA-4D - Neue Ausrichtung des Hörers

Abbildung 3.47: Neue Ausrichtung des Hörers

Rufen Sie nun unter den Spline-Grundobjekten einen Rechteck-Spline auf. Dieser soll den Querschnitt des Wandapparats darstellen und muss von uns daher zuerst in die richtige Ebene gedreht werden. Im Attribute-Manager wählen Sie daher ZY als Ebene aus und tragen passend erscheinende Abmessungen für Breite und Höhe ein. Ich habe mich dort für eine Breite von 14 cm und eine Höhe von 30 cm entschieden. Dies spielt jedoch für die nachfolgenden Arbeitsschritte nur eine untergeordnete Rolle. Orientieren Sie sich einfach an der Größe des Hörers, der ja ebenfalls in der seitlichen Editoransicht zu sehen ist. Was die Position des Rechtecks angeht, so habe ich dafür eine Z-Position von 5 cm gewählt. Der X-Anteil der Position ergibt sich aus einer seitlichen Verschiebung gegenüber dem Hörer, um genügend Platz zwischen Hörer und Gehäuse entstehen zu lassen. Ich komme hierbei auf einen X-Wert von ca. 4,85 cm. Auch dies ist natürlich nicht bindend für Ihre Modellierung. Die Y-Position haben ich ansonsten auf 0 cm belassen (siehe Abbildung).

CINEMA-4D Rechteck

Das Gehäuse soll nun aber nicht einfach rechteckig bleiben, sondern auf ungefähr halber Höhe der Front nach hinten angewinkelt sein. Wir benötigen dafür einen zusätzlichen Punkt an der vorderen Senkrechten des Rechtecks. Konzentrieren Sie sich daher für die folgenden Arbeitsschritte auf die seitliche Editoransicht.

Konvertieren Sie den Rechteck-Spline zu einem normalen Spline-Objekt und wechseln Sie in den Punkte-Modus. Aktivieren Sie das Punkt erzeugen-Werkzeugs des Mesh-Menüs und klicken Sie damit ungefähr mittig auf die linke Senkrechte am Rechteck in der seitlichen Ansicht. Über den Koordinaten-Manager können Sie nun bequem die senkrechte Position dieses noch selektierten Punkts variieren und einstellen. Ich wähle dort eine Y-Position von 2 cm.

Durch diesen neuen Punkt können wir jetzt den Eckpunkt direkt darüber selektieren und problemlos entlang der Welt Z-Achse nach hinten verschieben, ohne im unteren Teil die Rechteck-Form zu verlieren. Verschieben Sie daher den beschriebenen Punkt so, dass am Gehäuse eine Schräge entsteht, die ungefähr parallel zur Ohrmuschel des Hörers verläuft. Ich habe dazu für den Punkt eine Z-Position von 0 cm verwendet. Die Abbildung 3.48 stellt diese Arbeitsschritte noch einmal als Bildfolge dar.

CINEMA-4D - Konvertieren des Rechtecks, hinzufügen und korrigieren von Punktpositionen

Abbildung 3.48: Konvertieren des Rechtecks, hinzufügen und korrigieren von Punktpositionen

Um den Querschnitt des Gehäuses nicht so extrem kantig wirken zu lassen, werden wir die Ecken des Splines nun noch abfasen (siehe seitliche Abbildung). Selektieren Sie dazu zusätzlich zum soeben verschobenen Punkt noch den Eckpunkt unten an der gleichen Seite des Rechtecks und rufen Sie Mesh > Spline > Fasen auf. Ein Radius von 0,7 cm sollte ausreichen, um diese harten Kanten optisch gefällig zu brechen. Die Linear-Option des Werkzeugs ist hierbei ausgeschaltet, damit tatsächlich eine Abrundung entstehen kann. Selektieren Sie anschließend die beiden Eckpunkte an der Rückwand des Telefons. Auch diese sollten etwas gerundet werden. Ein Radius von 0,2 cm reicht hier bereits aus. Schließlich verbleibt noch der neu gesetzte Punkt an der angewinkelten Front. Auch diesen runden wir noch etwas. Ich habe dort einen Radius von 1,5 cm verwendet.

CINEMA-4D Fasen

Mit dem Extrude-NURBS arbeiten

Bislang hatten wir es ja nur mit einem Spline zu tun. Es ist nun an uns, mit diesem tatsächlich eine Geometrie entstehen zu lassen. Dazu eignet sich in diesem Fall das Extrude-NURBS, denn wir haben es mit einem Profil-Spline zu tun, der nur etwas seitlich verschoben werden muss. Rufen wir also ein Extrude-NURBS auf und ordnen diesem unseren modifizierten Rechteck-Spline unter. Damit eine sinnvolle Form entstehen kann, müssen wir jetzt noch den Verschiebung-Vektor im Dialog des Extrude-NURBS anpassen. Die Verschiebung muss nun seitlich, also entlang der X-Achse erfolgen. Versuchen wir es dort mit einem Wert von 15 cm und lassen die beiden anderen Werte für Y und Z auf jeweils 0 cm stehen.

Im Deckfläche-Teil des Dialogs aktivieren Sie zusätzlich zu den Deckflächen noch eine zur Form passende Rundung für Start und Ende. Stufe-Werte von 3 bei einem Radius von 0,5 cm reichen völlig aus. Das gesamte Objekt vergrößert sich durch das Weglassen von Kontur beibehalten zwar etwas, aber die seitliche Abrundung tut der Form gut. Wäre die Option angeschaltet, käme es ansonsten zu Durchdringungen der Rundungs-Polygone an den kleinen Radien des Splines. Der Rundungstyp sollte Konvex gewählt und die Deckflächen mit N-Gons verschlossen werden (siehe Abbildung 3.49).

CINEMA-4D - Extrudieren des Splines mit abgerundeten Deckflächen

Abbildung 3.49: Extrudieren des Splines mit abgerundeten Deckflächen

Damit sind wir natürlich noch nicht am Ende, denn es fehlen u. a. noch eine Wählscheibe und ein Auswurfschacht für nicht verbrauchtes Münzgeld. Damit diese Elemente harmonisch in das Gehäuse integriert werden können, müssen wir Zugriff auf die Polygone des Extrude-NURBS erhalten. Selektieren Sie daher das Extrude-NURBS und konvertieren Sie dies z. B. über die Taste C zu einem Polygon-Objekt. Im Objekt-Manger werden Sie feststellen, dass gleich eine ganze Gruppe neuer Polygon-Objekte erstellt wird. Dies liegt daran, dass die Deckflächen und deren Rundungen standardmäßig als separate Einzelobjekte ausgegeben werden.

Dies ist in unserem Fall nicht von Nutzen. Selektieren Sie daher alle Deckflächen, Rundungen und natürlich das konvertierte Extrude-NURBS selbst, und rufen Sie anschließend Objekte verbinden + Löschen unter Mesh > Konvertieren auf. Damit sind dann alle Geometrien zwar wieder in einem einzigen Objekt vereint, aber dort noch immer als getrennte Polygoninseln vorhanden. Es muss daher der Aufruf von Mesh > Befehle > Optimieren folgen, um die Einzelteile tatsächlich fest zu verbinden und doppelte Kanten und Punkte aus dem Objekt zu entfernen. Es sollte dabei ausreichen, mit den Standardwerten des Optimieren-Dialogs zu arbeiten. Abbildung 3.50 stellt die Veränderung des Extrude-NURBS im Objekt-Manager dar.

CINEMA-4D - Konvertieren, Verbinden und Optimieren des Extrude-NURBS-Objekts

Abbildung 3.50: Konvertieren, Verbinden und Optimieren des Extrude-NURBS-Objekts

Die Einbuchtungen und Schächte modellieren

In den folgenden Arbeitsschritten legen wir die Einbuchtungen und Schächte für den Münzauswurf und die Wählscheibe fest. Da wir dabei mit der Wählscheibe auf der abgeschrägten Fläche beginnen möchten, stört die Schrägstellung dieser Ebene etwas beim maßgenauen Platzieren und Skalieren. Lassen Sie uns daher einen kleinen Kunstgriff vollführen, um diesen Bereich des Gehäuses kurzfristig senkrecht auszurichten. Wir benötigen dafür zuerst noch einmal die Grundform des Gehäuses, also den ursprünglichen Rechteck-Spline, um aus diesem den Winkel der Schrägstellung ablesen zu können.

Dies ist schnell erledigt. Rufen Sie also erneut einen Rechteck-Spline auf, bringen Sie diesen mit 14 cm in der Breite und 30 cm in der Höhe, sowie einer Ausrichtung in der ZY-Ebene auf die ursprünglichen Dimensionen und konvertieren Sie ihn dann zu einem normalen Spline-Objekt. Im Punkte-Modus ergänzen Sie diesmal in der seitlichen Ansicht nicht nur einen Punkt an der Front, sondern auch an der späteren Rückseite. Beide neuen Punkte bringen Sie über den Koordinaten-Manager auf eine Y-Position von 2 cm. Der Punkt am Ende der Schrägen bekommt die Z-Position 0 zugewiesen. Dies ermöglicht uns das Messen & Konstruieren-Werkzeug zu nutzen, um den gesuchten Winkel berechnen zu lassen.

Rufen Sie also über das Werkzeuge-Menü Messen & Konstruieren auf. Mit gehaltenen Shift und Ctrl/Strg-Tasten ziehen Sie eine Verbindungslinie zwischen dem vorderen Punkt an der Abknickung und dem entsprechenden Punkt an der Rückwand. Es erscheint eine rote Linie, die diese Distanz richtig mit 14 cm bemaßt (siehe Abbildung 3.51).

CINEMA-4D - Exaktes Vermessen der vorderen Schräge am Gehäuse

Abbildung 3.51: Exaktes Vermessen der vorderen Schräge am Gehäuse

Dieses Maß interessiert und aber weniger, sondern soll nur als Basis für die Winkelmessung der oberen Schräge dienen. Wir benötigen also noch eine dritte Messung, die Sie über die Option Dritte Punkt aktivieren. Den Endpunkt der neuen, grünen Linie lassen Sie am oberen Endpunkt der Schrägen einrasten. Jetzt können wir den korrekten Winkel der Schrägen mit 61,699° ablesen. Damit hat die Messung bereits ihre Schuldigkeit getan und kann zuerst über das Deaktivieren der Anzeigen-Option und schließlich durch Betätigen der Messung löschen-Schaltfläche entfernt werden. Auch der erneut erstellte Rechteck-Spline hat seine Schuldigkeit getan und wird wieder gelöscht.

Rufen Sie nun unter dem Erzeugen > Objekt-Menü ein Null-Objekt auf und ordnen Sie unter diesem im Objekt-Manager das Gehäuse ein. Wenn Sie jetzt das Null-Objekt um seine X-Achse rotieren, kann damit die Schrägstellung des Gehäuses parallel zur Welt Y-Achse ausgerichtet werden. Dazu tragen Sie im Koordinaten-Manager in das Feld für den P-Winkel den Wert 28,301 ein. Dies entspricht dem Ergebnis von 90° abzüglich des durch Messen & Konstruieren ermittelten Winkels von 61,699°. Die Abbildung 3.52 zeigt das gewünschte Ergebnis.

CINEMA-4D - Neigen des Gehäuses um den ermittelten Winkel von 28.301°

Abbildung 3.52: Neigen des Gehäuses um den ermittelten Winkel von 28.301°

Damit können wir dann endlich mit der eigentlichen Ausmodellierung des Gehäuses beginnen.

Damit dort die geplanten Einbuchtungen automatisch geglättet werden und wir weiche Übergänge zwischen den Baugruppen erzielen, nutzen wir auch hier wieder zusätzlich ein HyperNURBS-Objekt. Ordnen Sie daher das Null-Objekt unter einem neu aufgerufenen HyperNURBS-Objekt ein, selektieren Sie anschließend das Gehäuse und wechseln Sie in den Polygone-Modus. Selektieren Sie die obere, ursprünglich nach hinten gekippte Fläche an der Front und verwenden Sie den Innen extrudieren-Befehl, um diese zu verkleinern. Diese verkleinerte Fläche soll später eine kreisrunde Mulde darstellen, in der die Wählscheibe sitzt. Verwenden Sie also einen Offset-Wert, der diese Fläche ausreichend skaliert und schieben Sie die verkleinerte Fläche anschließend an die gewünschte Stelle des Gehäuses. Achten Sie darauf, die verkleinerte Fläche zwar etwas außerhalb der Mitte, aber zugleich nicht zu nah am Rand zu platzieren (siehe Abbildung 3.53).

Die HyperNURBS-Glättung der Gehäusekanten würde ansonsten zu stark beeinflusst. Als grobe Richtschnur können Sie eine X- und Y-Größe dieser Fläche von 7 cm anstreben. Die Kontrolle ist leicht über den Koordinaten-Manager möglich. Dazu muss allerdings noch das Achsensystem des Gehäuses parallel zum Weltsystem ausgerichtet werden. Ansonsten liefert der Abmessung-Bereich des Koordinaten-Managers noch die schräggestellten Abmessungen der Fläche.

Aktivieren Sie dafür zusätzlich zum Modell-Modus noch den Achse bearbeiten-Modus und korrigieren Sie dann im Koordinaten-Manager die Winkel auf je 0°. Allein für diese Arbeitsschritte hat sich die Drehung des Gehäuses bereits gelohnt, denn eine derart exakte Skalierung der neuen Fläche wäre in der ursprünglichen Schrägstellung nicht möglich gewesen.

Rufen Sie einen Kreis-Spline als Platzhalter für die Wählscheibe auf und tragen Sie für diesen einen Radius von 3,5 cm ein, um den gewünschten Durchmesser von 7 cm umzusetzen. Der Kreis sollte zudem in der XY-Ebene liegen. Um den Kreis nun mittig auf dem verkleinerten Polygon zu platzieren, aktivieren Sie das Verschieben-Werkzeug und bei diesem die Snapping-Funktionalität im Attribute-Manager. Eingerastet wird im Snap 3D-Modus und zwar auf die Polygonmitte. Ziehen Sie den Kreis über die durch Innen extrudieren verkleinerte Fläche, bis er in der Mitte dieser Fläche einrastet (siehe Abbildung 3.53).

CINEMA-4D - Innen extrudieren der vormals schrägen Fläche und exakte Werteingabe für deren Größe im Koordinaten-Manager.

Abbildung 3.53: Innen extrudieren der vormals schrägen Fläche und exakte Werteingabe für deren Größe im Koordinaten-Manager. Anschließend wird ein neues Kreis-Objekt in der Mitte dieser Fläche eingerastet.

Aktivieren Sie anschließend erneut Innen extrudieren mit einem kleinen Offset von vielleicht 0,25 cm für die Fläche unter dem Kreis, um später die Glättung dieses Bereich durch das Hyper-NURBS zu reduzieren (siehe Abbildung 3.54).

CINEMA-4D - Extrudieren des Polygons unter der Wählscheibe

Abbildung 3.54: Extrudieren des Polygons unter der Wählscheibe

Rufen Sie dann das Extrudieren-Werkzeug auf, um die verkleinerte Fläche leicht in das Gehäuse zu versenken.

Ein Offset von maximal –0,5 cm sollte ausreichen. Bei aktivem Hyper-NURBS erscheint hierdurch eine Mulde unter dem Kreis. Damit lassen wir es hier vorerst auf sich beruhen und widmen uns der unteren Hälfte der Gehäusefront. Hier soll ein Auswurfschacht für Restgeld entstehen. Damit wir dort auch wieder in der senkrechten Richtung arbeiten können, legen Sie den Kreis-Spline ebenfalls in die Null-Objekt-Gruppe und tragen für dieses im Modell-Modus wieder einen P-Winkel von 0° ein. Damit steht das Gehäuse wieder in gewohnter Ausrichtung vor uns.

Der Restgeld-Auswurf

Dieser Schacht soll rechteckig ausgearbeitet werden und über eine ausklappbare Schale zum Entnehmen des Restgelds verfügen. Wir beginnen also damit, zuerst den Bereich zu definieren, in dem die Öffnung des Schachts liegen soll. Dabei greifen wir auf die gleichen Arbeitsschritte wie bei der Wählscheibe zurück.

Wir beginnen daher damit, die untere Frontfläche im Polygone-Modus zu selektieren und über Innen extrudieren zu verkleinern. Damit wir wieder exakte Abmessungsangaben im Koordinaten-Manager vorgeben können, richten Sie im kombinierten Modell- und Achse bearbeiten-Modus das Achsensystem des Gehäuses wieder parallel zum Welt-System aus (siehe Abbildung 3.55).

CINEMA-4D - Erneute Korrektur der Neigung des Objekt-Systems

Abbildung 3.55: Erneute Korrektur der Neigung des Objekt-Systems

Korrigieren Sie dazu den P-Winkel auf 0° und schalten Sie anschließend den Achse bearbeiten-Modus wieder aus und wechseln Sie zurück in den Polygone-Modus. Beobachten Sie den Koordinaten-Manager und nutzen Sie nach dem Innen extrudieren ggf. noch das Skalieren-Werkzeug entlang der X- und der Y-Richtung, um auf eine Größe der verkleinerten Fläche von ca. 5,5 mal 6 cm zu kommen. Natürlich steht es Ihnen offen, hier auch andere Abmessungen zu verwenden und die verkleinerte Fläche an beliebiger Stelle im unteren Bereich des Gehäuses zu platzieren. Die Position der Fläche liegt bei mir mit einem X-Anteil von ca. 16 cm und einem Y-Anteil von ca. -10 cm in der rechten unteren Ecke des Gehäuses. Denken Sie aber auch diesmal wieder daran, die Fläche nicht zu nahe am Rand zu platzieren, da ansonsten die HyperNURBS-Rundung des Gehäuses beeinträchtigt werden kann (siehe Abbildung).

CINEMA-4D Muenzauswurf

Wie bereits bei der Wählscheibe demonstriert, sollte nach der Platzierung der verkleinerten Fläche erneut eine Verkleinerung mit Innen extrudieren erfolgen, damit die Kante des Schachts in der HyperNURBS-Glättung nicht zu weich ausfällt (siehe Abbildung 3.56).

CINEMA-4D - Ausformung des Auswurfschachts durch Innen extrudieren/Extrudieren

Abbildung 3.56: Ausformung des Auswurfschachts durch Innen extrudieren/Extrudieren

Ein Offset zwischen 0,2 und 0,25 cm ist ausreichend. Die Formung des eigentlichen Schachts erfolgt dann in zwei aufeinander folgenden Extrudieren-Schritten. Führen Sie mit der verkleinerten Fläche zuerst eine kleine Extrudierung in das Gehäuse durch. Auch hier reicht wieder ein Offset um -0,25 cm aus, damit der Übergang zwischen der Gehäusefront und dem Schacht im HyperNURBS erhalten bleibt. Ein zweiter Extrudieren-Schritt kann anschließend z. B. über die Schaltfläche Neu transformieren in den Werkzeug-Einstellungen des Extrudieren-Werkzeugs ausgeführt werden. Diesmal kann ein größerer Offset verwendet werden, um die gewünschte Tiefe des Schachts zu erreichen. Ein Wert um die -3 cm ist hier angemessen. Verkleinern Sie anschließend die derart in das Gehäuse verschobene Fläche erneut über Innen extrudieren mit einem Offset von 0,25 cm, damit die Rückwand des Schachts nicht zu stark abgerundet wird.

Betrachtet man den Schacht bei aktivem HyperNURBS-Objekt, so fällt die Öffnung derzeit noch zu rund aus. Dies erkennen Sie auch ganz rechts in Abbildung 3.56. Dies liegt daran, dass der Querschnitt bislang nur von vier Kanten begrenzt wird. Wir müssen zumindest in der Nähe der Ecken noch weitere Kanten ergänzen, um die Rundung zu begrenzen (siehe Abbildung 3.57).

CINEMA-4D - Zwei Loop-Messerschnitte ergänzen zusätzliche Unterteilungen in den Ecken des Auswurfschachts.

Abbildung 3.57: Zwei Loop-Messerschnitte ergänzen zusätzliche Unterteilungen in den Ecken des Auswurfschachts.

Damit dabei weder die umliegende Geometrie unerwünscht zusätzlich unterteilt wird, noch Dreiecke entstehen, verwenden wir das Messer-Werkzeug im Loop-Modus. Alle Optionen des Werkzeugs sollten ausgeschaltet bleiben, damit weder N-Gons entstehen, noch der Schnitt z. B. auf Selektionen beschränkt wird. Legen Sie einen waagerechten ersten Loop-Schnitt so, dass er kurz unterhalb der oberen Begrenzung der Öffnung die Senkrechten an dem Schacht durchläuft. Ein zweiter zum ersten paralleler Schnitt sollte die gleichen Kanten kurz oberhalb der unteren Schachtbegrenzung teilen (siehe auch Abbildung 3.57). Der Schacht sollte dadurch seine rechteckige Form auch nach der HyperNURBS-Glättung behalten. Damit ist dieser Schacht bereits ausreichend detailliert und wir können uns mit der Auswurfschale des Schachts beschäftigen.

Der Auswurf-Behälter

Als Basis für diesen Behälter reicht uns ein neues Würfel-Grundobjekt, das Sie passend skalieren und in dem Auswurfschacht platzieren (siehe Abbildung 3.58).

CINEMA-4D - Ein zusätzliche unterteilter Würfel dient als Basis für den Auswurfbehälter

Abbildung 3.58: Ein zusätzliche unterteilter Würfel dient als Basis für den Auswurfbehälter

Lassen Sie dabei über dem Würfel etwas Platz, damit er sich später ohne den Schacht zu berühren nach vorne ausschwenken lässt. Zudem kann die vordere Würfelfläche leicht aus der Gehäusefront herausragen. Bedenken Sie, dass der Würfel gleich noch durch ein HyperNURBS-Objekt geglättet wird und dadurch zusätzlich an Größe verliert. Für mein Würfel-Grundobjekt ergeben sich so X- und Y-Größen von 4,7 cm, sowie eine Z-Größe von ca. 2,8 cm. Der Würfel nimmt hier eine Z-Position von ca. -1,16 cm ein.

Damit der Würfel gleich unter dem HyperNURBS nicht zu einer Kugel geglättet wird, benutzen wir nach dessen Konvertierung zu einem Polygon-Objekt erneut das Messer-Werkzeug im Loop-Modus und fügen dem Würfel in der zwei senkrechte und zwei waagerechte Loop-Schnitte nahe der Außenkanten hinzu. Die Einhaltung exakter Werte ist hierbei nicht zwingend, sofern Sie möglichst gleichmäßig an allen vier Seiten arbeiten. Die Front des Würfels sollte anschließend aus neun Polygonen bestehen.

Selektieren Sie diese neun Flächen und verschieben Sie diese mit dem Extrudieren-Werkzeug leicht nach vorn, vor den Würfel. Dieser Arbeitsschritt schärft die Form zusätzlich und erlaubt uns in einem nächsten Schritt die Ausformung einer Grifffläche am oberen Rand. Zuvor rotieren Sie die extrudierten Flächen jedoch noch etwas um die X-Achse, damit sich eine leichte Schräge an der Front des Würfels ergibt (siehe Abbildung 3.59).

CINEMA-4D - Die Front des Münzauswurfs ausmodellieren

Abbildung 3.59: Die Front des Münzauswurfs ausmodellieren

Wählen Sie nun die oberen drei Polygone an der Oberseite des Würfels aus, die durch die Extrudierung neu entstanden sind und extrudieren Sie diese um ca. 1 cm nach oben. Dies bildet die bereits angesprochene Griffkante am Würfel. Verschieben Sie die weiterhin selektierten Flächen anschließend nach etwas weiter vor das Gehäuse, damit der Griff weiter vorsteht und nicht zu nah am Gehäuse anliegt.

CINEMA-4D - Das Innere des Münzauswurfs ausmodellieren

Abbildung 3.60: Das Innere des Münzauswurfs ausmodellieren

Machen Sie jetzt das Telefongehäuse kurzzeitig unsichtbar, damit Sie den Würfel vollständig sehen können. Rufen Sie ein neues HyperNURBS-Objekt auf und ordnen Sie diesem unseren bereits modifizierten Würfel unter. Wie Sie sehen, ist die Form noch immer etwas zu rund. Verwenden Sie daher erneut das Messer-Werkzeug im Loop-Modus und ergänzen Sie damit diesmal zwei Schnitte, die parallel zur Front des Würfels verlaufen. Dies und die folgenden Arbeitsschritte sind in Abbildung 3.60 zu sehen. Ein Schnitt sollte knapp vor der hinteren Deckfläche des Würfels und ein weiterer Schnitt vorne, knapp hinter dem extrudierten Griffstück platziert werden. Dieser Arbeitsschritt schärft nicht nur die Kontur des Objekts, sondern ermöglicht uns jetzt auch, die Innenseite des Behälters zu formen. Dazu selektieren Sie oben auf dem zerschnittenen Würfel das mittige Polygon und extrudieren dies in Richtung des Würfelbodens.

CINEMA-4D Auswurfschacht

Beobachten Sie hierbei am besten die seitliche Editoransicht im Drahtgitter Linien-Darstellungs-modus, um einen geeigneten Abstand zwischen der extrudierten Fläche und dem Boden des Würfels zu finden. Es soll hier schließlich nicht zu einer Durchdringung kommen.

Ist die gewünschte Tiefe gefunden, benutzen Sie Innen extrudieren, um den inneren Boden etwas zu verkleinern und damit das HyperNURBS in diesem Bereich zu schärfen. Zusätzlich sollten Sie auch noch zwei weitere Messer-Schnitte im Loop-Modus nahe den seitlichen Begrenzungen dieser Einbuchtung ergänzen, damit ein rechteckiger Schacht entsteht. Die dadurch entstehenden Unterteilungen sind ganz rechts in Abbildung 3.60 selektiert zu sehen.

CINEMA-4D Auswurfschacht 2

Damit ist die Modellierung dieses Teils dann aber abgeschlossen. Einzig das Achsensystem sollte noch passend verschoben werden, damit das Objekt auch natürlich ausgeschwenkt werden kann (siehe seitliche Abbildung). Wechseln Sie hierfür in den kombinierten Modell- und Achse bearbeiten-Modus und verschieben Sie das Achsensystem an eine tiefe Position nahe der Front des Behälters, dorthin, wo Sie die Aufhängung bzw. das Gelenk vermuten. Eine Position um -12,8 cm für Y und -2,4 cm für den Z-Anteil im Welt-System sollte gut funktionieren. Dies hängt aber natürlich von der Position Ihres Schachts an dem Gehäuse des Telefons ab. Die seitliche Abbildung zeigt beispielhaft, wie der ausgeschwenkte Münzauswurf aussehen könnte.

Die Wählscheibe

Schaut man sich die Absenkung unter der noch zu modellierenden Wählscheibe etwas genauer an, so könnte dieser noch etwas exakter einer Kreisform folgen. Die Unterschiede werden durch Vergleich mit dem bereits passend platzierten Kreis-Spline recht deutlich. Um die Kreisform präziser formen zu können, benötigen wir daher weitere Unterteilungen. Damit diese gleichmäßig angelegt werden greifen wir diesmal nicht auf das Messer-, sondern auf das Kanten schneiden-Werkzeug zurück. Dieses erlaubt uns noch einfacher, Kanten mittig zu teilen.

Wechseln Sie also in den Kanten-Modus und selektieren Sie zuerst mit der Ring-Selektion die senkrechten Kanten an der Absenkung. Natürlich werden dadurch auch weitere Kanten am Gehäuse ausgewählt, diese liegen jedoch allesamt an der Außenseite des Gehäuses und führen dadurch nach einer höheren Unterteilung nicht zu einer Formveränderung des Gehäuses. Führen Sie anschließend Kanten schneiden aus, wobei ein einzelner, mittiger Schnitt ohne N-Gon-Erstellung bereits ausreicht (siehe auch Abbildung 3.61).

CINEMA-4D - Anpassung der Mulde unter der Wählscheibe durch zusätzliche Unterteilungen

Abbildung 3.61: Anpassung der Mulde unter der Wählscheibe durch zusätzliche Unterteilungen

Um eine symmetrische Anordnung der Unterteilungen an der Wählscheibe erzielen zu können, müssen jetzt noch die waagerecht verlaufenden Kanten geteilt werden. Nutzen Sie dazu erneut die Ring-Selektion und anschließend das Kanten schneiden-Werkzeug. Auch hier entstehen wieder zusätzliche Unterteilungen in anderen Bereichen des Gehäuses, wie z. B. an dem Schacht für den Münzauswurf. Wie zuvor führt dies jedoch auch diesmal nicht zu einer nachteiligen Beeinflussung der HyperNURBS-Glättung. Der Bereich um die Wählscheibe sollte nun von insgesamt acht Punkten begrenzt sein.

Selektieren Sie die vier neu hinzugekommenen Punktpaare am Rand der Absenkung und aktivieren Sie das Skalieren-Werkzeug. Im Attribute-Manager sollten Sie dadurch Zugriff auf die Einstellungen für die Modellierachse haben. Aktivieren Sie hier Achse Selektiert und Richtung Normale, damit die Z-Modellierachse senkrecht zur Oberfläche des Gehäuses ausgerichtet wird. Sie können jetzt die selektierten Punkte bequem gleichmäßig entlang der X und der Y-Richtung der Modellierachse skalieren, damit wieder eine kreisrunde Absenkung entsteht. Orientieren Sie sich auch diesmal wieder an dem Kreis-Spline und passen Sie die Punktpositionen am Rand der Absenkung so an, dass die HyperNURBS-Form in diesem Bereich einen möglichst parallelen Verlauf zum Kreis-Spline annimmt. Anschließend verfahren Sie nach dem gleichen Prinzip mit den ursprünglichen Punktpaaren in den Ecken und passen auch deren Skalierung gemeinschaftlich so an, dass der Kreis möglichst exakt zu der Mulde passt. Dieser Endzustand ist ganz rechts in Abbildung 3.61 zu sehen.

Damit hat der Spline zwar eigentlich seine Schuldigkeit als Vorlage erfüllt, kann uns aber weiterhin bei der Modellierung hilfreich sein. Rufen Sie dazu ein Extrude-NURBS-Objekt auf und ordnen Sie diesem im Objekt-Manager den Kreis unter (siehe Abbildung 3.62).

CINEMA-4D - Den Kreis-Spline mittels Extrude-NURBS verdicken

Abbildung 3.62: Den Kreis-Spline mittels Extrude-NURBS verdicken

Sie sollten beobachten können, wie der Spline nun zu einer zylindrischen Röhre wird, die sich entlang der Z-Achse des Extrude-NURBS erstreckt. Korrigieren Sie den Z-Anteil des Verschiebung-Vektors im Dialog des Extrude-NURBS auf 0,25 cm und aktivieren Sie zusätzlich die Hierarchisch-Option. Dies bewirkt, dass nun die Z-Achse des Kreis-Splines für die Verschiebung genutzt wird.

Die Deckflächen am Extrude-NURBS können mit einer kleinen Rundung von 0,1 cm bei jeweils drei Stufen mit dem Typ Konvex abgerundet werden. Streng genommen sind Deckflächen nur auf der Start-Seite des Extrude-NURBS nötig, da die Rückseite der Wählscheibe nicht einsehbar ist. Es ist aber auch kein Fehler beide Seiten zu verschließen, da unser Modell insgesamt gesehen keine für die flüssige Arbeit im Editor kritische Anzahl an Polygonen enthält.

Als Lager und Achse für die Wählscheibe könnten wir z. B. ein Kegel-Grundobjekt verwenden. Ich habe diesem Objekt einen Radius oben von 0,5 cm, einen Radius unten von 1 cm und eine Höhe von ebenfalls 1 cm gegeben (siehe Abbildung 3.63). An Segmenten für den Umfang reichen mir bereits 24 aus, da das Teil im Vergleich zur Gesamtszene recht klein ist. Eine zusätzliche Abrundung Oben können wir aber dennoch aktivieren, um die Oberfläche gefälliger zu gestalten. Dort benutze ich 0,25 cm sowohl für Radius als auch für Höhe der Abrundung. Fünf Segmente reichen ansonsten völlig für Rundung aus. Die Segmente entlang der Höhe und für die Deckflächen können auf 1 reduziert werden.

CINEMA-4D - Die Mitte der Wählscheibe bildet ein Kegel, den Anschlag ein Würfel

Abbildung 3.63: Die Mitte der Wählscheibe bildet ein Kegel, den Anschlag ein Würfel

Wenn Sie im Dialog des Kegels –Z als Richtung verwenden und den Kegel unter dem Kreis-Spline gruppieren, können Sie die Winkel- und Positionswerte des Kegels im Objekt-System des Koordinaten-Managers auf jeweils 0° bzw. 0 cm einstellen, damit der Kegel automatisch mittig und senkrecht auf der Wählscheibe liegt.

Nun fehlt noch eine Art Anschlag für den Wählfinger, damit die Scheibe später nicht überdreht werden kann. Betrachtet man ältere Telefone mit Wählscheibe, so wurde hierfür oft ein gebogenes Stück Blech verwendet. Wir halten es damit ähnlich einfach und rufen ein Würfel-Grundobjekt auf. Ordnen Sie dieses ebenfalls unter dem Kegel-Objekt ein. Derartige Hierarchien stören das Extrude-NURBS-Objekt übrigens nicht. Es interessiert sich ausschließlich für Spline-Objekte auf der ersten Hierarchie-Ebene.

Verschieben Sie den Würfel an eine passende Stelle am rechten unteren Rand der Extrude-NURBS-Scheibe und setzen Sie die H- und P-Winkel des Würfels im Koordinaten-Manager jeweils auf 0° (siehe auch Abbildung 3.63). Eine leichte Schrägstellung des Würfels erreichen Sie bei einem B-Winkel um -38°. Was die Größe des Würfels betrifft, so sollten folgende Größen in X-, Y- und Z-Richtung ausreichen: 0,5 cm, 2,39 cm und 0,3 cm. Um im nächsten Arbeitsschritt eine leichte Biegung des Würfels modellieren zu können, legen Sie schon einmal zwei Segmente in Y-Richtung an und konvertieren anschließend den Würfel zu einem Polygon-Objekt.

Selektieren und verschieben Sie anschließend die vier Punkte in der Mitte des länglichen Quaders so, dass eine flache V-Form entsteht. Die Spitze des Vs sollte schräg nach rechts oben deuten. Im Polygon-Modus wählen Sie anschließend die vier Deckflächen an der Ober- und der Unterseite des Würfels aus, die die V-Form bilden und lassen diese Polygone mittels Mesh > Befehle > Schmelzen zu zwei N-Gon-Flächen reduzieren. Sie sehen die resultierende Form ganz links in Abbildung 3.64). Diese N-Gone geben uns für die folgenden Arbeitsschritte mehr Spielraum bei der Abrundung der benachbarten Kanten.

Selektieren Sie die beiden Kanten an der Spitze und im Winkel dieses Knicks und runden Sie diese mit dem Bevel-Befehl etwas ab. Die Abrundung soll die eckige Form in der Mitte nur etwas runder gestalten. Als Typ der Rundung bietet sich wie häufig Konvex an. Ein mögliches Ergebnis ist in der zweiten Einblendung von links in Abbildung 3.64 zu sehen.

CINEMA-4D - Ausformung des Würfels durch Schmelzen und mehrfaches Abrunden

Abbildung 3.64: Ausformung des Würfels durch Schmelzen und mehrfaches Abrunden

Runden Sie jetzt auch die beiden Kanten am zur Mitte der Wählscheibe weisenden Teil des Würfels mit dem Bevel-Befehl ab. Hier können wir aufgrund der schlanken Form des Würfels natürlich keine extremen Offsets benutzen. Es reicht aus, wenn das Ende dadurch nicht mehr ganz so scharfkantig wirkt. Das Bauteil soll schließlich als Anschlag für den Zeigefinger beim Drehen der Wählscheibe taugen. Abschließend selektieren Sie z. B. über eine Loop-Selektion den umlaufenden Kantenzug an der oberen Deckfläche des Objekts und runden auch diesen über den Bevel-Befehl leicht ab. Eine kleine Rundung reicht hier bereits aus. Dies ist ganz rechts in Abbildung 3.64 zu sehen. Was die noch fehlenden Öffnungen in der Wahlscheibe betrifft, so werden wir diese etwas später ergänzen. Einige bislang noch nicht beschriebene Funktionen erleichtern deren Modellierung,daher erfolgt dieser Arbeitsschritt etwas später in diesem Kapitel.

Der Münzeinwurf

Natürlich müssen dem Automaten auch irgendwo Münzen zum Telefonieren zugeführt werden. Typisch wäre dazu ein kleiner Kasten am oberen Ende des Gehäuses, über den Münzen mit verschiedenem Wert eingeworfen werden können. Beim Stichwort „Kasten“ fällt uns natürlich gleich das Würfel-Grundobjekt ein. Platzieren Sie daher einen neuen Würfel oben rechts auf dem Gehäuse und bringen Sie diesen auf ein passendens Maß. Die von mir gewählten Abmessungen liegen bei jeweils ca. 4 cm für Größe.Y und Größe.Z, sowie bei ca. 8 cm für die Größe in X-Richtung. Auch eine kleine Rundung sollte für den Würfel aktiviert werden.

Ein Rundung Größe-Wert von 0,3 cm bei maximal fünf Segmenten passt diesen Quader optisch dem restlichen Gehäuse an. Platzieren Sie den Würfel schließlich so, dass sein Boden samt der Abrundung leicht in den oberen Teil des Telefongehäuses einsinkt.

CINEMA-4D - Platzieren des Würfels, der den Münzeinwurf darstellen soll

Abbildung 3.65: Platzieren des Würfels, der den Münzeinwurf darstellen soll

Da an der Vorderseite dieses Quaders die Schlitze für die verschiedenen Münzgrößen modelliert werden sollen, bereiten wir die Polygonstruktur des Würfel-Grundobjekts bereits vor der Konvertierung darauf vor. Vier Segmente in X-Richtung und drei Segmente in Y-Richtung reichen dafür aus. Anschließend führen Sie die Konvertierung des Würfels zu einem Polygon-Objekt durch. Aktivieren Sie nun die Loop-Selektion im Kanten-Modus und selektieren Sie umlaufend die drei senkrechten Kantenzüge an der Front des Quaders. Hier sollen drei Münzschächte entstehen. Wir brauchen also dort jeweils schmale Polygone, aus denen diese Schächte geformt werden können. Dazu nutzen wir jetzt den Bevel-Befehl mit null Unterteilungen und einem kleinen Inneren Offset von vielleicht 0,15 cm, um die selektierten Kanten zu teilen und so weit voneinander zu entfernen, das schmale Polygonstreifen entstehen.

Verschieben Sie anschließend die waagerechten Kanten an diesen neuen, schmalen Polygonen so, dass unterschiedliche Höhen an diesen Polygonen, entsprechend den unterschiedlichen Münzgrößen dargestellt werden. Die auf diese Weise z. B. von links nach rechts kleiner werdenden Polygonstreifen selektieren Sie dann im Polygone-Modus und Extrudieren diese Flächen in den Quader hinein. Die gewünschten Einwurfschächte für die Münzen entstehen (siehe auch Abbildung 3.66).

CINEMA-4D - Ausmodellieren der Einwurfschächte

Abbildung 3.66: Ausmodellieren der Einwurfschächte

Die Glättung des Gehäuses verbessern

Die noch notwendige Verbesserung des Gehäuses wird bei einem Blick auf die Seitenteile des Gehäuses offensichtlich (siehe Abbildung 3.67).

CINEMA-4D - Schattierungsfragmente an den Seitenteilen des Gehäuses

Abbildung 3.67: Schattierungsfragmente an den Seitenteilen des Gehäuses

Dort haben sich an den gerundeten Ecken des ursprünglichen Objekts auch viele kleine Dreiecksflächen ergeben, die einen negativen Einfluss auf die HyperNURBS-Glättung dieser Abschnitte haben. Dreiecke und N-Gone in Abschnitten mit Krümmungen können generell zu Problemen bei der HyperNURBS-Glättung führen. Sie sollten daher immer bemüht sein, entweder Dreiecke und N-Gone bei der Verwendung von HyperNURBS-Objekten ganz zu vermeiden, oder deren Lage zumindest auf ansonsten ebene Abschnitte zu beschränken.

In unserem konkreten Fall können wir dies erreichen, indem wir zuerst im Polygon-Modus die Polygone an der Seite des Gehäuses auswählen und dann über Mesh > Befehle > Schmelzen zu einer N-Gon-Fläche zusammenführen. Dies erleichtert den folgenden Arbeitsschritt. Um die Selektion der Polygone nicht mühsam von Hand erledigen zu müssen, nutzen Sie zuerst die Ring-Selektion mit dem umlaufenden Polygonring der Abrundung und rufen anschließend Selektieren > Selektion füllen auf. Ein Klick auf die Seite des Gehäuses selektiert dann automatisch alle Polygone, die von der Ring-Selektion eingeschlossen sind. Wiederholen Sie anschließend die Selektion und die Umwandlung der Einzelflächen zu einem N-Gon auch auf der anderen Gehäuseseite (siehe auch Abbildung 3.68).

CINEMA-4D - Selektion der Polygone an der Gehäuseseite und Schmelzen zu einem N-Gon

Abbildung 3.68: Selektion der Polygone an der Gehäuseseite und Schmelzen zu einem N-Gon

Da auch N-Gone Dreiecke enthalten und diese aus den besprochenen Gründen ungünstig für die HyperNURBS-Glättung sind, müssen wir die N-Gone möglichst in ebene Abschnitte des Objekts verbannen. Dies ist an dem Modell zwar eigentlich bereits der Fall, die HyperNURBS-Glättung zieht jedoch die geglätteten N-Gone zu weit in Richtung Rand, was zu den beobachteten Problemen führt. Eine geringe Verkleinerung der beiden N-Gons mittels Innen extrudieren behebt dieses Problem, da so am Rand der N-Gone neue Vierecke entstehen, die eine Rundung bis in die Seitenflächen hinein verhindern (siehe Abbildung 3.69). Die Schattierungsprobleme gehören damit der Vergangenheit an. Diese Technik bietet sich generell bei derartigen Problemen an.

CINEMA-4D - Innen extrudieren der N-Gone lässt die Schattierungsprobleme in den Ecken verschwinden

Abbildung 3.69: Innen extrudieren der N-Gone lässt die Schattierungsprobleme in den Ecken verschwinden

Das Kabel modellieren

Da das Gehäuse nun bereits fertig modelliert ist, sollten wir uns mit den noch fehlenden Details beschäftigen. Dazu gehört natürlich die Verkabelung zwischen Hörer und Gehäuse. Hier würde ein Spiralkabel sicherlich gut aussehen. Dies lässt sich schnell mit einem Sweep-NURBS umsetzen. Wie Sie bereits wissen, sind dafür zwei separate Spline-Objekte notwendig: Ein Pfad und ein Profil. Beginnen wir mit dem Pfad, also dem Weg, den das Kabel nehmen soll. Aktivieren Sie dazu ein Spline-Objekt vom Typ B-Spline und erzeugen Sie den gewünschten Verlauf durch Klicken einzelner Punkte in der frontalen Ansicht (siehe Abbildung 3.70).

CINEMA-4D - Ein B-Spline formt den gewünschten Verlauf des Spiralkabels

Abbildung 3.70: Ein B-Spline formt den gewünschten Verlauf des Spiralkabels

Der Pfad sollte am bereits modellierten Kabelansatz des Hörers beginnen, dann in einer Schlaufe nach unten führen und schließlich im Boden des Telefongehäuses enden. Gefällt Ihnen die Form des Splines in der frontalen Editoransicht, aktivieren Sie das Verschieben-Werkzeug und korrigieren in der seitlichen Ansicht die Punktpositionen des Splines. Der Pfad sollte sich an der unteren Schlaufe möglichst nicht selbst zu nahe kommen, da er gleich durch die Zuweisung des Kabel-Profils noch ordentlich an Volumen zulegen wird.

Als Profil des Kabels bietet sich natürlich ein Kreis-Spline an, den Sie bereits fertig abrufen können. Ein Radius von 0,25 cm ist ausreichend bemessen. Achten Sie darauf, dass der Kreis in der XY-Ebene liegt, damit dessen Anordnung auf dem Pfad später ohne Probleme funktioniert. Erzeugen Sie dann ein neues Sweep-NURBS-Objekt und ordnen Sie diesem den Kreis und den Pfad unter. Achten Sie auf die richtige Reihenfolge der Splines unter dem NURBS-Objekt: Zuerst steht das Profil, dann als Zweites der Pfad. Sie sollten nun wie in der seitlichen Abbildung bereits ein massives Kabel zwischen Hörer und Gehäuse erkennen können. Korrigieren Sie ggf. die Form des Pfads oder die Größe des Kreis-Radius, bevor Sie schließlich den Kreis-Spline zu einem normalen Spline-Objekt konvertieren. Dieser Schritt ist nötig, da das Achsensystem des Kreises verschoben werden muss. Anders ist die Formung einer Spirale durch Rotation des Profils auf dem Pfad nicht möglich.

CINEMA-4D Spiralkabel

Damit die Rotation des Kreises gleichmäßig und unabhängig von den Kurven des Pfads funktionieren kann, muss die Zwischenpunkte-Interpolation des Pfads auf Gleichmäßig gestellt werden. Die Anzahl der Zwischenpunkte sollte je nach Anzahl und Dichte der echten Punkte an Ihrem Spline recht hoch eingestellt werden, da auch viele Rotationen umgesetzt werden müssen. Ich hab hier beispielsweise eine Anzahl von 100 gewählt. Dies kann aber auch später noch korrigiert werden, falls die Qualität des Kabels noch nicht ausreichen sollte. Da hierdurch natürlich auch entsprechend viele Unterteilungen an dem Sweep-NURBS entstehen werden, können wir zumindest einige Polygone wieder dadurch einsparen, dass wir die Zwischenpunkte am Profil reduzieren. Bleibt also die Zwischenpunkte-Einstellung Angepasst am konvertierten Kreis-Spline aktiv, so könnten wir dort den Winkel z. B. auf 22,5° erhöhen. Diese Reduzierung der umfänglichen Unterteilungen sollte sich noch problemlos durch die Phong-Schattierung verbergen lassen.

Am Sweep-NURBS selbst reduzieren wir jetzt die Wachstum-Werte, damit das Spiralkabel nicht bis in den Hörer, bzw. das Gehäuse hineinreicht. Das Ansatzstück soll später jeweils gerade ausmodelliert werden. Je nach Länge des Pfad-Splines kann es hier natürlich zu unterschiedlichen Einstellungen kommen. Bei mir reicht eine Kürzung um 5% an beiden Enden aus. Wachstum Start liegt somit bei 5% und Wachstum Ende bei 95%. Für die Rotation setze ich einen hohen Winkel für Rotation Ende von 30000° an. Auch dies ist natürlich abhängig von der Länge Ihres Pfad-Splines und kann ggf. daher anders ausfallen. Damit von dieser Rotation überhaupt etwas zu sehen ist, muss jetzt das Achsensystem des Kreises verschoben werden. Das Objekt-System des Profil-Splines wird schließlich auf dem Pfad entlang geführt.

Der seitliche Abstand zwischen dem verschobenen Objekt-System und dem Mittelpunkt des Kreises definiert damit die Breite bzw. den Radius des Spiralkabels. Aktivieren Sie also im Modell-Modus zusätzlich den Achse bearbeiten-Modus und selektieren Sie den Kreis-Spline. Mit dem Verschieben-Werkzeug ziehen Sie dessen Achsensystem in der frontalen Editoransicht entlang der X-Achse nach links. Je nach Ihrem eigenen Formempfinden sollte die Position des Achsensystems nahe am linken Rand der Kreisform, aber dennoch außerhalb des Kreises liegen (siehe auch Abbildung 3.71).

CINEMA-4D - Modellierung des Spiralkabels mit einem Sweep-NURBS

Abbildung 3.71: Modellierung des Spiralkabels mit einem Sweep-NURBS

Ist dies geschafft. Muss das Achsensystem des Kreises noch etwas gekippt werden, damit die Querschnitte des Kabels wieder senkrecht auf dem Verlauf des Spiralkabels liegen. Nutzen Sie hierfür das Rotieren-Werkzeug im Achse bearbeiten-Modus und drehen Sie damit das Achsensystem um die X-Achse so, dass die Z-Achse des Kreises schräg nach unten weist. Ein P-Winkel von -60° wäre z. B. ein guter Ausgangspunkt. Der Kabelquerschnitt bleibt dadurch auch während der Rotation um den Pfad erhalten. Auch dies ist in Abbildung 3.71 zu sehen.

Die Enden formen

Sind Sie mit der Form des Kabels und der Anzahl der Spiralen schließlich zufrieden, können wir uns mit den Endstücken beschäftigen, die jeweils die Lücken zwischen Hörer und Gehäuseboden schließen sollen. Um diese modellieren zu können, muss das Sweep-NURBS-Objekt zuerst zu einem Polygon-Objekt konvertiert werden. Dabei entstehen drei Objekte, nämlich für das Kabel selbst und dann noch für die beiden Deckflächen. Diese drei Einzelteile sollten wir zu einem Polygon-Objekt zusammenfassen. Öffnen Sie dazu die Gruppe des konvertierten Sweep-NURBS im Objekt-Manager und selektieren Sie dort z. B. durch Strg/Ctrl-Klicks die Einzelmodelle dieser Gruppe. Rufen Sie anschließend Verbinden+Löschen und danach Optimieren im Mesh-Menü auf, um die Objekte zuerst zu verbinden und dann doppelte Elemente zu verschweißen.

Im Polygon-Modus beginnen wir nun zuerst mit dem Ende des Kabels am Telefonhörer. Selektieren Sie dort die kreisrunde Endfläche und bringen Sie diese durch leichte Rotation und Verschiebung in eine bessere Lage zum Ansatzstück des Hörers. Sie müssen dazu nicht die Polygone einzeln auswählen, sondern können die Endflächen bequem durch Doppelklick auf die Polygon Selektion-Tags hinter dem konvertierten Sweep-NURBS auswählen lassen.

Verlängern Sie die Kabelform durch mehrfaches Extrudieren und bringen Sie auch diese neue Endfläche wieder durch Rotation und eventuell korrigierende Verschiebung näher an den Hörer heran. Wiederholen Sie diese Arbeitsschritte, bis ein schließender Übergang zwischen Hörer und Spiralkabel entstanden ist (siehe Abbildung 3.72). Verfahren Sie nach dem gleichen Prinzip mit der Lücke zwischen unterem Kabelende und Gehäuseboden.

CINEMA-4D - Verlängern der Sweep-NURBS-Enden durch Extrudieren

Abbildung 3.72: Verlängern der Sweep-NURBS-Enden durch Extrudieren

Sind dabei größere Verschiebungen nötig, können Sie auch das Verschieben-Werkzeug mit Weicher Selektion verwenden. Schauen Sie sich bei Bedarf auch die begleitenden Workshopfilme zu diesem Beispiel an, um die verschiedenen Möglichkeiten der Modellierung in Aktion zu sehen.

Die Gabel am Telefonhörer

Der Telefonhörer benötigt jetzt nur noch eine Gabel als Ablage. Diese Halterung sollte beginnend am Hörer-Oberteil modelliert werden, da sich das Bauteil hier möglichst exakt an die Hörerform anschmiegen muss. Als Ausgangsbasis für die Modellierung nutzen wir auch hier wieder ein Würfel-Grundobjekt. Bringen Sie dies auf eine Größe von ca. 2 cm entlang aller drei Achsrichtungen, und platzieren Sie den Würfel dann hinter dem Griff des Hörers, kurz unterhalb der Ohrmuschel (siehe Abbildung 3.73).

CINEMA-4D - Modellierungsphasen der Telefongabel

Abbildung 3.73: Modellierungsphasen der Telefongabel

Dieser Würfel soll nun am oberen Ende in zwei Streben auslaufen, die seitlich um die Rundungen der Ohrmuschel herumgeführt werden. Dazu müssen wir den Würfel zuerst zu einem Polygon-Objekt konvertieren. Im Polygon-Modus selektieren Sie dann die obere Deckfläche am Würfel und verkleinern diese entlang der X-Achse durch Skalierung so, dass eine Keilform entsteht. Die nun schräg verlaufenden Flächen links und rechts am Würfel erlauben uns, die angesprochenen Verlängerungen schräg nach oben zu ergänzen. Dies ist mit dem Extrudieren-Befehl des Mesh-Menüs schnell erledigt. Rufen Sie anschließend ein HyperNURBS-Objekt auf und ordnen Sie diesem unseren verzweigten Würfel unter. Passen Sie ggf. die Position und Form des modifizierten Würfels weiter an, um die geglättete HyperNURBS-Form möglichst nah an die Form des Hörers anzupassen.

Selektieren Sie jetzt die untere Deckfläche am ehemaligen Würfel und verschieben Sie diese durch zwei Extrudieren-Anwendungen etwas nach unten. Der erste Schritt sollte einen kleinen Offset verwenden, damit der Übergang vor der Aufteilung der Gabel in zwei Enden geschärft wird. Der zweite Schritt kann etwas größer sein, um den unteren Teil der Gabel zu formen. Die Gesamtform erinnert damit an den Buchstaben Y.

Selektieren Sie dann die hintere Deckfläche im unteren Teil der Gabel und Extrudieren Sie diese entlang der Z-Richtung nach hinten. Dies soll die Gabel so weit nach hinten führen, dass eine seitliche Verbindung zwischen Gabel und Gehäuse möglich wird. Eine weitere, nur kurze Extrudierung dieser Fläche legt den Querschnitt für diese Querverbindung fest.

CINEMA-4D Ring Gabel

Selektieren Sie dazu die Seitenfläche am unteren Ende der Gabel, die dem Gehäuse zugewandt ist und Extrudieren Sie diese so weit entlang der X-Achse, dass die Fläche in der Seite des Gehäuses verschwindet. Damit sind alle notwendigen Unterteilungen vorhanden und Sie können sich ggf. noch mit der Formung der Gabel und deren Verlauf beschäftigen. Wichtig ist hierbei, dass zumindest der Teil der Gabel, die seitlich im Gehäuse verschwindet, einen kreisförmigen Querschnitt aufweist. Dieser Teil der Gabel ist dort schließlich beweglich gelagert.

Um dieses Lager in der Wand des Gehäuses anzudeuten, können Sie z. B. ein zusätzliches Röhre-Grundobjekt aufrufen, dessen Richtung mit +X angeben und die Abmessungen und Radien so editieren, dass die Gabel mittig geführt werden kann. Ich komme dabei auf einen Radius innen von 0,7 cm, mit einem Radius außen von ca. 1 cm. Eine Rundung mit Radius 0,1 cm bei drei Segmenten macht das Teil realistischer. Positionieren Sie die Röhre schließlich so, dass noch ein Teil außerhalb des Gehäuses sichtbar ist. Die Höhe der Röhre muss daher nicht sonderlich groß sei. Ich habe dort ca. 1,5 cm angesetzt.

Damit ist auch dieses Modell bis auf die Wählscheibe ausmodelliert. Wir werden uns nachfolgend noch die Modeling-Objekte näher ansehen, die uns bei vielen Aspekten der Modellierung und auch der Animation unter die Arme greifen können.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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