Modellierungswerkzeuge und –techniken: Ein Arbeitsbeispiel

Sie haben nun bereits einen Großteil der Modellierungswerkzeuge und –funktionen kennen gelernt. Es ist damit an der Zeit, das Gelernte auch praktisch einzusetzen. Wir werden dazu eine alte, englische Telefonzelle anhand einer Fotografie nachmodellieren und dabei sowohl mit Grundobjekten als auch mit vielen Polygon-Werkzeugen arbeiten. Alle bereits beschriebenen Werkzeugoptionen und -funktionen werden wir hierbei nicht noch einmal in aller Tiefe besprechen können, aber dafür ein gutes Gefühl für grundsätzliche Arbeitsabläufe und Werkzeugeinsätze bei der Modellierung erhalten. Schlagen Sie bei Unsicherheiten zur Funktion einzelner Befehle einfach in den entsprechenden Abschnitten nach.

CINEMA-4D - Laden und Einrichten des Hintergrundbilds in der frontalen Editoransicht

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Projektentwicklung mit CINEMA 4D

Referenzen sammeln und benutzen

Bei jeder Art von Modellierung sind Referenzen eine große Hilfe. Je nach Modell können dies technische Zeichnungen, Fotos oder einfach Skizzen sein. In unserem Beispiel liegt eine einigermaßen frontale Aufnahme einer alten, englischen Telefonzelle vor. Zudem lässt sich recherchieren, dass die Basisfläche einer solchen Zelle 90 mal 90 cm beträgt, bei einer Gesamthöhe von 2,4 Metern. Damit ist zumindest gegeben, dass wir einigermaßen maßstabsgetreu arbeiten können.

Wie im Abschnitt über die Ansichtsvoreinstellungen beschrieben, können Bilder in Editoransichten eingeblendet werden. Dies erleichtert uns die Modellierung der Teile, für die wir keine Maße zur Verfügung haben. In unserem Fall rufen Sie dazu in der frontalen XY-Editoransicht die Ansichts-Voreinstellungen über das Optionen-Menü auf und navigieren dort zum Tabulator für den Hintergrund im Attribute-Manager. Nutzen Sie dort die Schaltfläche neben dem Bild-Feld zum Laden der Bildvorlage (siehe Abbildung 2.92).

CINEMA-4D - Laden und Einrichten des Hintergrundbilds in der frontalen Editoransicht

Abbildung 2.92: Laden und Einrichten des Hintergrundbilds in der frontalen Editoransicht

Im nächsten Schritt geht es um die Festlegung des Maßstabs, in dem gearbeitet werden soll. Von der Telefonzelle ist bekannt, dass diese eine Grundfläche von 90 mal 90 Zentimeter hat. Die Höhe ist zudem mit 2,4 Metern als bekannt anzunehmen. Es macht also durchaus Sinn, im Zentimeter-Maßstab zu arbeiten. Kontrollieren Sie also, ob die Einheiten in den Programm-Voreinstellungen und in den Projekt-Voreinstellungen jeweils auf Zentimeter eingestellt wurden. Rufen Sie dann ein Würfel-Grundobjekt ab. Tragen Sie für die X- und Z-Größe 90 cm und für die Y-Größe 240 cm ein. Damit haben wir einen dreidimensionalen Platzhalter im passenden Maßstab geschaffen und müssen nun nur noch das Hintergrundbild auf diese Größe anpassen. Nutzen Sie hierfür die Größe X und Größe Y-Einstellungen. Ist die Option für Seitenverhältnis beibehalten aktiv, müssen Sie dabei auch keine Vorsicht walten lassen. Das Bild bleibt beim Skalieren automatisch im richtigen Verhältnis.

Über Offset X und Offset Y kann das Hintergrundbild zudem seitlich oder senkrecht verschoben werden. Nutzen Sie diese Möglichkeit, um die Umrisse der Telefonzelle möglichst deckungsgleich mit dem Würfel zu bringen. Schalten Sie die Darstellung in der frontalen Editoransicht auf den Modus Linien mit Drahtgitter, um durch den Würfel hindurch noch das Bild erkennen zu können.

Die Grundform nachbilden

Grundsätzlich ist es immer eine gute Idee, die Grundform zumindest grob nachzubilden, bevor es dann an die Feinheiten des Modells geht. Wir werden uns daher nun mit dem Würfel-Grundobjekt beschäftigen und dieses zuerst zu einem Polygon-Objekt konvertieren, damit wir Zugriff auf dessen Punkte und Flächen bekommen. Nutzen Sie dann die Rechteck-Selektion im Punkte bearbeiten-Modus, um die oberen vier Punkte am Würfel zu selektieren. Ziehen Sie dann diese Punkte mit dem Verschieben-Werkzeug senkrecht nach unten, bis diese unterhalb des aufgesetzten Dachs der Zelle liegen.

Im nächsten Arbeitsschritt sollen die senkrechten Kanten des Würfels entsprechend der Bildvorlage abgerundet werden. Dazu eignet sich der Bevel-Befehl im Mesh-Menü. Selektieren Sie zuvor z. B. mit Selektieren > Ring-Selektion im Kanten-Modus die vier Senkrechten am Würfel. Starten Sie dann das Bevel-Werkzeug und nutzen Sie dort beispielsweise einen Innerer Offset-Wert von 2,5 cm mit fünf Unterteilungen. Als Typ der Abrundung sollte konvex gewählt werden, um eine natürlich wirkende Abrundung zu generieren. Aktivieren Sie zudem die Option für N-Gons erstellen, um die obere und die untere Deckfläche des Würfels nicht mit zusätzlichen Kanten zu versehen (siehe Abbildung 2.93).

CINEMA-4D - Die Senkrechten des konvertierten Würfels werden mit dem Bevel-Befehl gerundet.

Abbildung 2.93: Die Senkrechten des konvertierten Würfels werden mit dem Bevel-Befehl gerundet.

Da die Grundform nun vorhanden ist, arbeiten wir uns zu den Details vor. Zuerst ist dabei die umlaufende Kante zu nennen, die wie ein Türrahmen auf den mit Fenstern versehenen Seiten der Zelle zu erkennen ist. Die vierte Wand der Telefonzelle hat hingegen keine Fenster, da dort der Fernsprecher angebracht ist. Nutzen Sie also z. B. die Live-Selektion im Polygone-Modus, um die drei beschriebenen Seitenflächen am Würfel auszuwählen. Wie Sie sich erinnern, kann die Shift-Taste genutzt werden, um mehrere Selektionen nacheinander zu tätigen. Ich habe mich dafür entschieden, die in der frontalen Editoransicht links stehende Wand unselektiert zu lassen.

Rufen Sie nun Mesh > Erstellen > Innen extrudieren auf und verkleinern Sie damit die selektierten Polygone so weit, bis sich diese in der frontalen Ansicht an die Innenkante der Falz anschmiegt.

Kleinere Abweichungen sind kein Problem, da das verwendete Hintergrundbild schließlich auch Perspektive enthält und so z. B. nicht überall perfekt senkrechte oder horizontale Linien abbildet. Ich komme bei mir für das Innen extrudieren auf einen Offset-Wert von 6,9 cm. Die Option für N-Gons erstellen sollte diesmal ausgeschaltet bleiben, damit wir neue Kanten erhalten.

Wenn Sie nun einen Blick auf die Basis der Telefonzelle werfen, so haben wir dort nun ein kleines Problem, denn die Falz verläuft dort eigentlich senkrecht und folgt nicht einem geschlossenen Rechteckpfad. Wir können dies jedoch leicht korrigieren. Im Polygone-Modus selektieren Sie dazu die drei Flächen, die unter den gerade nach innen extrudierten Polygonen liegen und löschen diese über die Betätigung der Entf- oder Backspace-Taste (siehe ganz links in Abbildung 2.94).

CINEMA-4D - Modellierung der Türfalz mittels Innen extrudieren, Messer und Extrudieren

Abbildung 2.94: Modellierung der Türfalz mittels Innen extrudieren, Messer und Extrudieren

Achten Sie dabei darauf, dass sich Ihr Mauszeiger über einem Ansichtsfenster befindet, damit nicht versehentlich das gesamte Objekt gelöscht wird.
Es entstehen hierdurch Lücken in den drei Seiten der Zelle, die es jetzt wieder zu schließen gilt. Damit dies möglichst präzise gelingt, wechseln Sie in den Kanten-Modus und selektieren eine der Kanten, die den Boden der Zelle bilden.

Im Koordinaten-Manager markieren Sie die Y-Position dieser Kante mit der Maus und nutzen das bekannte Tastenkürzel Cmd/MacBef + C zum Kopieren dieses Werts in die Zwischenablage. Sind Sie den vorangegangenen Arbeitsschritten wie beschrieben gefolgt, sollte dies der Wert –120 cm sein. Selektieren Sie nun die drei waagerechten Kanten, die den oberen Rand der Öffnungen begrenzen und setzen Sie für diese im Koordinaten-Manager über Cmd/MacBef + V den gerade kopierten Positionswert für die Y-Koordinate ein. Betätigen Sie anschließend die Anwenden-Schaltfläche oder Enter, um die Eingabe zu bestätigen. Damit laufen nun die über Innen extrudieren erzeugten Kanten senkrecht in die Bodenplatte der Telefonzelle.

Da die Falz auf den befensterten Wänden der Zelle jetzt zwar innen passend durch Kanten begrenzt wird, diese Begrenzung jedoch für die Außenseite der Falz noch fehlt, aktivieren Sie im Mesh-Menü das Messer-Werkzeug im Loop-Modus. Alle übrigen Optionen des Messer-Werkzeugs sollten deaktiviert sein. Platzieren Sie dann den Mauszeiger über der kurzen Kante an der Basis der Telefonzelle so, dass eine türförmige Schnitt-Vorschau angezeigt wird, die etwas größer als der Kantenverlauf der Falz ist. Betätigen Sie dann die Taste Shift, um diese Schnitt-Vorschau in aller Ruhe über den Offset-Wert im Attribute-Manager regeln zu können. Ich habe dort einen Wert von 30% oder 70 % gewählt (je nachdem an welcher Kante Sie den Schnitt ansetzen), um die Breite der Falz zu begrenzen. Abschließend klicken Sie in die Editoransicht, um den Messerschnitt tatsächlich berechnen zu lassen. Verfahren Sie entsprechend mit den beiden verbleibenden Wänden der Telefonzelle, die mit Fenstern versehen sind.

Um die Falz auf diesen drei Wänden nun tatsächlich sichtbar zu machen, muss dieser Bereich herausgearbeitet, spricht extrudiert werden. Nutzen Sie als Vorbereitung im Polygone-Modus die Loop-Selektion auf allen drei beschriebenen Wänden, um dort den Bereich der Pfalz zu selektieren und rufen Sie anschließend aus dem Mesh-Menü den Extrudieren-Befehl ab. Die Höhe der Falz lässt sich nur grob abschätzen. Lassen Sie uns einen Offset-Wert von 1 cm beim Extrudieren annehmen. Die Gruppen erhalten-Option sollte im Werkzeug aktiv sein, damit die drei Falz-Polygone jeder Wand zusammenhängend abgearbeitet werden. Ansonsten können alle anderen Einstellungen auf den Standardwerten belassen werden. Diese Arbeitsschritte sind allesamt in Abbildung 2.90 und natürlich auch in Film2_2 zu sehen.

Weiter geht es jetzt mit dem großen Polygon innerhalb der extrudierten Falz. Dort gilt es jetzt die Einfassungen für die Glasscheiben zu modellieren. Selektieren Sie also dieses Polygon an allen drei befensterten Seiten der Zelle und verkleinern Sie diese Polygone über Mesh > Erstellen > Innen extrudieren so, dass die Breite der äußeren Einfassung der Glaselemente entspricht. Bei mir ist dies mit einem Offset-Wert für das Innen extrudieren von 5 cm der Fall. Die neuen Kanten oberhalb und unter der Glaseinfassung müssen jetzt nur noch manuell verschoben werden.

Wechseln Sie hierfür in den Kanten-Modus und selektieren Sie zuerst an den drei Wänden die waagerechten Kanten oberhalb der Fenster. Ziehen Sie diese dann entlang der Welt Y-Achse senkrecht nach unten, bis die Kanten an der äußeren Begrenzung der Fenster anliegen. Bei mir ist dies bei einer Y-Position der Kanten von 75 cm der Fall. Wiederholen Sie diese Arbeitsschritte mit den drei waagerechten Kanten unter den Fenstern und verschieben Sie diese senkrecht nach oben. Bei mir kommt dafür die Y-Position –97 cm heraus. Damit ist die Fenster-Baugruppe von allen Seiten durch Kanten begrenzt.

Wenn Sie jetzt in den Polygone-Modus umschalten, sollten weiterhin die drei Flächen selektiert sein, die nun direkt unter den Fenstern liegen. Um die Einfassungen der Fenster modellieren zu können, müssen diverse horizontale und vertikale Schnitte erzeugt werden. Damit dadurch nicht auch die übrige Zelle zusätzlich unterteilt wird, lösen wir jetzt diese drei Polygone von der umliegenden Geometrie ab. Benutzen Sie hierfür den Befehl Mesh > Befehle > Ablösen. Die Polygone bleiben dadurch Bestandteil des Modells, werden jedoch an den umlaufenden Kanten von der benachbarten Geometrie gelöst. Unterteilungen und Schnitte durch diese Flächen enden dadurch automatisch an den Grenzen der abgelösten Flächen. Da es sich bereits um einzelne Flächen handelt, ist auch die Option für die Erhaltung der Gruppen im Dialog der Funktion nicht von Bedeutung.

Wir können uns jetzt an das Zerschneiden der drei Polygone machen und beginnen hierbei mit den horizontalen Schnitten (siehe Abbildung 2.95).

CINEMA-4D - Innen extrudieren und Schneiden der inneren Polygone

Abbildung 2.95: Innen extrudieren und Schneiden der inneren Polygone

Diese haben den Vorteil, dass die Abstände zwischen den Unterteilungen gleichmäßig sind. Es bietet sich daher die Benutzung des Kanten schneiden-Werkzeugs an. Hierfür müssen wir alle senkrechten Kanten an den drei abgelösten Polygonen selektieren. Am einfachsten lässt sich dies durch die Umwandlung der bestehenden Polygon-Selektion durchführen. Halten Sie dazu die Strg/Ctrl-Taste gedrückt, während Sie vom Polygone- in den Kanten-Modus wechseln. Aktivieren Sie anschließend das Live-Selektion-Werkzeug und deaktivieren Sie bei diesem die Option für Nur sichtbare Elemente selektieren. Mit gehaltener Strg/Ctrl-Taste und gedrückter linker Maustaste übermalen Sie anschließend in der frontalen Editoransicht die beiden selektierten waagerechten Kanten oben und unten an der Begrenzung des Fensters. Da hierbei auch die sonst verdeckten Kanten an der Rückseite der Telefonzelle erfasst werden, werden diese nun ebenfalls deaktiviert. Wiederholen Sie dies in der seitlichen Editoransicht, die die YZ-Ansicht der Szene zeigt. Es sollten an allen drei Bereichen nun nur noch die senkrechten Kanten selektiert sein.

Jetzt ist der Moment gekommen, an dem das Kanten schneiden-Werkzeug aus dem Mesh-Menü aufgerufen wird. Deaktivieren Sie dort die N-Gons erstellen-Option, damit echte Kanten durch die Schnitte erzeugt werden und wählen Sie für Unterteilung den Wert 7. Diese Zahl ergibt sich aus der Anzahl der Streben zwischen den Fensterscheiben. Nach der Betätigung der Zuweisen-Schaltfläche im Werkzeug-Bereich des Attribute-Managers sollten Sie die neuen Unterteilungen an allen drei Seiten der Telefonzelle sehen können.

Jetzt fehlen nur noch die senkrechten Schnitte. Um diese einfacher setzen zu können lassen Sie sich im Polygone-Modus kurzzeitig über Selektieren > Deselektierte verbergen alle übrigen Polygone ausblenden.
Für diesen Arbeitsschritt möchte ich wieder das Messer-Werkzeug benutzen. Die Kanten schneiden-Funktion hätte ansonsten zwar über die Skalierung die Möglichkeit, die Abstände zwischen den Schnitten einstellen zu können, diese Funktion ist jedoch störanfällig. Aktivieren Sie daher wieder das Messer aus dem Mesh-Menü im Loop-Modus und lassen Sie dort alle Optionen im Attribute-Manager deaktiviert, damit echte Kanten entstehen. Platzieren Sie den Mauszeiger in der frontalen Editoransicht in der Nähe der unteren waagerechten Kante am Fenster-Bereich, um die helle Schnittvorschau sehen zu können. Betätigen Sie dann die Shift-Taste zum Einfrieren dieses Schnitts und nutzen Sie den Offset-Wert im Attribute-Manager für die präzise Werteingabe.

Ich komme hier für den Schnitt der linken Senkrechten auf einen Offset von ca. 84%. Klicken Sie anschließend in den Editor, um diesen Schnitt tatsächlich zu setzen. Platzieren Sie dann abermals den Mauszeiger in der Nähe der unteren Waagerechten, um eine Vorschau für die rechte senkrechte Schnittführung zu erhalten. Betätigen Sie abermals die Taste Shift und nutzen Sie dann einen Offset-Wert um die 20%. Ein erneuter Klick in den Editor erzeugt den Schnitt. Verfahren Sie nach dem gleichen Prinzip mit den übrigen zwei Wänden der Zelle. Dies lässt sich z. B. über die Zentralperspektive erledigen, da Sie dort beliebig um die Geometrie der Telefonzelle rotieren können. Damit liegen uns alle Unterteilungen für die Modellierung der Fenster vor.

Um die Einfassungen für das Glas herausarbeiten zu können, wechseln Sie in den Polygone bearbeiten-Modus. Es sollten dort noch immer alle Polygone selektiert sein, die unter den Fenstern der Zelle liegen. Rufen Sie Innen extrudieren aus dem Mesh-Menü auf und deaktivieren Sie dort die Option für Gruppen erhalten. Da wir die Fenster einzeln abgrenzen müssen, dürfen die Polygone nicht zusammenhängend verkleinert werden.

Als Offset für das Innen extrudieren setze ich einen Wert von 1,5 cm ein. Damit haben wir sowohl die Breite der Stege zwischen den Scheiben, also auch die Breite der gesamten Einfassung um die Fenster herum definiert. Die Höhe der Stege müssen wir wieder durch Extrudieren herausarbeiten. Dafür müssen diese Bereiche jedoch zuerst selektiert werden.

Lassen Sie uns für diesen Arbeitsschritt Polygon-Selektion-Tags nutzen. Momentan selektiert sind am Modell die Flächen, die später die Fensterscheiben darstellen werden. Wir benötigen jedoch die umlaufenden Einfassungen dieser Scheiben. Speichern Sie daher zuerst die aktuell noch ausgewählten Polygone in einem Selektion-Tag ab. Rufen Sie hierzu Selektieren > Selektion einfrieren auf. Es erscheint das Polygon-Selektion-Tag hinter dem Modell im Objekt-Manager. Tragen Sie im Attribute-Manager einen sinnvollen Namen für dieses Tag ein. Ich habe dort den Begriff Scheiben gewählt.

Um nun die umliegenden Polygone zu selektieren, rufen Sie ebenfalls im Selektion-Menü den Befehl Zusammenhang selektieren auf. Dies funktioniert in unserem Fall gut, da durch das Ablösen der ursprünglichen Flächen keine Verbindung zur umliegenden Struktur der Telefonzelle besteht. Nun sind zwar alle Polygone der Stege und Fensterscheiben selektiert, aber dies lässt sich Dank unseres Polygon-Selektion-Tags schnell beheben.

Selektieren Sie dieses Tag im Objekt-Manager und werfen Sie einen Blick auf den Attribute-Manager. Sie finden dort nun eine Schaltfläche für Polygone deselektieren. Ein Klick auf diese Schaltfläche schaltet automatisch die im Tag gespeicherten Polygone der Glasscheiben wieder aus. Übrig bleiben wie gewünscht nur die Stege und Rahmen der Scheiben (siehe Abbildung 2.96).

CINEMA-4D - Speichern einer Polygon-Selektion und Selektion der Rahmen-Polygone

Abbildung 2.96: Speichern einer Polygon-Selektion und Selektion der Rahmen-Polygone

Da wir nicht nur an die Außenwand der Zelle denken sollten, sondern auch daran, wie wohl die Telefonzelle von Innen aussieht, trennen wir diese Flächen nun in ein neues Objekt ab. Dabei bleiben die Original Polygone an der Zelle erhalten. Nutzen Sie also im Mesh > Befehle-Menü den Eintrag für Abtrennen. Im Objekt-Manager erscheint ein neues Objekt, das unter dem ehemaligen Würfel erscheint. Dieses Objekt enthält jetzt ausschließlich die Fenstereinfassungen der drei Wände (siehe Abbildung 2.97). Nutzen Sie diese Gelegenheit, um die beiden Objekte sinnvoll zu benennen.

Das neue Objekt könnten Sie z. B. Einfassungen und das Objekt mit der Geometrie der Telefonzelle eben Telefonzelle nennen. Klicken Sie hierzu doppelt auf die Namen der Objekte im Objekt-Manager, um diese editieren zu können. Zudem können Sie bei dem Einfassungen-Objekt das automatisch kopierte Polygon Selektions-Tag löschen. Die dort gespeicherten Polygone sind an dem Objekt nicht länger vorhanden.
Selektieren Sie schließlich wieder das Objekt der Telefonzelle, um dort die noch immer selektierten Polygone zu extrudieren. Damit dabei gleichzeitig eine kleine Abrundung entsteht, nutzen für hierfür den Bevel-Befehl des Mesh-Menüs. Wichtig ist dort, diesmal die Gruppen erhalten-Option aktiviert zu halten, damit alle Stege zusammenhängend extrudiert werden. Für die Extrusion nutze ich auch hier wieder den Wert 1 cm. Innerer Offset ist mit 0,3 cm gewählt, damit die Stege nicht zu spitz zulaufen. Wir sollten hier zudem den Typ Manuell für die Abrundung wählen, um über die Pfad-Kurve Einfluss auf den Querschnitt der Abrundung zu bekommen. Für eine gefällige Abrundung sollte die Kurve so manipuliert werden, dass Sie in einer zuerst flachen, dann immer steiler werdenden Kurve von links unten nach rechts oben verläuft. Denken Sie daran, den Wert für Unterteilung zu erhöhen, damit auch genügend Punkte für den Querschnitt der Abrundung zur Verfügung stehen. Eine Unterteilung von 2 sollte bereits ausreichen. N-Gons erstellen kann auch diesmal wieder deaktiviert bleiben. Die neuen Kanten stören uns nicht weiter im Editor (siehe Abbildung 2.97).

CINEMA-4D - Abtrennen der Rahmen-Polygone und Beveln der Fensterrahmen an der Telefonzelle

Abbildung 2.97: Abtrennen der Rahmen-Polygone und Beveln der Fensterrahmen an der Telefonzelle

Wenn Sie im Editor genau hinschauen, werden Ihnen sicherlich die veränderten Helligkeitsverläufe auf den Fensterstreben auffallen. Diese sind ein Resultat des nicht angepassten Phong-Winkels im Phong-Tag der Telefonzelle. Selektieren Sie daher nun dieses Tag im Objekt-Manager und reduzieren Sie den Glätten bis-Winkel im Attribute-Manager bis der Effekt im Editor verschwindet. Bei mir ist dies bei einem Winkel um die 55° der Fall (siehe Abbildung 2.98).

CINEMA-4D - Anpassen des Phong-Winkels für die Telefonzelle

Abbildung 2.98: Anpassen des Phong-Winkels für die Telefonzelle

Die Fensterscheiben und den Innenraum modellieren

Damit ist die grobe Form der Telefonzelle bereits modelliert und wir können uns an die Fensterscheiben und den Innenraum machen. Die Fensterscheiben sollen als große, zusammenhängende Flächen modelliert werden, die nur durch die Stege der Zelle ihre Struktur erhalten.

Um diese Scheiben möglichst exakt und mit möglichst wenig manuellem Aufwand einzupassen, greifen wir einfach auf die im Polygon-Selektion-Tag gespeicherten Scheiben der Telefonzelle zurück. Um bei den folgenden Arbeitsschritten möglichst freie Sicht im Editor zu haben, schalten Sie zuerst das Objekt mit den abgetrennten Einfassungen für den Editor auf unsichtbar. Ein Klick auf das Polygon-Selektion-Tag mit den Scheiben der Telefonzelle lässt die bekannten Schalflächen im Attribute-Manager erscheinen. Klicken Sie dort zuerst auf Selektion wiederherstellen. Die gespeicherten Polygone werden selektiert angezeigt. Anschließend benutzen Sie Mesh > Befehle > Ablösen. Der Zustand der Gruppen erhalten-Option ist hierbei nicht wichtig, da alle Polygone bereits einzeln vorliegen.

Durch diese Funktion werden die Scheiben von den Stegen getrennt und können in den folgenden Arbeitsschritten beliebig editiert werden, ohne die Geometrie der Stege zu beeinflussen. Klicken Sie schließlich im Polygon-Selektion-Tag noch auf Selektieren und andere ausblenden. Im Editor sollten nun nur noch die einzelnen Polygone der kleinen Fensterscheiben sichtbar sein.
Wechseln Sie in den Punkte-Modus und aktivieren Sie das Verschieben-Werkzeug. Wir möchten nun eine der kleinen Scheiben jeder Wand zu einer großen, alles überdeckenden Scheibe machen. Dabei hilft uns das 3D-Snapping des Verschieben-Werkzeugs. Sie finden dazu im Attribute-Manager die Snap-Einstellungen und dort die Option für Snapping aktivieren. Als Typ wählen Sie das echte Snapping, also Snap 3D und aktivieren ausschließlich die Option für Punkt. Damit ist nur noch das Einrasten auf Punkten möglich. Sofern keine Punkte selektiert sind, können die folgenden Arbeitsschritte durch einfaches „Ziehen“ der Punkte erledigt werden. Ansonsten müssten die Punkte zuerst selektiert und dann verschoben werden.

Konzentrieren Sie sich nun jeweils auf die kleine Fensterfläche in der linken oberen Ecke einer Wand (siehe Abbildung 2.99). Selektieren Sie an diesem Fenster den rechten unteren Eckpunkt und ziehen Sie diesen dann so weit nach unten rechts, bis dieser Punkt an der untersten Ecke des links unten liegenden Fensters der gleichen Wand einrastet. Den linken unteren Eckpunkt ziehen Sie in die linke untere Ecke der Wand und den oberen rechten Eckpunkt entsprechend in die obere rechte Ecke der Fenster dieses Zellenwand.

CINEMA-4D - Vergrößerung jeweils eines Fensters per Snapping auf die gesamte Fläche

Abbildung 2.99: Vergrößerung jeweils eines Fensters per Snapping auf die gesamte Fläche

Damit sollte das ursprünglich kleine Fenster jetzt den gesamten befensterten Bereich dieser Wand abdecken (siehe auch Abbildung 2.100). Verfahren Sie nach dem gleichen Prinzip mit den übrigen beiden Fenstergruppen an den anderen Wänden. Im Prinzip ist es dabei egal, welches der kleinen Fenster Sie vergrößern. Sinnvoll ist jedoch die Wahl eines in der Ecke liegenden Fensters, da dann je nur drei der vier Eckpunkte durch Snapping neu positioniert werden müssen.

CINEMA-4D - Vergrößerung jeweils eines Fensters per Snapping auf die gesamte Fläche und anschließende Optimierung überflüssiger Flächen und Punkte

Abbildung 2.100: Vergrößerung jeweils eines Fensters per Snapping auf die gesamte Fläche und anschließende Optimierung überflüssiger Flächen und Punkte

Vergessen Sie anschließend nicht, das Snapping des Verschieben-Werkzeugs im Attribute-Manager wieder zu deaktivieren. Sollten Sie dort die Snap-Einstellungen nicht sehen können, benutzen Sie einfach das Snapping-Icon links im Layout oder rufen über das Tastenkürzel P die Snap-Einstellungen auf (siehe seitliche Abbildung).

Da sich nun viele Polygone im Fensterbereich der Wände durchdringen, müssen wir die überflüssigen Polygone löschen. Dazu wechseln Sie in den Polygone bearbeiten-Modus und klicken, sofern Sie ebenfalls das linke obere Polygon jeder Wand vergrößert haben, mit der Live-Selektion auf diese Ecke. Es sollte dadurch automatisch das vergrößerte Polygon ausgewählt werden, ohne dass zusätzlich noch andere, darunter liegende Flächen selektiert werden (siehe rechtes Bild in Abbildung 2.100). Halten Sie anschließend die Shift-Taste gedrückt und klicken Sie die entsprechenden Polygonecken der anderen beiden Wände ebenfalls an.
Über das Selektieren-Menü können Sie jetzt Selektion invertieren aufrufen und anschließend die nun selektierten kleinen Fensterflächen über Backspace oder Entf löschen lassen. Dabei muss der Mauszeiger bekanntlich über dem Editor liegen. Da beim Löschen von Polygonen die Eckpunkte nicht automatisch mit gelöscht werden, sollten wir dies überprüfen lassen.

CINEMA-4D Snapping Optionen

Wechseln Sie hierzu in den Punkte-Modus. Sie sollten dort die nun überzähligen Punkte erkennen können. Stellen Sie sicher, dass kein Punkt mehr selektiert ist, damit das Optimieren des Objekts tatsächlich die gesamte Geometrie erfasst. Sie können dazu z. B. mit dem Verschieben-Werkzeug einfach in den leeren Raum des Editors klicken oder im Selektieren-Menü Alles deselektieren auswählen.

Aktivieren Sie anschließend im Mesh-Menü den Optimieren-Befehl und lassen Sie dort alle Optionen aktiv. Die überzähligen Punkte sollten damit verschwunden sein. Wie Sie sicher bereits bemerkt haben, stellte die Abbildung 2.100 die letzten Arbeitsschritte bereits als Bildfolge dar.

Damit unser Polygon-Selektion-Tag hinter der Telefonzelle im Objekt-Manager wieder mit korrekten Daten gefüttert wird, selektieren Sie zuerst dieses Tag und dann im Polygone-Modus die drei großen Scheiben-Polygone. Rufen Sie anschließend Selektion einfrieren im Selektion-Menü auf. Der alte Inhalt des Tags wird dadurch überschrieben. Anschließend können Sie ebenfalls im Selektieren-Menü wieder über Alles sichtbar machen die übrigen Polygone der Telefonzelle einblenden lassen.

Um den Scheiben auch eine Dicke zu geben, sollten wir diese drei Flächen noch extrudieren. Rufen Sie hierzu im Polygone-Modus im Mesh-Menü Extrudieren auf. Damit dabei tatsächlich Volumen entstehen, muss im Attribute-Manager die Option Deckflächen zusätzlich aktiviert werden. Nur so bleiben die ursprünglichen Polygone auch nach dem Extrudieren erhalten. Damit die Scheiben zudem nicht nach außen in die Einfassungen verschoben werden, ist ein negativer Offset für das Extrudieren notwendig. Uns reicht für die Scheiben eine Dicke von 0,5 cm aus. Daraus resultiert ein Offset von –0,5 cm (siehe Abbildung 2.101).

CINEMA-4D - Verdicken der Scheiben und der inneren Einfassung

Abbildung 2.101: Verdicken der Scheiben und der inneren Einfassung

Auch durch diese Aktion sind wieder Veränderungen an den Polygonen der Scheiben entstanden, die im Polygon-Selektion-Tag gespeichert werden sollten. Dies ist diesmal schnell erledigt, da wir im Selektieren-Menü Zusammenhang selektieren nutzen können. Die Scheiben-Polygone liegen im Modell schließlich bereits abgelöst vor. Klicken Sie anschließend wieder das Polygon-Selektion-Tag hinter der Telefonzelle an und rufen Sie wieder Selektion einfrieren im Selektieren-Menü auf. Die Polygone an den Scheiben haben zudem falsch ausgerichtete Normalen erhalten. Überprüfen Sie dies im Editor durch Begutachtung der Färbung an den selektierten Polygonen und beheben Sie dies ggf. z. B. durch Mesh > Normalen > Normalen umdrehen, bis alle Flächen wieder in oranger Färbung zu sehen sind.

Um uns jetzt besser auf die Modellierung der inneren Stege am Glas konzentrieren zu können, blenden wir über das Polygon-Selektion-Tag der Glasscheiben und die Schaltfläche Selektieren und andere ausblenden wieder die übrigen Polygone aus. Zudem machen Sie das Objekt mit den Einfassungen wieder für den Editor sichtbar.

Durch die Verdickung der Glasscheiben wird jetzt vor allem in der Aufsicht der Editoransichten deutlich, dass diese Einfassungen an die Innenseite der Glasscheiben verschoben werden sollten. Dazu überprüfen Sie im Polygone-Modus zuerst, ob keine Fläche dieser Einfassungen selektiert ist, damit die nachfolgende Verschiebung alle Polygone an diesem Objekt erfassen kann. Nutzen Sie ansonsten z. B. Alles deselektieren im Selektieren-Menü. Die gewünschte Verschiebung der Polygone lässt sich gut über Verschieben (entlang Normalen) aus dem Mesh-Menü vollziehen. Wie Sie bereits wissen, wird dafür die Richtung der Oberflächennormalen als Verschiebungsrichtung interpretiert. Da alle Polygone der Einfassungen gruppenweise in einer räumlichen Ebene liegen, führt dieser Befehl zu einer parallelen Verschiebung der Flächen. Da die Normalen der Flächen von der Zelle weg nach außen weisen, ist im Dialog des Werkzeugs ein negativer Wert für Verschieben anzusetzen. Die Größe dieses Werts ergibt sich hier aus der Dicke der Glasscheiben, ist also mit –0,5 cm anzusetzen.

Nun können wir uns an die Ausmodellierung dieser inneren Einfassungen machen. Dabei reicht uns hier das normale Extrudieren aus. Auch dies ist bereits in Abbildung 2.101 zu sehen. Eine Abrundung über den Bevel-Befehl wie bei den äußeren Streben ist nicht notwendig. Rufen Sie also aus dem Mesh-Menü den Extrudieren-Befehl ab und stellen Sie sicher, dass dort die Deckflächen-Option wieder ausgeschaltet ist. Ansonsten muss auch hier wieder ein negativer Wert für den Offset eingesetzt werden, um die Verschiebung der Polygone in den Innenraum der Zelle zu bewirken. Wir setzen hier einen Offset von –0,5 cm an.

Wie Sie an den Normalen im Editor erkennen können, weisen diese auch an den extrudierten Flächen nach außen, also weg vom Inneren der Zelle, dies sollte von uns korrigiert werden, da der Innenraum der Zelle auch wieder eine Vorderseite darstellt, zumindest wenn man sich später als virtueller Besucher mit der CINEMA 4D-Kamera in die Telefonzelle begibt. Wählen Sie daher Selektion vergrößern im Selektieren-Menü aus und rufen Sie dann Mesh > Normalen > Normalen umdrehen auf. So werden auch die durch das Extrudieren neu entstandenen Flächen mit ausgewählt und deren Normalen neu ausgerichtet.

Der Innenraum der Telefonzelle wird natürlich nicht nur durch die inneren Streben über den Glasscheiben definiert, sondern auch durch eine gewisse Dicke der Wände. Um dies zu simulieren, müssen wir die inneren Fensterstreben erweitern und untereinander verbinden. Dies könnte z. B. durch Extrudieren der offenen Kantenzüge an den Einfassungen gelingen.

Dazu wechseln Sie in den Kanten-Modus und aktivieren im Selektieren-Menü die Loop-Selektion. Diese bietet im Attribute-Manager eine Option für Randloop. Aktivieren Sie diese Option und selektieren Sie damit nacheinander die umlaufenden Kanten am Einfassungen-Objekt. Nutzen Sie die Shift-Taste, um auch die Kanten an den übrigen zwei Einfassungen zu selektieren. Wählen Sie dann Mesh > Erstellen > Extrudieren aus, damit diese Kanten durch Extrudierung erweitert werden können.

Im Dialog des Extrudieren-Werkzeugs nutzen Sie einen Wert für Kante Winkel von 90°, damit die neuen Flächen senkrecht auf den Einfassungen stehen. Versuchen Sie zudem über einen geeigneten Offset-Wert, die Ränder der benachbarten Einfassungen möglichst deckungsgleich zu bekommen. In meinem Fall ist dies bei einem Offset von 13,9 cm der Fall. Die Kanten sind dann zwar optisch einigermaßen deckungsgleich, aber noch nicht verschmolzen. Dies ist jedoch nötig, um später z. B. den 90° Winkel zwischen den Innenwänden etwas abrunden zu können.

CINEMA-4D - Loop-Selektion der Randkanten an den drei Einfassungen und Extrudieren der Kanten im rechten Winkel nach außen

Abbildung 2.102: Loop-Selektion der Randkanten an den drei Einfassungen und Extrudieren der Kanten im rechten Winkel nach außen

Wechseln Sie daher mit gehaltener Strg/Ctrl-Taste vom Kanten- in den Punkte-Modus und rufen Sie im Mesh-Menü den Optimieren-Befehl auf. Da durch das Wechseln des Betriebsmodus nun die Punkte an den extrudierten Kanten selektiert wurden, können wir das Optimieren automatisch auf diese Punkte beschränken. Um wirklich sicher zu sein, dass sich nahe liegende Punkte an den extrudierten Kanten verschmolzen werden, erhöhen Sie die Toleranz im Dialog des Optimieren-Befehls z. B. auf 0,5 cm und bestätigen dann über die OK-Schaltfläche. Diese Schritte sind auch in Abbildung 2.102 zu sehen.

CINEMA-4D - Verschließen der offenen Wand mit Brücke und Polygonloch schließen

Abbildung 2.103: Verschließen der offenen Wand mit Brücke und Polygonloch schließen

Jetzt gilt es noch die Lücke an der Wand zu schließen, an der keine Fenster angebracht sind. Dafür kommt z. B. das Brücke-Werkzeug infrage (siehe Abbildung 2.103). Wechseln Sie hierzu in den Kanten-Modus und rufen Sie Brücke unter dem Mesh-Menü von CINEMA 4D auf. Ziehen Sie mit gehaltener linker Maustaste Verbindungen zwischen den offenen Kanten der einen Seite zur gegenüberliegenden Seite. Nach dem Lösen der Maustaste wird das entsprechende Polygon zwischen den abgefahrenen Kanten erzeugt.

CINEMA-4D - Selektion und Abrundung der Ecken im Innenraum der Zelle

Abbildung 2.104: Selektion und Abrundung der Ecken im Innenraum der Zelle

Wir müssen dabei nicht alle Kanten manuell verbinden lassen, die oberste und die unterste Verbindung reichen aus. Die verbleibende Öffnung kann über Mesh > Befehle > Polygonloch schließen verschlossen werden. Ein Mausklick auf den offenen Rand der Öffnung in der Wand reicht dazu aus (siehe auch Abbildung 2.103).

Schließlich sollten wir den Ecken des Innenraums noch eine kleine Abrundung gönnen. Wechseln Sie dazu zuerst in den Punkte-Modus und aktivieren Sie die Live-Selektion. Die Option für Nur sichtbare Elemente selektieren muss ausgeschaltet bleiben, damit auch verdeckte Punkte selektiert werden. In der Ansicht von oben auf die Einfassungen klicken Sie dann jeweils ein Mal auf die vier Eckpunkte des Raums. Halten Sie nach dem ersten Klick die Shift-Taste, damit die nachfolgenden Selektionen automatisch hinzuaddiert werden.

Mit gehaltener Strg/Ctrl-Taste wechseln Sie anschließend zurück in den Kanten-Modus. Dies hat uns das Selektieren einzelner Kanten in den Raumecken erspart. Einzig die nun zusätzlich an der zuvor über Brücke verbundenen Wand selektierten horizontal verlaufenden Kanten müssen wir wieder deselektieren. Nutzen Sie dafür wieder die Live-Selektion, nur halten Sie dabei die Strg/Ctrl-Taste, damit die abgefahrenen Kanten deselektiert werden, ohne die übrige Selektion zu beeinflussen.

Die eigentliche Abrundung erstellen wir jetzt mit dem Bevel-Werkzeug aus dem Mesh-Menü. Ein Innerer Offset von 2,5 cm bei zwei Unterteilungen vom Typ Konvex sollten bereits ausreichen. Da am oberen und unteren Rand Kanten schräg in die abgerundeten Ecken laufen, kommt es durch das Abrunden dort zu etwas merkwürdigen Strukturen, die wir manuell korrigieren sollten. Diese sind auch in der letzten Einblendung von Abbildung 2.104 zu erkennen. Aber keine Angst, denn Sie müssen nur die störenden Polygone dort selektieren und löschen. Vergessen Sie anschließend nicht, aus dem Mesh-Menü wieder das Optimieren aufzurufen. Der Toleranz-Wert sollte dort jedoch vor der Ausführung wieder auf den kleinen Standardwert von 0,01 gesetzt werden (siehe Abbildung 2.105).

Der obere und der untere Rand der Innenwand müssen jetzt durch uns noch begradigt werden. Im Punkte-Modus nutzen Sie dafür die Rechteck-Selektion z. B. in der frontalen Editoransicht. Die Option Nur sichtbare Elemente selektieren muss auch diesmal ausgeschaltet bleiben.

CINEMA-4D - Löschen der fehlerhaften Flächen und Optimieren der unbenutzten Punkte

Abbildung 2.105: Löschen der fehlerhaften Flächen und Optimieren der unbenutzten Punkte

Ziehen Sie mit der Maus und gehaltener linker Maustaste einen Selektionsrahmen um die untersten Punkte am offenen Rand des Bodens am Innenraum. Im Koordinaten-Manager wird Ihnen nun unter Größe Y die Höhe der selektierten Punktgruppe angezeigt. Tragen Sie dort einfach den Wert 0 ein und bestätigen Sie Ihre Eingabe über Enter oder einen Klick auf die Anwenden-Schaltfläche im Koordinaten-Manager. Die selektierten Punkte werden dadurch auf eine einheitliche Y-Position zentriert. Für die Y-Position dieser Punkte können Sie anschließend den Wert –120 cm eintragen. Damit werden diese Punkte dann auf die gleiche Höhe wie an der Außenseite der Zelle gebracht. Dieser Wert ergibt sich aus dem ursprünglich verwendeten Würfel-Grundobjekt, das eine Höhe von 240 cm hatte und damit jeweils 120 cm unter und über der Welt XZ-Ebene endete. Ansonsten können Sie auch die Polygone der äußeren Zelle wieder einblenden lassen, dort einen der unteren Punkte selektieren und über den Koordinaten-Manager dessen Y-Koordinate ablesen.

CINEMA-4D - Ausrichten der Punkte am oberen und unteren Ran der inneren Zelle. Wahlweise kommen dafür der Koordinaten-Manager oder das Punktwert setzen-Werkzeug zum Einsatz.

Abbildung 2.106: Ausrichten der Punkte am oberen und unteren Ran der inneren Zelle. Wahlweise kommen dafür der Koordinaten-Manager oder das Punktwert setzen-Werkzeug zum Einsatz.

Mit dem oberen Rand der inneren Wände könnten Sie nach dem gleichen Prinzip verfahren. Wir wollen hier jedoch ein alternatives Werkzeug nutzen. Selektieren Sie dafür auch wieder mit der Rechteck-Selektion die oberen Punkte in der frontalen Editoransicht und rufen Sie dann im Mesh > Befehle-Menü Punktwert setzen auf. In dessen Y-Menü wählen Sie Zentrieren und Bestätigen die Einstellungen über die Zuweisen-Schaltfläche im Werkzeug-Teil des Dialogs (siehe Abbildung 2.106).

CINEMA-4D - Verschmelzen überflüssiger Punkte und Unterteilungen

Abbildung 2.107: Verschmelzen überflüssiger Punkte und Unterteilungen

Sollten Sie am offenen Rand Punkte entdecken, die wie in Abbildung 2.107 angeordnet sind, so sollten diese korrigiert werden, um die Schattierung der Oberfläche nicht negativ zu beeinflussen (siehe seitliche Abbildung). Selektieren Sie daher diese Punkte und rufen Sie Mesh > Erstellen > Verschmelzen auf. Klicken Sie dann auf den Punkt, der als einziger übrig bleiben soll. Anschließend ziehen Sie die Punkte des oberen Rands am Innenraum soweit nach unten, dass diese Punkte leicht unterhalb des Dachs der Telefonzelle liegen. Ich wähle dafür eine Y-Position von 86 cm.

CINEMA-4D Knick

Abschließend können wir noch etwas Kosmetik betreiben, denn in den Ecken der Telefonzelle befinden sich nach dem Abrunden neue Dreiecksflächen, die jeweils zu einem Viereck verbunden werden könnten. Dazu selektieren Sie im Polygone-Modus paarweise die Dreiecke, die je zu einem Viereck konvertiert werden sollen und rufen Mesh > Befehle > Schmelzen auf. Normalerweise für die Erstellung eines N-Gons gedacht, können so auch Vierecke aus zwei Dreiecken entstehen (siehe Abbildung 2.108). Dieser Arbeitsschritt kann übrigens für alle diese Dreiecke in einem Zug ausgeführt werden.

CINEMA-4D - Vereinfachen von je zwei Dreiecken zu einem Viereck durch Schmelzen

Abbildung 2.108: Vereinfachen von je zwei Dreiecken zu einem Viereck durch Schmelzen

Decke und Boden modellieren

Bislang haben wir es noch mit zwei separaten Objekten zu tun, einem Innenraum und dem Modell der Außenhülle der Telefonzelle. Dies soll sich jetzt ändern. Zuerst machen wir beide Objekte wieder vollständig für den Editor sichtbar. Eventuell noch ausgeblendete Polygone machen Sie im Polygone-Modus über Selektieren > Alles sichtbar machen wieder sichtbar.

Die eigentliche Verbindung der beiden Objekte soll an der Stellfläche der Telefonzelle vollzogen werden. Die beiden Decken haben schließlich einen Abstand voneinander. Dazu muss zuerst der Boden der äußeren Telefonzelle gelöscht werden. Führen Sie dazu im Punkte-Modus in der frontalen oder der seitlichen Editoransicht eine Rechteck-Selektion der Punkte am Boden durch und konvertieren Sie diese Selektion in Polygone. Sie können dafür z. B. die bereits öfter genutzte Tastenkombination Strg/Ctrl beim Moduswechsel nutzen oder im Selektieren-Menü Selektion umwandeln aufrufen. Dort aktivieren Sie dann die Optionen für Punkte zu Polygone.

Egal wie Sie vorgehen, Sie sollten anschließend die kleinen Polygone an den Enden der Einfassungen wieder deselektieren, damit diese im nächsten Schritt nicht auch gelöscht werden (siehe mittlere Einblendung in Abbildung 2.109).

CINEMA-4D - Beim Löschen des Bodens müssen die unteren Polygone der Stege erhalten bleiben

Abbildung 2.109: Beim Löschen des Bodens müssen die unteren Polygone der Stege erhalten bleiben (siehe Mitte). Anschließend können die beiden Einzelobjekte wieder zu einem vereint und mittels Brücke und Polygonloch schließen verbunden werden.

Dazu können Sie z. B. auch das Verschieben-Werkzeug in Verbindung mit der gleichzeitig gehaltenen Strg/Ctrl-Taste benutzen. Klicken Sie damit die beschriebenen Polygone an, um diese von der Selektion zu entfernen. Anschließend nutzen Sie Backspace oder Entf zum Löschen der unteren Polygonflächen. Selektieren Sie dann beide Objekte im Objekt-Manager mit Strg/Ctrl-Klicks auf deren Namen und rufen Sie unter Mesh > Konvertieren den Objekte Verbinden + Löschen-Befehl auf. Aus den zwei Objekten ist nun wieder ein einzelnes geworden, das die Flächen aller Objekte enthält.

Dies erlaubt uns, im Kanten-Modus mit dem Brücke-Befehl des Mesh-Menüs Verbindungsflächen zwischen den offenen Kanten der inneren und der äußeren Wand zu ziehen. Verbinden Sie auf diese Weise jeweils die äußeren Kanten jeder abgerundeten Ecke miteinander. Die verbleibenden Freiflächen lassen wir automatisch füllen (siehe rechte Seite der Abbildung 2.109).

Rufen Sie hierzu den Polygonloch schließen-Befehl aus dem Mesh-Menü auf und platzieren Sie den Mauszeiger so über dem Rand eines offenen Bereichs, dass die Vorschau der schließenden Fläche im Editor angezeigt wird. Betätigen Sie dann die linke Maustaste. Verfahren Sie ebenso mit den übrigen Lücken am unteren Rand der Telefonzelle.

Fahren Sie anschließend die virtuelle Kamera in der Zentralperspektive so in das Innere der Telefonzelle, dass Sie einen guten Blick auf den oberen, noch offenen Rand der inneren Zelle haben. Verschließen Sie auch diese Öffnung mit dem Polygonloch schließen-Werkzeug (siehe Abbildung 2.110).

CINEMA-4D - Verschließen und Abrunden der inneren Decke in der Telefonzelle

Abbildung 2.110: Verschließen und Abrunden der inneren Decke in der Telefonzelle

Damit diese neue Fläche nicht so unnatürlich hart und ohne Abrundung in die Wände übergeht, selektieren Sie diese N-Gon-Fläche im Polygone-Modus und rufen den Bevel-Befehl des Mesh-Menüs auf. Eine Extrusion von –1 cm mit einem Inneren Offset von 0,5 cm sollten bereits ausreichen. Auch hier verwende ich wieder zwei Unterteilungen mit manuellem Typ und der typischen scharf nach rechts oben ansteigenden Kurve. Der Betrag der Extrusion sollte ansonsten natürlich so gewählt sein, dass die innere Decke nicht durch die Außendecke stößt. Dies ist also etwas davon abhängig, wie Sie den Abstand zwischen den beiden Decken gewählt haben.

Diese Prozedur wiederholen wir nun bei dem äußeren Dach der Zelle. Nutzen Sie dazu in der frontalen oder der seitlichen Editoransicht wie gewohnt die Rechteck-Selektion im Punkte-Modus und wählen Sie damit die Punkte am oberen Rand des äußeren Dachs aus. Konvertieren Sie diese Selektion dann beim Wechsel in den Polygone-Modus durch Halten der Strg/Ctrl-Taste in eine Polygonauswahl. Zur Vereinfachung dieser Flächen wählen Sie im Mesh > Befehle-Menü den Schmelzen-Befehl. Die selektierten Polygone werden dadurch zu einem einzelnen N-Gon. Verschieben und skalieren Sie diese Fläche mit dem Bevel-Befehl, um auch hier wieder eine leichte Abrundung zu erzeugen. Dabei können alle vorherigen Einstellungen des Bevel-Werkzeugs übernommen werden, bis auf die Extrusion. Dort muss jetzt mit einem positiven Wert gearbeitet werden, damit die Deckfläche nach oben verschoben wird. Wir nutzen hier also diesmal den Wert +1 cm. Die Form und Unterteilung der Abrundung kann ansonsten unverändert übernommen werden.

CINEMA-4D Zelle

Weiter geht es mit der Standfläche im Inneren der Telefonzelle. Diese sollte aus einem neuen Objekt gebildet werden, da dieses Bauteil ja auch in Realität ein einzelnes Teil ist und andere Materialeigenschaften hat.

Wir nutzen hier als Basis für die folgende Modellierung wieder ein Würfel-Grundobjekt und bringen dies über den Attribute-Manager auf passende Abmessungen. Die Ausdehnungen sollten etwas geringer als die Grundfläche des Innenraums der Zelle sein, damit am Rand der Bodenplatte ein kleiner Spalt verbleibt. Ich entscheide mich für eine Abmessung von 88 cm jeweils für Größe.X und Größe.Z am Würfel. Als Höhe der Platte nehmen wir eine Größe.Y von 1 cm an. Damit die Platte bei diesen Abmessungen unten bündig mit der Telefonzelle abschließt, resultiert daraus eine Y-Position für den Würfel von –119,5 cm (siehe Abbildung 2.111).

CINEMA-4D - Die Bodenplatte besteht aus einem abgerundeten Würfel.

Abbildung 2.111: Die Bodenplatte besteht aus einem abgerundeten Würfel.

Der Würfel ragt nun an seinen Ecken noch etwas in die Telefonzelle hinein, da wir noch keine Rundung angelegt haben. Dies kann jedoch nicht über den Dialog des Würfels erfolgen, da ansonsten auch der Übergang zur oberen Deckfläche gerundet würde. Wir greifen daher erneut auf das Bevel-Werkzeug zurück. Konvertieren Sie also den Würfel z. B. über den Tastendruck C zu einem einfachen Polygon-Objekt, wechseln Sie dann in den Kanten-Modus und aktivieren Sie im Selektieren-Menü die Ring-Selektion. Machen Sie zudem die Telefonzelle im Editor kurzzeitig unsichtbar, damit Sie einen besseren Blick auf unsere Bodenplatte haben.

Selektieren Sie mit der Ring-Selektion alle senkrechten Kanten am Würfel und rufen Sie dann das Bevel-Werkzeug im Mesh-Menü auf. Machen Sie jetzt die Telefonzelle wieder sichtbar, um eine Referenz für die Abrundung zu bekommen. Im Bevel-Werkzeug habe ich schließlich einen Wert für Innerer Offset von 2 cm verwendet. Der Typ der Abrundung sollte Konvex sein. Die Anzahl für Unterteilung kann je nach Geschmack zwischen 2 und 4 liegen. N-Gons erstellen kann wahlweise aktiv sein, um ein optisch schöneres Mesh zu erhalten.

Unter dieser Bodenplatte liegt nun noch ein Sockel, der die gesamte Telefonzelle trägt. Auch dafür kann ein simpler Würfel verwendet werden. Rufen Sie also erneut ein Würfel-Grundobjekt auf und geben Sie diesen die Außenmaße 92 mal 92 cm. Dies entspricht den Außenabmessungen der Zelle inklusive der Einfassungsnut, die um die Fenster herumläuft. Als Höhe des Würfels nehmen wir 10 cm an. Die Y-Position ergibt sich dann daraus mit einem Wert von –125 cm, damit der Sockel direkt unter der Telefonzelle beginnt. Tragen Sie diesen Wert entsprechend im Koordinaten-Manager oder im Koordinaten-Teil des Würfel-Dialogs im Attribute-Manager ein.

Auch hier stören wieder die harten Kanten am Würfel. Um unterschiedliche Rundungen realisieren zu können, konvertieren wir auch diesmal wieder den Würfel zu einem Polygon-Objekt und selektieren im Kanten-Modus zuerst die Senkrechten am Quader. Im Bevel-Werkzeug reicht uns dann ein Innerer Offset von 2,5 cm. Die übrigen Einstellungen entsprechen der letzten Benutzung dieses Werkzeugs. Diesmal sollte jedoch auf jeden Fall die N-Gons erstellen-Option aktiv sein, damit die obere und die untere Deckfläche am Quader ohne störende Kanten bleibt.

Nutzen Sie anschließend die Loop-Selektion, um die Kanten der oberen und der unteren Deckfläche am Quader zu selektieren. Nutzen Sie dabei also die Shift-Taste, um beide Selektionen nacheinander durchführen zu können. Rufen Sie erneut das Bevel-Werkzeug auf und tragen Sie dort diesmal einen Innerern Offset von 0,5 cm bei zwei konvexen Unterteilungen ein. Dies reicht bereits aus, um auch diese Kante etwas natürlicher wirken zu lassen. Die Abbildung 2.112 fasst diese letzten Arbeitsschritte zur Rundung des Sockel-Würfels zusammen. Bei Unklarheiten bei der Modellierung möchte ich zudem erneut auf die Filme hinweisen, die exakt den hier beschriebenen Schritten folgen. Zudem stehen Ihnen die verschiedenen Zwischenschritte dieses Beispiels auch als CINEMA 4D-Szenen zur Verfügung.

CINEMA-4D - Der Sockel der Telefonzelle besteht ebenfalls aus einem einfachen Würfel der individuell gerundet wird.

Abbildung 2.112: Der Sockel der Telefonzelle besteht ebenfalls aus einem einfachen Würfel der individuell gerundet wird.

Die Tür

Um die bislang modellierte Telefonzelle überhaupt begehbar zu machen, fehlt es natürlich noch an einer Tür. Wir müssen also bestehende Flächen auf- und abtrennen, um ein separat bewegliches Bauteil zu erhalten. Die folgenden Arbeitsschritte betreffen daher die Seite der Zelle, die der fensterlosen Wand gegenüber liegt. Dort müssen wir an der Innenwand eine zusätzliche Unterteilung hinzufügen, an der wir später die Tür abtrennen können. An der Außenseite der Türe verläuft bereits die Falz in passender Größe, so dass wir dort ohne Veränderungen auskommen werden.

Navigieren Sie also in der Zentralperspektive die Kamera unter die Telefonzelle und richten Sie den Blick dann steil nach oben auf den unteren Teil der Wand, aus der wir nun die Tür herausschneiden wollen. Machen Sie dafür die beiden Sockel- und Bodenplatte-Objekte kurzzeitig für die Editoransichten unsichtbar.

Selektieren und löschen Sie an dieser Innenwand die beiden Polygone, die in den unteren Ecken liegen. An diesen Lücken wird dann gleich der Messerschnitt automatisch enden. Über eine Loop-Selektion kann jetzt problemlos der türförmige Polygonstreifen an der Innenwand selektiert werden. Beide Polygonselektionen dieser Arbeitsschritte sind in Abbildung 2.113 zu sehen.

CINEMA-4D - Zuerst werden zwei Polygone unten an der Tür-Wand gelöscht und dann mittels Loop-Selektion ein torförmiger Polygonstreifen selektiert.

Abbildung 2.113: Zuerst werden zwei Polygone unten an der Tür-Wand gelöscht und dann mittels Loop-Selektion ein torförmiger Polygonstreifen selektiert.

Rufen Sie das Messer-Werkzeug auf und nutzen Sie dort dem Modus Pfad. Die N-Gons erstellen-Option muss zudem deaktiviert sein, damit entlang des Schnitts tatsächlich neue Kanten entstehen können. In diesem Messer-Modus können selektierte Polygonstreifen durchschnitten werden. Beobachten Sie bei der Bewegung des Mauszeigers über die obere Kante eines der gelöschten Polygone, wie die Schnittvorschau einen türförmigen Bereich anzeigt und versuchen Sie diese Vorschau deckungsgleich mit der äußeren Türfalz an der Außenseite der Tür zu bekommen. Bei mir ist dies bei einem Messer-Offset von ca. 40% bzw. 60% der Fall, je nachdem an welcher Kante Sie den Mauszeiger platzieren. Abbildung 2.114 zeigt diese gewünschte Schnittführung an.

CINEMA-4D - Anpassen eines Pfad-Messerschnitts an die Falz der Außenwand

Abbildung 2.114: Anpassen eines Pfad-Messerschnitts an die Falz der Außenwand

Gibt es bei Ihnen Probleme, wie z. B. dass das Messer-Werkzeug keinen vollständigen Umlauf anzeigt, überprüfen Sie, ob alle Polygone fest miteinander verbunden sind. Wir hatten ja schließlich bereits einige Arbeitsschritte absolviert, bei denen Flächen manuell erstellt und Punkte verschoben oder gelöscht wurden. In der Regel reicht es in solchen Fällen aus, den Optimieren-Befehl noch einmal auszuführen, um diese Fehlerquelle auszuschließen.

Ist dies geglückt, müssen die zuvor gelöschten Flächen natürlich wieder ergänzt werden. Zudem muss die Trennung des Gehäuses gegenüber der Türe auch an der sich anschließenden Bodenkante vollzogen werden. Wir versuchen es dort über manuell gesetzte Punkte. Wechseln Sie also in den Kanten-Modus und rufen Sie über das Mesh-Menü Punkt erzeugen auf. Sobald sich der Mauszeiger über einer Kante befindet, wird diese dadurch hervorgehoben und beim Klicken mit der Maus wird ein zusätzlicher Punkt auf diese Kante gesetzt. Jeweils einen weiteren manuell gesetzten Punkt setzen Sie auf die parallel dazu liegende Kante. Wir benötigen diese Punkte, um für die Tür eine Falz modellieren zu können. Ist dies für beide Kanten unterhalb der Öffnungen erfolgt, schalten Sie zurück in den Punkte-Modus, um die neuen Punkte auch tatsächlich zu sehen.

Diese Punkte sollten nun noch exakt positioniert werden. Dabei geht es ausschließlich um die Z-Koordinate, denn die X- und Y-Werte sind durch die gerade Linie am Fuß der Telefonzelle bereits vorgegeben. Ich gebe hier einen Z-Wert von 37 cm vor, der je nach Türseite positiv oder negativ sein kann. In Abbildung 2.115 sehen Sie z. B. den von innen gesehen linken Rand der zukünftigen Tür. Dort kommen positive Z-Koordinaten zum Einsatz. Übertragen Sie diesen Z-Wert auch auf die je senkrecht darüber liegenden Punkte, welche durch den Messer-Schnitt entstanden sind.

CINEMA-4D - Zwei neue Punkte werden jeweils links und rechts auf den unteren Rand der Telefonzelle gesetzt.

Abbildung 2.115: Zwei neue Punkte werden jeweils links und rechts auf den unteren Rand der Telefonzelle gesetzt.

Damit sollten wir alle nötigen Unterteilungen erstellt haben. Wir werden diese manuell gesetzten Punkte neu mit Polygonen verbinden, damit eine rechtwinklige Türfalz entsteht. Zuvor verschließen wir aber noch die Löcher. Wir nutzen dazu diesmal das Polygon erzeugen-Werkzeug aus dem Mesh-Menü. Klicken Sie damit im Punkte-Modus nacheinander die drei äußeren Punkte an der Öffnung in der Innentüre an, zwischen denen eine Dreiecksfläche entstehen soll. Auf den letzten Punkt klicken Sie doppelt, damit das Polygon erstellt wird. Nachdem dies in der linken und der rechten Öffnung erledigt ist, können Sie die verbleibenden Löcher mit Polygonloch schließen aus dem Mesh-Menü verschließen lassen (siehe Abbildung 2.116).

CINEMA-4D - Die neu zu erstellenden Polygone an der Basis der Tür. Entsprechende Flächen sind ebenfalls auf der anderen Seite zu ergänzen.

Abbildung 2.116: Die neu zu erstellenden Polygone an der Basis der Tür. Entsprechende Flächen sind ebenfalls auf der anderen Seite zu ergänzen.

Jetzt verbleiben nur noch die ungünstig platzierten Polygone am Boden der Zelle bei den manuell gesetzten Punkten. Selektieren und löschen Sie diese Flächen im Polygone-Modus und erstellen Sie anschließend über Polygon erzeugen zwei neue Flächen pro entstandenem Loch. Verbinden Sie dabei die Punkte am offenen Lochrand so mit neuen Polygonen, dass der Verlauf der Tür und der Falz sichtbar werden (siehe Abbildung 2.117).

CINEMA-4D - Die neue Polygonstruktur an der Unterseite der Tür

Abbildung 2.117: Die neue Polygonstruktur an der Unterseite der Tür

Am Ende sollten Sie nur noch kontrollieren, ob auch alle neu entstandenen Polygon-Normalen passend zur umliegenden Geometrie ausgerichtet sind. Wechseln Sie dazu in den Modell-Modus und rufen Sie Normalen ausrichten auf. In diesem Modus wird unabhängig von Punkt-, Kanten- oder Polygon-Selektionen immer das gesamte Objekt überprüft.

Als nächstes müssen wir die Flächen der Tür von der Geometrie der Telefonzelle lösen und in ein neues Objekt überführen. Dazu muss zuerst im Polygone-Modus eine Selektion aller Polygone erstellt werden, die zu der beweglichen Tür gehören sollen. Lassen Sie sich dabei etwas Zeit, um keine Fläche zu übersehen. Wenn Sie meinen, alle Polygone selektiert zu haben, rufen Sie aus dem Selektion-Menü Selektion einfrieren auf. Achten Sie dabei darauf, dass nicht bereits das Polygon-Selektion-Tag mit den Scheiben der Zelle im Objekt-Manager selektiert ist. Deselektieren Sie dieses Tag ansonsten vorher z. B. durch einen Klick auf das Phong- oder das UVW-Tag, um ein Überschreiben zu verhindern.

An diesem neuen Polygon-Selektion-Tag nutzen Sie die Schaltfläche für Polygone ausblenden. Sollten nun noch immer einige Polygone der Tür vor der Telefonzelle schweben, dann haben Sie diese beim Selektieren übersehen. Dies ist aber kein Problem. Selektieren Sie diese übersehenen Polygone einfach und benutzen Sie dann am neuen Polygon-Selektion-Tag die Schaltflächen für Polygone einblenden und schließlich für Polygone selektieren. Nun sind tatsächlich alle Flächen der Tür ausgewählt. Das neue Polygon-Selektion-Tag hat damit bereits seine Schuldigkeit getan und kann wieder gelöscht werden. Abbildung 2.118 zeigt diese vollständige Selektion der Tür.

CINEMA-4D - Polygon-Selektion der Tür

Abbildung 2.118: Polygon-Selektion der Tür

Über das Menü Mesh > Befehle rufen Sie jetzt Abtrennen auf. Es entsteht ein neues Objekt mit den Polygonen der Tür unterhalb des Modells der Telefonzelle im Objekt-Manager. Benennen Sie das neue Objekt am besten gleich mit Tür, um Irritationen zu vermeiden (siehe Abbildung 2.119).

CINEMA-4D - Die abgetrennte Tür, hier zusätzlich durch individuelle Einfärbung über die Basis-Einstellungen kenntlich gemacht

Abbildung 2.119: Die abgetrennte Tür, hier zusätzlich durch individuelle Einfärbung über die Basis-Einstellungen kenntlich gemacht

Selektieren Sie dann wieder das Objekt der Telefonzelle und löschen Sie dort die noch immer selektierten Polygone der Tür. Der anschließende Aufruf des Optimieren-Befehls entfernt automatisch die dadurch überflüssig gewordenen Punkte an der Zelle. Wir haben nun zwei separate Objekte für die Tür und für die Telefonzelle. Etwas Arbeit bleibt aber noch zu tun, denn durch das Abtrennen sind an beiden Objekten Lücken im Bereich der Falz entstanden. Diese Lücke sehen Sie am Beispiel der Telefonzelle auch hier in der seitlichen Abbildung. Dort wurden die Polygone der Innenwand zusätzlich selektiert, um die Form der notwendigen Schließung deutlicher zu machen. Beginnen wir jedoch mit dem Schließen dieser Löcher am Tür-Objekt und machen dazu die übrigen Objekte kurzfristig unsichtbar für den Editor.

CINEMA-4D Offene Falz

Um die fehlenden Polygone der Türfalz ergänzen zu können, müssen wir uns an der unteren Punktkoordinate orientieren. Dort ist die X-Position entscheidend. Diese sollte bei Ihnen exakt 45 cm entsprechen (siehe Abbildung 2.120). Um die neuen Flächen zu erzeugen, wechseln wir in den Kanten-Modus und selektieren die umlaufenden Kanten, die verlängert werden sollen. Die unterste Kante lassen wir dabei links und rechts aus. Die Selektion kann z. B. durch einfaches Anklicken mit dem Verschieben-Werkzeug und Halten der Shift-Taste erfolgen (siehe mittlere und rechte Einblendungen in Abbildung 2.120).

CINEMA-4D - Ablesen der X-Koordinate der inneren Punkte und Selektion der inneren Kanten bis auf eine Lücke an beiden Türseiten

Abbildung 2.120: Ablesen der X-Koordinate der inneren Punkte und Selektion der inneren Kanten bis auf eine Lücke an beiden Türseiten (siehe Bild ganz rechts)

Anschließend rufen Sie das Extrudieren-Werkzeug aus dem Mesh-Menü auf. Ein kurzer Blick auf den Koordinaten-Manager zeigt uns, dass die selektierten Kanten alle auf der X-Position 44,5 cm liegen. Es fehlt also nur noch ein halber Zentimeter bis zur oben beschriebenen Position. Daraus ergibt sich für die Einstellungen des Extrudieren-Werkzeugs ein Offset von 0,5 cm bei einem Kante Winkel-Wert von –90°, damit die neuen Kanten von der Innenseite der Tür weg in Richtung der Vorderseite verschoben werden. Die verbleibenden Lücken links und rechts unten an der Tür können danach mit dem Brücke-Werkzeug verschlossen werden (siehe Abbildung 2.121).

CINEMA-4D - Extrudieren der Kanten und Schließen der Lücken mittels Brücke-Werkzeug

Abbildung 2.121: Extrudieren der Kanten und Schließen der Lücken mittels Brücke-Werkzeug

Ein Blick an die obere Innenseite der Tür zeigt, dass dort die Lücke etwas größer als an den Rändern der Tür ist. Dies hat mit dem Pfad-Messerschnitt zu tun, den wir dort zum Abtrennen der Tür angelegt hatten. Lassen Sie uns dies korrigieren. Selektiert man an einer Seite der Türe zwei benachbarte Kanten am Rand der Öffnung, so kann für diese im Koordinaten-Manager bei mir ein Abstand entlang der Z-Richtung von 0,67 cm abgelesen werden (siehe Abbildung 2.122).

CINEMA-4D - Unterschiedliche Randabstände sollten korrigiert werden.

Abbildung 2.122: Unterschiedliche Randabstände sollten korrigiert werden.

Um den gleichen Abstand auch oben an der Tür umzusetzen selektieren Sie zuerst ein horizontal verlaufendes Polygon oder eine der Kanten oben auf der Tür und merken Sie sich dessen Y-Position im Koordinaten-Manager. Bei mir wird dafür eine Y-Position von 83,928 cm angezeigt. Selektieren Sie nun die zu verschiebenden Polygone oben an der Türfalz und tragen Sie für diese eine Y-Position von 83,258 ein. Damit wäre der identische Abstand auch dort hergestellt.

Dieser Zahlenwert hat sich einfach aus der Y-Position der Oberkanten von 83,928 cm abzüglich der an der Seite der Tür gemessenen Breite von 0,67 cm ergeben.

CINEMA-4D - Ablesen der Y-Position der oberen Türflächen und Setzen der inneren Polygone auf eine korrigierte Höhe über den Koordinaten-Manager

Abbildung 2.123: Ablesen der Y-Position der oberen Türflächen und Setzen der inneren Polygone auf eine korrigierte Höhe über den Koordinaten-Manager

Die Abbildung 2.123 zeigt Ihnen links noch einmal im Detail die zuerst von der Höhe abgelesenen Elemente und dann auf der rechten Seite die selektierten Polygone, die über den Koordinaten-Manager mit der neu berechneten Y-Position versehen werden. Damit die Tür später wieder exakt in die entsprechende Öffnung der Telefonzelle passt, muss auch dort die Höhe der Öffnung entsprechend korrigiert werden. Am besten wir erledigen dies sofort. Machen Sie also die Tür kurzzeitig unsichtbar und die Zelle dafür wieder sichtbar. Selektieren Sie dort die im Kanten-Modus die drei entsprechenden horizontalen Kanten und setzen Sie auch deren Y-Positionen über den Koordinaten-Manager auf den Wert 83,258 cm (siehe Abbildung 2.124). Anschließend können Sie die Tür wieder einblenden und die Zelle unsichtbar machen.

CINEMA-4D - Anpassung der Öffnung an der Telefonzelle an die überarbeitete Tür

Abbildung 2.124: Anpassung der Öffnung an der Telefonzelle an die überarbeitete Tür

Nochmals geht es zurück zum Tür-Objekt, denn dort müssen noch die verbliebenen Lücken an der Falz verschlossen werden. Dafür reicht jetzt ein einfacher Klick mit dem Polygonloch schließen-Werkzeug des Mesh-Menüs aus. Schließlich sollten wir noch das Achsensystem der Tür an die Seite verschieben, an der die Scharniere angebracht werden. Nur so kann das Tür-Objekt später auch realistisch geöffnet werden. Ich entscheide mich für Scharniere an der rechten Seite, von der Außenseite her gesehen. Aktivieren Sie hierzu den Modell- und den Achse bearbeiten-Modus und klicken Sie einfach auf die Kante an der Tür, auf der Sie das Achsensystem platzieren möchten. Wählen Sie am besten die äußerste Kante der Falz, damit es beim Öffnen der Tür nicht zu Durchdringungen zwischen Telefonzelle und Tür kommen kann. Um bei der späteren Öffnung der Tür mit sauberen Winkeln arbeiten zu können, korrigieren Sie nun noch alle drei Winkel des neu platzierten Achsensystems auf jeweils 0° und schalten anschließend den Achse bearbeiten-Modus wieder aus. Die Tür kann ab sofort realistisch im Modell-Modus mit dem Drehen-Werkzeug bewegt werden.

Nun sind wir aber wirklich mit dem Türmodell fertig und können uns wieder der Telefonzelle widmen. Stellen Sie daher die Sichtbarkeiten für den Editor wieder entsprechend um. Alternativ hierzu können Sie in den Basis-Einstellungen des Tür-Modells im Attribute-Manager auch die X-Ray-Option aktivieren, um eine durchscheinende Ansicht der Tür zu erhalten, die nicht alles an der Telefonzelle verdeckt.

Um die vorhandene Lücke an der Falz der Telefonzelle zu schließen sind ansonsten weit weniger Arbeitsschritte nötig im Vergleich zur Tür. Im Kanten-Modus selektieren Sie hierzu einfach die Kanten an der Innenseite der Türöffnung (siehe Abbildung 2.125).

CINEMA-4D - Selektion der inneren Kanten an der Öffnung der Telefonzelle für das anschließende Extrudieren

Abbildung 2.125: Selektion der inneren Kanten an der Öffnung der Telefonzelle für das anschließende Extrudieren. Auch hier werden wieder die unteren Kanten ausgelassen und später mit dem Brück-Werkzeug manuell verschlossen.

Lassen Sie die unterste Kante links und rechts am Boden der Zelle wieder aus, da wir diese Lücke manuell schließen werden und rufen Sie dann das Extrudieren-Werkzeug auf. Ein Offset von 0,5 cm bei einem Kante Winkel von –90° führen zu der gewünschten Wandstärke. Das links und rechts fehlende Polygon zum Boden der Zelle ergänzen wir mit dem Brücke-Werkzeug. Die verbleibende Polygonlücke an der Außenwand verschließen wir mit Polygonloch schließen.

Damit ist die Modellierung der Telefonzelle vorerst abgeschlossen, und Sie haben einen Großteil der zuvor besprochenen Werkzeuge und Funktionen bereits in Aktion erlebt. Weitere Einzelheiten, wie den Telefonapparat und das Dach der Zelle, werden wir im nächsten Kapitel ergänzen, nachdem wir den Umgang mit Splines und NURBS-Objekten besprochen haben.

Hier nur noch ein paar kleine Tipps, die bei der Modellierung Zeit sparen können:

Wie Sie sicherlich festgestellt haben, werden häufig immer die gleichen Werkzeuge mehrfach hintereinander benötigt. CINEMA 4D führt dabei in gewisser Weise Buch über die von uns verwendeten Befehle und Werkzeuge und führt diese in einem extra Icon-Menü auf, das Sie direkt neben dem Drehen-Werkzeug im Layout finden (siehe Abbildung 2.126). Ein gehaltener Klick auf dieses Icon zeigt Ihnen nicht nur die zuletzt genutzten Werkzeuge an, sondern Sie können auch durch Auswahl aus der Liste erneut das entsprechende Werkzeug aufrufen. Dies erspart oft das erneute Aufrufen über die teilweise verzweigten Menüeinträge z. B. im Mesh-Menü.

CINEMA-4D - Icon-Menü mit den zuletzt genutzten Werkzeugen

Abbildung 2.126: Icon-Menü mit den zuletzt genutzten Werkzeugen

Ein weiterer Hinweis betrifft die Nutzung der Space-Taste. Mit dieser können Sie nämlich zwischen dem zuletzt benutzten Werkzeug und der zuletzt genutzten Selektionsmethode immer hin und her schalten.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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