Modellierungswerkzeuge und –techniken: Das Werkzeuge-Menü – Teil 2

Top-Tutorial, Tutorials 19. Mai 2014 – 0 Kommentare

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Die Untermenüs für Doodle, Virtueller Rundgang und 3Dconnexion sind sehr speziell und haben nichts direkt mit der Modellierung zu tun. Bei den Doodle-Werkzeugen handelt es sich um Funktionen, mit denen Sie direkt in die Editoransicht schreiben oder zeichnen können. Auf diese Weise lassen sich dort z. B. Notizen und Skizzen hinterlassen. Der virtuelle Rundgang ist sicherlich vor allem für Architektur-Visualisierungen interessant, wenn mittels Kamerafahrt ein Rundgang durch ein Gebäude oder über ein Gelände dargestellt werden soll. Die Einstellungen im 3Dconnexion-Menü sind schließlich nur dann von Bedeutung, wenn Sie eine so genannte Space- oder 3D-Maus der Firma 3Dconnexion für die Navigation verwenden (www.3dconnexion.de).

CINEMA-4D - Mit dem Doodle-Werkzeug kann direkt in die Editoransichten gezeichnet werden, z. B. um dort Kommentare oder Skizzen zu ergänzen.

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Werkzeuge > Doodle

Doodle könnte man auch mit Skizze umschreiben. Sie können damit also direkt in die Editoransichten malen, um z. B. für die Modellierung eine Vorlage zu erzeugen oder gar um die verschiedenen Phasen einer Animation zu planen. Es lassen sich nämlich beliebig viele Doodles anlegen und jeweils einem Bild der Animation zuordnen. Die Animation wird zwar in diesem Band thematisch nur gestreift, die Grundlagen zur Erzeugung der so genannten Keyframes und zur Navigation in der Zeit werden aber etwas später noch erläutert. Sie finden dafür die von üblichen Abspielgeräten her bekannten Symbole direkt unterhalb der Editoransichten. Die Bedienung der Doodle-Werkzeuge ist jedoch für Standbilder und Animationen ansonsten identisch.

Sie beginnen in der Regel damit, das Werkzeug Doodle-Pinsel zu aktivieren. Dieses stellt Ihnen verschiedene Einstellungen bezüglich der Farbe, Deckkraft, Größe und Randschärfe (Härte) für Ihr Malwerkzeug zur Verfügung. Sie können nun bereits beginnen, direkt mit der Maus und gehaltener linker Maustaste in die Editoransichten zu malen (siehe Abbildung 2.88).

CINEMA-4D - Mit dem Doodle-Werkzeug kann direkt in die Editoransichten gezeichnet werden, z. B. um dort Kommentare oder Skizzen zu ergänzen.

Abbildung 2.88: Mit dem Doodle-Werkzeug kann direkt in die Editoransichten gezeichnet werden, z. B. um dort Kommentare oder Skizzen zu ergänzen.

Da beim Zeichnen mit einer bestimmten Abtastrate gearbeitet wird, könnten bei sehr schnellen Mausbewegungen auch Lücken in den gezeichneten Linien entstehen. Die Distanz-Einstellung beugt dem durch die Voreinstellung 0% vor. Größere Werte können daher dazu führen, dass Linien wie aus einzelnen Punkten zusammengesetzt aussehen. Arbeiten Sie beim Doodle-Zeichnen mit einem Grafiktablett, lässt sich der Druck des Stifts auf das Tablett ebenfalls zur Regelung der Deckkraft, der Größe der Pinselspitze und der Härte des Pinsels nutzen. Aktivieren Sie dazu die entsprechenden Druck-Optionen.

Neben dem Doodle-Pinsel existiert noch das Doodle-Radiergummi, das – Sie ahnen es sicher bereits – zum Korrigieren der Skizzen gedacht ist. Die Einstellungen dort entsprechen denen des Pinsels, nur dass die Deckkraft hier ein Maß für die Stärke des virtuellen Radierers ist.

Da derartige Skizzen für jedes Bild einer Animation angelegt und somit sogar prinzipiell Zeichentrick-Animationen erstellt werden könnten, arbeitet das Doodle-Werkzeug ebenfalls mit Bildern, die durch unser Malen gefüllt werden. Ist die Option Automatische Bilder aktiv, wird daher automatisch immer ein neues, leeres Bild zum Bemalen erzeugt, wenn wir uns in der Zeit zu einer anderen Stelle der Animation bewegen, in der bislang noch kein Doodle-Bild existiert. Da Sie zudem in jeder Editoransicht separate Skizzen erzeugen können, müssen diese irgendwo verwaltet und gespeichert werden. Zu diesem Zweck entstehen automatisch Doodle-Objekte im Objekt-Manager für jede bemalte Editoransicht.

Zusätzlich finden Sie in diesen Objekten zahlreiche Optionen, um. z. B. gezeichnete Bilder auch wieder zu löschen oder die Auflösung festzulegen, mit der in die Editoransichten gezeichnet werden kann. Schauen wir uns diese Funktionen und Optionen kurz an.

Das Doodle-Objekt

Sie finden im Dialog dieses Objekts zwei interessante Rubriken im Attribute-Manager (siehe Abbildung 2.89).

CINEMA-4D - Parameter innerhalb des Doodle-Objekts

Abbildung 2.89: Parameter innerhalb des Doodle-Objekts

In der Objekt-Rubrik haben Sie die Möglichkeit im Beschreibung-Feld einen zusätzlichen Kommentar zu hinterlassen. Dies kann sinnvoll sein, wenn Ihr Doodle für einen Arbeitskollegen gedacht ist, der sich dann z. B. mit der Korrektur eines Objekts oder einer Animation befassen soll. Ansonsten können Sie hier noch einen Titel für die Skizze eintragen und den Namen der aktuellen Ansicht ablesen, in der die Skizze angezeigt wird.
In der Optionen-Rubrik geht es dann um die Verwaltung der erzeugten Skizzen. Die Schaltfläche Neues Bild können Sie dabei vernachlässigen wenn Sie bereits die Option für Automatische Bilder im Doodle-Pinsel aktiviert haben. Neue, leere Bilder zum Bemalen werden dann automatisch erstellt. Soll eine Skizze wieder entfernt werden, können Sie Bild/Key löschen verwenden. Bild leeren wirkt ähnlich, löscht jedoch nur den Inhalt des Bilds. Die Bitmap bleibt also erhalten und kann erneut bemalt werden. Haben Sie sich beim Zeichnen mit der Ansicht vertan, können Sie eine andere Editoransicht durch einen Klick auf deren Titelzeile aktivieren und dann Ansicht setzen anklicken. Dadurch springt die Skizze des selektierten Doodle-Objekts in die ausgewählte Editoransicht.

Dabei werden übrigens dort bereits vorhandene Skizzen nicht gelöscht. Es findet also eine Überlagerung der Skizzen statt. Exakt die gleiche Funktion finden Sie übrigens noch einmal direkt unter Werkzeuge > Doodle > Doodle-Ansicht setzen.

Möchten Sie eine bereits vorhandene Bitmap-Grafik in die Editoransicht laden, so nutzen Sie die Bitmap laden-Schaltfläche. Dabei wird das geladene Bild automatisch passend zur Ansicht skaliert und auch verzerrt. Dieses Bild kann anschließend wiederum mit dem Doodle-Pinsel weiter bemalt werden. Soll das Bild unverzerrt dargestellt werden, nutzen Sie besser die bereits bekannten Ansichts-Voreinstellungen zum Laden eines Hintergrundbilds.

Sollen bereits gelöschte Doodle-Bilder auch aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden, benutzen Sie die Nichtverwendete löschen-Schaltfläche. Dies dürfte jedoch in der Regel nicht nötig sein, da diese überflüssigen Bilder auch automatisch beim Speichern der Szene gelöscht werden.

Möchten Sie die Skizzen als separate Dateien sichern lassen, z. B. um diese mit einem anderen Grafikprogramm zu bearbeiten, benutzen Sie die Exportieren-Funktion. Je nach Einstellung im Exportformat-Menü werden die Bilder dann entweder im PNG- oder im TIF-Format gespeichert. Zusätzlich entsteht dabei auch eine XML-Datei, in der die aktuellen Einstellungen des Doodle-Objekts gesichert werden. Diese XML-Datei kann dann über die Importieren-Schaltfläche jederzeit wieder geladen werden. In der XML-Datei verlinkte Bilder werden automatisch wieder als Doodles in die jeweilige Ansicht gelegt.
Wie bereits erwähnt, können Sie nach Auswahl des Doodle-Pinsels direkt mit dem Malen in einer Editoransicht starten. Möchten Sie jedoch zuvor etwas mehr Kontrolle über die Auflösung haben, die Ihnen dann dort zum Malen zur Verfügung steht, klicken Sie nur kurz in die jeweilige Ansicht um ein Doodle-Objekt zu erstellen. Passen Sie dann im Optionen-Dialog des Doodle-Objekts die Werte für Größe X und Größe Y an und benutzen Sie die Bild Leeren-Schaltfläche, um diese Auflösung nun bemalen zu können.

Die Auflösung bereits erstellter Skizzen kann ansonsten im Nachhinein nicht mehr verändert werden. Sie können nur über die Weichzeichnen-Option die Darstellungsqualität etwas verbessern und grobe Treppchen damit glätten lassen.

Die folgenden Optionen sind dann wieder nur für die Animation interessant, wenn Sie zeitlich versetzt mehrere Skizzen erstellen möchten, um z. B. verschiedenen Animationsphasen darzustellen. Mit Vorheriges einblenden und Nächstes einblenden lassen sich in diesem Fall zeitlich früher oder später angelegte Skizzen mit reduzierter Deckkraft zusätzlich in der Ansicht darstellen. Dies ermöglicht Ihnen z. B. Trickfilme zu erstellen, oder Formen und Größenverhältnisse aus bereits erstellten Skizzen leichter zu übernehmen. Die Option für Komprimiert speichern betrifft dagegen nur die interne Verwaltung der Skizzen. Ist die Option angeschaltet, werden die Doodles automatisch im komprimierten PNG-Format abgelegt. Dies kann dabei helfen, etwas Arbeitsspeicher zu sparen, zumal die Qualität der Skizzen ja sowieso nicht so kritisch ist.

Doodle-Bilder verwalten

Die übrigen Einträge unter Werkzeuge > Doodle kennen Sie bereits aus dem Dialog der Doodle-Objekte. Neues Doodle-Bild erstellt eine noch leere Bitmap zu dem aktuellen Zeitpunkt Ihres Projekts. Dies ist nur nötig wenn Sie beim Doodle-Pinsel die automatische Erstellung von Bildern ausgeschaltet haben. Doodle-Bild duplizieren könnte dann für Sie interessant sein, wenn Sie ein bereits erstelltes Doodle-Bild als Basis für ein weiteres Bild nutzen möchten. Sie bewegen sich dann in der Szene zu dem Zeitpunkt an dem ein neues Bild in den Editor gemalt werden soll und rufen Doodle-Bild duplizieren auf. Das zeitlich gesehen vorherige Doodle-Bild wird dann an die aktuelle Zeitposition kopiert. Sie können dann mit dem Doodle-Pinsel Ergänzungen daran vornehmen. Was die Navigation in der Zeit angeht, so werden Sie später dazu noch mehr erfahren. Abbildung 2.90 zeigt zu diesem Thema die Darstellung der Doodle-Bilder in der so genannten Zeitleiste, die Sie über das Fenster-Menü von CINEMA 4D öffnen können.

CINEMA-4D - Doodles werden in der separaten Zeitleiste als kleine Bilder angezeigt.

Abbildung 2.90: Doodles werden in der separaten Zeitleiste als kleine Bilder angezeigt.

Doodle-Bild leeren löscht den Inhalt des aktuellen Doodle-Bilds. Das Bild selbst bleibt dabei jedoch praktisch als leere Leinwand erhalten. Anders bei Doodle-Bild löschen, denn hierdurch wird das gesamte Bild entfernt. Um erneut zeichnen zu können muss dann zuerst Neues Doodle-Bild aufgerufen oder die Option Automatische Bilder im Doodle-Pinsel aktiviert werden.

Werkzeuge > Virtueller Rundgang

Hiermit lassen sich Kameraflüge z. B. durch ein Gebäude einfacher umsetzen. Es handelt sich also ausschließlich um ein Werkzeug für die Animation, das Sie für reine Standbildberechnungen und die Modellierungen außer Acht lassen können. Dieses Werkzeug ermöglicht so z. B. die Steuerung der Kamera wie bei einem Computerspiel über Tastenkürzel und kann dabei auch Kollisionen mit Objekten abfangen. Wir werden uns damit im Band 2 über die Animation ausführlicher beschäftigen.

Werkzeuge > 3DConnexion

Für die Navigation in den Editoransichten kann die Nutzung einer so genannten 3D-Maus Vorteile bringen. Mittels Drücken, Ziehen, Verschieben und Drehen eines Knopfs an diesen Geräten kann praktisch durch eine Handbewegung gleichzeitig die Kamera dreidimensional verschoben und rotiert werden. Dies lässt sich ebenso auf die Manipulation von Objekten übertragen.

Um derartige Kommandos von einer 3D-Maus des Herstellers 3Dconnexion auf CINEMA 4D zu übertragen, ist zusätzlich der Treiber der Hardware nötig. Diese vom Hersteller mitgelieferte Software muss bereits vor dem Start von CINEMA 4D installiert sein und laufen, damit die 3D-Maus von CINEMA 4D erkannt werden kann. Zudem müssen Sie darauf achten, dass die Option 3D Maus an/aus im Menü Werkzeuge > 3Dconnexion aktiviert ist. CINEMA 4D unterstützt drei separate Modi, nämlich Navigieren, Fliegen und Bewegen, die ebenfalls in diesem Menü aktiviert werden können. Wie jeder dieser Modi funktioniert legen Sie über den 3D Maus Dialog fest (siehe Abbildung 2.91).

CINEMA-4D - Der 3D Maus-Dialog

Abbildung 2.91: Der 3D Maus-Dialog

Dieser Dialog besteht hauptsächlich wieder aus den drei Bereichen Navigieren, Fliegen und Bewegen, die mit identischen Einstellmöglichkeiten aufwarten. Die Option Aktiviert entspricht hier im Dialog ansonsten dem Zustand der Option 3D Maus an/aus, die wir bereits im Menü vorgefunden hatten. Ist die Option ausgeschaltet, wird die angeschlossene 3D-Maus nicht länger von CINEMA 4D abgefragt.

Die drei Modi der 3D-Maus unterscheiden sich derart, dass beim Navigieren und Fliegen nur die Kamera gesteuert werden kann, wogegen beim Modus Bewegen ausschließlich Objekte verschoben und gedreht werden können. Beim Navigieren finden Drehungen der Kamera immer um die aktuelle Selektion herum statt. Beim Fliegen dagegen dreht sich die Kamera um ihr eigenes Achsensystem. Dabei kann die Kamera also auch an Ort und Stelle stehenbleiben und gedreht werden. Die Beweglichkeit bezüglich der Rotationen und Verschiebungen kann in jedem Modus getrennt voneinander angegeben werden. Die Option Translation aktiviert somit die Möglichkeit die Kamera oder Objekte zu verschieben. Die Rotation-Option steht folglich für die Drehung der Kamera oder der Objekte, je nach Modus. Beide Bewegungsarten können mit dem Reglerwert stufenlos skaliert werden, damit z. B. bereits kleine Bewegungen an der 3D-Maus große Verschiebungen zur Folge haben. Dazu können auch Werte über 10 durch direkte Zahleneingabe genutzt werden.
Sowohl Verschiebungen als auch Rotationen lassen sich auf bestimmte Achsrichtungen beschränken. Nutzen Sie hierfür die Optionen X, Y und Z, bzw. für die Winkel die Optionen H, P und B. Nur wenn jeweils alle drei Optionen aktiv sind haben Sie die volle Beweglichkeit. Wenn Sie Beschränkungen nutzen möchten, stehen Ihnen noch die drei Menüeinträge Welt, Kam und Achse zur Verfügung. Dabei meint Welt das Weltsystem, Kam das eigene Achsensystem der Kamera, bei dem die Blickrichtung immer automatisch die Z-Achse vorgibt und Achse das Achsensystem des aktuell selektierten Objekts. Möchten Sie den Drehsinn oder die Bewegungsrichtung beim Auslesen der 3D-Maus umkehren aktivieren Sie zusätzlich noch die jeweilige Option. Schließlich sorgt Winkel klein halten dafür, dass bei Rotationen optimierte HPB-Winkel berechnet werden. Dies spielt für die Navigation selbst keine Rolle, kann jedoch wichtig sein, wenn z. B. die gedrehten Objekte oder die Kamera über Keyframes animiert werden sollen. Mehr zu den Keyframes erfahren Sie etwas später.
An dieser Stelle daher nur soviel, dass Keyframes beliebige Werte zu einem beliebigen Zeitpunkt Ihrer Animation speichern können. Zwischen diesen Keyframes kommt es dann während der Animation zum Überblenden der gespeicherten Werte, also zur so genannten Interpolation.

Ist in einem Keyframe z. B. der Winkel 1° und in dem anderen der Wert 361° gespeichert, so resultiert daraus in dem Zeitabschnitt zwischen den Keyframes eine volle 360° Drehung. Rein rechnerisch stellen beide Winkel jedoch die gleiche Ausrichtung dar, denn es liegt exakt eine Volldrehung von 360° dazwischen. Um derartige Fälle abfangen zu können ist die Nutzung der optimierten Winkel wichtig. Winkel klein halten ist daher bereits standardmäßig aktiv.

Die übrigen Werkzeuge-Einträge

Damit haben wir auch dieses Menü bereits besprochen, denn die übrigen Einträge sind nahezu durchweg bekannt. Im Koordinaten-Untermenü finden Sie nochmals die drei Achsbeschränkungen und den Umschalter für die Darstellung des Objekt- bzw. Weltsystems an ausgewählten Objekten im Editor. Zudem können hier auch Transformationen eingefroren oder wieder aufgehoben werden. Wir hatten diese Funktionalität bereits im Koordinaten-Teil des Attribute-Managers entdeckt.

Werkzeuge > Modus

Dieses Menü enthält hauptsächlich die bereits bekannten Betriebsmodi von CINEMA 4D, über die Sie z. B. in den Modell- oder den Polygone-Modus schalten können. Einige Spezialmodi sind jedoch nur über dieses Menü zu erreichen. Lassen Sie uns diese neuen Modi daher kurz betrachten. Zuerst wäre da der Kamera-Modus zu nennen. Dieser ist zur Verschiebung und Drehung der Kamera, aber auch zur Veränderung von Brennweiten gedacht. In diesem Modus werden die bereits bekannten Werkzeuge zum Verschieben, Skalieren und Drehen automatisch auf die Kamera angewendet, sofern kein anderes Objekt ausgewählt wurde. Parallel dazu zeigt der Koordinaten-Manager in diesem Modus die Position und Richtung der Editorkamera an. Zusätzlich kann in der Spalte Zoom die Brennweite abgelesen und auch editiert werden. Alternativ hierzu erlaubt das Skalieren-Werkzeug bei Nutzung der rechten Maustaste das interaktive Zoomen direkt in der Zentralperspektive. Die rechte Maustaste mit dem Verschieben-Werkzeug genutzt führt im Gegensatz dazu nur zu einer Vor- und Zurückbewegung der Kamera ohne Veränderungen an der Brennweite.

CINEMA-4D Betriebsmodi

Der Modus Textur-Achse spielt bei der Bearbeitung von Materialien und deren Projektion auf Oberflächen eine Rolle. In diesem Modus können Sie dann die Position z. B. eines Bilds auf einem Objekt direkt im Editor anlegen oder dessen Rotation und Größe einstellen. Mehr hierzu im Kapitel über die Oberflächengestaltung von Objekten. Gleiches gilt übrigens für den artverwandten Textur-Modus, der auch als Icon im Layout aufgeführt wird.

Ebenfalls bislang noch unbekannt ist der Animation-Betriebsmodus. Wie der Name schon vermuten lässt macht dieser Modus nur beim Editieren bereits vorhandener Animationspfade Sinn. So kann nun z. B. der Bewegungspfad eines ausgewählten Objekts direkt im Editor verschoben, skaliert oder gedreht werden. Dies kann jedoch nur mit Bewegungspfaden und nicht auch mit Skalierungs- oder Winkel-Animationen funktionieren.

In der Regel ist daher die so genannte Zeitleiste als separater Manager besser für das Editieren von Animationen geeignet. Mehr darüber erfahren Sie im Band über die Animation mit CINEMA 4D. Die verbleibenden Modi UV-Punkte, UV-Polygone und der 3D-Mal-Modus lassen sich nur innerhalb des BodyPaint3D-Layouts nutzen. Auch hierzu erfahren Sie mehr, wenn es in einem späteren Kapitel um die Bearbeitung von Texturen geht.

Werkzeuge > Ausführen

Hier finden Sie allgemeine Optionen, welche Effekte, Funktionen, Berechnungen oder Objekte für die Editordarstellung und die spätere Bildberechnung überhaupt berücksichtigt werden sollen. Animation auswerten steht dabei für die animierten Parameter der Objekte. Dies können Positionsanimationen aber z. B. auch die Veränderung eines Kugelradius sein. Expressions auswerten aktiviert automatisch alle Schaltungen und Programme, die den Objekten zugewiesen wurden. Diese kleinen Helfer können u. a. das Verhalten von Objekten während einer Animation steuern. Auf diese Weise lassen sich z. B. Objekte automatisch auf einer Kurve entlangführen oder auf ein Ziel ausrichten. Generatoren auswerten betrifft alle parametrischen Objekte, die Geometrie erstellen. In diese Kategorie fallen somit auch unsere Grundobjekte, wie z. B. Würfel und Zylinder. Deformer auswerten beschäftigt sich mit den Deformationen, die wir Objekten zuordnen können. Auf diese Weise lassen sich Objekte z. B. verbiegen oder verdrehen. Motionsystem auswerten hat dann wieder nur etwas mit dem Thema Animation zu tun. So lassen sich z. B. Bewegungen in so genannten Clips speichern, die dann miteinander überblendet und abgemischt werden können. Nur wenn der Modus aktiv ist, werden diese Clips ausgelesen.
Die folgenden Optionen werden noch spezieller. IK benutzen steht als Kürzel für Inverse Kinematik. Damit ist eine spezielle Berechnungsmethode gemeint, die das Bewegen und Animieren von Objekthierarchien vereinfacht. Dies kommt häufig bei der Animation von Figuren zum Einsatz. Constrains benutzen meint spezielle Tag-Funktionen, mit deren Hilfe z. B. ein Objekt automatisch der Position eines anderen folgen kann. Symmetrie benutzen bezieht sich auf alle Funktionen von CINEMA 4D bei denen Objekte interaktiv gespiegelt werden. Sie lernen etwas später u. a. noch das Symmetrie-Objekt kennen, das in diese Gruppe fällt. Schließlich bezieht sich Haar verwenden ausschließlich auf das separate Hair-Modul. Damit können Haare, aber auch Fell und Federn realistisch erzeugt werden. Über diese Option lassen sich also alle damit erstellten Strukturen global an- und ausschalten.

CINEMA-4D Pipeline

In der Regel müssen Sie sich mit diesen Optionen nicht beschäftigen und werden diese immer aktiv lassen. Es macht eigentlich nur zur Beschleunigung der Editordarstellung Sinn, hier kurzfristig den einen oder anderen Typ zu deaktivieren, der für die nachfolgenden Bearbeitungsschritte nicht benötigt wird.
Am Ende des Werkzeuge-Menüs werden dann noch einmal die Grundfunktionen Verschieben, Skalieren und Drehen aufgeführt, die Sie natürlich bereits als Icons im Layout kennen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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