Modellierungswerkzeuge und –techniken: Das Werkzeuge-Menü – Teil 1

Viele der Einträge in diesem Menü haben wir bereits besprochen, wenn es z. B. um das Umschalten der Betriebsmodi, das Sperren von Achsen oder die Auswahl des Verschieben-, Skalieren- und Drehen-Werkzeugs ging (siehe Abbildung). Wir schauen uns daher hier nur die wirklich neuen Funktionen und Befehle an.

CINEMA-4D Werkzeuge Menue

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Benennungswerkzeug

Sie werden hiermit wahrscheinlich nicht oft in Berührung kommen. Dieses Werkzeug hilft Ihnen nämlich nur dabei, die Namen einer Objekthierarchie zu verändern. Dies kann z. B. beim so genannten Rigging hilfreich sein, wenn durch virtuelle Knochen das Skelett einer Figur nachgebaut werden soll. Um sich Arbeit zu sparen, wird hierbei oft nur eine Figurhälfte bearbeitet und dann am Ende identisch auf die andere Seite gespiegelt. Die dabei entstehenden Objekte bilden nun z. B. die inneren Knochen des Oberschenkels, Unterschenkels, Fußes und der Zehen ab. Um später diese Objekte eindeutig zuordnen zu können macht eine passende Benennung Sinn. So könnten wir die virtuellen Knochen der beiden Oberschenkel z. B. durch die Namen Oberschenkel links und Oberschenkel rechts sinnvoll beschreiben. Um die Zuweisung derartiger Kürzel, wie eben z. B. links und rechts oder auch vorangestellte L_ und R_ vor den eigentlichen Objektnamen zu vereinfachen, kann eben dieses Benennungswerkzeug verwendet werden. Es wird dabei zwischen so genannten Prefixen und Suffixen unterschieden. Dabei handelt es sich entweder um dem Objektnamen vorangestellte, oder eben um hinten angehängte Kürzel oder Worte (siehe auch Abbildung 2.80).

CINEMA-4D - Dialog des Benennungs-Werkzeugs

Abbildung 2.80: Dialog des Benennungs-Werkzeugs

Namen zuweisen

Da bei der Benennung derartiger Objekthierarchien häufig immer die gleichen Objekte und Namen verwendet werden, können Sie mit diesem Werkzeug auch Voreinstellungen für deren Benennung speichern lassen, die dann per Knopfdruck automatisch übertragen werden können.

Hierzu benennen Sie zuerst die Objekte beispielweise Ihrer Bein-Hierarchie wie gewünscht, z. B. mit Oberschenkel, Unterschenkel, Fuß und Zehen. Möchten Sie diese Namen auch zukünftig bei anderen Figuren auf deren Bein-Knochen anwenden, bietet sich die Speicherung dieser Namen als Voreinstellung an. Selektieren Sie hierfür zuerst das oberste Objekt der fertig benannten Objekthierarchie und rufen Sie anschließend das Benennungswerkzeug auf. Oben an finden Sie dort eine Hinzufügen-Schaltfläche, bei deren Betätigung Sie nun nach einem Namen für diese Objektnamen gefragt werden. In diesem Beispiel würde sich Bein anbieten. Fortan finden Sie nun im Typ-Menü den Eintrag Bein. Dieser kann jederzeit über die Entfernen-Schaltfläche auch wieder gelöscht werden. Da derartige Voreinstellungen leider nicht automatisch gesichert werden macht das separate Speichern und Laden dieser Voreinstellungen ebenfalls Sinn. Nur so können Sie diese Voreinstellungen auch in anderen Projekten nutzen. Benutzen Sie daher die separaten Speichern- und Laden-Schaltflächen wenn Sie Ihre Benennung dauerhaft sichern und nutzen möchten.

CINEMA-4D Benennungswerkzeug

Die Anwendung der Voreinstellungen ist recht einfach. Sie selektieren das oberste Objekt der Objekthierarchie im Objekt-Manager die Sie umbenennen möchten und rufen anschließend das Benennungswerkzeug auf. Wählen Sie im Typ-Menü die zur Objekthierarchie passende Voreinstellung aus. Hierbei ist natürlich sinnvoll, dass sowohl die gespeicherten Namen als auch die selektierte Hierarchie über die gleiche Struktur und Anzahl an Objekten verfügen. Ansonsten kann es dazu kommen, dass einige Objekte keine Namensveränderung erfahren oder die falschen Namen zugewiesen bekommen.

Möchten Sie der Benennung zusätzlich Buchstaben oder ganze Worte voranstellen, tragen Sie diese in das Prefix-Feld ein bevor Sie die Schaltfläche für Namen zuweisen betätigen. Um den Namen etwas anzuhängen nutzen Sie hingegen das Suffix-Feld.

Namen ersetzen

Sind bereits Benennungen an Ihren Objekten vorhanden, die jedoch punktuell abgeändert oder ergänzt werden sollen, kommen die Optionen im Ersetzen-Teil des Werkzeugdialogs ins Spiel. Geht es Ihnen nur darum, Namen durch vorangestellte Kürzel zu erweitern, tragen Sie die gewünschten Zeichen in das Prefix-Feld ein. Das Suffix-Feld steht auch hier wieder für hinten an die Namen angehängte Zeichenfolgen. Die Namen ersetzen-Schaltfläche startet dann die Überprüfung der selektierten Objekte und deren Namen.

Mit den folgenden Parametern können Sie hingegen Teile der Namen austauschen lassen. Tragen Sie dafür in das Ersetze-Feld die Buchstabenfolge ein, die ausgetauscht werden soll. In das durch-Feld kommt dann der entsprechende neue Ausdruck. Soll dabei die Groß- und Kleinschreibung der Namen beachtet werden, aktivieren Sie zusätzlich die Großschreibung beachten-Option. Sollen bestimmte Zeichenfolgen ersatzlos aus den Objektnamen gestrichen werden, tragen Sie diese einfach in das Ersetze-Feld ein und lassen das durch-Feld frei. Beachten Sie in jedem Fall, dass sich das Ersetzen immer nur auf die tatsächlich ausgewählten Objekte bezieht, also nicht automatisch auf die gesamte Hierarchie. Zudem wird immer nur der erste im Objektnamen gefundene Ersetze-Term ausgetauscht.

Messen & Konstruieren

Diese Funktion erlaubt Ihnen Abstände und Winkel zwischen Elementen zu vermessen (siehe Abbildung 2.81). Zudem ist eine interaktive Komponente enthalten, um z. B. Objekte in eine präzise Distanz oder in eine bestimmte Neigung zueinander zu bringen.

CINEMA-4D - Das Messen & Konstruieren-Werkzeug hilft bei der Bemaßung von Objekten.

Abbildung 2.81: Das Messen & Konstruieren-Werkzeug hilft bei der Bemaßung von Objekten.

Prinzipiell gehen Sie so vor, dass Sie zuerst die Objekte selektieren, zwischen denen Winkel und Distanzen vermessen werden sollen. Rufen Sie dann die Funktion Messen & Konstruieren auf und betätigen Sie dort die Schaltfläche Neue Messung. Im Editor sollten Sie nun eine rote Linie samt Pfeilspitze an einem Ende erkennen können. In der Mitte dieser Linie ist ein Wertfeld eingeblendet, über das Sie jederzeit die Länge des Pfeils ablesen können. Sie können jetzt die Endpunkte der roten Linie entweder an den Punkten, den Mitten der Kanten oder den Mitten der Polygone einrasten lassen. Dazu ziehen Sie einfach diese Endpunkte an dem roten Pfeil mit der Maus an die gewünschte Stelle. Die Linie rastet automatisch an den genannten Elementen ein.

Sind beide Enden der roten Linie auf diese Weise an zwei verschiedenen Objekten eingerastet worden, kann die exakte Distanz zwischen den Enden abgelesen werden. Zudem können Sie über das Distanz 1-Feld im Attribute-Manager auch einen Wert vorgeben. Wer es lieber interaktiv mag, kann auch den Mauszeiger im Editor auf dem Zahlenwert der roten Linie platzieren, die linke Maustaste halten und die Maus nach links oder rechts verschieben. Auch dies ändert die vermessene Distanz und damit den Abstand der Objekte zueinander (siehe Abbildung 2.82).

CINEMA-4D -  Objekte können nicht nur vermessen, sondern auch deren Abstände und Winkel präzise vorgegeben werden.

Abbildung 2.82: Objekte können nicht nur vermessen, sondern auch deren Abstände und Winkel präzise vorgegeben werden.

Haben Sie hingegen z. B. Punktabstände innerhalb eines einzigen Objekts vermessen, steht Ihnen diese Option jedoch nicht zur Verfügung. Es findet dann zwar auch eine Verschiebung statt, die sich jedoch nicht auf die vermessenen Punkte, sondern auf das Achsensystem des Objekts auswirkt.

Werden mehr als zwei Objekte gleichzeitig vermessen, kann über einen Strg/Ctrl-Klick auf ein Element an einem anderen selektierten Objekt eine zusätzliche Vermessungslinie erstellt werden. Diese, nun grüne Linie, erlaubt zusätzlich zum Ablesen und Editieren der Distanz auch die Berechnung eines Winkels zwischen der roten und der grünen Linie. Dieser Winkel-Wert wird neben der neuen Distanz 2 ebenfalls im Attribute-Manager angezeigt und kann, wie zuvor demonstriert, dort und auch im Editor editiert werden. Ebenso können aber auch Entfernungen und Winkel an einem einzelnen Objekt vermessen werden.

Alle Vermessungslinien können über die Anfasserpunkte an ihren Enden auch nachträglich noch mit der Maus verschoben und an anderen Elementen eingerastet werden. Zudem erhalten Sie im Attribute-Manager eine Auflistung der zum Einrasten verwendeten Objekte, Elemente und deren Indexnummern. Sie wissen ja bereits von der Besprechung des Struktur-Managers, dass alle Punkte und Polygone durchnummeriert sind.
Ebenso existiert intern eine Nummerierung für die Kanten. Diese Nummern tauchen also hier in den Index-Feldern wieder auf und können dort auch editiert werden, um z. B. das Ende einer Vermessungslinie an einem anderen Punkt, einer anderen Kante oder auf einem anderen Polygon zu befestigen. Zusätzlich können Sie in den Position-Feldern die Weltkoordinaten dieser Elemente ablesen. Die Modus-Menüs geben jeweils Aufschluss darüber, welche Elementart an dem Vermessungspunkt benutzt wurde, also z. B. Punkt Ref. für einen Punkt der Oberfläche, Kante Ref. für die Mitte einer Kante oder Polygon Ref. für den Mittelpunkt einer Polygonfläche. Im Modus Welt kann dann ein Vermessungspunkt auf losgelöst vom Objekt frei im 3D-Raum schweben. Nutzen Sie dann einfach die Position-Werte zur Platzierung des Punkts im Welt-System.

Über die -> Optionen hinter den Distanz- und Winkel-Werten im Attribute-Manager können zusätzlich einzelne Distanzen oder Winkel fixiert werden, um z. B. beim Verändern eines Distanz-Werts das Objekt am Anfang einer Vermessungslinie zu verschieben und nicht das Objekt, das am Ende dieser Linie liegt.

Das Messen-Objekt

Möchten Sie die Bemaßungen der Messen & Konstruieren-Funktion vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt nochmals nutzen, kann die Erstellung eines sogenannten Messen-Objekts hilfreich sein. Nutzen Sie hierfür die Objekt erstellen-Schaltfläche im Dialog des Attribute-Managers. Nach erneuter Selektion der beteiligten Objekte im Objekt-Manager und Aufruf der Messen & Konstruieren-Funktion können Sie in deren Dialog im Selektion-Menü auf erzeugte Messen-Objekte zugreifen ohne die Endpunkte der Linien neu setzen zu müssen. Das Messen-Objekt selbst speichert diese Daten nur und zeigt sie im Attribute-Manager an. Eine Veränderung z. B. der Distanzen ist damit nicht möglich. Dazu muss in jedem Fall die Messen & Konstruieren-Funktion genutzt werden. Denken Sie zudem daran, die Anzeigen-Option im oberen Dialogteil des Messen & Konstruieren-Werkzeugs auszuschalten wenn Sie keine Informationen mehr im Editor angezeigt bekommen möchten. Ansonsten können selbst nach dem Wechsel des Werkzeugs weiterhin Pfeile und Messwerte im Editor sichtbar sein.

Das Lichtwerkzeug

Mithilfe dieser Funktion lassen sich Lichtquellen automatisch so ausrichten, dass die gewünschte Schattierung auf der Oberfläche entsteht oder gar ein Glanzpunkt exakt an einer bestimmten Stelle entsteht. Sie erfahren dazu mehr wenn es in einem späteren Kapitel um die Nutzung von Lichtquellen geht.

Projekt zusammenfassen

Gerade aus CAD-Anwendungen importierte Szenen bestehen häufig aus vielen hundert oder gar tausenden von Einzelobjekten. Dies schlägt sich nicht nur auf die Übersichtlichkeit im Objekt-Manager nieder sondern auch negativ auf die Navigations- und Anzeigegeschwindigkeit im Editor. Die Funktion Projekt zusammenfassen kann in solchen Fällen helfen, indem automatisch alle Einzelobjekte entweder anhand der bereits zugewiesenen Materialien oder entsprechend ihrer Zugehörigkeit zu Ebenen in Gruppen zusammengefasst werden. Wählen Sie daher zuerst entweder die Option Material oder die Option Ebene, je nachdem nach welchem Kriterium Sie Objekte zusammenfassen möchten. Als Resultat erhalten Sie dann Einzelobjekte, welche die gesamte Geometrie aller Objekte enthalten, die entweder das gleiche Material nutzen oder vorher Bestandteil einer Ebene waren. Dabei werden parametrische Grundobjekte automatsch zu Polygon-Objekten konvertiert. Das dürfte jedoch nur relevant sein, wenn Sie nachträglich in CINEMA 4D Grundobjekte zur Szene hinzugefügt haben, denn importierte Projekte in 3D-Fremdformaten bestehen generell nur aus Polygon-Objekten.

CINEMA-4D - Dialog des Projekt zusammenfassen-Werkzeugs

Abbildung 2.83: Dialog des Projekt zusammenfassen-Werkzeugs

Enthält Ihre Szene dennoch Grundobjekte, die z. B. durch Anklicken des grünen Häkchens im Objekt-Manager oder direkt über die Aktivieren-Option im Basis-Bereich des Attribute-Managers ausgeschaltet wurden, können diese Objekte automatisch gelöscht werden, wenn Sie die Option Deaktivierte Objekte entfernen verwenden.

Sind Materialien oder Polygon Selektion-Tags mehrfach auf Objekten vorhanden, können diese ebenfalls mit Doppelte Textur- und Selektions-Tags entfernen gelöscht werden. Dies ist jedoch mit Vorsicht zu genießen, da sich dadurch die Belegungsart der Oberflächen mit den Materialien verändern kann. Diese Option ist daher auch standardmäßig ausgeschaltet.

Beachten Sie, dass die Ausführung des Projekt zusammenfassen-Befehls zwar auch mittels klassischem Undo wieder zurückgenommen werden kann, dies jedoch abhängig von der ursprünglichen Objektanzahl eine recht lange Berechnungszeit mit sich bringt. Zudem ist die spätere manuelle Herstellung des Projekt-Urzustands kaum noch möglich. Behalten Sie daher lieber eine noch nicht optimierte Szene als separate Datei in der Hinterhand, falls sich durch das Zusammenfassen doch noch Fehler einschleichen, die Ihnen vielleicht erst später auffallen.

Werkzeuge > Objekte anordnen

Dieses Untermenü befasst sich mit der Vervielfältigung von Objekten und mit der Zuweisung bestimmter oder zufälliger Koordinaten und Winkel. Auch hierbei werfen wir der Reihenfolge der Menüeinträge folgend einen kurzen Blick auf alle Funktionen.

Anordnen

Stellen Sie sich modellierte Perlen vor, die auf eine Kette aufgezogen werden sollen. Solche oder ähnliche Aufgaben lassen sich einfach durch Anordnen erledigen (siehe Abbildung 2.84).

CINEMA-4D - Automatische Anordnung selektierter Objekte z. B. auf einem Kreis oder einer separaten Splinekurve

Abbildung 2.84: Automatische Anordnung selektierter Objekte z. B. auf einem Kreis oder einer separaten Splinekurve

Vor dem Aufruf der Funktion selektieren Sie die Objekte, die neu angeordnet werden sollen. Es muss also bereits die gewünschte Anzahl an Objekten vorhanden sein. Möchten Sie erst zusätzliche Kopien erzeugen lassen, beschäftigen Sie sich besser mit dem Duplizieren-Werkzeug, das ebenfalls im Objekte anordnen-Menü zu finden ist. Damit lassen sich dann sowohl Kopien erzeugen, als auch deren Anordnung in einem Arbeitsgang festlegen.

Die Anordnen-Funktion bietet Ihnen verschiedene Modi. Beim Modus Linear werden die Objekte wahlweise entlang einer bestimmten Distanz verschoben, skaliert und rotiert. Welche Aktionen durchgeführt werden sollen legen Sie über die Aktiv-Optionen in den Position-, Größe- und Winkel-Einstellungen des Dialogs fest. Im Dialogteil für Position können Sie zudem separat die X-, Y- und Z-Achsen freischalten und für diese individuelle Verschiebungsdistanzen eingeben. Bei aktiver Pro Schritt-Option werden diese Werte für jedes selektierte Objekt einzeln zugewiesen. Ohne diese Option verteilen sich die Werte für Position, Größe und Winkel anteilig auf die Objekte.

Im Modus Kreis werden die Objekte auf einer Kreiskurve mit Radius-Wert zwischen den Winkeln Start und Ende platziert. Zusätzlich können die Objekte noch über den Verschieben-Vektor verrückt werden. Die Größe-Parameter entsprechen in Ihrer Wirkung dem Linear-Modus. Im Winkel-Teil des Dialogs kann noch zusätzlich eine tangentiale Anordnung aktiviert werden. Hierdurch werden die selektierten Objekte automatisch so rotiert, dass deren X-Achsen in Richtung der Kreisverlaufs zeigen. Ohne die Option Tangential anordnen werden die Winkel-Werte absolut auf die Objekte angewendet.

Der Modus Entlang Spline funktioniert ähnlich, nur dass hier eine beliebige Splinekurve per Drag&Drop aus dem Objekt-Manager in das Spline-Feld des Dialogs gezogen werden kann. Über die Werte Startpos und Endpos können Sie prozentual den Abschnitt des zugewiesenen Splines definieren, der mit den selektierten Objekten belegt werden soll.

Die Optionen X, Y und Z erlauben Ihnen, z. B. nur die X-Koordinaten der Objektpositionen an den Splineverlauf zu binden. Die Größe-Einstellungen sind ansonsten wieder mit den vorherigen Modi identisch.
Im Winkel-Teil des Dialogs können Sie nun über das Anordnen-Menü diejenige Achse an den Objekten auswählen, die auf den Splineverlauf ausgerichtet werden soll. Eine Rotation der Objekte um diese Achse herum ist über den Banking-Wert möglich. Alternativ hierzu können Sie auch einen weiteren Spline in das Railspline-Feld ziehen. Die mit Anordnen bestimmte Achse der Objekte wird dann auf die entsprechende Position am Railspline ausgerichtet.

Für alle drei Modi gilt, dass die Positionen, Skalierungen und Rotationen entweder Pro Schritt, also pro Objekt, oder insgesamt und somit nur anteilig auf die selektierte Objektgruppe angewendet werden können. Ansonsten wird das erste selektierte Objekt im Objekt-Manager immer als Basis für den Startpunkt der Platzierungen genutzt.

Zentrieren

Sobald ein Objekt selektiert wird, dem andere Objekte untergeordnet wurden, ergibt sich durch deren Größe und Lage im Raum ein virtueller Quader, der die maximalen Ausdehnungen dieser Objektgruppe beschreibt. Mit Hilfe der Zentrieren-Funktion können die Objekte dann innerhalb dieses Quaders ausgerichtet werden (siehe Abbildung 2.85).

CINEMA-4D - Zentrieren einer Objekt-Selektion

Abbildung 2.85: Zentrieren einer Objekt-Selektion

Das Achsensystem dieses Um-Quaders entspricht in seiner Ausrichtung dem des Oberobjekts der selektierten Hierarchie. Alternativ hierzu ist auch die Selektion von Objekten erlaubt, die nicht in einer Hierarchie gruppiert wurden. In diesem Fall werden die Achsen des Weltsystems herangezogen.
Da die Platzierung aller Objekte wahlweise entlang der X-, Y- oder Z-Achse diese Systems definiert werden kann, führt z. B. die Wahl von X-Achse Positiv zu einer Platzierung aller Objekte am Ende der positiven X-Achse des Um-Quaders der Gruppe. Ebenso zur Wahl stehen Negativ für die negative Achsrichtung, Mitte für die Zentrierung entlang der jeweiligen Achsrichtung und —-, was für die Beibehaltung der aktuellen Koordinaten dieser Achse steht.

Duplizieren

Wie bereits angedeutet, entspricht diese Funktion im Kern der bereits besprochenen Anordnen-Funktion. Sie haben hier jedoch zusätzlich noch die Möglichkeit, die gewünschte Anzahl an Kopien in den Duplizieren-Einstellungen zu erstellen. Sie müssen vor dem Aufrufen dieser Funktion also nur ein einziges Objekt selektieren. Über den Klonmodus definieren Sie zusätzlich, welcher Art die Kopien sein sollen (siehe Abbildung 2.86).

CINEMA-4D - Grundeinstellungen des Duplizieren-Werkzeugs

Abbildung 2.86: Grundeinstellungen des Duplizieren-Werkzeugs

Zur Wahl stehen folgende Optionen:

  • Kopien: Dies sind echte Kopien des selektierten Objekts, also so, als hätten Sie diese z. B. über Kopieren und Einfügen selbst in gewünschter Anzahl erstellt.
  • Instanzen: Dies ist ein eigener Objekttyp, der selbst keine Punkte, Kanten oder Polygone enthält. Man kann sich Instanzen als eine Art Verweis auf das Original vorstellen. Der Vorteil liegt darin, dass bei der Darstellung vieler Instanzen im Editor gegenüber echten Kopien Speicher gespart werden kann. Schwerer wiegt jedoch der Vorteil, dass Instanzen sich automatisch an Veränderungen des Originals anpassen. Wird also eine Veränderung am Original vorgenommen, ändern sich alle Instanzen entsprechend. Ansonsten können Instanzen wie normale Objekte auch positioniert und rotiert werden. Sogar Skalierungen sind möglich, wenn dafür im Objekt-Modus gearbeitet wird. Instanzen können bei Bedarf durch die Funktion Grundobjekt konvertieren zu einer normalen Kopie des Originals umgewandelt werden. Zudem lassen sich Instanzen mit eigenen Materialien belegen, die vom Original abweichen können.
  • Renderinstanzen: Dies ist eine Spezialform der Instanzen, die zusätzliche Vorteile beim Rendering mit sich bringt. Instanzen verbrauchen beim Rendern den gleichen Arbeitsspeicher wie ein normales Polygon-Objekt. Renderinstanzen schlagen beim Rendern jedoch kaum zu Buche und erlauben Ihnen dadurch noch größere Objektmengen. Renderinstanzen können jedoch nicht in eine normale Kopie konvertiert werden. Dies gelingt erst nach dem Umschalten der Renderinstanzen-Option in den Attributen der Instanzen. Weitere Einschränkungen betreffen die Nutzung von Deformationen mit Renderinstanzen oder die Nutzung mit dem Sketch&Toon-Modul. Zudem können Objekte, die unter einem HyperNURBS-Objekt gruppiert sind nicht als Renderinstanz berechnet werden. Renderinstanzen können nur dann individuell mit Materialien belegt werden, wenn das Original kein Material zugewiesen bekommen hat.

Die übrigen Einstellungen betreffen dann nur die Anordnung der erstellten Kopien bzw. Instanzen. Dieser Teil der Funktion entspricht, wie bereits beschrieben, vollständig der Anordnen-Funktion. Die eigentliche Erzeugung der Kopien und deren Platzierung lösen Sie schließlich über die Zuweisen-Schaltfläche im Werkzeug-Abschnitt des Dialogs auf.

Übernehmen

Oftmals ist es notwendig, dass ein Objekt z. B. exakt die Position, die Ausrichtung oder die Größe eines anderen Objekts übernimmt. Dies könnte natürlich auch manuell durch Übertragen von Werten aus dem Koordinaten-Manager erledigt werden, schneller geht es jedoch mit der Übernehmen-Funktion. Selektieren Sie hierzu zuerst das Objekt, das sie verschieben, rotieren oder skalieren möchten und rufen Sie dann die Übernehmen-Funktion auf. Ziehen Sie nun das Objekt, dessen Daten sie übertragen möchten per Drag&Drop aus dem Objekt-Manager in das Feld Übernehmen von. Alternativ hierzu kann im Editor direkt auf das entsprechende Objekt geklickt werden, wenn zuvor das weiß unterlegte Mauszeiger-Icon rechts neben dem Übernehmen von-Feld angeklickt wurde.
Diverse Optionen erlauben Ihnen festzulegen, welche Parameter dieses Objekts ausgewertet werden sollen. Zur Wahl stehen Verschiebung aktiv mit zusätzlicher Wahlmöglichkeit, welche Kombination aus X-, Y- und Z-Koordinaten übernommen werden soll. Zudem ermöglichen Größe aktiv und Richtung aktiv die Übernahme von Achs-Skalierungen und Drehwinkeln. Die Funktion wird dann abschließend über die Zuweisen-Schaltfläche in den Werkzeug-Parametern des Attribute-Managers ausgelöst.

Zufall

Ging es bei Anordnen und Duplizieren noch um die möglichst geordnete Platzierung von Objekten, soll mit dieser Funktion der Zufall bei der Platzierung, Skalierung und Drehung von Objekten im Vordergrund stehen (siehe Abbildung 2.87).

CINEMA-4D - Zufällige Veränderung einer Gruppe selektierter Würfel

Abbildung 2.87: Zufällige Veränderung einer Gruppe selektierter Würfel

Selektieren Sie zuerst alle die Objekte, die zufällig beeinflusst werden sollen und wählen Sie dann Zufall aus. Geben Sie in dessen Dialog im Attribute-Manager getrennt jeweils für die X-, Y- und Z-Anteile die gewünschten Maximalwerte für Verschieben, Größe und Winkel ein. Auch nach Betätigung der Zuweisen-Schaltfläche können Sie das Ergebnis bei Nichtgefallen noch über den Startwert neu berechnen lassen. Dieser Parameter dient der Funktion als Basis für die zufälligen Berechnungen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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