Modellierungswerkzeuge und –techniken: Mesh > Konvertieren

Bei der Modellierung wird in der Regel vom Groben ins Feine gearbeitet. Dies bedeutet, dass Sie oft mit einfachen Grundformen beginnen, diese anschließend konvertieren und schließlich mit den diversen Polygon-Werkzeugen feiner bearbeiten. Natürlich gibt es auch noch andere Techniken, wie z. B. die Modellierung mit Splines und NURBS-Objekten, die Nutzung boole’scher Operationen oder von Deformationen. Das Modellieren mit Polygonen bildet jedoch eine wichtige Säule. Wir werden uns daher in den folgenden Abschnitten mit den entsprechenden Werkzeugen und Techniken dazu beschäftigen. Ein Großteil dieser Werkzeuge ist im Mesh-Menü zu finden. Zudem bieten einige dieser Werkzeuge unterschiedliche Funktionen an, je nachdem in welchem Betriebsmodus Sie sich befinden.

Generell funktionieren all diese Werkzeuge nur mit Polygon-Objekten, also z. B. mit konvertierten Grundobjekten, die editierbare Punkte, Kanten und Flächen enthalten. Alternativ hierzu können Objekte praktisch auch aus dem Nichts erschaffen werden, indem zuerst aus dem Erzeugen > Objekt-Menü ein Leeres Polygon-Objekt abgerufen wird. Dieses noch leere Polygon-Objekt kann dann als Container für Punkte und Flächen dienen, die z. B. mit dem Punkt erzeugen- oder dem Polygon erzeugen-Werkzeug aus dem Mesh > Erstellen-Menü einfach in den Raum geklickt werden. In der Regel beginnen wir jedoch mit einem konvertierten Grundobjekt als Basis. Beachten Sie zudem, dass Werkzeuge in den Menüs generell ausgegraut erscheinen, solange kein passendes Objekt ausgewählt und ein vom Werkzeug unterstützter Betriebsmodus aktiviert wurde.

Viele Werkzeuge benutzen diese Werkzeug-Rubrik im Attribute-Manager zum Auslösen oder wiederholten Ausführen der jeweiligen Funktion.

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Die Modellierungswerkzeuge im Mesh-Menü

Die Einträge unter Mesh > Spline beschäftigen sich nahezu ausschließlich mit Splinekurven. Diese Befehle werden wir daher etwas später im passenden Kontext behandeln. Ich beschränke mich daher an dieser Stelle auf die Funktionen, die mit Kanten und Flächen arbeiten.

Merken Sie sich generell für viele der Werkzeuge, dass sich diese automatisch in dem Moment deaktivieren, in dem Sie ein anderes Werkzeug auswählen. Um also z. B: das Brücke- oder Messer-Werkzeug zu beenden, wählen Sie beispielsweise einfach das Verschieben-Werkzeug aus. Dies ist unbedingt zu beachten, da sich viele Werkzeuge auch direkt mit der Maus im Editor bedienen lassen. Bleibt also ein Werkzeug ungewollt aktiv, könnten sich damit unerwünschte Veränderungen am Objekt ergeben.

Viele Werkzeuge bieten Ihnen sowohl eine interaktive Bedienung im Editor als auch die Steuerung über Werteingaben im Attribute-Manager an. Dort finden Sie dann auch oft eine eigene Werkzeug-Rubrik mit drei Schaltflächen. Die Abbildung 3.43 zeigt dies beispielhaft für das Extrudieren-Werkzeug.

Viele Werkzeuge benutzen diese Werkzeug-Rubrik im Attribute-Manager zum Auslösen oder wiederholten Ausführen der jeweiligen Funktion.

Abbildung 2.43: Viele Werkzeuge benutzen diese Werkzeug-Rubrik im Attribute-Manager zum Auslösen oder wiederholten Ausführen der jeweiligen Funktion.

Die Zuweisen-Schaltfläche führt das Werkzeug mit den eingegebenen Wertvorgaben aus. Diese Werte sind generell im Optionen-Teil des Attribute-Managers zu finden. Das Zuweisen entspricht oft dem Arbeitsablauf „Klicken, Ziehen und Lösen der linken Maustaste“ in den Editoransichten. Im Anschluss an die Werkzeugausführung können Sie in der Regel weiterhin die Einstellungen im Attribute-Manager verändern um das Ergebnis zu editieren. Ist die Option Echtzeitupdate aktiv, sehen Sie den Effekt von Parameterveränderungen zeitgleich am Modell in den Editoransichten.

Die Schaltfläche Neu transformieren führt das Werkzeug dann erneut aus. Da dies einer weiteren Ausführung des Werkzeugs entspricht, können Sie zwar auch dabei wieder die Werte im Attribute-Manager editieren, diese beziehen sich aber immer nur auf die letzte Ausführung des Werkzeugs. Die Werte zurücksetzen-Schaltfläche zeigt schließlich im Dialog für alle Werkzeugeinstellungen wieder die ursprünglichen Standardwerte an.

Mesh > Konvertieren

Grundobjekt konvertieren

Diese Funktion haben wir bereits mehrfach besprochen. Sie wird zum Umwandeln von polygonalen Grundobjekten verwendet um deren Punkte, Kanten und Polygone editieren zu können. Aber auch NURBS-Objekte, Emitter und einfache Instanzen lassen sich damit umwandeln. Sie finden diese Funktion zudem als Icon im Layout sowie unter dem Tastenkürzel C.
Aktuellen Zustand in Objekt wandeln

Sie kennen bereits die Funktion zum Konvertieren von Grundobjekten. Dies ließe sich ebenfalls über diesen Befehl erledigen. Gedacht ist Aktuellen Zustand in Objekt wandeln jedoch vorrangig für das Umrechnen deformierter Objekte in echte Polygon-Objekte. Haben Sie also z. B. ein Zylinder-Grundobjekt mit einem Biege-Deformator verformt, so können Sie über diese Funktion den gebogenen Zustand des Zylinders in ein neues Polygon-Objekt umrechnen lassen das dann natürlich ohne den Deformator auskommt. Dies kann z. B. für den Export des Objekts zu anderen Programmen oder als Zwischenschritt der Modellierung Sinn machen. Das Original bleibt nach Nutzung des Befehls in jedem Fall erhalten.

Bei der Verwendung mit Spline-Objekten rechnet Aktuellen Zustand in Objekt wandeln zudem die ansonsten unsichtbaren Zwischenpunkte in das resultierende Spline-Objekt hinein. Dies kann hilfreich sein, wenn Sie z. B. Ihre Splinekurve in gleichmäßig große Abschnitte unterteilen möchten. Wählen Sie dann vor der Benutzung dieser Funktion eine gleichmäßige Interpolation der Zwischenpunkte am Spline. Mehr dazu jedoch im Abschnitt zu den Spline-Objekten.

Objekte verbinden / Objekte verbinden + Löschen

Diese beiden Funktionen funktionierten entweder nur mit Polygon-Objekten oder mit Spline-Objekten, also mit Objekten, die Punkte enthalten. Sie können dann nach der Selektion von mindestens zwei Objekten die Funktion aufrufen, um diese Geometrien zu einem einzigen Objekt zusammen zu fügen. Auf diese Weise können z. B. Splines mit mehreren Spline-Segmenten erstellt werden, wenn Sie verschiedene Splinekurven verbinden lassen.

Beachten Sie, dass das Verbinden nicht als räumliche Verbindung zwischen den Punkten oder Flächen der Objekte zu verstehen ist. Es werden hier praktisch nur alle Punkte, Kanten und Flächen der selektierten Objekte kopiert und in ein neues Objekt eingesetzt.
Bei Aufruf von Objekte verbinden bleiben die Originale erhalten, bei Objekte verbinden + Löschen entsteht das verbundene Objekt und die Originale werden automatisch gelöscht.

Polygongruppen zu Objekten

Wie Sie bereits wissen, können separate Objekte z. B. durch Objekte verbinden zu einem einzigen Objekt vereint werden. Andere Funktionen, wie z. B. das Ablösen-Werkzeug haben einen ähnlichen Effekt und können Polygone innerhalb eines Objekts erzeugen, die ansonsten keine Verbindungen zu umliegenden Polygonen aufweisen. Sie lernen dazu etwas später noch mehr.

Der Befehl Polygongruppen zu Objekten spürt diese eigenständigen Polygoninseln auf und kopiert diese wieder in separate Objekte. Es ist damit praktisch eine Umkehrung der Objekte verbinden-Befehle. Das ursprüngliche Objekt bleibt hierbei unverändert erhalten. Die neuen Objekte werden dem ursprünglichen Objekt im Objekt-Manager untergeordnet. In älteren CINEMA 4D-Versionen war diese Funktionalität übrigens im Befehl Segmente auflösen zu finden. In der aktuellen CINEMA 4D-Version kümmert sich Segmente auflösen jedoch nur noch um Spline-Segmente. Mehr dazu später.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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