Betriebsmodi und Werkzeuge: Grundobjekte konvertieren

Wie Sie vielleicht bereits bemerkt haben, lassen sich die Betriebsmodi zwar beliebig umschalten, Sie erhalten jedoch bei Selektion z. B. eines Würfel-Grundobjekts keinen Zugriff auf dessen Punkte, Kanten oder Polygone. Auch die Manipulation der Objektachsen ist nicht möglich. Es verschiebt sich dabei nur das komplette Objekt. Dies liegt daran, dass parametrische Grundobjekte keine editierbaren Punkte enthalten. Die Form wird vollständig durch Formeln über die Optionen und Parameter im Attribute-Manager gesteuert. Ausnahmen dieser Regel lernen Sie etwas später noch bei der Besprechung der Deformatoren kennen.

Durch das Verschieben des Objekt-Systems an Polygon-Objekten kann z. B. das Drehzentrum individuell platziert werden.

Abbildung 2.28: Durch das Verschieben des Objekt-Systems an Polygon-Objekten kann z. B. das Drehzentrum individuell platziert werden.

Wir empfehlen:
Projektentwicklung mit CINEMA 4D

Um ein selektiertes parametrisches Objekt zu einem einfachen Polygon-Objekt zu konvertieren genügt ein Mausklick auf das entsprechende Icon links oben im Layout. Alternativ hierzu können Sie auch die Taste C oder den Eintrag Konvertieren > Grundobjekt konvertieren im Mesh-Menü von CINEMA 4D benutzen. So können alle Geometrie-Objekte konvertiert werden, die im Objekt-Manager das grüne Häkchen hinter dem Namen anzeigen, also z. B. auch die gerade zuvor behandelten XRefs. Die später beschriebenen Lichtquellen und Deformatoren, sowie das Null-Objekt sind zwar ebenfalls parametrisch, enthalten oder erzeugen jedoch keine Geometrie und können daher auch nicht konvertiert werden.

Die Konvertierung eines Grundobjekts, wie z. B. eines Würfels oder einer Kugel will immer gut überlegt sein. Einerseits erhalten Sie dadurch Zugriff z. B. auf die Punkte der Oberfläche und können diese individuell verschieben oder mit anderen Werkzeugen die Polygone des Objekts bearbeiten, andererseits verliert das Objekt aber auch die praktischen Parameter im Attribute-Manager. Beim Würfel entfällt dadurch z. B. die Möglichkeit zur einfachen Abrundung der Kanten und bei der Kugel die Option für die perfekte Darstellung beim Rendern.

Mit Punkten, Kanten und Flächen arbeiten

In der Regel überwiegen jedoch die Vorteile, da nur so mit den Polygon-Werkzeugen gearbeitet werden kann, um Oberflächen z. B. zu erweitern oder einzelne Flächen am Objekt zu löschen. Um ein Gefühl für die Arbeit mit den Punkten, Kanten und Flächen am Objekt zu bekommen konvertieren Sie z. B. Ihr Würfel-Grundobjekt mittels einer der oben beschriebenen Methoden und aktivieren Sie anschließend in den Achse-Modus (siehe Abbildung 2.28).

Mit dem Verschieben-Werkzeug können Sie nun das Achsensystem an eine andere Stelle verschieben oder es mit dem Drehen-Werkzeug auch rotieren, ohne dass die Oberfläche davon beeinträchtigt wird. Alternativ hierzu kann das Achsensystem auch direkt auf einem Punkt, dem Mittelpunkt einer Kante oder der Mitte eines Polygons eingerastet werden. Dafür platzieren Sie einfach nur den Mauszeiger in der Nähe der gewünschten Stelle, an dem die Achse einrasten soll. Sie werden dann im Editor eine helle Hervorhebung des Punkts, der Kante oder der Fläche bemerken (siehe Abbildung 2.29).

Abbildung 2.29: Durch direktes Anklicken von Punkten, Kanten oder Polygonen kann auch im Modell-Modus das Achsensystem gezielt an diesen Elementen eingerastet werden.

Abbildung 2.29: Durch direktes Anklicken von Punkten, Kanten oder Polygonen kann auch im Modell-Modus das Achsensystem gezielt an diesen Elementen eingerastet werden.

Wenn Sie nun einen Klick ausführen springt das Objekt-Achsensystem zu dem entsprechenden Element. In der Regel wird das Achsensystem zudem so rotiert, dass es mit seiner Z-Achse senkrecht auf dem angeklickten Element steht.

Bei Polygonen ist dies noch recht vorhersehbar. Die Z-Achse des Achsensystems orientiert sich dann an den Normalen, die ja bekanntlich senkrecht auf den Polygonen stehen. Werden Punkte oder Kanten zum Einrasten des Achsensystems angeklickt, kann es da jedoch auch zu Schrägstellungen der Achsen kommen. Ist diese Neuausrichtung nicht gewünscht, halten Sie zusätzlich zum Mausklick die Shift-Taste gedrückt.

Wie bereits erwähnt, dient das Achsensystem u. a. auch als Drehzentrum für das Objekt. Wenn Sie nun den Achse-Modus wieder ausschalten und das Drehen-Werkzeug im Modell-Modus benutzen lässt sich der konvertierte Würfel jetzt um das neu platzierte Achsensystem drehen. Dies ist hilfreich, wenn ein Objekt z. B. exakt um Scharniere oder Gelenke gedreht werden muss. Ebenso dient das Achsensystem als Ausgangspunkt für Skalierungen. Ein seitlich am Objekt platziertes Achsensystem sorgt daher dafür, dass diese Seite des Objekts unverändert bleibt, während sich das Objekt beim Skalieren zu allen anderen Seiten ausdehnt.

Im Punkte-Modus sehen Sie nun erstmals die kleinste Einheit einer 3D-Oberfläche, nämlich die Punkte in den Ecken der Polygone. Einfaches Anklicken z. B. mit dem Verschieben-Werkzeug genügt bereits, um Punkte zu selektieren. Diese können anschließend durch einen gehaltenen Klick an eine leere Stelle des Editors und Ziehen mit der Maus verschoben werden. Soll es exakter vonstatten gehen, können Sie auch die Achsen benutzen, die an dem selektierten Punkt eingezeichnet werden. Dies sind sogenannte Modellierachsen, die in der Regel mittig auf selektierten Punkten, Kanten und Flächen erscheinen.

Wenn Sie die Modellierachsen nicht zum Drehen oder Verschieben benötigen, können Punkte, Kanten und Polygone auch ohne ein vorheriges Selektieren direkt mit der Maus editiert werden. Dazu platzieren Sie einfach den Mauszeiger in der Nähe des zu editierenden Elements, bis dieses hell hervorgehoben erscheint. In Abbildung 2.30 ist dies am Beispiel des Punkte-Modus links zu sehen. Halten Sie dann die linke Maustaste, während Sie das Element verschieben. Das Ergebnis ist in der Mitte der Abbildung zu erkennen. Dies kann beliebig oft wiederholt werden.

Oberflächenelemente, wie Punkte, Kanten und Polygone können auch ohne vorherige Selektion durch mit der Maus „angefasst“ und verschoben werden. Nur wenn Sie die Modellierachsen benötigen ist eine separate Selektion nötig.

Abbildung 2.30: Oberflächenelemente, wie Punkte, Kanten und Polygone können auch ohne vorherige Selektion durch mit der Maus „angefasst“ und verschoben werden. Nur wenn Sie die Modellierachsen benötigen ist eine separate Selektion nötig.

Beachten Sie bei diesem Verfahren nur, dass dabei in dem entsprechenden Modus keine Selektion vorhanden sein darf. Sind also im Punkte-Modus bereits Punkte selektiert, so wie es rechts in Abbildung 2.30 zu sehen ist, funktioniert dieses individuelle Verschieben anderer Punkte nicht länger. Eine Verschiebung wird nun immer auf die selektierten Elemente bezogen. Löschen Sie in solchen Fällen die vorhandene Selektion z. B. durch einen Klick neben das Objekt oder durch Auswahl von Selektieren > Alles deselektieren.

Mit dem Punkt in Verbindung stehende Kanten und Flächen folgen einer Verschiebung automatisch mit und verändern dadurch die Form der Oberfläche. Einzelne Punkte können zwar weder gedreht noch skaliert werden, aber Punktgruppen lassen sich problemlos rotieren und skalieren. Ist im Koordinaten-Manager die Ausgabe der Abmessung aktiv, können auch die räumlichen Abmessungen einer selektierten Punktgruppe abgelesen und editiert werden. Auf diese Weise lassen sich z. B. mehrere selektierte Punkte exakt auf eine bestimmte Y-Koordinate legen. Setzen Sie hierfür zuerst die Y-Abmessung auf 0 und tragen Sie dann den gewünschten Y-Position-Wert ein. Vergessen Sie nicht, jede Werteingabe durch Enter oder über die Anwenden-Schaltfläche zu bestätigen.

Selektionsmethoden

Um mehrere Punkte auszuwählen stehen diverse Methoden zur Wahl. Sie können z. B. mit dem Verschieben-Werkzeug nacheinander die gewünschten Punkte anklicken, sofern Sie dabei die Shift-Taste halten. Durch Halten der Taste Strg/Ctrl lassen sich bereits ausgewählte Elemente auch wieder deselektieren. Dieses Vorgehen beinhaltet jedoch ein gewisses Risiko, da Punkte beim Anklicken auch versehentlich verschoben werden können.

Sicherer dagegen ist die Nutzung spezieller Selektionswerkzeuge. Die gängigsten finden Sie in einem extra Icon-Menü in der oberen Iconleiste von CINEMA 4D. All diese Werkzeuge bieten auch zusätzliche Optionen im Attribute-Manager.

CINEMA-4D Selektion Tools

Die erste Selektionsmethode heißt Live-Selektion und ähnelt dem normalen Mauszeiger. Der Unterschied liegt darin, dass bei gedrückter Maustaste ein Kreis um die Mausposition eingezeichnet wird. Alle Elemente, die innerhalb dieses Kreises liegen werden automatisch selektiert. In der Optionen-Rubrik des Attribute-Managers finden Sie hierzu einen Radius-Wert, über den die Größe des Selektionskreises definiert wird (siehe Abbildung 2.31).

Parameter der Live-Selektion im Attribute-Manager

Abbildung 2.31: Parameter der Live-Selektion im Attribute-Manager

Auch im Editor kann die Größe des Selektionsradius gesteuert werden. Nutzen Sie hierfür die Tasten + und – während die linke Maustaste gedrückt bleibt. Arbeiten Sie mit einem Grafiktablett kann der Selektionsradius an den Druck des Stifts angepasst werden. Sie finden hierzu die Option Druckabhängiger Radius im Attribute-Manager. Besonders wichtig ist die Option für Nur sichtbare Elemente selektieren. Da wir in der Regel an dreidimensionalen Objekten arbeiten, können sich mehrere Punkte, Kanten und Flächen in den Editoransichten unter dem Mauszeiger befinden. Diese Option entscheidet darüber, ob nur die obersten Elemente selektiert werden oder alle, die unter dem Selektionskreis des Mauszeigers liegen.

Die Live-Selektion stellt einen Radius für die Selektion zur Verfügung

Abbildung 2.32: Die Live-Selektion stellt einen Radius für die Selektion zur Verfügung

Da die Selektionsmethoden nicht nur für Punkte, sondern auch für Kanten und Polygone genutzt werden, kann über die Option Tolerante Kanten-/Polygonselektion bestimmt werden, ob bereits Kanten und Polygonflächen selektiert werden, die nur teilweise vom Selektionskreis erfasst werden. Dies macht Sinn, da Kanten und Flächen oft sehr viel größer als der Selektionsradius sind.

Im Modus Punkte-Wichtung können individuelle Prozentwerte aufgemalt werden

Abbildung 2.33: Im Modus Punkte-Wichtung können individuelle Prozentwerte aufgemalt werden

Schließlich bietet die Live-Selektion noch ein Modus-Menü, in dem Sie zwischen Normal, Punkte-Wichtung und Weiche Selektion wählen können. Der Normal-Modus entspricht dem Standardmodus, um ganze Objekte oder Punkte, Kanten und Flächen zu selektieren. In der Einstellung Punkte-Wichtung können Sie den selektierten Punkten automatisch Werte zwischen 0% und 100% zuweisen (siehe Abbildung 2.33). Diese werden automatisch in einem Vertex Map-Tag gespeichert und im Editor durch rot/gelbe Farbverläufe angezeigt. Über die Stärke kann der prozentuale Wert für das Live-Selektion-Werkzeug eingestellt werden. Über ein weiteres Modus-Menü kann der Stärke-Wert über Setzen einfach zugewiesen oder in den Einstellungen Abziehen bzw. Addieren zu vorhandenen Punkte-Wichtungen addiert oder eben von diesen abgezogen werden. Punkte-Wichtungen können später z. B. für Deformationen oder auch im Materialsystem von CINEMA 4D ausgelesen werden. Sie entfernen ungewollt erzeugte Punkte-Wichtungen durch Löschen des Vertex Map-Tags im Objekt-Manager.

Der Modus Weiche Selektion ist schließlich in der Lage, weiche Verläufe zwischen selektierten und nicht selektierten Elementen zu erzeugen (siehe Abbildung 2.34).

Eine weiche Selektion erzeugt weiche Übergänge zu nicht selektierten Bereichen.

Abbildung 2.34: Eine weiche Selektion erzeugt weiche Übergänge zu nicht selektierten Bereichen.

Werden dann z. B. selektierte Punkte verschoben, können unmittelbar benachbarte Bereiche ebenfalls weich mitgezogen werden, obwohl dort keine Selektion vorliegt. Dies schafft natürlich weichere Übergänge auf der Oberfläche. Ein weiteres Modus-Menü sorgt für die gewünschte Funktion (siehe Abbildung 2.35).

Einstellungen der weichen Selektion im Attribute-Manager

Abbildung 2.35: Einstellungen der weichen Selektion im Attribute-Manager

In der Einstellung Gruppe liegt das Zentrum der weichen Selektion jeweils in der Mitte der zusammenhängend selektierten Bereiche. Bei Zentriert wird die Mitte aller selektierten Elemente ermittelt und bei Alle werden eben alle selektierten Elemente zu Zentren für die Verläufe. Dies wird wohl die am häufigsten verwendete Einstellung sein. In der nebenstehenden Abbildung sehen Sie zum direkten Vergleich von oben nach unten noch einmal diese drei Modi Gruppe, Zentriert und Alle am Beispiel einiger selektierter Punkte auf einer Ebene.

CINEMA-4D Soft Selektion

Wie weit sich jeweils der Kraftverlauf von diesen Zentren ausbreitet hängt vom Radius ab. Der Stärke-Wert dient als Multiplikator für die Intensität des Verlaufs. Je nach Wahl im Abnahme-Menü kann zusätzlich über die Breite der Kontrast im Verlauf geregelt werden. Über das Abnahme-Menü kann die Kurve angegeben werden, mit der die Intensitäten im Verlauf in Abhängigkeit zum Abstand des Zentrums ermittelt werden. In der Einstellung Spline kann diese Abnahmekurve selbst beeinflusst werden. Wir kommen gleich noch auf die Bedienelemente dieser Splinekurve zurück. In der Abnahme-Einstellung Vertex Map werden eventuell vorhandene Punkte-Wichtungen für den Verlauf ausgewertet. Sie wissen bereits, wie sich das entsprechende Vertex Map-Tag ebenfalls über die Live-Selektion im Modus Punkte-Wichtung erstellen lässt.

Ist die Oberfläche-Option aktiv, breitet sich der Kraftverlauf nur zwischen Elementen aus, die durch Kanten und Flächen in direkter Verbindung zueinander stehen. Sie können sich dann auch bei Benutzung größerer Radien sicher sein, dass z. B. nicht ungewollt Punkte an der Rückseite des Objekts mit verschoben werden. Die Beschränken-Option ist noch strikter. Sie wendet die Kraftverläufe nur noch auf die tatsächlich selektierten Elemente an.

Die Gummi-Option dagegen führt zu einer Art Nachschwingen an hin und her bewegten Selektionen und deren Verläufen, ähnlich Wasserwellen die über die Oberfläche laufen. Dieser Effekt ist jedoch nur während des Verschiebens, Skalierens oder des Rotierens zu beobachten, wenn Sie die selektierten Bereiche entsprechend „schwungvoll“ bewegen.

Lassen Sie uns nun wie versprochen noch einmal zu der Splinekurve im unteren Teil des Dialogs zurückkehren, denn dieses Steuerungselement wird von mehreren Werkzeugen in CINEMA 4D ver-wendet und lohnt daher genauerer Betrachtung.

Das Spline-Bedienelement in Dialogen

Immer wenn es darum geht, nicht nur linear interpolierte Punkte anzugeben, sondern auch die Interpolation dazwischen individuell zu steuern, kommen in CINEMA 4D Splinekurven zum Einsatz. Dieses Dialog-Bedienelement besteht hauptsächlich aus dem eigentlichen Funktionsgraphen, den Sie in Abbildung 2.36 bei Ziffer 1 sehen.

Die Spline-Bedienelemente. Ziffer 1=Die Funktionskurve, Ziffer 2=Positionen und Interpolationen selektierter Punkte, Ziffer 3=Tangentenoptionen selektierter Punkte

Abbildung 2.36: Die Spline-Bedienelemente. Ziffer 1=Die Funktionskurve, Ziffer 2=Positionen und Interpolationen selektierter Punkte, Ziffer 3=Tangentenoptionen selektierter Punkte

Dieser Bereich zeigt in einem kartesischen Koordinatensystem die Splinekurve an. Die bereits vorhandenen Punkte dieser Kurve können entweder einzeln, oder durch gleichzeitiges Halten von Shift auch nacheinander selektiert werden. Alternativ hierzu können auch mehrere Punkte gleichzeitig ausgewählt werden, wenn die linke Maustaste gehalten und im Graphen ein entsprechender Rahmen aufgezogen wird.

Die Kurve dient je nach Werkzeug oder Dialog einem etwas anderen Zweck. Hier bei der weichen Selektion geht es z. B. um den Kraftabfall zwischen den selektierten Elementen und dem Rand der weichen Selektion. Die Höhe, also der Y-Anteil der Kurve, entspricht dabei der Stärke der weichen Selektion. Der X-Wert, gemessen vom linken Rand des Koordinatensystems, steht für die Entfernung vom Zentrum der Selektion. Die Splinepunkte können direkt mit der Maus oder durch Selektieren und numerische Werteingabe platziert werden (siehe Ziffer 2 in Abbildung 2.36). Die entsprechenden Koordinaten geben Sie unter Punkt X und Punkt Y ein.

Die daneben eingeordneten Verriegeln-Optionen verhindern, dass Punktpositionen versehentlich editiert werden können. Möchten Sie hingegen neue, zusätzliche Punkte an der Kurve setzen, führen Sie einen Strg/Ctrl-Klick auf die entsprechende Stelle des Splines aus. Überzählige Punkte löschen Sie durch Selektieren und anschließendes Betätigen der Entf-Taste.

Um den Kurvenverlauf zwischen den Punkten zu steuern stehen verschiedene Interpolationsarten zur Verfügung. Standardmäßig benutzt dieses Dialogelement bereits den Typ Spline, der Tangenten an allen Punkten zur Verfügung stellt. Sie können aber über das Interpolation-Menü für jeden selektierten Punkt neben dem Spline-Typ auch noch Kubisch oder Linear wählen. Diese beiden bieten Ihnen jedoch keine Tangenten zur Steuerung an. Beachten Sie zudem, dass die Interpolationsart eines Punkts immer nur den Verlauf der Kurve bis zum nachfolgenden Punkt verändert.

CINEMA-4D Spline Interpol

Diese Tangenten bei Interpolation Spline sind die bei selektierten Punkten als schwarze Linien links und rechts sichtbar. Die Enden dieser beiden Tangenten pro Punkt können wieder entweder direkt mit dem Mauszeiger oder numerisch über die Eingabefelder Links X und Links Y, bzw. Rechts X und Rechts Y eingestellt werden (siehe Ziffer 3 in Abbildung 2.36). Zusätzliche Optionen ermöglichen auch das so genannte Brechen der Tangente. Ist also Tangente brechen aktiv, können die beiden Seiten der Tangenten völlig unabhängig voneinander editiert werden. Durch Winkel zw. Tangenten sperren bleibt der dann zwischen den Tangentenseiten eingeschlossene Winkel fixiert, selbst wenn Sie eine der beiden Tangenten anders ausrichten. Die beiden verbleibenden Optionen entsprechen dem Verriegeln bei den Punkt-Positionen. Winkel sperren verhindert fortan, dass die Neigung beider Tangenten verändert werden kann. Länge sperren funktioniert ähnlich, bezieht sich jedoch auf die Längen beider Tangenten. Noch schneller geht es, wenn Sie die Shift-Taste beim Editieren einer Tangente halten. Die Tangente wird dann automatisch gebrochen und die entsprechende Option aktiviert. Mit gehaltener Strg/Ctrl-Taste bleibt der Tangentenwinkel gesperrt, wogegen die gehaltene Alt-Taste die Längen der Tangenten fixiert.

Nach einem Rechtsklick in den Funktionsgraphen öffnet sich ein zusätzliches Kontextmenü. Hier können Sie über Spline-Presets unter diversen mathematischen Standardfunktionen wählen, die sich dann auf die Splinekurve übertragen. Selbst die Verwendung einer eigenen mathematischen Formel ist hier möglich. Durch Auswahl von Spiegel X und Spiegel Y können diese Formen dann noch beliebig gespiegelt werden. Ebenfalls in diesem Kontextmenü enthalten ist das Untermenü Punkttypen, über das Sie verschiedene Standardübergänge für Tangenten aufrufen können. Die seitliche Abbildung auf dieser Seite zeigt Ihnen davon die wichtigsten. Ganz oben sehen Sie dort die ursprüngliche Kurve, gefolgt von unterschiedlichen Einstellungen für den Punkttyp. Diese lassen sich jedoch auch manuell über die Tangenten selbst erzeugen. Der Punkttyp Weich ist mit der Einstellung Spline im Interpolation-Menü identisch. Die Einstellung Angleichen sorgt ansonsten für gleichlange und auf einer Linie liegende Tangenten an den selektierten Punkten.

Wo wir schon bei den Tangenten sind, so lassen sich über X-Tangenten nullen die Tangenten an den selektierten Punkten exakt senkrecht ausrichten. Bei Y-Tangenten nullen bekommen wir exakt horizontal ausgerichtete Tangenten.

Schauen wir uns auch noch die übrigen Einträge des Kontextmenüs an. Sie finden dort oben an z. B. Auf Selektierte zoomen. Daran erkennen Sie bereits, dass der Funktionsgraph nicht statisch ist, sondern über das aus dem Editor bekannte Tastenkürzel 2 auch in die Kurve hineingezoomt werden kann. Dabei kann je nach Mausbewegung die Ansicht der Kurve horizontal und vertikal unabhängig voneinander skaliert werden. Die Taste 1 erlaubt das vertikale und horizontale Navigieren in der gezoomten Spline-Ansicht. Min/Max-Linien bezieht sich auf horizontale, gestrichelte Linien, die den Bereich innerhalb des Funktionsgraphen begrenzen, der von den Punkten des Splines eingenommen wird. Wenn Sie den Mauszeiger in der Nähe dieser gestrichelten Linien platzieren wird ein zusätzlicher Doppelpfeil am Cursor eingeblendet. Mit gehaltener Maustaste können die Linien nun verschoben werden. Über diese beiden Linien kann der gesamte Spline horizontal gestreckt oder gestaucht werden. In Abbildung 2.37 erkennen Sie die Max-Linie bei Ziffer 1. Ziffer 2 liegt dort auf der Min-Linie.

In die Splinekurve kann über das Tastenkürzel 2 auch hineingezoomt werden. Die Ziffern 1 und 2 zeigen die gestrichelten Min- und Max-Linien an.

Abbildung 2.37: In die Splinekurve kann über das Tastenkürzel 2 auch hineingezoomt werden. Die Ziffern 1 und 2 zeigen die gestrichelten Min- und Max-Linien an.

Nun ergeben auch die übrigen Navigationsbefehle im Kontextmenü einen Sinn. Durch Alles anzeigen wird nämlich automatisch auf den Bereich zwischen den Min- und Max-Linien gezoomt. Etwas missverständlich erscheint daher vielleicht der Befehl Min/Max anzeigen, denn dieser bezieht sich nicht auf die gestrichelten Min- und Max-Linien sondern auf den gesamten Graphen. Hiermit wird also immer der gesamte Wertbereich zwischen 0.0 und 1.0 auf beiden Achsen angezeigt.

CINEMA-4D Spline Kontext

Durch Auf Maximum setzen und Auf Minimum setzen werden alle Punkte der Kurve auf eine horizontale Linie gezwungen, die entweder auf der Y-Höhe 1,0 oder bei Y=0,0 also entlang der X-Achse des Graphen verläuft. Bei allen diesen Veränderungsmöglichkeiten an der Kurve steht keine Undo-Funktionalität zur Verfügung. Nützlich könnte jedoch die Zurücksetzen-Funktion sein, denn Sie erzeugt wieder eine lineare Standardkurve, die von links unten nach rechts oben verläuft.

Ist im Kontextmenü Kurven verschieben aktiv können Sie durch einen gehaltenen Klick exakt auf den Spline die gesamte Kurve verschieben, selbst wenn gar keine Punkte selektiert wurden. Durch Selektion aller Punkte am Spline ist dies ansonsten auch ohne die Aktivierung dieser Option möglich. Dies können Sie ebenfalls über das Kontextmenü mit Alle selektieren erreichen. Schließlich lassen sich verschobene Splinepunkte auch automatisch an den Rasterlinien im Hintergrund des Funktionsgraphen einrasten. Schalten Sie dazu Snapping aktivieren im Kontextmenü an. Wenn Sie dabei genauer arbeiten möchten, zoomen Sie etwas näher an den Punkt heran, den Sie verschieben möchten. Dadurch verkleinern sich automatisch auch die Abstände zwischen den angezeigten Rasterlinien. Schließich können Sie den Dialog auch noch über In separatem Fenster anzeigen in einem eigenen Fenster betrachten, falls Ihnen der Attribute-Manager zu beengt erscheint.

Weitere Selektionsmethoden

Die Möglichkeit, weiche Selektionen zu erstellen, ist auch bei einigen anderen Selektionswerkzeugen gegeben. Dort muss eine weiche Selektion jedoch über eine Aktivieren-Option im Weiche Selektion-Bereich des Attribute-Managers angeschaltet werden. Ebenso finden Sie auch hier wieder Einstellungen für eine Tolerante Selektion und die Nur sichtbare Elemente selektieren-Option

Die folgenden Selektionsmethoden sind Ihnen wahrscheinlich bereits aus Grafikprogrammen bekannt. Mit der Rechteck-, der Polygon- und der Lasso-Selektion lassen sich beliebige Bereiche einrahmen (siehe Abbildung 2.38).

Beispielhafte Nutzung der Rahmen-, Lasso- und Polygon-Selektionsmethoden

Abbildung 2.38: Beispielhafte Nutzung der Rahmen-, Lasso- und Polygon-Selektionsmethoden

Allen Selektionsmethoden ist gemein, dass sich durch Halten der Shift-Taste zusätzliche Selektionen den bereits vorhandenen hinzufügen lassen. Mit gehaltener Strg- bzw. Ctrl-Taste können selektierte Elemente wieder deselektiert werden, ohne die übrige Selektion dadurch zu verändern.

Neben diesen Standardwerkzeugen zum Auswählen finden Sie zusätzlich noch weitere im Selektieren-Menü von CINEMA 4D. Die Loop-Selektion stellt Ihnen z. B. eine Hervorhebung im Editor zur Verfügung, die bei Platzierung des Mauszeigers über einem Punkt, einer Kante oder einem Polygon sichtbar wird (siehe Abbildung 2.39). Erst wenn die linke Maustaste betätigt wird, werden die zuvor hervorgehobenen Elemente tatsächlich selektiert. Die Loop-Selektion versucht automatisch ein durchgängiges Band selektierter Elemente zu finden. Im Gegensatz dazu sucht die Ring-Selektion parallele Elemente. Ansonsten funktioniert dieses Werkzeug nach dem gleichen Prinzip.

Ganz links eine Loop-, rechts daneben eine Ring-Selektion, jeweils im Kanten-Modus. Das dritte Bild von links zeigt eine Ring-Selektion im Polygon-Modus, das Bild ganz rechts die Füllung dieser Ring-Selektion.

Abbildung 2.39: Ganz links eine Loop-, rechts daneben eine Ring-Selektion, jeweils im Kanten-Modus. Das dritte Bild von links zeigt eine Ring-Selektion im Polygon-Modus, das Bild ganz rechts die Füllung dieser Ring-Selektion.

Folgende Optionen stehen Ihnen bei der Loop-Selektion zusätzlich zur Verfügung: An Randkante stoppen sorgt dafür, dass beim Erreichen einer Objektkante die am Rand des Objekts liegt oder eine Öffnung innerhalb des Objekts begrenzt, die Selektion automatisch stoppt. Anders dagegen bei der Randloop-Option. Diese erlaubt ausschließlich die Selektion von Elementen, die Ränder von Öffnungen oder eben Objekten begrenzen.

Die Ebene-Option versucht schließlich die Selektion in einer räumlichen Ebene zu halten, auch wenn der Kanten- oder Polygonfluss eigentlich seitlich abzweigt. Es kann dann also auch zu ZickZack-Selektionen kommen, um der Ebenenvorgabe zu folgen.

Manchmal müssen größere Bereiche selektiert werden. Es ist dann hilfreich diesen Bereich zuerst z. B. mit der Live-Selektion oder der Ring-Selektion abzugrenzen und Selektieren > Selektion füllen aufzurufen (siehe rechte Seite der Abbildung 2.39). Wenn Sie dann den Mauszeiger über den durch die Selektion eingekreisten Bereich platzieren, können durch einen Mausklick automatisch alle Elemente innerhalb der Selektion ausgewählt werden. Beachten Sie, dass die ursprünglich selektierten Elemente dabei nicht automatisch erhalten bleiben. Sollen diese selektiert bleiben, müssen Sie beim Anklicken zusätzlich die Shift-Taste halten.
Exakt den entgegengesetzten Ansatz verfolgt der Selektionsumriß-Befehl. Haben Sie zuvor eine Gruppe von Polygonen selektiert, können Sie mit diesem Werkzeug die Kanten am Rand der Selektion auswählen lassen. Platzieren Sie auch hierfür den Mauszeiger über der selektierten Polygoninsel, bis eine Hervorhebung der Kantenumrisse sichtbar wird. Betätigen Sie dann die linke Maustaste.

Generell gilt, dass Sie Selektionen konvertieren können. Sie können so z. B. aus einer Selektion von Polygonen auch eine Selektion der Punkte generieren, die Bestandteil dieser Flächen sind. Hierfür genügt der Wechsel des CINEMA 4D-Betriebsmodus, sofern dabei die Strg- bzw. Ctrl-Taste gehalten wird. Die gleiche Funktionalität finden Sie auch unter Selektieren > Selektion umwandeln…. Setzen Sie in diesem Dialog einfach die gewünschten Optionen z. B. für Punkte zu Kanten, um automatisch die Kanten zwischen den selektierten Punkten zu selektieren. Die Toleranz-Option ist nur für die Umwandlung einer Punkt- oder einer Kanten-Selektion interessant. Es werden dann auch diejenigen Polygone oder Kanten selektiert, in denen nicht vollständig alle Punkte oder Kanten ausgewählt wurden.

Da in jedem Betriebsmodus eine eigene Selektion angelegt sein kann, gehen beim Umschalten der Betriebsmodi keine Selektionen verloren. Wurden also zuerst Punkte im Punkte-Modus selektiert und dann zur Benutzung eines anderen Werkzeugs in den Polygone-Modus umgeschaltet, sind nach dem Zurückschalten in den Punkte-Modus weiterhin die alten Punkte selektiert.

Geht es um die Selektion von Punkt- oder Kantenzügen, die nicht mit den Loop- oder Ring-Selektionen zu erfassen sind, bietet sich die Pfadselektion an. Diese bietet verschiedene Modi in den Optionen des Attribute-Managers an. Im Standard-Selektionsmodus Livepfad halten Sie einfach die linke Maustaste gedrückt, während Sie die Punkte nacheinander abfahren.

Je nach Betriebsmodus werden dann all diese abgefahrenen Punkte oder die entsprechenden Kanten dazwischen selektiert. Im Modus Einfacher Kantenloop funktioniert dieses Werkzeug wie die bereits bekannte Loop-Selektion. Bei Linienpfad ziehen Sie mit der Maus nach dem ersten Klick der Maustaste eine gerade Line hinter sich her. Das Werkzeug versucht dann eine Selektion zu erstellen, die auf kürzestem Weg die Entfernung zwischen diesem Startpunkt der Linie und der aktuellen Mausposition zu überbrücken. Der Selektionsmodus Freier Pfad funktioniert ähnlich, unterteilt die Distanz zwischen dem ersten Klick und der aktuellen Mausposition jedoch mit möglichst wenigen horizontalen und vertikalen Selektionen. Die Abbildung 2.40 gibt diese verschiedenen Modi am Beispiel einer Kanten-Selektion wider. Sollen auf diese Weise mehrere Selektionen nacheinander entstehen, aktivieren Sie einfach zusätzlich die Option Selektion hinzufügen. Dies erspart Ihnen das Halten der Shift-Taste beim Selektieren. Auf die zusätzliche Rubrik Selektion-Tag-Funktionen kommen wir gleich noch zurück. Zuvor jedoch erst eine Erläuterung, was unter dem Selektion-Tag zu verstehen ist.

Die verschiedenen Modi der Pfadselektion

Abbildung 2.40: Die verschiedenen Modi der Pfadselektion

Je nach Zweck der Selektion kann es hilfreich sein, auch später noch darauf zugreifen zu können, oder mehrere bereits angelegte Selektionen schnell erneut aktivieren zu können. In CINEMA 4D wird dabei vom Einfrieren einer Selektion gesprochen. So können Sie jederzeit Ihre aktuelle Punkt-, Kanten- oder Polygon-Selektion über Selektieren > Selektion einfrieren speichern lassen. Ein entsprechendes Tag hinter dem aktiven Objekt zeigt diese Speicherung im Objekt-Manager an (siehe Abbildung 2.41). Durch Doppelklick auf dieses Tag kann die darin gespeicherte Selektion jederzeit wieder abgerufen werden. Zudem stellen diese Selektion-Tags im Attribute-Manager diverse Funktionen zur Verfügung, die dort über Schaltflächen abgerufen werden können.

Links ein Selektion-Tag, rechts dessen Einstellungen im Attribute-Manager

Abbildung 2.41: Links ein Selektion-Tag, rechts dessen Einstellungen im Attribute-Manager

So können dort z. B. gespeicherte Punkte, Kanten oder Flächen selektiert und deselektiert werden. Dadurch werden andere, bereits vorhandene Selektionen nicht beeinflusst. Durch Selektion wiederherstellen gehen diese jedoch verloren und nur die gespeicherte Selektion wird aktiviert. Besonders bei Polygonselektionen kann auch das kurzfristige Ausblenden hilfreich sein. So finden Sie hierfür z. B. Schaltflächen für Selektieren und andere ausblenden, Ausblenden und Einblenden.

Das Selektieren-Menü bietet weitere Funktionen, die sich ebenfalls mit dem Ein- und Ausblenden von Elementen beschäftigen (siehe seitliche Abbildung). Selektierte verbergen blendet z. B. alle selektierten Elemente aus den Editoransichten aus. Die gegenteilige Wirkung hat Deselektierte verbergen. Hier bleiben nur die selektierten Elemente sichtbar. Bei Alles sichtbar machen werden ausgeblendete Elemente wieder im Editor sichtbar. Beachten Sie, dass dies vom Betriebsmodus abhängig ist. Haben Sie also Polygone ausgeblendet und sind dann in den Punkte-Modus gewechselt, werden durch Alles sichtbar machen auch nur eventuell verborgene Punkte wieder eingeblendet. Schließlich kann noch die Sichtbarkeit invertiert werden. Ausgeblendete Polygone werden dadurch sichtbar und bislang sichtbare Polygone ausgeblendet.

CINEMA-4D Selektieren Menue

Wenn Sie Selektion-Tags manuell über das Selektieren-Menü und dort durch Selektion einfrieren erzeugen, achten Sie darauf, dass im Objekt-Manager nicht bereits ein Selektion-Tag des gleichen Typs ausgewählt ist. Dieses wird ansonsten einfach überspeichert und es entsteht kein neues Selektion-Tag!

Um wie angekündigt auf die Pfadselektion zurück zu kommen, so können Sie dort direkt Selektion-Tags erzeugen lassen. Im Bereich Selektion-Tag-Funktionen des Attribute-Managers finden Sie ein Feld für den gewünschten Tagnamen. Da sich beliebig viele Selektion-Tags anlegen lassen, macht eine sinnvolle Benennung der darin gespeicherten Selektionen Sinn. Ist Auto Selektionseinfrierung aktiviert, werden alle nachfolgend mit der Pfadselektion angelegten Selektionen automatisch in dem Selektion-Tag gespeichert. Möchten Sie hierüber mehr Kontrolle, nutzen Sie die nachfolgenden Schaltflächen.

Mit Selektion einfrieren wird die aktuelle Selektion in dem angegebenen Tag gespeichert. Existiert kein Selektion-Tag mit dem angegebenen Namen, wird automatisch ein neues Tag erzeugt. Beachten Sie, dass durch das Einfrieren einer Selektion eventuell bereits im Selektion-Tag gespeicherte Selektionen überschrieben werden. Anders bei Benutzung von Selektion hinzufügen. Hierbei bleiben bereits gespeicherte Selektionen im angegebenen Tag erhalten. Über Selektion entfernen wird schließlich der Inhalt des Selektion-Tags geleert. Ansonsten können Sie natürlich auch nicht mehr benötigte Selektion-Tags direkt im Objekt-Manager löschen.
Bei der Besprechung der Phong-Tags und deren Einfluss auf die Oberflächenschattierung haben wir bereits die Werkzeuge im Mesh > Normalen-Menü zum Unterbrechen der Phong-Schattierung besprochen. Dort gab es auch mit Unterbrochene Phong-Kanten auswählen einen Befehl zum Selektieren unterbrochener Phong-Kanten. Die Benutzung der Alle selektieren-Schaltfläche im Werkzeug Selektieren > Selektion Phongunterbrechung hat die gleiche Funktion. Zusätzlich bietet das Werkzeug jedoch auch eine farbliche Hervorhebung im Editor. Je nach Glätten bis-Winkel erhalten Sie dann dort direkt eine Vorschau der Kanten, die mit einem Klick auf Alle selektieren ausgewählt werden können.

Ist Phong-Tag ignorieren aktiv, können neue Glätten bis-Werte verwendet werden, die vom Phong-Tag abweichen. Eine entsprechende Einfärbung im Editor macht harte Phong-Kanten deutlich. Über Alle selektieren können die derart markierten Elemente dann ebenfalls in einem Schritt selektiert werden. Ist dabei Selektion hinzufügen ausgewählt, bleiben bereits vorhandene Selektionen erhalten. Die Einstellungen in der Rubrik Selektion-Tag-Funktionen sind ansonsten mit denen der bereits besprochenen Pfadselektion identisch.

Neben diesen Selektionswerkzeugen gibt es im Selektieren-Menü noch allgemeinere Funktionen die natürlich auch nicht unerwähnt bleiben sollen. Alles selektieren und Alles deselektieren sollten selbsterklärend sein. Beachten Sie nur, dass diese Funktionen ebenfalls abhängig vom aktiven Betriebsmodus sind. Bei Wahl von Alles deselektieren im Punkte-Modus bleiben daher eventuell vorhandene Kanten- und Polygon-Selektionen unberührt. Aktuelle Selektionen können über Selektion invertieren umgekehrt werden.

Praktisch ist ebenfalls die Funktion für Zusammenhang selektieren. Diese weitet die aktuelle Selektion automatisch in alle Bereiche des Objekts aus, die in direkter Verbindung mit der Ausgangsselektion stehen. Selektion vergrößern führt zu einer Ausweitung der selektierten Bereiche. So werden z. B. direkt an ausgewählte Polygone angrenzende Flächen ebenfalls selektiert. Den gegenteiligen Effekt hat Selektion verkleinern. Die an den Rändern einer Selektion liegenden Elemente werden deselektiert.

Da im Editor nicht nur Punkte, Kanten und Polygone selektiert werden, sondern z. B. im Modell-Modus auch Objekte durch Anklicken oder mit den Standard-Werkzeugen Live-Selektion, Rechteck-, Polygon- und Lasso-Selektion ausgewählt werden können, lassen sich einzelne Objekttypen von so einer Selektion ausnehmen. Sie finden dazu diverse Einträge unter Selektieren > Selektions-Filter (siehe Abbildung 2.42). Nur die dort angehakten Objekttypen können im Editor durch direktes Anklicken z. B. mit der Live-Selektion oder dem Verschieben-Werkzeug selektiert werden. Um diese Liste komplett zu aktivieren wählen Sie den Eintrag Alle, um alle zu deaktivieren den Eintrag Keine. Im Objekt-Manager sind natürlich immer alle Objekttypen selektierbar, unabhängig von diesen Einstellungen.

Einstellungen des Selektion-Filters und des Selektors

Abbildung 2.42: Einstellungen des Selektion-Filters und des Selektors

Möchten Sie gezielt alle Objekt oder Tags eines bestimmten Typs selektieren, lohnt das Öffnen des Selektor-Fensters, den Sie ebenfalls im Eintrag Selektions-Filter finden (siehe Abbildung 2.42). Einträge, die dort mit einem Häkchen versehen wurden, sind bereits vollständig selektiert. Ein Strich vor dem Objekttyp bedeutet, dass mehrere Objekte dieses Typs in der Szene vorhanden sind, aber davon nur einige selektiert wurden. Ein schwarz geschriebener Objekt- oder Tag-Typ ohne zusätzliche Markierung bedeutet, dass Objekte oder Tags dieses Typs zwar vorhanden, aber ausnahmslos deselektiert sind. Ist ein Objekt- oder Tag-Typ gar nicht in der Szene vorhanden, ist der entsprechende Eintrag automatisch ausgegraut.
Zum Selektieren eines Objekt- oder Tag-Typs klicken Sie so oft auf den entsprechenden Eintrag, bis das Häkchen angezeigt wird. Auf diese Weise lassen sich z. B. sehr schnell alle Generatoren der Szene selektieren und über den Attribute-Manager ein- oder ausschalten, ohne dafür eine extra Ebene für diese Objekte anlegen zu müssen. Um alle Objekte oder Tags eines gewissen Typs zu selektieren, kann alternativ auch das Filter-Menü im Objekt-Manager benutzt werden. Wir haben dies bereits besprochen. Damit sind dann bereits die wichtigsten Selektionswerkzeuge und Methoden abgehandelt und wir können uns einem neuen Thema zuwenden.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

Wir empfehlen:
Maxon BodyPaint 3D-Video-Training

Unsere Empfehlung für dich

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Überschreite mit unserem neuen und sagenhaften Standardwerk für Cinema 4D die Grenzen der Wahrnehmung. Das Release 16 ist das beste Update, das Maxon je herausgebracht hat!

  • Neue Funktionen von R16, R17 und R18 im Detail erklärt
  • In über 15,5 Stunden Video-Training Cinema 4D von A bis Z ergründen
  • PLUS 850 PDF-Seiten und Arbeitsmaterialien
  • Maximales Kreativtraining: Nachbau des Covermotivs

Zum Training