Betriebsmodi und Werkzeuge: Sonderfunktionen der Manager

Top-Tutorial, Tutorials 30. April 2014 – 0 Kommentare

Beim Arbeiten mit Objekten und Parametern bieten die Manager von CINEMA 4D einige Hilfsfunktionen an, die wir sicherlich nicht laufend benötigen, die aber von Fall zu Fall Zeit und Arbeit sparen können. Wir werden uns nachfolgend die wichtigsten Funktionen zu diesem Thema ansehen.

Betriebsmodi und Werkzeuge: Sonderfunktionen der Manager

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Sonderfunktionen im Objekt-Manager

Die Manager von CINEMA 4D unterstützen Multi-Selektionen, es können also problemlos mehrere Einträge gleichzeitig selektiert werden, um z. B. mehrere selektierte Kugel-Grundobjekte gleichzeitig auf einen Radius-Wert einzustellen. Die Selektion eines einzelnen Objekts im Objekt-Manager erfolgt in der Regel durch einfaches Anklicken mit der linken Maustaste. Das Hinzufügen eines weiteren Objekts zu dieser Selektion kann durch Halten der Strg-/Ctrl-Taste erfolgen. Sollen mehrere aufeinander folgende Objekte selektiert werden, klicken Sie zuerst auf das oberste Objekt, halten dann die Shift-Taste und klicken dabei auf das letzte Objekt der Auflistung. Es werden nun automatisch alle Objekte zwischen den Klicks selektiert. Alternativ dazu kann mit gehaltener linker Maustaste ein Selektionsrahmen im Objekt-Manager aufgezogen werden.

Betriebsmodi und Werkzeuge: Sonderfunktionen der Manager

Bereits in Hierarchien strukturierte Objektgruppen können durch Auswahl des obersten Objekts und dann durch Wahl von Bearbeiten > Unterobjekte selektieren im Objekt-Manager ausgewählt werden. Dort finden Sie auch die üblichen Befehle zum Kopieren, Ausschneiden, Einsetzen und Löschen. Schneller können Objekte und Tags jedoch durch Drag&Drop mit gehaltener Strg-/Ctrl-Taste direkt im Objekt-Manager dupliziert werden. Gelöscht werden kann zudem durch einfaches Backspace oder Entf, sofern zuvor das gewünschte Element selektiert wurde und sich der Mauszeiger über einem Manager befindet. Liegt der Mauszeiger über dem Editor, könnte ansonsten das Löschen über die Tastatur z. B. nur zum Löschen aktuell selektierter Punkte am Objekt führen. Achten Sie daher beim Löschen immer auf die Position des Mauszeigers im Layout. Sie kennen dazu bereits die entsprechende Option der Programm-Voreinstellungen.

Arbeiten Sie mit fein strukturierten Hierarchien, die also über viele Unterkategorien verfügen, werden Sie sich über die Funktionen im Menü Ansicht > Ein-/Ausklappen des Objekt-Managers freuen. Dort finden Sie z. B. Alles aufklappen oder Alles einklappen, um schneller mit solchen Hierarchien arbeiten zu können. Hierarchien lassen sich über Objekte > Objektgruppe auflösen zudem schnell wieder entflechten und auf eine hierarchische Ebene bringen. Anders herum funktioniert Objekte gruppieren ebenfalls im Objekte-Menü des Objekt-Managers. Hierüber werden selektierte Objekte automatisch einem sogenannten Null-Objekt untergeordnet. Dabei handelt es sich um eine Art Hilfsobjekt ohne eigene Geometrie, das sich daher hervorragend zum Gruppieren von Objekten eignet.

Haben Sie zu irgendeinem Zeitpunkt ein Objekt erstellt, das Sie eventuell auch in zukünftigen Projekten verwenden möchten, können Sie eine entsprechende Voreinstellung im Content-Browser speichern lassen. Wir haben darüber bereits im ersten Kapitel gesprochen. Benutzen Sie hierzu im Datei-Menü des Objekt-Managers den Eintrag für Objekt-Preset speichern. Über den User-Ordner des Content-Browsers bzw. über Datei > Objekt-Preset laden im Objekt-Manager können Sie dann jederzeit auf dieses Element zugreifen und es erneut einer Szene hinzufügen. Das gleiche Prinzip funktioniert übrigens auch mit Tags.

Betriebsmodi und Werkzeuge: Sonderfunktionen der Manager

In der Titelzeile des Objekt-Managers finden Sie zudem am rechten Rand einige Icons, die Filter und Suchfunktionen aktivieren können. Das Lupe-Symbol blendet eine zusätzliche Suchzeile ein, über die Sie z. B. nach einem bestimmten Objektnamen suchen können.

Betriebsmodi und Werkzeuge: Sonderfunktionen der Manager

Abbildung 2.6: Links eine exemplarische Rahmenselektion von Objekten, rechts zusätzlich im Objekt-Manager eingeblendete Suchmasken und Filter

Alle Objekte, die nicht zu dem eingegebenen Namen passen, werden automatisch aus dem Objekt-Manager ausgeblendet. Ein Klick auf das X-Feld der Suchmaske zeigt dann wieder alle Objekte der Szene im Objekt-Manager an und löscht den Suchbegriff.

Das Haus-Icon aktiviert eine Textzeile, in die z. B. das oberste Objekt einer Hierarchie aus dem unteren Teil des Objekt-Managers gezogen werden kann. Es werden dann nur noch die untergeordneten Objekte im Objekt-Manager angezeigt. Eine gute Möglichkeit, sich kurzfristig Platz im Objekt-Manager zu verschaffen. Durch das nach oben gerichtete Pfeilsymbol kann jeweils eine Hierarchie-Ebene höher geschaltet werden. Das Haus-Icon aktiviert jeweils wieder die komplette Ansicht mit allen Objekten der Szene.

Das Symbol mit dem geschlossenen Auge öffnet zusätzliche Filtereinstellungen für den Objekt-Manager (siehe Abbildung 2.6). Sie erhalten einen Überblick z. B. über die vorhandenen Objekte, Tags und Ebenen, sowie über die verschiedenen Typen innerhalb dieser Kategorien und deren Anzahl. Durch Anklicken der Augensymbole hinter den aufgelisteten Elementen können diese kurzzeitig aus dem Objekt-Manager ausgeblendet werden. Sicherlich hilfreich, da dazu nicht erst Ebenen für diese Elemente angelegt werden müssen. Durch Deaktivieren des Lupe-Symbols können zudem einzelne Objektarten von der bereits beschriebenen Suche ausgenommen werden. Schließlich können einzelne Elemente der Auflistung auch durch Doppelklick auf deren Namen selektiert werden. Alternativ lässt sich dies auch nach einem Rechtsklick aus einem Kontextmenü aufrufen.

Dies kann hilfreich sein, um z. B. mit einem Doppelklick alle Kugel-Grundobjekte der Szene selektieren zu können. Leider wird der Attribute-Manager hierdurch oft nicht aktualisiert, z. B. um im Rahmen einer Multi-Selektion Parameteränderungen durchführen zu können. Gehen Sie in einem solchen Fall wie folgt vor:Selektieren Sie wie gewohnt z. B. eines der Kugel-Grundobjekte im Objekt-Manager. Der Attribute-Manager zeigt jetzt die Parameter der Kugel an. Klicken Sie nun doppelt auf den Eintrag für die Kugel-Grundobjekte im Filter-Bereich des Objekt-Managers. Alle Kugeln werden automatisch selektiert und auch der Attribute-Manager reagiert jetzt entsprechend und zeigt die Multi-Selektion an. Dem Verändern eines Parameters für alle Kugeln gleichzeitig steht nichts mehr im Weg.

Das eingerahmte Plus-Icon in der Titelzeile des Objekt-Managers schließlich öffnet einen zusätzlichen Manager. Auf diese Weise können mehrere Objekt-Manager zeitgleich geöffnet werden, um z. B. mehrere Abschnitte komplexer Objekt-Hierarchien gleichzeitig im Blick zu behalten. In der Regel werden Sie jedoch sicherlich mit einem Manager auskommen.

Haben Sie eine gewisse Objekt-Manager-Konfiguration gefunden, die Sie öfter nutzen möchten, können Sie hierzu ein sogenanntes Lesezeichen anlegen.

Nutzen Sie hierfür Das Lesezeichen-Menü des Objekt-Managers und dort den Eintrag Lesezeichen hinzufügen. Suchmaske und Filtereinstellungen werden dann gespeichert und können schnell über das Lesezeichen-Menü wieder abgerufen werden. Möchten Sie mehrere Lesezeichen anlegen, können Sie diesen über Lesezeichen verwalten im gleichen Menü durch Doppelklick passend benennen. Anklicken und Betätigen von Entf oder Backspace in diesem Verwaltungsfenster löscht angelegte Lesezeichen wieder.

Sonderfunktionen im Attribute-Manager

Den Attribute-Manager kann man als Schaltzentrale für das Editieren von Parametern ansehen. Immer wenn ein Objekt, ein Tag, ein Material, ein Werkzeug oder eine Funktion aufgerufen werden, können hier in der Regel dazu weitere Einstellungen vorgenommen werden. Möchten Sie diese Informationsflut eindämmen, kann über das Modus-Menü des Attribute-Managers ein Element auch verriegelt werden. Dies bedeutet, dass z. B. die Daten eines gerade selektierten Würfel-Grundobjekts auch dann noch im Manager angezeigt werden, wenn nun ein anderes Objekt selektiert wird. Den gleichen Effekt hat das Anklicken des Bügelschloss-Icons in der Titelzeile des Attribute-Managers. Ein erneutes Anklicken des Symbols hebt diese Sperre dann wieder auf.

Ähnlich funktioniert das Sperren eines Modus. Ist z. B. aktuell wieder ein Würfel-Grundobjekt selektiert, so befindet sich der Attribute-Manager im Objekt-Modus. Dies lässt sich jederzeit im Modus-Menü des Attribute-Managers ablesen. Wird dort jetzt Modus verriegeln aktiviert, werden fortan nur noch die Parameter selektierter Objekte angezeigt. Wird dann z. B. ein Phong-Tag ausgewählt, bleibt die Anzeige des Attribute-Managers auf dem zuletzt selektierten Objekt hängen. Diese Funktion entspricht zudem dem Klick auf das Symbol mit den beiden offenen Kettengliedern in der Titelzeile des Attribute-Managers.

Betriebsmodi und Werkzeuge: Sonderfunktionen der Manager

Abbildung 2.7: Der Attribute-Manager samt Suchmaske und separater Modus-Konfiguration

Über Modus > Modus konfigurieren können Sie zudem festlegen, welche Elemente überhaupt bezüglich Ihrer Parameter angezeigt werden sollen (siehe Abbildung 2.7). Da das Anzeigen dieser Parameter ja in der Regel für alle Elemente der Szene sinnvoll ist, wird diese Funktion meist mit dem Aufruf eines weiteren Attribute-Managers genutzt.

Sie kennen diese Möglichkeit bereits vom Objekt-Manager. Nutzen Sie hierfür das Plus-Icon in der Titelzeile des Attribute-Managers. Sie können dann jeden Attribute-Manager anders konfigurieren, sodass der eine z. B. nur noch Objekt-Parameter und ein anderer Manager die übrigen Elemente-Parameter anzeigt.

Auch der Attribute-Manager verfügt über eine Suchmaske, die mit einem Klick auf das Lupe-Icon eingeblendet wird. In diesem Fall wird dann jedoch nach Parameternamen am aktuell selektierten Element gesucht. Beim Eintragen von Rad bei einem selektierten Kugel-Grundobjekt wird dann beispielsweise nur noch der Radius-Parameter angezeigt.

Außerdem finden wir in der Titelzeile des Attribute-Managers noch Pfeile. Die jeweils horizontal ausgerichteten Pfeile entsprechen den Vorwärts- und Zurück-Funktionen eines Web-Browsers. Sie können damit z. B. die Parameter eines zuvor bereits selektierten Elements wieder anzeigen lassen, ohne dieses tatsächlich erneut selektieren zu müssen. Die nach oben gerichtete Pfeiltaste verschiebt den Fokus des Attribute-Managers auf die jeweils eine Ebenen höher liegende Hierarchie. Ist ein Tag selektiert, können Sie damit also die Daten des Objekts anzeigen lassen, dem das Tag zugewiesen wurde. Ein erneuter Klick zeigt dann die Einstellungen eines eventuell hierarchisch übergeordneten Objekts an. Ist dieses nicht vorhanden, werden die Projekt-Voreinstellungen angezeigt.

Schließlich finden Sie noch sogenannte Benutzerdaten im Attribute-Manager. Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um von Ihnen selbst erzeugte Einträge. Auf diese Weise können Sie Objekten oder Tags eigene Parameter anhängen und mit individuellen Dialogelementen versehen. Dies wird vor allem im Zusammenhang mit XPresso- und Python-Tags genutzt wenn dort eigene Programme erstellt werden und diese mit Daten von außen gefüttert werden sollen. Auf diese Weise können Sie z. B. einen kleinen Dialog mit benötigten Werten an ein Objekt heften und diese Einstellungen dann von Ihrem Programm auslesen lassen.

Der Vorgang ist recht simpel. Sie selektieren das Tag oder das Objekt, dem Sie eigene Daten anhängen möchten und wählen dann Benutzerdaten verwalten im Benutzer-Menü des Attribute-Managers (siehe Abbildung 2.8).

Betriebsmodi und Werkzeuge: Sonderfunktionen der Manager

Abbildung 2.8: Verwaltungsfenster für individuelle Benutzerdaten

Die Nutzung von Benutzerdaten hinzufügen im gleichen Menü ist zwar auch möglich, dort kann jedoch immer nur ein Eintrag vorgenommen werden. In der Regel werden jedoch mehrere Parameter erzeugt.
Durch Klick auf die Hinzufügen-Schaltfläche im Dialogfenster der Benutzerdaten-Verwaltung wird ein neuer Eintrag sichtbar, der auf der rechten Seite des Dialogs einen neuen Namen erhalten kann. Darunter wählen Sie dann, welchen Datentyp dieser Parameter haben soll, also ob damit z. B. Fließkomma-Zahlen, eine Farbe oder ein Text abgefragt werden sollen. Der Eintrag für Interface definiert das optische Escheinungsbild dieses Parameters, also z. B. ob zusätzlich ein Regler am Eingabefeld angezeigt werden soll. Die Einstellungsmöglichkeiten werden dort automatisch passend zur Wahl des Datentyps angepasst. Einige Datentypen lassen in dieser Hinsicht gar keine Wahlmöglichkeiten zu. In solchen Fällen entfällt dann die Darstellung des Interface-Eintrags komplett.

Betriebsmodi und Werkzeuge: Sonderfunktionen der Manager

Abbildung 2.9: Auch bereits vorhandene Parameter können als eigene Benutzerdaten eingefügt werden. Die ursprüngliche Funktion des Parameters geht dadurch jedoch verloren und muss ggf. neu in einer XPresso-Schaltung angelegt werden.

Die Einheit definiert u. a., wie der Wert später in Ihrem Programm ausgelesen wird. Die Wahl von Prozent liefert z. B. bei Werteingaben zwischen 0% und 100% automatisch nur Werte zwischen 0,0 und 1,0. Anders bei Winkeleingaben in Grad. Diese werden automatisch in Radians-Winkel umgerechnet. Beachten Sie dies beim späteren Auslesen der Benutzerdaten. Die übrigen Vorgaben für Schritt, Min und Max definieren die Grenzen, in denen sich Benutzereingaben bewegen dürfen, sowie die Schrittweite, mit der sich Werte bei Nutzung der Pfeile im Eingabefeld verändern. Nachdem Sie auf diese Weise die von Ihnen benötigten Parameter hinzugefügt haben können Sie den Dialog über OK schließen. Ist das Element, dem Sie soeben die Daten hinzugefügt haben selektiert, können Sie ab sofort unter dem neuen Eintrag Benutzerdaten im Attribute-Manager diese Parameter einsehen und editieren. Einen Effekt hat dies freilich nicht, denn die Daten werden ja bislang nirgendwo ausgelesen. Dazu dann mehr im Buch CINEMA 4D 13, Das Kompendium, Band II über die Animation und Programmierung.

Um bereits vorhandene Parameter z. B. eines Objekts in die eigenen Benutzerdaten zu kopieren, führen Sie zuerst einen Rechtsklick auf den Namen des jeweiligen Parameters aus und wählen im Kontextmenü den Eintrag Interface für Benutzerdaten kopieren (siehe Abbildung 2.9).

Über Benutzer > Interfacedaten einfügen wird dann in den Benutzerdaten ein gleichnamiger Parameter mit dem identischen Datentyp und Interface erzeugt. Dazu öffnet sich erneut das bereits bekannte Einstellungsfenster für die Benutzerdaten, wo nun z. B. der Parametername editiert oder die Reihenfolge der Benutzerdaten per Drag&Drop verändert werden kann. Die ursprüngliche Bedeutung und Funktion des so eingesetzten Parameters geht jedoch in jedem Fall verloren.

Abschließend zur Besprechung des Attribute-Managers noch der Hinweis auf individuelle HUD-Elemente. Das HUD in den Editoransichten hatten wir bereits im ersten Kapitel besprochen. Neben den Standardinformationen können dort jedoch auch viele Parameter angezeigt und sogar direkt bedient werden. Stellen Sie sich die Regler eigens erstellter Benutzerdaten vor, die direkt im Editor eingezeichnet werden und z. B. die Mimik einer Figur steuern. Sicherlich eine praktische Angelegenheit, da man bei der Werteingabe dann im wahrsten Sinn des Wortes noch näher bei den Objekten ist.

Um Parameter aus dem Attribute-Manager in das HUD zu integrieren, führen Sie einen Rechtsklick auf den Namen des entsprechenden Parameters aus und wählen im Kontextmenü Zu HUD hinzufügen aus. Alternativ können Sie den Namen des Parameters auch einfach durch Drag&Drop direkt in die Editoransicht ziehen. Mit gehaltener Tastenkombination Alt und Strg bzw. Ctrl kann so ein Eintrag auch nachträglich noch manuell im Editor an die gewünschte Stelle verschoben werden. Die Bedienung des HUD-Elements im Editor ist zudem mit gehaltener Alt-Taste möglich.

Nach einem Rechtsklick auf so ein HUD-Element können Sie im Zeige-Kontextmenü z. B. definieren, ob dieser HUD-Eintrag nur dann zu sehen ist, wenn auch das Element ausgewählt ist, dem dieser Parameter entnommen wurde, oder ob der Eintrag permanent zu sehen sein soll. Ist in dem Rechtsklick-Menü Folgen aktiv, verschiebt sich das HUD-Element automatisch mit, wenn z. B. das entsprechende Objekt bewegt wird. HUD-Elemente können zudem auch im Rendering angezeigt werden. Aktivieren Sie dazu Zeige > Rendern im besagten Kontextmenü.

Zum Entfernen eines HUD-Eintrags aus dem Editor führen Sie einen Rechtsklick darauf aus und wählen Entfernen. Der entsprechende Parameter bleibt in jedem Fall über den Attribute-Manager erreichbar.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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