CINEMA 4D-Grundlagen: Die Projekt-Voreinstellungen – Die Einheiten und den Maßstab festlegen

Neben diesen allgemeinen Einstellungen des Programms gibt es Vorgaben, die von Projekt zu Projekt variieren können. Denken Sie z. B. an die so genannte Bilderrate, mit der eine Animation erstellt werden soll oder an den Maßstab für die Modellierung, in dem Sie arbeiten möchten. Derartige Vorgaben machen Sie in den Projekt-Voreinstellungen, die Sie ebenfalls über das Bearbeiten-Menü von CINEMA 4D erreichen. Soll es einmal schnell gehen, reicht aber auch die Tastenkombination Cmd+D aus (siehe Abbildung 1.57).

CINEMA 4D-Grundlagen: Die Projekt-Voreinstellungen - Die Einheiten und den Maßstab festlegen

Abbildung 1.57: Die Projekt-Voreinstellungen

Wir empfehlen:
Projektentwicklung mit CINEMA 4D

Die Einheiten und den Maßstab festlegen

Sie haben bereits bei der Besprechung der Programm-Voreinstellungen und der dortigen Einheiten-Rubrik das Menü für die Einheitenanzeige kennen gelernt. Dort stellten Sie die Maßeinheit ein, in der Sie vorrangig modellieren möchten. CINEMA 4D selbst stellt aber auch bereits viele fertig abrufbare Formen zur Verfügung, die oft bei der Modellierung genutzt werden. Diese Formen besitzen Standardeinstellungen. So hat ein fertig abgerufener Würfel z. B. eine Kantenlänge von 200 Einheiten. Wie diese Einheiten nun in den gewünschten Maßstab umgerechnet werden sollen, legen Sie über die ersten Einstellungen der Projekt-Voreinstellungen fest.
Sie finden dort die Werteingabe Projekt skalieren gefolgt von einem Menü, in dem diverse Maßeinheiten gewählt werden können. Das Zusammenwirken von Programm- und Projekt-Voreinstellungen soll an einem kleinen Beispiel verdeutlicht werden. Stellen Sie sich den bereits beschriebenen Würfel vor, der uns mit einer Kantenlänge von 200 Einheiten geliefert wird.

Zudem gehen wir einmal davon aus, dass in den Programm-Voreinstellungen Meter für die Einheitenanzeige gewählt wurde. Im Einheiten-Menü der Projekt-Voreinstellungen sei der Wert 1 für Projekt skalieren und Zentimeter als Einheit eingetragen. Dies bedeutet, dass die 200 Einheiten des Würfels zuerst mit der Zahl 1 multipliziert werden und dann als Zentimeter interpretiert werden. Der Würfel hat dadurch für uns fortan eine Kantenlänge von 200 cm, also entsprechend unserer Meter-Vorgabe aus den Programm-Voreinstellungen eine Kantenlänge von 2 Metern. Exakt so wird dieser Würfel dann auch in den diversen Managern von CINEMA 4D bemaßt. Hätten wir für Projekt skalieren einen Wert von 100 eingetragen, wäre der Würfel fortan mit 200 Metern Kantenlänge bemaßt werden.

Dies alles ändert übrigens nichts an der tatsächlichen Größe des Würfels, so wie er sich uns in den Editoransichten präsentiert. Es geht hier lediglich um die Umrechnung der einheitslosen Abmessungen von CINEMA 4D-Standardobjekten in das von uns gewählte Einheitensystem.

Ganz anders verhält es sich, wenn wir die Projekt skalieren-Schaltfläche benutzen. Es öffnet sich ein separates Dialogfenster, in dem die Aktuelle Skalierung samt Einheit, sowie die gewünschte Zielskalierung samt gewünschter Zieleinheit eingetragen werden können. Wiederholen wir dort die Eingaben 1 Zentimeter für die Aktuelle Skalierung sowie 100 Zentimeter für die Zielskalierung und gehen wir dabei wieder von unserem Würfel mit 200 Einheiten Kantenlänge aus, so wird dieser nun tatsächlich um den Faktor 100 größer. Die in den Managern angezeigten Abmessungen werden jedoch wie zuvor mit 200 Metern angezeigt. Die Projekt skalieren-Schaltfläche führt also zu einer physikalischen Skalierung der Geometrie, währen die vorher beschriebene Eingabe über das Projekt skalieren-Eingabefeld lediglich zu einer Umrechnung in den Bemaßungsangaben des Würfels geführt hat.

Sicherlich anfangs etwas verwirrend. Da mag es trösten, dass Sie sich hiermit eigentlich nur auseinandersetzen müssen, wenn Sie das Objekt nicht von Anfang an im richtigen Maßstab konstruiert haben, oder mit importierten Objekten zu tun haben, die durch unpassende Import-Einstellungen zu groß oder zu klein interpretiert wurden.

Der Vorteil dieser Umrechnung ist jedoch, dass Sie mit den gewohnten Einheiten z. B. einer technischen Zeichnung arbeiten können und dann im Zuge der Modellierung hinzugefügte Grundobjekte automatisch passende Maße erhalten. Übrigens finden Sie diesen Befehl zum Umrechnen der Objektgrößen auch noch einmal separat im Bearbeiten-Menü von CINEMA 4D unter dem Eintrag Projekt skalieren.

Animationseinheiten

Für das Anlegen von Animationen ist weniger die Maßeinheit für Abmessungen interessant, als z. B. die Einheit, in der die Zeit gemessen wird, oder die Anzahl an Einzelbildern, die später eine Sekunde Film ergeben sollen. Vielleicht ist Ihnen bereits bekannt, dass unterschiedliche Präsentationsgeräte für Filme auch unterschiedliche Bilderraten benutzen. Im deutschen Fernsehen laufen Filme z. B. mit 25 Bildern pro Sekunde ab.
Kinofilme werden oft noch mit 24 Bildern in der Sekunde vorgeführt. Andere Länder verwenden wiederum davon abweichende Bilderraten für Ihre Videosysteme, von den Filmen im Internet mit ihren nahezu beliebigen Bilderraten einmal ganz zu schweigen.

Wenn Sie die Erstellung einer Animation planen, sollten Sie sich daher möglichst frühzeitig auf eine Bilderrate festlegen und diese hier eintragen. Generell gilt, je mehr Bilder pro Sekunde Film, desto länger die Berechnung, desto weicher die Bewegungen, desto größer das Datenvolumen für die Speicherung und desto höher die technischen Anforderungen für die flüssige Wiedergabe auf einem PC.

Die Projektzeit gibt den aktuellen Zeitpunkt in Ihrer Animation an. Dies hat eher statistischen Nutzen, denn diesen Zeitpunkt können Sie an anderer Stelle im Layout von CINEMA 4D bequemer ablesen und editieren. Wir kommen darauf bei der Besprechung des Zeitstrahls unterhalb der Editoransichten zurück. Der zeitliche Bereich, der von diesem Zeitstrahl erfasst wird, kann über die Werte Vorschauzeit: Min und Vorschauzeit: Max definiert werden. Dies wiederum ist abhängig von der Gesamtlänge, die Sie für Ihre Animation nutzen möchten. Diesen Bereich legen Sie über Zeit: Minimum und Zeit: Maximum fest.

Hierzu ein kleines Beispiel: Ihre Animation soll später mit 25 Bildern pro Sekunde abgespielt werden. Sie setzen also die Bilderrate auf den Wert 25. Zudem planen Sie eine Gesamtlänge für Ihren Film von 10 Sekunden. Daraus ergibt sich, dass Sie insgesamt 25 * 10, also 250 Bilder berechnen müssen. Um in CINEMA 4D diese Anzahl an fortlaufenden Bildern zu reservieren, tragen Sie in Zeit: Minimum 0 B und in Zeit: Maximum 249 B ein. Das Kürzel B hinter den Werten steht hierbei für den Begriff Bilder. Dies kann über die Programm-Voreinstellungen editiert werden, falls Sie z. B. lieber mit Sekunden als mit der Einheit Bilder arbeiten möchten.
Die Einstellungen für Vorschauzeit: Min und Vorschauzeit: Max können jetzt beliebig innerhalb des Bildbereichs zwischen 0 und 249 eingestellt werden. Diese Werte steuern nur die Zoomstufe des Zeitstrahls unter den Editoransichten und haben mit der eigentlichen Animationslänge nichts zu tun. Die beispielhaften Werte 10 für Vorschauzeit: Min und 30 für Vorschauzeit: Max zoomen also diesen Bilderbereich der Gesamtanimation im Zeitstrahl nur heran, um dort z. B. detaillierter an der Animation arbeiten zu können. All diese Einstellungen lassen sich auch zu späteren Zeitpunkten noch korrigieren, z. B. wenn die Animation doch länger werden soll als ursprünglich gedacht. Erhöhen Sie dann einfach den Wert für Zeit: Maximum. Einzig auf die Bilderrate sollten Sie sich bereits frühzeitig festlegen, da es ansonsten zu Ungenauigkeiten bei der Umrechnung verschiedener Bilderraten mit bereits erstellten Keyframes kommen kann.

Die Detailstufen

Sie kennen die Detailstufen bereits aus dem Optionen-Menü der Editoransichten. Darüber konnten Sie die Darstellungsqualität von parametrischen Objekten im Editor steuern. Wurden in jenem Menü nur die Vorgaben Niedrig, Mittel und Hoch geboten, so können Sie hier die Detailstufe prozentual zwischen 0% und 100% einstellen. Je kleiner der Wert, desto eckiger werden die parametrischen Objekte im Editor erscheinen, denn entsprechend weniger Polygone werden dort verwendet. Dies kann sich natürlich bei vielen Objekten positiv auf die Geschwindigkeit während der Navigation im Editor auswirken. Bei der eigentlichen Bildberechnung für die Ausgabe erhalten die Objekte jedoch in jedem Fall wieder ihre normale Form. Die Option für die Render-Detailstufe im Editor kennen Sie ebenfalls bereits aus dem Optionen-Menü des Editors. Aktivieren Sie diese Option, wenn bei einem Rendering innerhalb der Editoransichten die gleichen hohen Detailstufen wie beim Rendern der finalen Auflösung angewendet werden sollen.

Allgemeine Optionen

Die folgenden Optionen erlauben das kurzfristige Deaktivieren interner Berechnungen, um z. B. die Wiedergabe einer Animation im Editor zu beschleunigen. Nachfolgend finden Sie hierzu kurze Erläuterungen, um den Sinn der einzelnen Optionen besser verstehen zu können.

Animation auswerten steuert die Berechnung von angelegten Animationen. Haben Sie also Objekte über so genannte Keyframes animiert, wird die Berechnung dieser Animationen unterdrückt und die Objekte bleiben unbeweglich stehen, sofern Animation auswerten deaktiviert wurde. Unter Keyframes versteht man Werte und Parameter, die zu einem bestimmten Zeitpunkt der Animation abgespeichert wurden. Speichern Sie also die Position eines Würfels in Bild 0 und dann eine veränderte Position des gleichen Würfels in Bild 100, so haben Sie damit bereits zwei Keyframes in Bild 0 und Bild 100 erzeugt. Die Veränderung zwischen diesen Keyframes wird automatisch berechnet und erzeugt dann die Bewegung des Würfels in der Zeit zwischen Bild 0 und Bild 100.

Expressions auswerten bezieht sich auf die so genannten Tags. Unter Tags versteht CINEMA 4D verschiedene Eigenschaften, die individuell einzelnen Objekten zugewiesen werden können. Das Ausrichten-Tag z. B. sorgt automatisch dafür, dass ein Objekt immer auf eine bestimmte Stelle ausgerichtet bleibt. Stellen Sie sich einen Scheinwerfer vor, der automatisch einem Schauspieler auf der Bühne folgt. Diese Expressions laufen automatisch ab, ohne dass wir selbst z. B. über die oben genannten Keyframes die Bewegung eines Objekts animieren müssen. Soll die Abarbeitung der Expressions einer Szene kurzfristig deaktiviert werden, schalten Sie einfach diese Option aus.

Generatoren auswerten bezieht sich auf Objekte, die durch Parameter und Zahlenwerte definiert werden. Der bereits angesprochene Würfel gehört ebenfalls zu dieser Objektgruppe, denn er lässt sich einfach durch Zahleneingabe skalieren oder z. B. mit Abrundungen ausstatten. Anders dagegen die Polygon-Objekte, die ausschließlich aus Punkten, Kanten und Polygonen bestehen. Hier sind keine Parameter oder Formeln mehr am Werk um die Gestalt der Objekte zu berechnen. Beim Deaktivieren von Generatoren auswerten bleiben Polygon-Objekte daher weiterhin im Editor sichtbar, wogegen unser Würfel-Grundobjekt nicht mehr dargestellt würde.

Deformer auswerten betrifft Deformationen, die in der Szene am Werk sind. Wird z. B. eine Figur über ein internes Skelett in eine sitzende Position gebracht, so erscheint sie nach dem Ausschalten dieser Option wieder in ihrer ursprünglichen Form. CINEMA 4D stellt zahlreiche Deformationsobjekte für verschiedene Zwecke zur Verfügung. So können Objekte z. B. gebogen, verdreht oder gestaucht werden. Auch komplexe Verformungen, wie bei der oben beschriebenen Figuranimation sind möglich. Diese Funktionalität kann generell mit dieser Option beeinflusst werden. Bei Motionsystem auswerten geht es schließlich wieder um Animationen. Das Motionsystem erlaubt z. B. das Überblenden und Mischen von verschiedenen Animationen. So eine Berechnung kann mit dieser Option unterbrochen werden.

Generell macht es natürlich Sinn, immer alle Optionen aktiv zu haben. Es sollen schließlich alle von uns angelegten Objekte und Animationen in der Regel auch berechnet werden. Das kurzfristige Ausschalten einzelner Option kann jedoch für das beschleunigte Bearbeiten komplexer Animationen und Szenen sinnvoll sein. Merken Sie sich zudem, dass der Zustand dieser Optionen für die Berechnung des Renderings eines Einzelbilds oder eine Animation keine Rolle spielt. Die Auswirkungen sind also nur auf die Darstellungen in den Editoransichten begrenzt.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

Wir empfehlen:
Maxon BodyPaint 3D-Video-Training

Unsere Empfehlung für dich

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Cinema 4D für Einsteiger – für R16/R17/R18

Überschreite mit unserem neuen und sagenhaften Standardwerk für Cinema 4D die Grenzen der Wahrnehmung. Das Release 16 ist das beste Update, das Maxon je herausgebracht hat!

  • Neue Funktionen von R16, R17 und R18 im Detail erklärt
  • In über 15,5 Stunden Video-Training Cinema 4D von A bis Z ergründen
  • PLUS 850 PDF-Seiten und Arbeitsmaterialien
  • Maximales Kreativtraining: Nachbau des Covermotivs

Zum Training