CINEMA 4D-Grundlagen: Die Programm-Voreinstellungen – Die Material-Vorschau

Um realistische oder auch fantastische Oberflächen zu kreieren, stellt CINEMA 4D zahlreiche Einstellungen und Shader zur Verfügung. Dabei sind Shader, wie bereits an anderer Stelle zuvor erläutert, kleine Programme, die z. B. Verläufe und Muster, aber auch komplexere Materialeigenschaften, wie z. B. Transluzenz berechnen können. Der Vorteil an den Shadern ist der, dass nicht für jede Oberflächenstruktur zuerst Bilder gesucht oder erstellt werden müssen. Zudem sind Shader relativ unabhängig von der Auflösung, bei der sie eingesetzt werden.

Um sinnvoll mit dem Materialsystem arbeiten zu können, ist es natürlich hilfreich, stets eine Vorschau der Materialeigenschaften vor Augen zu haben, wenn z. B. ein bestimmter Parameter des Materials editiert wird (siehe Abbildung 1.47).

CINEMA 4D-Grundlagen: Die Programm-Voreinstellungen - Die Material-Vorschau

Abbildung 1.47: Programm-Voreinstellungen für die Materialvorschau. Auf der rechten Seite sind einige der Formen zu erkennen, die zur Verfügung stehen.

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Die folgenden Voreinstellungen befassen sich daher mit der Qualität und der Präsentation dieser Materialvorschau.

Über die Voreingestellte Größe definieren Sie die Größe des Bereichs, in dem die Vorschau berechnet wird. Diese Einstellung kann jedoch später auch noch direkt im Material editiert werden. Da ein Material zuerst einmal nur eine virtuelle Oberflächenbeschreibung ist, kann eine Vorschau nur durch Zuweisung dieses Materials zu einer Objektform oder Oberfläche erfolgen. Shader: Voreingestelltes Projekt und Material: Voreingestelltes Projekt lassen Sie daher die Geometrien wählen, auf denen das Material und der Shader während der Vorschau angezeigt werden. Dies kann eine Kugel, ein Würfel oder z. B. auch eine einfache Ebene sein. Da Shader und Materialien durchaus bei verschiedenen Rendermethoden andere Eigenschaften haben können, haben Sie auch dafür separate Einstellungen in diesem Menü. Einträge mit angehängtem (GI) werden mithilfe Globaler Illumination, also unter Berücksichtigung indirekter Beleuchtung berechnet. Der Anhang (Soft Shadow) deutet dagegen auf die Ausleuchtung des Vorschauobjekts mit weichem Schattenwurf hin.

Die hier ausgewählten Szenen und Objekte haben natürlich nichts mit der Berechnung Ihres eigenen Projekts zu tun. Sie dienen nur der Beurteilung der Materialien bevor diese tatsächlich den Objekten in Ihrer eigenen Szenen zugewiesen werden.

Die Bilderrate (BPS) bezieht sich auf die Vorschau animierter Shader innerhalb der Materialeinstellungen. Der Wert legt die Anzahl an Einzelbildern pro Sekunde fest. Die tatsächliche Abspielgeschwindigkeit von Shader-Animationen innerhalb eines Materials ergibt sich jedoch später bei der Anwendung in Ihrer Szene aus der Bilder-Rate der Projekt-Voreinstellungen.
Die Vorschaulänge (Sek.) betrifft ebenfalls die Darstellung animierter Shader in der Materialvorschau. Diese in Sekunden gemessene Zeitspanne wird animiert in der Vorschau angezeigt. Nach Ablauf dieser Sequenz beginnt die Vorschau wieder von vorn.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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