CINEMA 4D-Grundlagen: Die Programm-Voreinstellungen – BodyPaint 3D-Voreinstellungen

Top-Tutorial, Tutorials 8. April 2014 – 0 Kommentare

BodyPaint 3D ist für Sie vorerst unsichtbar, aber dennoch bereits in der Prime-Version enthalten. Es handelt sich hierbei um ein vollwertiges Grafikprogramm, mit dem u. a. Bitmaps direkt erstellt und auf 3D-Geometrien gelegt werden können. Die enthaltenen Funktionen passen aufgrund ihrer Fülle nicht in das Standardlayout von CINEMA 4D, daher muss zum Arbeiten in BodyPaint 3D das Layout umgeschaltet werden. Sie finden hierfür die Einträge BP UV Edit und BP 3D Paint im Layout-Menü rechts oben in der Titelzeile von CINEMA 4D oder unter Fenster > Anpassen > Layouts.

CINEMA 4D-Grundlagen: Die Programm-Voreinstellungen - BodyPaint 3D-Voreinstellungen

Abbildung 1.42: Die BodyPaint 3D-Einstellungen der Programm-Voreinstellungen

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Das BodyPaint 3D-Layout unterteilt sich also in zwei Versionen, je nachdem ob Sie mehr mit Texturen arbeiten, oder die UV-Texturkoordinaten von Objekten bearbeiten möchten. In den genannten Menüs finden Sie daneben noch andere bereits mitgelieferte Layouts für CINEMA 4D, z. B. um hauptsächlich Modellier- oder Animationsfunktionen im Layout zu integrieren. Wir werden bis auf weiteres nur mit dem Standard-Layout arbeiten, damit es nicht zu Verwirrungen kommt, wo welche Funktion zu finden ist.

Textur-Einstellungen

Da sich mit BodyPaint 3D auch Bitmaps erstellen und sichern lassen, können Sie unter Standard Texturformat das hauptsächlich gewünschte Zielformat bei der Speicherung angeben (siehe Abbildung 1.42). Sie können dies aber später bei jeder Sicherung auch nochmals individuell verändern. Die Interpolation-Option aktiviert ein hochwertiges Antialiasing auch für die Texturen bei der Darstellung im Editor.

Pinsel-Einstellungen

Wie z. B. von Adobe Photoshop gewohnt, können in BodyPaint 3D auch Pinselspitzen beim Zeichnen simuliert werden. Sogar Photoshop-Voreinstellungen für Pinsel können hierfür importiert werden. Um die Außenkontur der verwendeten Pinselspitze auch beim Zeichnen zu sehen, aktivieren Sie Pinselform beim Malen anzeigen. Pinselform bei Mausbewegung anzeigen hat den gleichen Effekt, nur dass Sie dann die Pinselspitze auch dann sehen, wenn Sie nur die Maus über den Editor oder das Texturfenster bewegen. Wie auch von CINEMA 4D gewohnt, verändert sich standardmäßig der Mauszeiger je nach ausgewählter Funktion. Verwenden Sie das Werkzeugcursor-Menü, wenn Sie stattdessen lieber nur ein Fadenkreuz oder gar keine Veränderung des Cursors aktivieren möchten.

Projection Painting

Beim Projection Painting wird die aktuelle Editoransicht praktisch eingefroren und zu einer 2D-Leinwand. Sie können dann beliebig auf dieser virtuellen Leinwand malen oder auch Texturen darauf anordnen. Sind Sie mit dem Resultat zufrieden, wird das 2D-Bild durch Projektion auf die darunter liegende 3D-Geometrie gelegt. Dadurch können z. B. Texturen erstellt werden, die sich nahtlos über mehrere Objekte erstrecken. Zudem ähnelt das Malgefühl dem des normalen Arbeitens in 2D-Grafikprogrammen.
Die Projektion der Textur auf die 3D-Objekte erfolgt durch Umrechnung der 2D-Bitmapkoordinaten auf die 2D-UV-Oberflächenkoordinaten (Texturkoordinaten) der Objekte. Je nach Güte dieser UV-Koordinaten kann die Darstellung der Bitmap auf den Objekten teilweise deutlich von dem abweichen, was ursprünglich gezeichnet wurde. Die folgenden Optionen helfen dabei, einen Teil dieser Fehlerquellen zu minimieren.

UV-Koordinaten – Was ist das?

Entsprechend zu den 3D-Koordinaten der Polygonpunkte kann jedem Punkt ein weiteres 2D-Koordinatenpaar zugewiesen werden, die so genannten UV- oder auch Texturkoordinaten. Diese legen später fest, welcher Abschnitt eines zugewiesenes Materials oder Bilds auf diesem Teil des Objekts angewendet wird. Dies hat den großen Vorteil, dass, vorausgesetzt die UV-Koordinaten wurden entsprechend mit BodyPaint 3D editiert, zugewiesene Bitmaps sauber auch um organisch gebogene Objekte geführt werden können und sich verzerrungsfrei daran anschmiegen. Dies ist u. a. hilfreich, wenn eine Beschriftung auf einer unregelmäßig geformten Verpackung angebracht werden soll. Der zweite Vorteil dieser Technik ist, dass einmal derart zugewiesene Materialien auch dann an ihrem Platz bleiben, wenn sich das Objekt verformt. Ein typisches Beispiel mag hier das menschliche Gesicht sein. Bewegen Sie die Punkte der Lippen, um den 3D-Kopf etwas sagen zu lassen, würde es sicher merkwürdig aussehen, wenn dabei die Lippentextur verrutscht. Die Texturkoordinaten verhindern dies.

Pixelkante um UV-Polygone fügt einer mit Projection Painting erstellten Textur im Randbereich zusätzliche Pixel hinzu. Dies kann beim Rendern Farbsäume oder Lücken vermeiden helfen, falls die UV-Koordinaten von benachbarten Polygonen nicht nahtlos angelegt wurden. Die UV-Koordinaten können nämlich nahezu beliebig von denen direkt angrenzender Polygone entkoppelt werden. Dies wird später im Abschnitt über die Bearbeitung von UV-Koordinaten mit BodyPaint 3D deutlicher.

Die Optionen U kacheln und V kacheln führen zu einer endlosen Wiederholung der Textur entweder in horizontaler (U) oder vertikaler (V) Richtung auf dem Objekt. Dies kann ungewollt zu Farbsäumen an benachbarten UV-Flächen führen. In diesen Fällen deaktivieren Sie diese Optionen. An dieser Stelle nur kurz zur Erläuterung des Begriffs UV-Fläche.

Da 3D-Punkte im Verbund bekanntlich ein Polygon begrenzen, bilden auch die 2D-UV-Koordinaten dieser Punkte die äußere Begrenzung einer Fläche. Die Form dieser Fläche kann jedoch stark von der des Polygons abweichen. Einzig die Anzahl der Eckpunkte bleibt die gleiche. Obwohl es also keine richtigen Flächen sind, sprechen wir innerhalb von BodyPaint 3D von UV-Flächen oder gar UV-Polygonen, denn in der Bearbeitung kann mit diesen Bereichen fast wie mit Polygonen umgegangen werden. Einzig die Limitierung auf eine 2D-Ebene unterscheidet beide Flächenarten im Umgang voneinander.

Die Option Auf unsichtbare Bereiche projizieren betrifft nur den Umgang mit der Textur beim Projection Painting. Ist die Option aktiv, wird die Textur auch den Polygonen auf der Rückseite der Objekte zugewiesen, durchdringt also die im Editor sichtbare Geometrie vollständig. Ansonsten werden nur die unmittelbar sichtbaren Abschnitte der Objekte damit belegt.

Kante auf selbem Objekt führt den Farbauftrag beim Projection Painting auch etwas in die Grenzbereiche der Geometrie weiter. Dies sind dann Stellen, die in der Editoransicht knapp nicht mehr sichtbar sind. Dadurch können harte Texturkanten in der Projektion vermieden werden.

UVs an Kante fortführen betrifft das Malen mit Texturen. Wird damit über eine Polygonkante gemalt, deren UV-Koordinaten einen Abstand voneinander haben, dann kommt es standardmäßig zu einer Interpolation der gemalten Textur in diesem Bereich. Ist die Option angeschaltet, werden die Randpixel der Mal-Textur nur verschmiert, bzw. wiederholt.

Bitmap-Filter

Die folgenden Optionen und Parameter beziehen sich auf die Anwendung von Bitmap-Filtern in BodyPaint 3D. Dies kann z. B. das Hinzufügen von Rauschen oder eine Farbkorrektur sein. Vorschaubreite und Vorschauhöhe definieren die Größe der Texturdarstellung im Dialog der Filter. Ist Zeige ungefilterte Vorschau selektiert, wird neben dem durch den Filter modifizierten Bild immer noch der Urzustand zum Vergleich eingeblendet. Auch für diese Darstellung werden die obigen Abmessungen verwendet.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier: CINEMA 4D-Kompendium.

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