CINEMA 4D-Grundlagen: Das Fenster zur 3D-Welt – Die Ansichts-Voreinstellungen

Der Aufruf dieses Eintrags öffnet einen recht umfangreichen Dialog im so genannten Attribute-Manager, den Sie unten rechts in Ihrem CINEMA 4D-Layout finden. Zusätzlich eingeblendete Tabs lassen Sie dort zwischen den Rubriken Anzeige, Filter, Ansicht, Hintergrund, HUD und Stereoskopie wechseln. Lassen Sie sich dabei nicht von der Fülle der Einstellmöglichkeiten abschrecken. Viele davon haben Sie bereits kennengelernt, wieder andere werden Sie womöglich so gut wie nie benötigen.

Zudem finden Sie im Optionen-Menü noch einen Eintrag für Ansichts-Voreinstellungen (alle). Dies bezieht sich dann auch alle Editoransichten gleichzeitig, falls Sie z. B. in allen vier Ansichten Gouraud-Shading aktivieren möchten, können Sie das hierüber auf einen Schlag erledigen. Ansonsten bezieht sich Ansichts-Voreinstellungen immer nur auf die Ansicht, in deren Optionen-Menü es aufgerufen wurde. Um die Verwirrung komplett zu machen gibt es aber auch Einstellungen in den Ansichts-Voreinstellungen, die automatisch für alle Editoransichten gelten. So z. B. die bereits bekannten Isolines- und Normalen-Optionen.

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Abbildung 1.21: Die Anzeige-Rubrik der Ansichts-Voreinstellungen

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Die Anzeige-Rubrik

Die Shading- und Drahtgitter-Einstellungen können wir auslassen (siehe Abbildung 1.21). Diese kennen Sie bereits aus dem Darstellung-Menü der Editoransicht. Die Option für Darstellungs-Tags auswerten entspricht dem Tags-Eintrag im Optionen-Menü und den X-Ray-Effekt kennen Sie ebenfalls von dort. Auch die Normalen sind keine Unbekannten mehr. Neu ist jedoch die Option Nur Selektierte, damit tatsächlich nur die Normalen auf den aktuell ausgewählten Polygonen im Editor zu sehen sind. Ansonsten werden immer alle Normalen eingezeichnet, was schnell recht unübersichtlich wirken kann.

Sind Animationen in der Szene vorhanden, so werden die Bewegungspfade animierter Objekte als Kurven angezeigt, sofern ein animiertes Objekt selektiert wird und Animationspfad aktiv ist.

Isoline bearbeiten ist dann wieder bekannt, denn damit ist die Darstellung der Isobaten eines HyperNURBS-Objekts gemeint. Ein HyperNURBS-Objekt glättet die Form eines Polygon-Objekts. Ist diese Option angeschaltet kann direkt die geglättete Form bearbeitet werden. Ansonsten sieht man weiterhin die Kanten des Polygon-Objekts zusätzlich zu der geglätteten HyperNURBS-Form. Näheres dazu erfahren Sie im Kapitel über die Modellierung.

Deformierte bearbeiten erlaubt uns später auch durch Deformationen verformte Objekte direkt zu bearbeiten. Ansonsten wird beim Umschalten in einen Bearbeitungsmodus nur die unverformte Version des Objekts im Editor angezeigt. Die Kantenpunkte-Option blendet auch im Bearbeitungsmodus für die Kanten eines Objekts die jeweiligen Eckpunkte in den Editoransichten ein.

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Abbildung 1.22: Die Wahl des Werkzeugs verändert die Darstellung der Objektachsen. Von links nach rechts sehen Sie hier das aktiver Verschieben-, Skalieren- und das Rotieren-Werkzeug, hier mit aktiven Rotationsbändern.

Normalerweise können Objekte durch Klicken auf die Pfeilspitzen von Objektachsen z. B. in die Richtung der Achse verschoben werden. Rotationsbänder hingegen sind optische Hilfsmittel, die beim Drehen von Objekten eingeblendet werden (siehe Abbildung 1.22). Ich persönlich verzichte oft auf diese Einblendung, um Verdeckungen am Objekt durch diese Rotationsbänder zu vermeiden. Sie werden daher in einigen der nachfolgenden Bilder sicherlich auch die Variante mit ausgeschalteten Rotationsbändern sehen. Dies ist jedoch nur eine persönliche Vorliebe und hat ansonsten mit der Funktion des Rotieren-Werkzeugs nichts zu tun.

Selektierte: Bounding Box aktiviert einen so genannten Um-Quader um ausgewählte Objekte. Darunter versteht CINEMA 4D farbige Ecken, die die maximalen Abmessungen des Objekts in allen drei Richtungen markieren. In Abbildung 1.22 sind diese Ecken jeweils noch im Anschnitt erkennbar.

Die Unterobjekte einschließen-Option sorgt dann dafür, dass dem gerade selektierten Objekt untergeordnete Bestandteile ebenfalls mit diesen Markierungen versehen werden. Eine ähnliche Funktion haben die beiden folgenden Optionen. Selektierte: Drahtgitter blendet unabhängig von den Shading- und Drahtgitter-Einstellungen immer auch die Kanten des selektierten Objekts ein. Dies kann manchmal optisch etwas stören, z. B. wenn man ohne Linienüberlagerung die Helligkeitsverläufe auf einer Oberfläche begutachten möchte. Ich möchte Ihnen daher empfehlen, diese Option vorerst zu deaktivieren. Eine Überlagerung mit Linien kann schließlich auch jederzeit separat z. B. über das bereits angesprochene Darstellung-Menü der Ansichten erfolgen. Die Unterobjekte einschließen-Option rechts daneben weitet die Darstellung der Kanten ansonsten auch noch auf eventuell untergeordnete Objekte aus.

Die unteren Parameter für Inaktives Objekt wiederholen bereits bekannte Einstellungen, nur dass es hier nicht um gerade selektierte Objekte, sondern eben um die nicht selektierten Objekte ihrer Szene geht. Bitte merken Sie sich abschließend zu dieser Dialogseite, dass alle Einstellungen nur Auswirkungen auf die Darstellung im Editor und nicht auf die Bildberechnung haben.

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Abbildung 1.23: Die diversen Optionen der Filter-Rubrik in den Ansichts-Voreinstellungen

Die Filter-Optionen der Ansichts-Voreinstellungen

Die Editoransichten können eine Vielzahl unterschiedlicher Elemente, Objekte und Informationen gleichzeitig darstellen. Nicht immer ist diese Fülle an Informationen sinnvoll oder gewünscht. Sie können daher über die Filter-Optionen eine Auswahl der Informationen treffen, die Sie im Editor eingeblendet bekommen möchten. Da es sich öfter während der Arbeit ergeben kann, dass Sie unterschiedliche Filtereinstellungen benutzen möchten, sind all diese Optionen auch noch einmal in einem separaten Filter-Menü in der Titelzeile jeder Editoransicht zu finden. Was genau sich alles hinter den Begriffen verbirgt, werden Sie im Laufe der folgenden Kapitel erfahren. Das Weltraster, den Horizont, die Weltachse und die Bounding-Box haben Sie ja bereits kennen gelernt. Auch diese Elemente lassen sich also über die Filter im Editor ein- oder ausblenden. Falls Sie also nachfolgend im Buch Bilder finden, auf denen z. B. aus Gründen der Übersichtlichkeit das Weltraster fehlt, so wissen Sie nun, wodurch dies gesteuert werden kann.

Ansonsten möchte ich in der Filter-Liste noch den Eintrag HUD hervorheben, da sich dieser sicherlich nicht sofort erschließt. HUD ist die Abkürzung für Head-up-Display und bezeichnet alle zusätzlich auf die Editoransicht projizierten Informationen. Dazu gehören z. B. auch die Namen der jeweiligen Ansichten, die Sie bislang immer oben links in den Ecken erkennen konnten. Neben diesen lassen sich noch zahlreiche andere Informationen anzeigen. Das HUD lässt sich daher durch einen eigenen Tabulator im Dialog der Ansichts-Voreinstellungen weiter konfigurieren. Wir kommen etwas weiter unten noch darauf zu sprechen.

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Abbildung 1.24: Die Ansicht-Rubrik der Ansichts-Voreinstellungen

Die Ansicht-Optionen der Ansichts-Voreinstellungen

Weiter geht es mit den Einstellungen im Ansicht-Bereich des Dialogs. Oben finden Sie unter Projektion die aktuelle Blickrichtung oder die Art der gewählten Perspektive der Ansicht. Wurde Ansichts-Voreinstellungen (alle) aufgerufen, kann hier natürlich nicht nur ein einzelner Wert stehen. Gleiches gilt für den nachfolgenden Parameter.

Szenekamera zeigt den Namen der Kamera an, die der Ansicht zugewiesen wurde. Standardmäßig entspricht also jede Editoransicht bereits dem Blick durch eine Kamera, ohne dass wir diese erstellen mussten. Später werden Sie auch lernen, eigene Kamera-Objekte zu benutzen. Diese haben dann den Vorteil, dass deren Einstellungen, Positionen und Blickrichtungen auch animiert werden können. Ansonsten können Sie sich nach einem Klick auf das kleine schwarze Dreieck bei diesem Parameter bereits die Einstellungen der Editorkameras ansehen. Auf diese Weise können Sie z. B. die Brennweite der Zentralperspektive verändern oder den Weißabgleich anpassen. Auf die einzelnen Parameter der Kameras kommen wir in einem späteren Kapitel bei der Besprechung der Kamera-Objekte noch ausführlich zurück.

Die Optionen Texturen und Backface-Culling waren bereits im Optionen-Menü der Editoransichten enthalten. Mit aktiver Texturen-Option werden auch Bilder und die bereits erwähnten Shader in den Editoransichten angezeigt. Es handelt sich hierbei also um Bestandteile von Materialien, die auf den Objekten liegen. Ebenso hatten wir bereits kurz das Konzept der Normalen und die Doppelseitigkeit von Polygonen angesprochen. Hier werden bei aktiver Backface-Culling-Option dann also nur noch die Elemente eingezeichnet, die mit der Vorderseite zum Betrachter liegen. Dies betrifft nicht nur die Polygone, sondern auch deren Kanten und Punkte und kann daher dabei helfen, die Editoransicht bei Drahtgitter-Darstellungen übersichtlicher zu gestalten.

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Abbildung 1.25: Die diversen Safe Frames von CINEMA 4D. Außen die abgedunkelte Begrenzung des Render-safe-Bereichs, weiter innen dann die Titel-safe- und Action-safe-Rahmen

Die Safe-Frames

Gerade im Animationsbereich kann es zu Beschneidungen der Bildauflösungen, z. B. bei der Ausgabe auf Monitoren oder Leinwänden kommen. Es macht daher Sinn, für den Zuschauer wichtige Informationen und Motive möglichst zentral in der Ansicht zu platzieren. Um dabei eine Hilfestellung zu erhalten, können die so genannten Safe-Frames aktiviert werden (siehe Abbildung 1.25). Dabei handelt es sich um in der Zentralperspektive eingeblendete Rahmen oder farbige Abdeckungen im Randbereich des Editors. Die Färbung und Größe dieser Bereiche können durch die folgenden Parameter gesteuert werden. Besonders wichtig ist hierbei der Render-safe-Bereich, denn nur innerhalb dieser Begrenzung liegende Objekte sind später überhaupt im Rendering zu sehen. Zumindest diese Markierung sollten Sie also in diesen Einstellungen aktiviert lassen. Die Größe des Render-safe-Bereichs wird indirekt über die eingetragene Renderauflösung in den Rendervoreinstellungen definiert. Wir kommen darauf im Abschnitt über die Parameter der Bildberechnung wieder zu sprechen. Die jeweiligen Zentrieren-Optionen ergänzen zusätzliche Begrenzungen im 16:9 oder 4:3-Format. Dies hängt ebenfalls davon ab, welches Seitenverhältnis Sie für die Bildberechnung in den Rendervoreinstellungen eingestellt haben.

Über Gefärbter Rahmen und Deckkraft in Verbindung mit dem Rahmenfarbe-Farbfeld kann der Render-safe-Bereich alternativ farbig abgedeckt werden. Title-safe dagegen definiert einen eigenen, noch kleineren Rahmen, der für die Begrenzung des Bereichs gedacht ist, in dem später z. B. Texteinblendungen im Film zu sehen sein sollen. Action-safe soll hingegen die Haupthandlung der Szene enthalten, damit z. B. später das Gesicht einer Figur nicht zu nahe am Bildrand liegt.

Die Title-safe- und Action-safe-Rahmen dienen ausschließlich als Hilfslinien für den Bildaufbau und werden im gerenderten Bild nicht mehr dargestellt. Die Abmessungen dieser beiden Rahmen lassen sich prozentual über die Größe-Werte definieren.

Darstellungsoptionen für Achsen, Bänder und Punkte

Die Größe von Achsensystemen an Objekten kann über den Größe-Wert individuell festgelegt werden. Die Achsen bleiben dann bei Skalierungen eines Objekts optisch immer gleich groß und passen sich nur beim Zoomen der Ansicht an.

Die folgenden Optionen beschäftigen sich ebenfalls mit der Darstellungsgröße von Objekten im Editor. Auch dies hat wieder keine Auswirkungen auf die Berechnung der Objekte beim Rendering. Beachten Sie zudem, dass sich viele Prozentwerte in CINEMA 4D auch problemlos über 100% einstellen lassen.

Die Normalengröße skaliert die Darstellung der Normalen, sofern deren Einblendung auf der Anzeige-Seite des Dialogs aktiviert wurde. Der Drehwerkzeug-Wert dagegen skaliert die Darstellung der Rotationsbänder, macht die Bänder also je nach Wunsch breiter oder schmaler. Hierfür muss die Einblendung von Rotationsbändern in den Anzeige-Einstellungen aktiv sein. Wird das Rotations-Werkzeug zum Drehen eines Objekts ausgewählt, kommt es zugleich zur Einblendung eines weißen Rotationskreises. Sie werden diesen spätestens bei der Besprechung der Basiswerkzeuge zum Manipulieren von Objekten beobachten können. Rotationskreis definiert die Darstellungsgröße dieses Kreises.

Die Punktgröße lässt Sie die Punkte eines Polygonobjekts in beliebiger Pixelgröße sehen. Punktgröße (selektiert) und Kantengröße (selektiert) funktionieren nach dem gleichen Prinzip, betreffen jedoch nur die aktuell selektierten Punkte und Kanten am aktiven Objekt.

Ansonsten kennen Sie ja bereits die verkleinerte Achsdarstellung in der linken unteren Ecke der Editoransichten. Die folgenden Menüs und Optionen geben Ihnen zusätzliche Kontrolle über das Aussehen und die Funktion dieser Achsen. Das Editor Achsenposition-Menü lässt Sie z. B. die Ecke auswählen, in der diese Achsen eingeblendet werden. Alternativ kann hier mit der Einstellung Aus auch ganz auf deren Darstellung verzichtet werden.

Über Editor Achsentyp kann zwischen dem bereits bekannten Welt-System und dem Objekt-System umgeschaltet werden. Jedes Objekt besitzt nämlich wiederum ein eigenes Achsensystem, das durch Verschiebung und Verdrehung des Objekts gänzlich anders als das Weltsystem ausgerichtet sein kann. Ist hier also Objekt ausgewählt, wird immer eine verkleinerte Version des gerade selektierten Objekt-Achsensystems angezeigt. Ist kein Objekt selektiert, wird aber auch in dieser Einstellung wieder das Weltsystem angezeigt.

Über Editor Achsengröße kann die Achslänge dieses Systems geregelt werden. Editor Achsentext lässt Sie schließlich die Benennungen der Achsen alternativ auch ausschalten, falls Sie sich bereits ausreichend an die Farbcodierung der Achsen gewöhnt haben.

Einstellungen für Erweitertes OpenGL

Sie kennen diese Optionen bereits aus dem Optionen-Menü der Editoransichten. Hierdurch wird eine bessere Qualität für die Darstellung der Objekte im Editor aktiviert. Zusätzliche Optionen, z. B. für Schatten oder Transparenz werten die Darstellung zusätzlich auf. Möglich wird dies, weil in diesem Modus die in Ihrem Rechner verbaute Grafikkarte verstärkt mit der Darstellung der Objekte betraut wird.
Auch hier hat dieser Effekt wieder nichts mit der späteren Darstellungsqualität der Objekte während der Bildberechnung zu tun, denn deren Berechnung wird ausschließlich vom Hauptprozessor erledigt. Ob Ihre Grafikkarte dieser Aufgabe gewachsen ist, können Sie über die Programm-Voreinstellungen überprüfen lassen. Mehr dazu etwas später in diesem Kapitel.

Den Abschluss dieser Ansicht-Rubrik bildet die Option für Linearen Workflow erlauben. Sie entspricht dem bereits bekannten Eintrag Shading Linearer Workflow in den Optionen der Editorfenster und gilt immer automatisch für alle Ansichtsfenster. Diese Option hat nur dann Auswirkungen auf die Darstellung der Materialien und Schattierungen, wenn der Lineare Workflow auch in den Projekt-Voreinstellungen aktiviert ist.

Die Hintergrund-Optionen der Ansichts-Voreinstellungen

Das freie Modellieren von Objekten fällt umso leichter, je mehr Referenzmaterial z. B. in Form von Fotos vorhanden ist. Was liegt in diesen Fällen näher, als diese Bilder auch direkt in den Hintergrund der Editoransichten einzublenden? Exakt dies können Sie über die Einstellungen im Hintergrund-Teil des Dialogs vornehmen. Beachten Sie dabei nur, dass diese Bilder beim späteren Rendering nicht mehr sichtbar sein werden.

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Abbildung 1.26: Die Hintergrund-Rubrik der Ansichts-Voreinstellungen kann z. B. zum Einblenden eines Bilds in die Standardansichten genutzt werden.

Bilder im Editor einblenden

Gleich oben an befindet sich ein Bereich, über den ein Bild eingeladen werden kann (siehe Abbildung 1.26). Nutzen Sie hierfür die kleine Schaltfläche mit den drei Punkten am rechten Rand, um einen Dateidialog zur Auswahl der Bilddatei zu öffnen. Wundern Sie sich bitte nicht, wenn dieser Bereich bei Ihnen komplett ausgegraut sein sollte. Das Laden und Anzeigen eines Hintergrundbilds ist nur in den Standardansichten, also z. B. in der frontalen, der seitlichen oder der Ansicht von oben erlaubt. Perspektivische Ansichten können nur auf anderem Weg, z. B. über ein Hintergrund-Objekt mit einem Hintergrundbild bestückt werden. Dazu mehr etwas später im Buch. Nur für die Modellierung würde ein Hintergrundbild hier ansonsten auch keinen Sinn machen, da dieses bei einer Verdrehung der Kamera seine Position zum Objekt verlieren würde.
Geladen werden können nahezu alle gängigen Bildformate von JPEG über TIFF bis hin zu Photoshop-Dateien mit oder ohne Alpha-Kanal. Generell gilt, dass in jede der Standardansichten ein eigenes Bild geladen werden kann. Sie rufen dann also nacheinander die Ansichts-Voreinstellungen für die Editorfenster auf, in denen die Bilder angezeigt werden sollen.

Sie können ein geladenes Bild jederzeit über die Bild anzeigen-Option an- und ausschalten, bzw. über den Transparenz-Regler die Deckkraft der Bildeinblendung regulieren. Enthält das geladene Bild einen Alpha-Kanal, kann dieser zusätzlich über das Alphamodus-Menü ausgelesen werden. Wählen Sie hier entweder Normal oder Invertiert, je nachdem ob der Alpha normal oder eben invertiert dargestellt werden soll. In der Einstellung Kein wird ein eventuell vorhandener Alpha-Kanal ignoriert und somit immer das komplette Bild dargestellt. Das Modus-Menü definiert die Interpolation des dargestellten Bildes. Bei Nächster resultiert eine kantenscharfe Darstellung, wogegen Linear für eine leichte Weichzeichnung des Motivs sorgt.

Die übrigen Einstellungen beschäftigen sich mit der Platzierung, Ausrichtung und Größe des Bildes in der Editoransicht. Die Offset X- und Offset Y-Werte verschieben dabei das Bild horizontal und vertikal. Lassen Sie sich nicht von den Kürzeln X und Y irritieren. Diese stehen hier für die X- und die Y-Richtung des Bilds und nicht die Koordinaten des 3D-Raums. Eine Erhöhung des Offset Y-Werts führt daher auch in der Editoransicht von oben zu einer Verschiebung des Bilds entlang der Welt Z-Achse. Wenn Sie sich alle Editoransichten kurzzeitig als 2D-Bilder vorstellen, sollte das Prinzip klar werden. Ohne die Nutzung der Offset-Werte wird ein Bild automatisch immer zentriert um die Lage des Weltsystems angezeigt.

Die Größe X- und Größe Y-Einstellungen lassen Sie geladene Bilder für die Darstellung auch beliebig skalieren. Ist Seitenverhältnis beibehalten aktiviert, bleibt bei der Veränderung eines Größe-Werts das Bildmotiv dabei auch unverzerrt. Ansonsten kann aber auch das Deaktivieren dieser Option sinnvoll sein, wenn z. B. ein Bild horizontal gespiegelt dargestellt werden soll. Setzen Sie in diesem Fall einfach ein Minuszeichen vor den Größe X-Wert und bestätigen Sie mit Enter. Der Winkel-Wert erlaubt Ihnen schließlich das Bild frei zu rotieren, um z. B. ein leicht schräg aufgenommenes Objekt parallel zu den Weltachsen auszurichten.

Das Weltraster konfigurieren

Das Weltraster soll uns bei der Orientierung der Kamera und der Navigation im Raum helfen. Zugleich können die regelmäßigen Quadrate des Rasters später aber auch z. B. für das Einrasten von Punkten bei der Modellierung herhalten. Sie haben daher auch die Möglichkeit die Abstände zwischen den Rasterlinien, sowie deren Anzahl selbst zu wählen. Erledigen Sie dies über die Einstellungen für Rasterweite und Linien.
Beim Hinauszoomen z. B. in der frontalen Editoransicht, ist Ihnen zudem vielleicht schon aufgefallen, dass regelmäßig Linien etwas dicker eingezeichnet werden. Diese so genannten Hauptlinien können ebenfalls frei angelegt werden. Der Zahlenwert definiert deren Abstand als Anzahl der normalen Linien zwischen den Hauptlinien.

Falls gewünscht, kann der Abstand zwischen den Linien nun noch dynamisch und abhängig von der Zoomstufe in der Editoransicht berechnet werden. Ist Dynamisches Raster auf Keines gestellt, bleiben die Abstände zwischen den Linien immer konstant, ansonsten ergeben sich sprunghafte Umrechnungen der Rasterweiten.

In der Einstellung 1..10 z. B. wird mit dem Faktor 10 skaliert. Beim Hineinzoomen verkürzen die Linien dann beispielhaft den Abstand erst von 100 Einheiten auf 10 Einheiten und dann auf nur noch eine Einheit. Der Effekt ähnelt dem Hineinzoomen in eine feine Linienstruktur, die sich dabei automatisch immer feiner unterteilt.

Die HUD-Optionen

Das Kürzel HUD hatten wir bereits zuvor aufgeschlüsselt. Es handelt sich hierbei um zusätzliche Informationen, wie z. B. die Namen der Editoransichten, die eingeblendet werden können (siehe Abbildung 1.27). Die Optionen in der oberen Hälfte dieser Dialogseite definieren, welche Informationen z. B. zu statistischen Zwecken zusätzlich eingeblendet werden sollen. So können Sie z. B. über die Gesamtobjekte-Option jederzeit in den Editoransichten die aktuelle Anzahl der Objekte ablesen. Nach dem gleichen Prinzip funktionieren auch die übrigen Optionen. Einträge, die Aktive oder Selektierte im Namen tragen beziehen folgerichtig nur aktuell selektierte Objektzahlen in der Szene, bzw. gerade selektierte Elemente am ausgewählten Objekt mit ein.

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Abbildung 1.27: Die HUD-Rubrik der Ansichts-Voreinstellungen befasst sich mit zusätzlichen Informationen, die in die Editoransichten eingeblendet werden können.

Die Option für Statistik ist vielleicht etwas missverständlich, daher hier kurz der Hinweis, dass damit die OpenGL-Statistik gemeint ist. Wenn dort also aktuelle Polygon- oder Punktanzahlen aufgelistet werden, so sind dies nicht unbedingt echte Polygone, die z. B. die Oberfläche eines Objekts bilden. Die Objektachsen oder das Pivot-Fadenkreuz z. B. werden für die Editordarstellung ebenfalls intern als Polygone gehandelt und erhöhen dadurch den entsprechenden Zähler.

Die Optionen für Bild und Zeit (s) möchte ich hier ebenfalls noch kurz hervorheben, da diese durchaus auch für das Rendering noch interessant sein können. HUD-Elemente können nämlich wahlweise über die noch zu besprechenden Rendervoreinstellungen auch in die berechneten Bilder mit eingeblendet werden.

Lassen Sie also z. B. eine Vorschau Ihrer Animation in niedriger Qualität berechnen, können Sie diesen Zeitcode mit in die Animation einblenden lassen. Dies kann im Anschluss die Suche nach Fehlern in der Animation erleichtern, da Sie direkt in den Bildern die jeweilige Bildnummer und den exakten Zeitpunkt innerhalb der Animation ablesen können. Ansonsten sollten Sie mit diesen Optionen eher sparsam umgehen, um die Ansichten nicht mit oft unnötigen Zusatzinformationen zu überfrachten.

Kontrollen

Wie Sie bereits jetzt an den Namen in den Editoransichten erkennen können, bestehen diese HUD-Einblendungen aus einem Text samt einer hinterlegten Farbfläche. Sowohl dieser Hintergrund als auch der Text selbst können mit diesen Einstellungen beliebig eingefärbt und über die Transparenz-Werte auch in ihrer Deckkraft reduziert werden. Später werden Sie auch noch HUD-Elemente kennenlernen, die direkt über Zahlenwerte oder Regler in den Ansichten bedient werden können. Wird so ein HUD-Element aktiviert, wechselt es die Farbe.

Diese kann bei dem Eintrag Selektierte definiert werden. Zudem ist es so, dass die HUD-Elemente natürlich immer irgendwo auf der Darstellung der Editoransichten liegen und somit auch Objekte der Szene teilweise verdecken können. Ist Immer aktiv angehakt, hat das HUD-Element Vorrang vor anderen Elementen, die im Editor an gleicher Stelle angezeigt werden. Dies kann z. B. verhindern, dass Sie an Objekten arbeiten können, die zufällig unter dem HUD-Element liegen. Sie sollten diese Option daher besser ausgeschaltet lassen.

Stereoskopie

Wir haben diese Überlagerung zweier Kamerabilder bereits kurz angesprochen. Dies erlaubt Ihnen, die Nutzung einer entsprechenden Brille oder dafür geeigneter Stereo-Monitore vorausgesetzt, tatsächlich dreidimensional wirkende Abbilder Ihrer 3D-Objekte in den Editoransichten zu sehen. Die Aktivieren-Option entspricht hierbei dem Stereoskopie-Eintrag im bereits bekannten Optionen-Menü der Editoransichten (siehe Abbildung 1.28). Beachten Sie, dass jede Editoransicht unterschiedliche stereoskopische Einstellungen nutzen kann, obwohl dies in der Praxis kaum sinnvoll sein wird. Zudem kann sich die Geschwindigkeit der Editordarstellung bei komplexeren Objekten oder Szenen im Stereoskopie-Modus rapide verlangsamen.

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Abbildung 1.28: Die Stereoskopie-Einstellungen innerhalb der Ansichts-Voreinstellungen

Da Sie Ihre Szene nicht nur stereoskopisch im Editor betrachten, sondern auch entsprechend rendern können, befinden sich ähnliche Einstellmöglichkeiten noch einmal innerhalb des Dialogs für die Render-Voreinstellungen. Wir kommen an geeigneter Stelle später im Buch darauf zurück. Haben Sie jedenfalls dort bereits Stereoskopie-Einstellungen vorgenommen, können diese durch Anhaken von Verwende Rendervoreinstellungen auch auf die Editordarstellung angewendet werden. Die übrigen Optionen und Menüs innerhalb der Stereoskopie-Rubrik verlieren dadurch für die Editoransichten ihre Bedeutung und werden ausgegraut.

Durch Links/Rechts austauschen können die Färbungen der Bilder der linken und rechten Kamera ausgetauscht werden. Im Normalfall ist dies nicht relevant, da die Farbbrillen standardisiert sind. Es kann jedoch z. B. für die Ausgabe über eine Shutterbrille nötig werden. Mit Zusätzliche Parallaxe (Pix.) können Sie den Abstand der beiden verwendeten Kameras erhöhen. Dadurch kann der 3D-Effekt ggf. noch weiter verstärkt werden. Bei zu hohen Einstellungen ist man jedoch bei einem normalen Betrachtungsabstand zum Monitor nicht mehr in der Lage ein sauberes Bild wahrzunehmen. Man spricht hier auch vom „Auseinanderfallen“ der beiden separaten Bilder. Dies beeinträchtigt im günstigsten Fall nur die Qualität der Darstellung, kann jedoch in Extremfällen auch zu Augen- oder gar Kopfschmerzen führen. Einige kennen diesen Effekt eventuell schon aus dem Kino, wenn Filmemacher zu exzessiv Gebrauch machen von Gegenständen, die scheinbar aus der Filmebene heraus in den Zuschauerraum fliegen.

Modus: Mono

Sie wissen bereits, dass der stereoskopische Effekt erst durch die Überlagerung zweier Bilder entsteht. Diese werden in der Regel von zwei parallel nebeneinander platzierten Kameras aufgenommen. Im Mono-Modus können Sie nun selbst bestimmen durch welche Kamera Sie gerne schauen möchten. Der Kanal 0 zeigt das Bild der linken, Kanal 1 das Bild der rechten Kamera. Es findet also im Editor keine direkte Überlagerung beider Bilder mehr statt.

Modus: Anaglyph

Dieser Modus stellt wohl die einfachste Möglichkeit dar, stereoskopische Bilder zu betrachten, denn es wird außer einer einfachen farbigen Brille keine weitere Veränderung an der vorhandenen „Hardware“ benötigt. Entsprechende Brillen gibt es je nach Qualität und Material bereits für wenige Cent und Euro zu kaufen. Dabei sind die Folien oder Gläser der Brille für das linke und das rechte Auge unterschiedlich gefärbt. Bei Betrachtung eines entsprechend aufbereiteten Bilds werden dadurch einzelne Farbanteile ausgefiltert, sodass das linke Auge z. B. auch nur den Teil des Bilds sehen kann, der ursprünglich von der linken Kamera aufgenommen wurde.

Da hierbei unterschiedliche Farbkombinationen erhältlich sind, können Sie über die Anaglyph-Einstellungen im unteren Teil das zu Ihrer Brille passende Farbschema auswählen oder gar eigene Farben definieren, die natürlich möglichst exakt zur Färbung Ihren Brillengläser passen sollten.

So werden bei der Methode Voll bereits automatisch über das System-Menü gängige Farbkombinationen zur Verfügung gestellt, wie z. B. Rot – Grün oder Rot – Cyan.

Wenn Sie sich über die Färbung Ihrer eigenen Brille unklar sind, probieren Sie hier einfach die verschiedenen Systemeinstellungen durch, bis Sie für sich den besten Stereoeffekt im Editor erzielen. Generell ist die Einstellung Voll vor allem für Rot – Blau und Rot – Grün Farbkombinationen gedacht. Verwenden Sie andere Methoden als Voll, so brauchen Sie im System-Menü nur noch die Färbungen des linken Brillenglases anzugeben. Die Farbe des rechten Glases wird automatisch als Komplementärfarbe dazu angenommen. Die System-Einstellung Eigenes erlaubt schließlich die manuelle Einstellung eines Farbwerts über das Links-Feld.
Der Voll-Modus hat den Nachteil, dass dadurch die Farbwiedergabe stark in Mitleidenschaft gerät. Zudem erscheint das Motiv dunkler als ursprünglich angelegt. Die Methode Grau beseitigt dieses Manko und sorgt für eine hellere Darstellung. Dabei wird das Bild weiterhin nur in Graustufen wahrgenommen und ist nicht mehr für die beiden Farbkombinationen Rot – Blau und Rot – Grün geeignet. Aktuelle Anaglyph-Brillen arbeiten jedoch oft mit dem Farbschema Rot – Cyan, daher ist dieser Grau-Modus dafür keine schlechte Wahl.

Die folgenden Methoden vermitteln dagegen zumindest eine Andeutung der tatsächlichen Farbigkeit der Szene zusätzlich zum 3D-Stereoeffekt. Dies kann jedoch immer nur mit Einschränkungen gelingen, da einerseits Farben durch die Brille ausgefiltert bzw. verändert werden und andererseits bestimmte Farben schlicht für den stereoskopischen Effekt reserviert sind.

Die Methode Halb liefert so z. B. bereits eine gute Farbanmutung, wobei jedoch besonders Rottöne kaum noch als solche zu erkennen sind. Dies liegt einfach daran, dass Rot z. B. bei Rot – Cyan-Brillen bereits für die Aufschlüsselung der stereoskopischen Bilder benutzt wird. Die Methode Farbe arbeitet ähnlich, kann jedoch ebenfalls die Problematik roter Objekte nicht umgehen. Diese werden bei gängigen Rot – Cyan-Brillen in voller Intensität auf dem linken Auge wahrgenommen, das rechte Auge sieht diese Flächen dann jedoch schwarz, was zu einem sehr anstrengenden Effekt für die Augen führen kann. Sind kaum rote Oberflächen in Ihrer Szene, bietet sich diese Methode jedoch an, da zumindest blaue, grüne und gelbe Farben recht gut vermittelt werden. Benutzen Sie rote Objekte in der Szene, versuchen Sie es besser mit der Einstellung Halb oder mit der Methode Optimiert. Dieser Modus liefert ähnliche Ergebnisse wie die Methode Halb, verbessert jedoch die Wahrnehmung roter Farben.

Modus: Interlaced

Beim Interlacing werden die beiden Kamerabilder zeilenweise abwechselnd angezeigt. Dazu muss der Typ auf Horizontal eingestellt sein. Bei Vertikal erfolgt der Wechsel in den Pixelspalten. Die Typ-Einstellung Schachbrett führt schließlich zu einem abwechselnden Verspringen in horizontaler und vertikaler Richtung. In jedem Fall ist dieser Modus nicht für die Betrachtung mit einer einfachen Farbbrille geeignet. Sie sollten hierfür über einen Monitor mit Polarisationsfilter und über eine entsprechende Brille mit polarisierten Folien oder Gläsern verfügen.
Die Farbwiedergabe ist in diesem Modus sehr natürlich, wobei es jedoch zu einer Abdunklung bei der Betrachtung durch die Polfilter-Brille kommt. Zudem reduziert sich die wahrgenommene Auflösung, da nur noch jede zweite Pixelzeile pro Auge gesehen wird.

Modus: Shutter

Wie der Name des Modus schon andeutet, ist hierfür eine so genannte Shutterbrille zu nutzen. Dabei werden in einem bestimmten Rhythmus abwechselnd das linke und das rechte Auge abgedeckt. Im gleichen Rhythmus zeigt der Monitor abwechselnd das zum jeweils offenen Auge passende Bild an. Durch die Schnelligkeit des Bildwechsels in Verbindung mit der Trägheit des Auges entsteht dadurch der Eindruck, als würden beide Bilder gleichzeitig gesehen. Neben einer geeigneten Shutterbrille ist hierfür auch eine entsprechende Grafikkarte nötig, die für die Synchronisierung der Shutterbrille mit der angezeigten Bildfrequenz auf dem Monitor sorgt. In der Regel muss der Monitor dazu mindestens 120 Hz Bildwiederholraten unterstützen. Neben der sehr guten Farbwiedergabe ist jedoch auch in diesem Modus eine gewisse Abdunklung zu beobachten.

Modus: Seite an Seite

Wieder gar nicht für die eigene Betrachtung am Monitor geeignet ist der Seite an Seite-Modus. Die beiden Kamerabilder werden hier einfach nebeneinander dargestellt. Dabei kommt es zwangsläufig zu einer Quetschung der Motive, da der Platz begrenzt ist. Über die Anordnung kann neben dieser horizontalen auch eine vertikale Anordnung gewählt werden. Zusätzlich lassen sich die beiden Bilder auch noch je in X- und Y-Richtung spiegeln. Diese Technik kommt u. a. bei HD-Fernsehern zum Einsatz, da beide Bilder mit der üblichen Bildfrequenz übermittelt werden können. Der Fernseher muss die beiden Bilder dann nur noch decodieren und z. B. nacheinander synchron zur Frequenz einer Shutterbrille anzeigen. Nachteilig an diesem Verfahren ist der Auflösungsverlust, da sich zwei Bilder die Auflösung teilen müssen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier zum Download: CINEMA 4D-Kompendium.

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