CINEMA 4D-Grundlagen: Das Fenster zur 3D-Welt – Das Darstellung-Menü

Top-Tutorial, Tutorials 20. März 2014 – 0 Kommentare

Wenn Sie sich noch an das Bild mit den vier Editoransichten und den dort dargestellten Grundkörpern erinnern, dann konnten Sie dort bereits beobachten, dass die Objekte in unterschiedlicher Weise in den Editoransichten angezeigt wurden. CINEMA 4D ist nämlich in der Lage, in jeder Ansicht eine andere Darstellungsqualität anzuzeigen. Nicht immer ist nämlich die beste Qualitätsstufe für die Ansicht sinnvoll. So sieht ein vollflächig schattiertes Objekt sicherlich bereits optisch ansprechend aus, gibt jedoch keine Informationen über die innere Struktur der Punkte, Kanten und Polygone preis.

Das Darstellung-Menü listet daher verschiedene Schattierungsmethoden für die Objekte in der Szene auf. Man spricht dabei auch vom Shading der Oberflächen.

CINEMA 4D-Grundlagen: Das Fenster zur 3D-Welt - Das Darstellung-Menü

Abbildung 1.8: Einträge des Darstellung-Menüs  der Editoransichten

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Shading

Unter dem Begriff Shading versteht man die Schattierung einer Oberfläche, bzw. die Simulation z. B. von Lichteinfall auf dem Objekt. Im weitesten Sinne geht es hier also um die Qualität der Darstellung im Editor. Für die Bildberechnung ist dies nicht relevant, denn dort greifen andere Berechnungsmethoden. Die Darstellung der Objektform kann jeweils durch das so genannte Drahtgitter überlagert werden. Damit ist der Verlauf der Polygonkanten gemeint. Da es auch hier unterschiedliche Abstufungen gibt, können das Shading und das Drahtgitter separat eingestellt werden. Eine Kombination von Shading- und Drahtgitter-Darstellung findet immer dann statt, wenn Sie im Darstellung-Menü einen Eintrag mit dem Begriff (Linien) im Namen auswählen (siehe Abbildung 1.8).

Die optische Qualität der Schattierung drückt sich bereits in der Reihenfolge der Einträge im Menü aus. Oben stehen die aufwändigeren Methoden, unten dagegen die einfacheren, dafür aber auch schneller darstellbaren Schattierungsarten. Generell gilt, dass Schattierung und Drahtgitter-Modus in jeder Editoransicht separat eingestellt werden können. Diese Eigenschaft der Ansicht wird zudem bei der Arbeit häufiger auch mal gewechselt.

Das Gouraud-Shading liefert Ihnen bereits realistische Helligkeitsverläufe und Glanzlichter auf den Oberflächen. Diese unterscheiden sich kaum von dem Ergebnis was nach der eigentlichen Bildberechnung zu erwarten ist. Ausnahmen gibt es bei der Darstellung von Schattenwürfen, Spiegelungen oder Transparenzen. Diese können erst beim Rendering angezeigt werden. Ansonsten erleichtert das Gouraud Shading jedoch z. B. die Positionierung von Lichtquellen, da deren Lichtwirkung direkt auf den Objekten im Editor beobachtet werden kann, ohne nach jeder Veränderung extra ein Rendering starten zu müssen (siehe Abbildung 1.9).
Das Quick-Shading arbeitet ähnlich, kann jedoch nur mit einer einzigen Lichtquelle umgehen, dem so genannten Standardlicht. Diese Lichtquelle ist von Anfang an bereits in unserer Szene vorhanden, ohne dass wir sie direkt sehen können. Das Standardlicht sorgt dafür, dass Objekte auch dann beleuchtet erscheinen, wenn noch keine eigenen Lichtquellen gesetzt wurden.

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Abbildung 1.9: Verschiedene Qualitätsstufen der Oberflächendarstellung. Links Konstantes Shading, daneben das Quick-Shading. Das Gouraud-Shading liefert die besten Ergebnisse, da hierbei auch Lichtquellen in der Szene ausgewertet werden können. Es unterscheidet sich oft kaum von der Darstellung im final berechneten Bild, wie an den beiden Einblendungen rechts zu sehen ist.

Diese Beleuchtung ist nicht für die Ausleuchtung der Szene gedacht, sondern nur zum Arbeiten während der Modellierungsphase von Objekten.

Daher bietet dieses Licht auch keine separaten Einstellungen z. B. für die Helligkeit oder Färbung des abgegebenen Lichts. Einzig die Lichtrichtung kann über das Optionen-Menü editiert werden, wenn Sie dort den Eintrag Standardlicht wählen und mit einem gehaltenen Mausklick auf der angezeigten Kugel herumfahren. Mehr dazu im nachfolgenden Abschnitt über dieses Menü. Merken Sie sich einfach, dass das QuickShading immer nur die Beleuchtung durch das Standardlicht berechnet, selbst wenn bereits eigene Lichtquellen gesetzt wurden (siehe zum Vergleich auch Abbildung 1.9).

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Abbildung 1.10: Von links nach rechts Skelett, Quader, Isobaten und Drahtgitter jeweils in der Darstellungsart Linien

Konstantes Shading unterdrückt die Darstellung von Helligkeitsverläufen auf den Oberflächen. Es werden daher nur einfache Farben dargestellt, ohne die Lichtwirkung begutachten zu können.
Die folgenden beiden Modi geben sich erst gar nicht mehr mit den Flächen der Objekte ab, sondern greifen direkt auf die Einstellungen im Drahtgitter-Menü zurück. Verdeckte Linien überspringt dabei wenigstens noch die auf der Rückseite eines Objekts liegenden Strukturen, die Linien-Einstellungen spart sich dann auch diese Überprüfung und zeichnet einfach alle Linien der Objekte gleichzeitig ein. Welche Linien dies sind, definieren Sie über die vier untersten Einträge im Darstellung-Menü (siehe Abbildung 1.10).

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Abbildung 1.11: Von links nach recht die Modi Skelett, Quader, Isobaten und Drahtgitter, diesmal jedoch im Darstellungsmodus Verdeckte Linien

Die verschiedenen Linien-Modi

Bei diesen Einträgen geht es hauptsächlich um die Darstellung von zusätzlichen Linien bzw. Kanten auf der Oberfläche (siehe Abbildungen 1.10 und 1.11). In der Einstellung Drahtgitter werden alle Shading-Modi, die Linien im Namen tragen, mit einer Überlagerung der vorhandenen Kanten am Objekt überlagert. Unter Isobaten oder auch Isoparmen kann man vereinfacht das Auslassen von Kanten verstehen. Es werden hier also nicht mehr alle vorhandenen Kanten eingezeichnet. Dieser Modus wird nicht von allen Objekten unterstützt, da diese die vereinfachten Kantenverläufe selbst berechnen müssen. Die folgenden beiden Modi vereinfachen zusätzlich die Form der Objekte und eignen sich daher nur dann, wenn aufgrund der Informationsfülle der Editor kein brauchbares Bild mehr anzeigen kann.
Bei Quader werden die Ausdehnungen jedes Objekts in Quader umgerechnet. So wird dann selbst eine Kugel wie ein Würfel dargestellt. Das spart natürlich viel Zeit beim Neuzeichnen der Editoransicht, erlaubt jedoch so gut wie keine Rückschlüsse mehr auf die tatsächliche Form der Objekte. Schlimmer treibt es dann nur noch der Skelett-Modus. Jedes Objekt wird dort als einzelner Punkt dargestellt. Etwaige Gruppierungen von Objekten werden als Linien zwischen diesen Punkten angezeigt.

Individuelle Objekt-Darstellung

Zusätzlich können Sie jedem Objekt der Szene noch unabhängig von der Einstellung im Darstellung-Menü eigene Qualitätsstufen für die Editordarstellung verpassen. Dabei weisen Sie den Objekten so genannte Darstellung-Tags zu. Was dies ist und wie diese Tags funktionieren, können Sie etwas weiter unten im entsprechenden Abschnitt nachlesen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier zum Download: CINEMA 4D-Kompendium.

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