CINEMA 4D-Grundlagen: Das Fenster zur 3D-Welt – Das Kameras-Menü

Dieses Menü beschäftigt sich vorrangig mit der Art der angezeigten Perspektive. Sie können daher jede Editoransicht individuell konfigurieren und somit problemlos z. B. auch mehrere Zentral-perspektiven anzeigen lassen. Beginnen wir jedoch mit dem obersten Eintrag, der Navigation.

CINEMA 4D-Grundlagen: Das Fenster zur 3D-Welt - Das Kameras-Menü

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Wir haben uns ja bereits mit den Navigations-Icons und Tastenkürzeln zum Verschieben, Drehen und Zoomen in den Ansichten beschäftigt. Dabei konnten wir bereits das Fadenkreuz beobachten, das das Bezugssystem für die virtuelle Kamera darstellt. Dieses Konzept wurde in CINEMA 4D 13 neu überarbeitet und sorgt nun z. B. automatisch dafür, dass Kameraschwenks schneller ausgeführt werden, wenn dieser Zielpunkt weiter entfernt liegt. Dadurch können Sie später bei nah heran gezoomten Details präziser navigieren. Grundsätzlich stehen dabei vier verschiedene Modi für die Navigation in den Editoransichten zur Verfügung.

CINEMA 4D-Grundlagen: Das Fenster zur 3D-Welt - Das Kameras-Menü
Abbildung 1.7: Beim Navigieren in den Editoransichten kommt ein Fadenkreuz, der so genannte Kamerapivot zum Einsatz. Er legt beim Zoomen, beim Hineinfahren in die Szene und beim Schwenk der Kamera das Bezugssystem fest.

Der Cursor-Modus

Dieses Verhalten ist standardmäßig aktiviert und setzt das Fadenkreuz automatisch auf die Fläche, die beim Klicken unter dem Mauszeiger liegt (siehe Abbildung 1.7). Auf diese Weise können Sie dann z. B. gezielt um eine Stelle auf einem Objekt rotieren. Liegt beim Klicken in die Editoransicht keine Geometrie unter dem Mauszeiger, springt das Fadenkreuz automatisch in die Bildmitte der Ansicht, ganz so, wie wir es bereits bei der Besprechung der Navigationsbefehle festgestellt hatten.

Der Mitte-Modus

Hierbei liegt das Fadenkreuz standardmäßig in der Bildmitte der Editoransicht.

Der Objekt-Modus

In dieser Einstellung rastet das Pivot-Fadenkreuz automatisch an dem Achsensystem des gerade selektierten Objekts ein. Hierzu müssen Sie wissen, dass nicht nur das Welt-Achsensystem existiert, sondern jedes aufgerufene oder importierte Objekt ebenfalls ein eigenes Achsensystem enthält. Dieses können Sie sich z. B. als Schwerpunkt oder Mittelpunkt des Objekts vorstellen.
Ein weiterer Vorteil dieses Modus ist, dass während der Modellierung eines Objekts automatisch die rechnerische Mitte selektierter Punkte, Kanten oder Polygone ebenfalls als Pivotpunkt herangezogen wird. Ist keines dieser Elemente am Objekt ausgewählt worden, wird wieder automatisch auf das Achsensystem des selektierten Objekts eingerastet.

Der Kamera-Modus

In diesem Modus wird die Kamera selbst zum Dreh- und Angelpunkt der Navigation. Sie können dadurch z. B. die Kamera rotieren, ohne deren Position im Raum zu verändern.

Weitere Einstellungen zur Navigation

Zusätzliche Optionen zur Navigation lassen sich in den Programm-Voreinstellungen von CINEMA 4D finden. Wir kommen darauf im nachfolgenden Abschnitt zu den Voreinstellungen zurück.

Das Bezugssystem manuell setzen

Durch das manuelle Setzen des Fadenkreuzes, oder des Kamerapivots, wie CINEMA 4D selbst diesen Bezugspunkt nennt, können auch von den vorgenannten Modi abweichende Drehzentren gesetzt werden. Dazu platzieren Sie den Mauszeiger über der gewünschten Stelle auf einem Objekt und betätigen dann unter MacOS X die Home-Taste, bzw. unter Windows die Ins-, also die Insert-Taste. Wichtig ist, dass hierbei eine Geometrie unter dem Mauszeiger liegen muss. Ansonsten funktioniert diese Funktion nicht. Es erscheint dann ein türkises Fadenkreuz unter dem Mauszeiger und behält dort auch die Position und Sichtbarkeit, wenn wir den Mauszeiger an eine andere Stelle der Ansicht verschieben. Auf diese Weise lässt sich z. B. ein generelles Drehzentrum für eine Szene selbst setzen, ohne dazu für jede Navigationsaktion erst im Cursor-Modus auf die entsprechende Stelle klicken zu müssen. Ein erneuter Druck auf Home oder Ins deaktiviert dieses Fadenkreuz dann wieder. Fortan wird wieder das normale Fadenkreuz des gewählten Modus genutzt.
Ein weiterer Befehl arbeitet ähnlich, merkt sich jedoch die manuell gesetzte Kamerapivot-Position auch nach dem Deaktivieren. Dazu müssen Sie zuerst das Fadenkreuz wie oben beschrieben an die gewünschte Stelle setzen. Sind Sie dann mit dem Navigieren der Kamera fertig und möchten den Pivotpunkt wieder ausschalten, betätigen Sie diesmal die Tastenkombination Shift+Home bzw. Ins. Das Fadenkreuz verschwindet nun, kann jedoch durch erneutes Betätigen von Shift+Home/Ins wieder an der letzten Position angezeigt werden. Das erneute Platzieren dieses Drehzentrums für die Navigation entfällt dadurch.

Das Kamera verwenden-Menü

Sie können in CINEMA 4D beliebig viele Kameras verwenden. Dies ist z. B. sinnvoll, um später mehrere Ansichten eines Objekts als Standbilder berechnen zu lassen, ohne für jede Ansicht eine eigene Szene erstellen zu müssen. Um zwischen den vorhandenen Kameras der Szene umzuschalten, nutzen Sie das Kamera verwenden-Menü und wählen aus diesem das gewünschte Kamera-Objekt Ihrer Szene aus. Diese Kamera wird dadurch aktiviert und deren Sicht auf die Szene in der entsprechenden Editoransicht dargestellt. Doch selbst wenn noch keine eigenen Kameras erstellt wurden existieren bereits die Editorkameras, die wir bislang z. B. in der Zentralperspektive genutzt haben. Diese ansonsten für uns in der Szene nicht sichtbaren Kameras finden Sie unter dem Eintrag Standardkamera im gleichen Menü.

Aktuelles Objekt als Kamera verwenden

Der Befehl Setze aktives Objekt als Kamera mag etwas merkwürdig erscheinen, da Sie ja bereits wissen, dass spezielle Kamera-Objekte existieren und diese über das Kamera verwenden-Menü aktiviert werden können. Tatsächlich gibt es jedoch auch Situationen, in denen die Nutzung anderer Objekttypen als Kamera Sinn macht.

So lassen sich dann z. B. auch Lichtquellen-Objekte kurzfristig als Kamera benutzen und somit mit den gewohnten Navigationsbefehlen steuern. Gleichzeitig sehen wir in der entsprechenden Editoransicht – praktisch als Passagier in der Lichtquelle – den Bereich, auf den das Licht ausgerichtet wird. Dies macht die Ausleuchtung von Objekten durch präzise Ausrichtung von Lichtquellen sehr viel komfortabler.
Ist diese Aufgabe erledigt, dürfen Sie nur nicht vergessen, wieder auf die Standardkamera oder ein vorhandenes Kamera-Objekt umzuschalten, damit nicht versehentlich weiterhin z. B. eine Lichtquelle als Kamera benutzt wird, die natürlich durch die Navigation dann verschoben werden kann. Zudem können andere Objekte nicht die speziellen Eigenschaften und Einstellungen eines Kamera-Objekts bieten.

Die verschiedenen Perspektivarten

Die folgenden Einträge im Kameras-Menü befassen sich ausschließlich mit der Art der im Editor angezeigten Perspektive. Sie haben dazu bereits Standardansichten, wie Vorne, Rechts oder Oben kennengelernt. Ebenso kann jede Ansicht aber auch eine Blickrichtung von Unten, von Links oder von Hinten anzeigen. Auch die Zentralperspektive kennen Sie bereits. Diese Perspektive kommt dem Blick durch ein Kamera-Objektiv am nächsten und wird daher in der Regel auch für die spätere Bildberechnung genutzt.

Daneben existieren noch andere, standardisierte Perspektiven, wie z. B. die Parallelperspektive, bei der alle Senkrechten und Horizontalen im Bild tatsächlich parallel zueinander bleiben. Dies eignet sich z. B. für technische Darstellungen. Weitere Spezialperspektiven sind ganz unten im Menü unter dem Eintrag Axonometrisch zu finden.

Modi, wie Isometrie, Dimetrie, Militärperspektive, Kavaliersperspektive, Vogelperspektive und Froschperspektive gehören zu den standardisierten Perspektiven, die strenge Restriktionen mit sich bringen, was die Blickrichtung auf Objekte angeht. In diesen Modi können Sie daher keine Rotationen mehr an der Kamerablickrichtung vornehmen.

Über den Autor

Dieses Tutorial ist ein Auszug aus dem CINEMA 4D-Kompendium von Arndt von Koenigsmarck. Das komplette CINEMA 4D-Kompendium mit über 850 Seiten Know-how als Download (PDF und ePub) gibt es hier zum Download: CINEMA 4D-Kompendium.

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