Hintergrund mit 3D-Datei gestalten

Keine Frage: Der Start in das Thema 3D ist alles andere als ein Selbstläufer. Zu groß scheint der Schritt von der 2D-Welt hinüber in die dritte Dimension, wo man es plötzlich nicht mehr nur mit Linien, Flächen und Formen, sondern mit 3D-Koordinaten zu tun hat. Also habe ich mal nach einer passenden Einstiegshilfe gesucht und bin bei Dosch Design fündig geworden. Die dem Tutorial zugrunde liegende c4d-Datei stammt ebenso von Dosch Design und wird freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

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Projektentwicklung mit CINEMA 4D

Wer schon mal im Netz nach günstigen oder lizenzfreien 3D-Modellen gefahndet hat, kennt sicherlich die rein werbefinanzierten Seiten, die jeden erdenklichen Haushaltsgegenstand anbieten, dazu noch ein paar Autos, Badeschlappen für sie und ihn und den einen oder anderen Jet.

Für marginale Hintergrundobjekte sind solche Dateien durchaus einsetzbar, wenn es auch mitunter recht mühsam ist, die richtigen Links anzuklicken und nicht auf einer Werbeseite zu landen.

Problematisch sind solche, oft nur aus minderwertigen dreieckigen Polygonen bestehenden Dateien erst dann, wenn sie zum Haupt Act werden sollen, also großflächig im Bild erscheinen müssen. Dann entlarvt sie ihre Detail- und Materialarmut als einfache 3D-Hintergründe.

Außerdem müsst ihr die Texturen oft selbst auf das Modell mappen, da die Zuordnung verloren gegangen ist. Schade um die viele Arbeit. Besser fahrt ihr in der Regel mit dem Kauf einer Sammlung von 3D-Objekten. Die kann man nämlich einfach runterladen, öffnen und rendern.

Download

Habt ihr den gewünschten Ordner runtergeladen und eines der darin befindlichen Objekte geöffnet, so wollt ihr die Datei vermutlich an anderer Stelle des Rechners oder gar auf einem anderen Rechner des Netzwerks abspeichern. Das solltet ihr aber unbedingt mit dem Befehl Projekt speichern tun.

Denn so findet das Programm nach dem Öffnen auch alle Materialien wieder, die in einem eigenen Texturenordner abgelegt werden. Speichern und Speichern als … sind nur dann sinnvoll, wenn ihr während des Arbeitsprozesses den aktuellen Zustand der Datei an derselben Stelle sichern wollt, von wo ihr sie auch geöffnet haben.

Licht steuern

Wenn euch die Ausleuchtung der Szene gefällt, wie sie ist, braucht ihr an der Lichtführung natürlich nichts zu ändern. Bei den Dateien von Dosch Design ist es üblich, dass alle Lichter in einem Nullobjekt zusammengefasst sind, welches durch einen Klick auf das +-Symbol im Objekte-Manager geöffnet werden kann. Klickt euch durch die einzelnen Lichtquellen, könnt ihr im Editor durch die orangen Punkte erkennen, welche Lichtquelle ihr gerade aktiviert habt.

Im Attributemanager habt ihr unter dem automatisch erscheinenden Reiter Allgemein dann die Möglichkeit, Farbe, Intensität und eventuell auch den Schattenwurf und die Form der Lichtquelle zu verändern.

Model vorbereiten

Das Model, welches vor die Szene montiert werden soll, wird grob freigestellt. Dazu eignet sich der Hintergrundradiergummi. Sauberes, zeitraubendes Arbeiten ist hier nicht notwendig, die Freistellung dient lediglich dem Zweck, das Model-Motiv später als Vordergrund-Objekt zu nutzen.

Die Datei sollte nicht größer als 5 bis 10 MB sein, sonst kann CINEMA 4D das Bild nicht mehr interpretieren. Nach dem einfachen Freistellen bringt ihr die Arbeitsfläche auf das Seitenverhältnis des gewünschten Endformates. Im Beispiel soll das gerenderte Bild ein Seitenverhältnis von 2:3 besitzen, also werden Höhe und Breite der Model-Ebene auf genau dieses Seitenverhältnis eingestellt.

Alphamaske erstellen

Die Deckkraft eines Objektes lässt sich in CINEMA 4D nur über ein zugeordnetes Material steuern. Im Materialeditor aktiviert ihr entweder den Transparenz- oder den Alphakanal. Da der Alphakanal einfacher zu handhaben und damit für reine Freistellzwecke besser geeignet ist, erstellt ihr ihn am besten bereits in Photoshop:

Klickt mit gedrückter Befehls-Taste auf das Model-Thumbnail in der Ebenenminiatur des Ebenenbedienfeldes. So erzeugt man eine Luminanzauswahl, die dann über Auswahl speichern als Alphakanal gesichert wird. Dann speichert ihr die Modeldatei als PSD und schließt sie.

Model ins Spiel bringen

Die passende Perspektive der 3D-Datei lässt sich nur ermitteln, wenn beide Komponenten – Model und Hintergrund – gemeinsam in einem Bild betrachtet werden. Deshalb wählt ihr aus den Szeneobjekten ein neues Vordergrundobjekt aus, welches ohne zugeordnetes Material zunächst unsichtbar ist.

Legt dann ein neues Material an. Diesem teilt ihr das Model.psd zu: einmal im Farbkanal, indem ihr die Bilddatei als Textur ladet. Ein zweites Mal ladet ihr dann die Datei in den Alphakanal, der erfreulicherweise den in Photoshop angelegten Kanal sofort aufstöbert und alles außer dem maskierten Model ausblendet. Zum Schluss ordnet ihr das Material dem neu angelegten Vordergrundobjekt zu.

Brennweite festlegen

Aktiviert nun im Objekte-Manager die Kamera und stellt sicher, dass das Symbol hinter der Kamera weiß, die Kamera damit also eingeschaltet ist. Im Attributemanager kann man nun die Brennweite der Kamera festlegen.

Da die perspektivische Wirkung der Brennweite vom Aufnahmeformat abhängig ist, gibt es neben der Festlegung der Brennweite auch die Möglichkeit, die Bildgröße zu verändern. So, wie sie voreingestellt ist, entspricht sie dem Kleinbildformat, das in der Digitalfotografie auch als Vollformat bezeichnet wird.

Kamera steuern

Nun fahrt ihr durch die Szene! Bewegt den Stift oder die Maus direkt im Editorfenster mit folgenden Tasten: Taste 1 verschiebt die Kamera in horizontaler und vertikaler Richtung, Taste 2 zoomt ein oder aus, je nachdem, ob ihr die Maus nach links oder rechts bewegt. Mit der Taste 3 schwenkt ihr die Kamera.

Mit ein wenig Übung könnt ihr euch so durch die Szene bewegen und geeignete Kamerapositionen suchen. Wenn ihr dabei eine Position festhalten wollt, holt ihr euch aus den Szeneobjekten einfach eine neue Kamera. Die alte Kameraposition sichert man gegen versehentliches Verschieben über ein Schutz-Tag, welches ihr im Objekte-Manager finden könnt.

Materialien austauschen

Alle 3D-Modelle werden inklusive Texturenordner geliefert. Dennoch kann es sein, dass ihr von der Farbe oder Struktur einer Oberfläche eine andere Vorstellung habt und diese adaptieren müsst. Im Beispiel sind die Pfosten und Wände des Parkhauses mit Kunststoff verkleidet, der zu glatt wirkt. Statt dessen sollte eine Sichtbeton-Struktur verwendet werden.

Durch Doppelklicken des Kunststoffmaterials öffnet sich der Materialeditor, das Laden einer einfachen fotografierten Betonstruktur ist alles, was notwendig war, um den Kunststoff durch Sichtbeton zu ersetzen. Tipp: Testet auch selbst fotografierte Bilder und verwendet große Dateien zur Strukturierung, damit sie auch bei Betrachtung aus der Nähe echt wirken.

Renderer anpassen

Eigentlich könntet ihr die Rendervoreinstellungen unverändert anwenden. Allerdings wäre es Glückssache, wenn sogar die Ausgabegröße genau der entspricht, die ihr euch vorgestellt hattet.

Klickt also in den Rendervoreinstellungen die Ausgabe an und legt dort die Ausgabegröße der Datei fest. In unserem Beispiel entspricht das Seitenverhältnis der zuvor festgelegten Größe von 2:3.

Und wo ihr schon mal dabei seid: In den meisten Fällen wird der Effekt der Global Illumination angewandt. Stellt fürs Testrendern die Optionen für die Stochastischen Samples und die Eintragsdichte auf niedrig bzw. Vorschau, das spart enorm viel Renderzeit!

Ergebnis speichern

Bevor ihr nun den mittleren der drei Renderbuttons drückt und damit das Rendern im Bildmanager startet, solltet ihr das Vordergrundobjekt mit dem Modelbild ausschalten. Klickt dafür im Objekte-Manager auf die beiden grauen Punkte hinter dem Vordergrundobjekt, bis sie rot sind.

So wird das Objekt im Editor (oberer Punkt) und im Renderer (unterer Punkt) ausgeschaltet. Dann startet ihr den Renderprozess, der je nach angegebener Dateigröße und Rechnerausstattung wenige Minuten bis einige Stunden in Anspruch nehmen kann. Speichert das Bild dann, am besten im Format PSD und öffnet es in Photoshop.

Grauebene ausblenden

Der Rest ist reine Photoshoparbeit. Die Modeldatei wird geöffnet und als eigene Ebene unter die des gerenderten Parkhauses gelegt. Setzt man das Parkhaus auf Ineinanderkopieren und malt man über eine Ebenenmaske die Umrisse des Models grob aus, so kann man modusbedingt auf das genaue Ausmaskieren von Haaren und Pelz verzichten.

Das Grau, vor dem das Model fotografiert wurde, ist allerdings weder farbneutral noch überall gleich hell. Eine Tonwertkorrektur neutralisiert den Farbstich, über die im Normalmodus verrechnete Abwedelebene werden die Grautöne aufgehellt und auf diese Weise unsichtbar gemacht.

Look aufbauen

Um auch noch den letzten Hinweis auf die rein digitale Herkunft des Hintergrundes zu vertuschen, wird beiden Ebenen unabhängig voneinander über den Radialen Weichzeichner Bewegungsunschärfe verpasst. Auch die Farbe unterstützt den Eindruck einer real erzeugten Fotografie, weil die typisch grünliche Beleuchtung von Leuchtstoffröhren über das Bild gelegt wurde.

Da der Hintergrund aus überwiegend dunklen Tonwerten besteht, wurde nur die Tiefen eingefärbt. So kann das leicht toxisch wirkende Grün zwar die Kleider des Models färben und so zu einem realistischen Eindruck führen, den hellen Gesichtstönen aber nichts anhaben. Alles eine Frage der Abstimmung!

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