Einfache 3D-Räume gestalten mit CINEMA 4D

Autor: Uli Staiger

3D-Innenräume gestalten ist etwas für Profis. Hartgesottene Polygonarchitekten, versiert in sämtlichen Modellierungsdisziplinen: eben gute Techniker. Findet ihr auch? Finde ich nicht! Fotografieren und Gestalten von Innenräumen haben eine ganze Menge gemeinsam, vielleicht habt ihr als 3D-Designer mehr drauf, als ihr momentan ahnt. An Handwerkszeug benötigt ihr nicht allzu viel: Als eigentlicher Raum dient das eine oder andere Grundobjekt, im einfachsten Fall ist das ein einziges, schlichtes Polygonobjekt. Die verschiedenen Extrudier-Funktionen erweitern den Raum, fügen Struktur oder weitere Raumteile hinzu. Beim Beleuchten kommt man manchmal mit dem Standardlicht aus, doch helfen ein paar Punktstrahler, die Wirkung des Raumes hervorzuheben.

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1. Form wählen

Als Erstes wählt ihr aus den Grundobjekten ein passendes aus. Wenn ihr zum ersten Mal mit Raumgestaltung experimentiert, sollte es einen Innenraum einschließen; es eignen sich also Objekte wie Kegel, Würfel, Öltank oder die Kugel. In unserem Beispiel wähle ich eine Kapsel, die aufgrund ihres sphärischen Abschlusses wie eine gigantische Konstruktionshalle wirkt. Als zweites wichtiges Gestaltungselement wird ein Bodenobjekt angelegt. Dieses kann, muss aber nicht in y-Richtung verschoben werden, um den Raum höher wirken zu lassen. Dann bewegt ihr die Editorkamera einfach in das Objekt hinein und platziert sie so, dass ihr einen umfassenden Überblick habt, also möglichst in der Kapselrundung.

 

2. Material und Beleuchtung festlegen

Bei der Wahl des Materials habt ihr eine Menge Spielraum, denn es muss ja nicht zwingend eine bestimmte Eigenschaft besitzen, sondern kann einfach eurer Fantasie entspringen. In vielen Versuchen hat sich ein Material bewährt, das aus einer beliebigen Farbe, dem vorgegebenen Standard-Glanzlicht und einer Spiegelungstextur von 25% Helligkeit besteht. Nach der Zuteilung des Materials kümmert ihr euch ums Licht: Legt eine neue Punktlichtquelle an und verschiebt sie innerhalb des Raumes. Meistens entfaltet sie in der Gegend der Decke die interessanteste Wirkung. Über die Details-Seite teilt man der Lichtquelle eine inverse Abnahme zu. Der Wert für die Äußere Distanz bestimmt dabei, wie weit die Lichtquelle strahlt.

 

3. Brennweite und Clipping

Zum Schluss braucht ihr nur noch die passenden Kameraeinstellungen. Legt, ebenfalls aus den Szeneobjekten zu beziehen, eine neue Kamera an. Sie übernimmt zunächst die Werte der Editorkamera. Schaltet sie durch einen Klick auf das entsprechende Symbol im Objekte-Manager ein. Nun lassen sich im Attribute-Manager die Einstellungen des Objektivs vornehmen: Reduziert die Standard-Brennweite von 36 mm auf einen weitwinkligen Wert von 20 bis 24 mm. Oft passiert es dabei, dass unerwünschte Teile des Vordergrundes ins Blickfeld der Kamera geraten. Sollte dies geschehen, aktiviert man einfach das nahe Clipping und blendet so das störende Detail aus.

 

Raum 1: Spacetube

1. Kamera im Ring positionieren

Mit dieser allgemeinen Vorgehensweise könnt ihr nun die folgenden drei Räume nachbauen: Beginnt mit der Auswahl eines Rings, den ihr ohne Änderung der voreingestellten Abmessungen verwenden könnt. Als Lichtquelle funktioniert das Standardlicht erstaunlich gut; wenn ihr es feiner abstimmen wollt, dann positioniert eine Hauptlichtquelle kurz hinter dem einzusehenden Teil der Rundung und ein Aufhelllicht links neben der Kamera. Auch diese Lichtquelle sollte außerhalb des Kamerablickfeldes sein. Als Wandfarbe verwendet ihr am besten das bereits beschriebene Material mit einer Farbe eurer Wahl; der Boden wirkt interessanter, wenn ihr ein transparentes Material auflegt.

 

2. Raumwände gestalten

Die Gitternetzstruktur des Raumes trägt viel zur räumlichen Wirkung bei. Nach dem Umwandeln in ein Polygonobjekt lässt sich diese Struktur mit drei einfachen Befehlen in die Bausubstanz übernehmen:

• 1. Wählt aus dem Selektionsmenü die Option Alles selektieren.

• 2. Aus dem Strukturmenü verwendet ihr den Befehl Innen extrudieren und verkleinert im Editorfenster durch Ziehen mit der Maus die Selektionen.

• 3. Im selben Menü wählt ihr nun Extrudieren und zieht die Selektionen nach innen, sodass Stege entstehen oder nach außen, um Platten zu erzeugen. Wichtig dabei: Bei Innen extrudieren müsste ihr die Option Gruppen erhalten deaktivieren.

 

3. Rendern

Das Rendern im Bildmanager ist aufgrund der geringen Polygonanzahl schnell erledigt, sobald ihr unter Ausgabe die gewünschte Größe eingestellt habt. Lediglich der hier im Bild verwendete Effekt Ambient Occlusion, den ihr über die Rendervoreinstellungen unter Effekte aufrufen könnt, verzögert das Rendern etwas.

 

Raum 2: Organische Gummizelle

1. Kamera einstellen

Als Grundobjekt dient hier ein Würfel. Er wird in allen drei Richtungen fünf Mal unterteilt, die Kanten sollen nicht gerundet werden. Dieser Würfel wird nun durch ein Bodenobjekt ergänzt, welches in y-Richtung etwa 2 m unter dem Würfel positioniert wird. Die Kamera kann in diesem Fall sehr weitwinklig eingestellt werden, 12 bis 15 mm sind denkbar und wirken extrem dynamisch. Die genaue Position kann allerdings erst nach dem nächsten Schritt gefunden werden, da dieser die Würfelform signifikant verändert. Wandelt das Grundobjekt in ein Polygonobjekt um, belegt es wie auch den Boden mit dem oben beschriebenen spiegelnden Standardmaterial und wählt aus dem Selektionsmenü den Befehl Alles selektieren.

 

2. Matrix-Extrude

Nun wendet man den Befehl Matrix-Extrude an. Dieses wirklich großartige Tool lässt Pflanzen oder Tiefseeungeheuer entstehen, eignet sich aber eben auch für die Gestaltung der Würfelwände. Die Einstellungsmöglichkeiten sind simpel aber effizient: So könnt ihr angeben, aus wie vielen Segmenten die extrudierten Partien bestehen sollen, wie stark sie sich verjüngen und in welche Richtung sie sich biegen sollen. Verändert ihr mehrere der Einstellungen und ihr werdet schnell erkennen, wie der Hase läuft. Aber Vorsicht: Sobald ihr ein anderes Werkzeug oder ein weiteres Objekt aufruft, ist der Dialog festgelegt und lässt sich nicht mehr verändern. Werden dann aber noch Änderungen fällig, so macht ihr den Befehl rückgängig und beginnt von vorn.

 

3. Rundung

Legt ein neues HyperNURBS-Objekt an und legt den extrudierten Würfel hinein; die Einstellungen des HN könnt ihr unverändert übernehmen. Beim Rendern kommt ihr übrigens ohne jeden Effekt aus, ihr braucht noch nicht mal den Advanced Renderer. Eine neue Punktlichtquelle mit einer Intensität von etwa 170% genügt.

 

Raum 3: Clean machine

1. Polygon anlegen

Dieser Raum wird nicht aus einem räumlichen, sondern einem zweidimensionalen Grundobjekt konstruiert: einem simplen Polygonobjekt. Auch wenn der Name suggeriert, es sei ein Polygon, so müsst ihr es dennoch wie jedes andere Grundobjekt auch in ein “echtes” Polygon umwandeln, um es zu bearbeiten. Dann wendet ihr den Befehl Matrix-Extrude auf das Polygon an. Es entsteht eine Kegelform, die ihr wie beim Objekt zuvor durch den Matrix-Extrude-Dialog steuern könnt. Verwendet geringe Winkelwerte, denn die Winkel werden von Segment zu Segment wiederholt und addieren sich zu einer Art ineinander gewundener Schneckenform, wenn ihr’s übertreibt. Nach diesem Schritt sollte eine Art Gang entstanden sein, der eine leichte Krümmung aufweist und sich nach hinten verjüngt.

 

2. Weitere Gänge abzweigen lassen

Über die Liveselektion selektiert ihr nun eines der neu entstandenen Polygone. Wendet die Matrix-Extrudierfunktion ein weiteres Mal an, um auf diese Weise einen abzweigenden Gang zu formen. Nach der Konstruktion dieser Weggabelung könnt ihr weitere Abzweigungen formen oder den Raum auch an der einen oder anderen Stelle nach oben ausweiten. Zum Schluss strukturiert ihr die Gänge folgendermaßen: Wählt aus dem Selektionsmenü die Option Alles selektieren, dann die bei der Spacetube beschriebene Kombination aus Innen extrudieren und Extrudieren. Geringe Werte von weniger als einem Meter genügen, um die Wände zu strukturieren und so den Raum wie aus Bauelementen zusammengesetzt erscheinen zu lassen. Die Punktlichter sitzen jeweils am Ende der Gänge.

 

3. Material auflegen

Um die Wände etwas welliger und damit metallener erscheinen zu lassen, habe ich dem Material zusätzlich zu Farbe, Spiegelung und Glanzlicht einen Reliefkanal beigefügt. Das Relief besteht aus einem Buya-Noise mit einer Größe von 3000%, das mit einer Stärke von 12% auf das Material gerechnet wird.

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