Seascape in CINEMA 4D

Autor: Uli Staiger

Kann man die romantische Landschaftsmalerei des beginnenden 19. Jahrhunderts auch mit den gestalterischen Mitteln von CINEMA 4D anpacken? Natürlich kann man. Es ist sogar verhältnismäßig einfach, Landschaften zu bauen, denn für die beiden wichtigsten Elemente, Erde und Himmel, besitzt CINEMA 4D eigene, großzügig ausgestattete Objekte.

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1. Landschaftsobjekt aufrufen

Das Landschaftsobjekt findet ihr in der Liste der parametrischen Grundobjekte. Seine verschiedenen Parameter erklären sich eigentlich von selbst, da man jede Änderung sofort im Editor sehen kann. Zwei Dinge sind allerdings besonders beachtenswert: Entfernt man den Haken hinter Multifraktal, so bekommt man eine eher monolithisch wirkende Landschaft, im Gegensatz zum Gebirgsmassiv, wenn das Häkchen gesetzt ist. Außerdem: Setzt man die Anzahl der Segmente beträchtlich nach oben, wird die Landschaft feiner strukturiert, wirkt natürlicher.

 

2. Material anlegen

Stellt euch vor, es gäbe eine miniaturisierte Landschaft mit Steinen, Vertiefungen und durchzogen von Gräben. Diese Landschaft wäre das perfekte Material! Das Beste: Es gibt sie tatsächlich, denn fast jede Haus- oder Sichtbetonfassade erfüllt diese Bedingungen.

Ladet also die Datei “Textur.jpg” sowohl in den Farb- als auch in den Reliefkanal. Je stärker die Luminanzunterschiede innerhalb der Bilddatei sind, desto geringer könnt ihr den Stärkewert im Reliefkanal einstellen. Zum Schluss gebt ihr dem Material noch ein kleines, hartes Glanzlicht.

 

3. Wasser: Noise auswählen

Als Wasseroberfläche eignet sich ein einfaches Polygon. Wählt seine Maße sehr groß, damit es die gesamte Landschaft bedeckt. Wählt den Y-Wert so, dass ein Teil der Inseln über und ein Teil unter Wasser liegt. Legt dann ein neues Material an und ladet einen Noise Shader in den Reliefkanal. Ein Klick auf den Shader eröffnet dessen Einstellungsoptionen: Als Noiseart eignet sich Wavy Turbulence am besten, da dieser Noise Wasseroberflächen nachempfunden ist. Je größer der Wert für die Globale Größe gesetzt wird, desto näher scheint man der Wasseroberfläche zu sein. 100% ist zunächst ein guter Mittelwert.

 

4. Let it flow

Der Reliefkanal alleine reicht für eine überzeugende Wasserdarstellung noch nicht aus. Da Meerwasser meist eher dunkel ist, stellt man den Farbkanal auf ein kühles, mittleres Grau. Der Spiegelungskanal bekommt eine Intensität von 50%, das Glanzlicht müsst ihr in Abhängigkeit vom Sonnenstand wählen. Schon recht geringe Unterschiede in der Uhrzeit, sprich Höhe der Sonne, rufen große Unterschiede im Glanzverhalten des Wassermaterials hervor. Deshalb führt ihr die Feinjustierung des intensiven, jedoch nicht zu breiten Glanzlichtes am besten erst dann durch, wenn das Sky-Objekt fest installiert ist.

 

5. Sternzeit

Vielleicht kommen euch die Einstellmöglichkeiten des Sky-Objekts etwas übertrieben vor, doch haben die verschiedenen Optionen allesamt große Vorteile beim Animieren. Ihr könnt also wählen zwischen der Angabe von Länge und Breite des Sonnenstandes oder der Platzierung der Sonne über die Werte von Datum und Uhrzeit. Übrigens: Verwechselt das Sky-Objekt bloß nicht mit dem Himmelsobjekt. Dieses gehört im Gegensatz zum Sky zu den Szeneobjekten und ist nichts weiter als eine weiße Kugel, während das Sky-Objekt eine regelrechte Wettermaschine ist und so ziemlich jede Witterung herstellen kann.

 

6. Wolken

Zwar besteht die Möglichkeit, innerhalb des Sky-Objektes ein Himmelspreset zu wählen, doch lässt sich der Himmel individueller gestalten, wenn ihr die Wolken über das Wolkenmodul schichtenweise anlegt. Jede der sechs Ebenen kann mit unterschiedlichen Noise- sprich Wolkenarten belegt werden, die aufgrund der perspektivischen Darstellung eben auch wie Wolken wirken. Auch deren Dichte, Dicke sowie Farbe und den Anteil der Bedeckung regelt ihr für jede Wolkenschicht separat. Tipp: Da das Wasser sehr viel besser zur Geltung kommt, wenn die Sonne als Gegenlicht am Himmel steht, sollten die Wolkenfarben überwiegend dunkel gewählt werden.

 

7. Nebel anlegen

Das Nebelmodul von CINEMA 4D ist ein wenig tricky. Grundsätzlich sollte man die maximale Distanz nur etwa doppelt so weit wählen wie das am weitesten entfernte Objekt der Szene. Die Nebelverteilung innerhalb der Atmosphäre bestimmt man über eine Kurve. Um ein wenig Modulation in das trübe Einerlei des Nebels zu bekommen, könnt ihr einen Noise aus einer Liste auswählen, die ihr am rechten Ende der Dichteverteilungskurve findet. Auch wichtig für eine realistische Darstellung von Dunst sind Start- und Endwert der Höhe. Ein zu niedriger Endwert erzeugt eine scharfe Abgrenzung, ein zu hoher verdeckt zu viel der Himmelsfläche.

 

8. Montage der Elemente

Verteilt nun weitere Landschaftsobjekte in der Szene. Je weiter entfernt vom Kamerastandpunkt sie sich befinden, desto geringer sollte ihre Auflösung sein. Nun zeigt sich auch der Vorteil des Polygons als Wasserfläche gegenüber einem Bodenobjekt: Das Bodenobjekt würde immer eine scharfe Abgrenzung zum Himmel bilden, während das Polygon sich nicht bis in die Unendlichkeit ausdehnt und seine Kanten vom Nebel verdeckt werden können. Die Feinjustierung des Sky-Objektes gelingt übrigens am einfachsten, wenn ihr es um die Y-Achse dreht, bis sich die Sonne am richtigen Standpunkt befindet!

 

9. Zusätzliche Lichtquellen einbauen

Einerseits ist es einfach, mit dem Landschaftsobjekt komplexe Strukturen zu erschaffen, andererseits sind deren Kanten glatte Polygone, die keinerlei Unregelmäßigkeit aufweisen. Eben diese Unregelmäßigkeit der Oberfläche wäre in der Realität aber für einen Lichtsaum verantwortlich, den ihr in CINEMA 4D am besten durch Einfügen neuer Lichtquellen erzeugt. Legt sowohl für die rechte als auch die vordere Felseninsel eine neue Punktlichtquelle an. Ihr könnt sie ruhig aus Richtung der Sonne strahlen lassen: Da sie nicht unendlich weit weg sind, ist der Einfallswinkel stumpfer als bei der Sonne und die Felskanten bekommen Licht!

 

10. Lichtquellen zuordnen

Punktlichtquellen besitzen die Eigenschaft, nach allen Richtungen gleich stark zu strahlen. Das wäre soweit in Ordnung, schließlich sollen sie ja das Licht der Sonne imitieren. Problematisch jedoch ist die Tatsache, dass eine Lichtquelle, die nur einem bestimmten Objekt zugedacht ist, dennoch alle anderen Objekte mitbeleuchtet. Es sei denn, man klickt im Attribute-Manager auf den Reiter Szene. Wählt den Modus Einschließen und zieht die betreffende Felseninsel in das darunterliegende Feld. Nun beeinflusst die Lichtquelle nur noch die Insel und lässt den Rest unbeleuchtet.

 

11. Leuchtturm bauen

Der Leuchtturm ist zwar nur ein winziges Detail, dennoch ist er sehr wichtig, um die Größenverhältnisse des Bildes auszudrücken. Ihr könnt ihn auf verschiedene Arten bauen, doch ist wohl eine Lathe-NURBS-Konstruktion am einfachsten: Legt in der Rechts-Ansicht einen Bézierspline an. Dieses Profil wird durch ein Lathe-NURBS dann um die Y-Achse rotiert und bildet den Turm. Die Unterteilung von 24 reicht bei der geringen Abbildungsgröße vollkommen aus.

 

12. Spline-Zwischenpunkte

Die Unterteilung des Leuchtturms in vertikaler Richtung wird nicht vom NURBS-Objekt, sondern vom Spline bestimmt. Damit einerseits die Kurven der Kuppel, andererseits aber auch der Turm selbst genügend unterteilt sind, eignet sich als Modus Unterteilt am besten. So habt ihr die Möglichkeit, erstens einen Winkel und zweitens eine maximale Länge einzugeben. Je nachdem, ob zuerst eine Winkeländerung von 5° oder die angegebene Länge (hier im Beispiel 34 cm) erreicht ist, fügt das Lathe-NURBS eine neue Kante ein.

 

13. Farbgebung

Bei der Farbgebung seid ihr komplett frei, doch ich mag die klassische rot-weiße Lackierung sehr gerne. Dazu legt ihr als Materialien ein rotes, ein weißes und ein transparentes Material an. Das rote Material ordnet ihr nun dem Leuchtturm zu. Dann wählt ihr per Ringselektion drei Poygonringe aus und zieht das weiße Material auf die Selektion.

Dasselbe macht ihr anschließend mit dem transparenten Material, um die Glaskuppel durchsichtig zu machen. Speichert den Leuchtturm, öffnet die Landschaftsdatei und ladet den Leuchtturm über den Hinzuladen-Befehl aus dem Dateimenü.

14. Rendern über den Himmelsampler

Beim Rendern kann man in den wenigsten Fällen auf die beiden Effekte Ambient Occlusion und Global Illumination verzichten. Nachteil vor allem des zuletzt genannten Effektes ist, dass er die Renderzeit mächtig verlängert. Schauen wir uns die Szene aber mal an, so bietet sich eine spezielle Variante der GI an: der sogenannte Himmelsampler. Der hat eine festgelegte Strahltiefe von 1 und eignet sich immer dann, wenn die GI zwar gewünscht ist, die Szene aber im Freien stattfindet. Denn es gibt keine verwinkelten Ecken oder Innenraumteile, die unbedingt erhellt werden müssten. Außerdem ist das Sky-Objekt die Hauptlichtquelle, der Himmelsampler trotz sehr gutem Ergebnis also schneller als die beiden Modi IC und QMC.

Der Name ist übrigens Programm: Klickt man auf den mittleren Reiter, so findet man eine einzige Einstellungsmöglichkeit, nämlich die der Samples. Wie immer in CINEMA 4D, wenn ihr die Anzahl der Samples einstellen könnt, gilt folgende Regel: Je geringer die Anzahl der Samples, desto schneller der Renderer, aber desto körniger und ungenauer das Ergebnis. Erhöht ihr die Anzahl der Samples, braucht der Renderer länger, das Ergebnis ist aber besser. In unserem Fall sind 32 Samples gut genug für ein Testrendering, das finale Rendering sollte aber mit mindestens 128 Samples erfolgen.

 

15. Photoshop: Vignettierung und Rauschen zufügen

Nach dem Speichern des Ergebnisses ladet ihr die Datei in Photoshop. Nun soll das Motiv noch entperfektioniert werden, denn es ist fast zu schön, um wahrhaftig zu sein. Legt eine neue, graue Ebene an (Tonwert 128), ändert die Füllmethode in Ineinanderkopieren und verwandelt die Ebene in ein Smart-Objekt, um eventuelle Änderungen in folgenden Filterwerten vornehmen zu können: Wendet als ersten Filter Rauschen hinzufügen mit 15% an, zeichnet die Ebene anschließend mit 2,5 Pixeln weich, dann ruft ihr den Filter Objektivkorrektur auf. Nur eben nicht zur Korrektur der Vignettierung, sondern zum Einfügen derselben.

16. Gegenlicht malen

Nachdem die Perfektion des Renderergebnisses gebrochen und, vom fotografischen Standpunkt aus betrachtet, unerwünschte Effekte wie Vignettierung und Bildrauschen zugefügt wurden, folgt ein weiterer Effekt. Der tritt umso stärker auf, je schmutziger die Frontlinse der Kamera ist: die Überstrahlung der Sonne.

Legt eine neue Lichtquelle an und malt mit extrem großer, sehr weicher Spitze einen hellen, leicht gelblichen Punkt über die Szene. Der Farbauftrag von 30% lässt die dunklen Felsen diffuser und dunstiger erscheinen und sorgt so für das Gefühl gleißenden Lichts.

17. Kontraste verändern

Eine Farbbalance-Einstellungsebene erzeugt das typisch warme Licht des späten Nachmittags, eine weitere Einstellungsebene reduziert die Sättigung auf ein erträgliches, nicht kitschig wirkendes Maß. Den letzten Schliff bekommt das Motiv durch eine Veränderug der Kontrastverhältnisse. Jeder Betrachter hat ein Gespür für die Balance zwischen Licht und Schatten; eine vorsichtige Aufhellung der Schatten verleiht der Darstellung etwas Grafisches.

Legt zwei neue Ebenen an, jeweils mit mittlerem Grau gefüllt. Eine davon verrechnet ihr im Modus Ineinanderkopieren. Diese Ebene brauchen wir in erster Linie zur Aufhellung tiefer Schatten im Vordergrund (rote Markierungen). Verwendet anstatt des Abwedlers lieber einen Pinsel, dessen Farbe ein sehr helles Gelb sein sollte. Malt mit einer Deckkraft von maximal 5%, bis die Schatten gut durchgezeichnet sind.

Die zweite Grauebene verrechnet ihr mit Strahlendem Licht; sie dient nur der Aufhellung des Horizontes (grüne Markierung). Da es sehr leicht passiert, dass man trotz geringer Pinseldeckkraft reines Weiß am Horizont erzeugt, greifen wir einfach zu einem kleinen Trick: Wir reduzieren nach dem Aufhellen die Ebenendeckkraft auf 50 bis 80%. So riskiert ihr keine Tonwertabrisse und habt dennoch einen wirklich hellen, weit entfernt wirkenden Horizont!

 

… fertig:

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